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View Full Version : Atributos en clases/subclases


iigo
03-10-2016, 10:05 AM
Hola!
Paso a abrir este thread para aclararme las dudas sobre los atributos en las clases ya que nunca me han quedado claro todas las bonificaciones que otorgan, ya que estas pueden ser genéricas o variar en función de la subclase...Así que si alguien tiene un poco de tiempo para mi...xD, Agradecería que me pusieran todos los atributos con las bonificaciones que dan a las clases(en general) + las bonificaciones específicas de subclase.
Gracias de antemano ^^.
Saludos.

Mashiro
03-10-2016, 04:30 PM
http://www.championsofregnum.com/forum/showthread.php?t=106892

Mas detallado que eso no se me ocurre :$

Cualquier cosa que no quede clara pregunta :) lo corrobore muchas veces y, solo en armas muy grosas, le pifia en 2 o 3 puntos (error del 1%).

Añado a ese topic un anexo sobre algunos valores:

El otro dia estuve probando como funciona el daño normal. Por ej si tu daño es 100-200 que valor es mas probable? la respuesta es que todos los valores son igual de probables, en mi ejemplo tenes 100 posibilidades y todas tienen 1% de chance de ocurrir. Por lo que el juego utiliza una distribucion de probabilidad uniforme de numeros aleatorios.

Curiosamente, utiliza la misma para chance de critico, evasion y bloqueo (me falta verificar resis a poderes, pero ningun brujo quiere tirarme 400 terrores T.T).

La mayoria dice "criticos esta roto, teng10% de chance y tiro 10 golpes y los 10 som normales", pero lo que no se entiende son 2 cosas:

1) La probabilidad no tiene memoria, si tuviste 9 normales el 10 golpe no sera critico obligatoriamente
2) La ley debil de los grandes numeros = necesitas MUUUUUUUUUUCHOS casos para que la realidad (estadistica) se aproxime a la teoria (probabilidad), no tendras 1 de 10 ni 10 de 100 sino 98-102 de 1000 (a mayor cantidad, mas cercano al % dicho).

En mi caso hice 400 normales y recibi 400 golpes con 5% de critico, 2% evasion y 14% de bloqueo, termine con 4.8% criticos, 2.1% evadidos y 15% bloqueados. De haber tomado 1000 normales y golpes seguramente seria mas fiable.

Pero como funciona el sistema? el juego simplemente genera un numero del 0 al 100 y lo compara con el tuyo. Si el del juego es mayor, no pasa nada, pero si el tuyo es mayor, se dispara el evento.

Por ej, tenes 40% de chance de critico, el juego saco de la galera un 50 : 50>40 = normal. La proxima saco un 27 : 27<40 = critico!

En definitiva, ninguno de esos atributos esta "roto" y solo se pueden sentir cuando el atributo esta alto un tiempo muy prolongado.

Parrafo aparte por el error del juego que dice que la chance de critico depende del nivel y la concentracion, pero en realidad solo depende de la concen =P

iigo
03-10-2016, 07:21 PM
http://www.championsofregnum.com/forum/showthread.php?t=106892

Mas detallado que eso no se me ocurre :$

Cualquier cosa que no quede clara pregunta :) lo corrobore muchas veces y, solo en armas muy grosas, le pifia en 2 o 3 puntos (error del 1%).

Añado a ese topic un anexo sobre algunos valores:

El otro dia estuve probando como funciona el daño normal. Por ej si tu daño es 100-200 que valor es mas probable? la respuesta es que todos los valores son igual de probables, en mi ejemplo tenes 100 posibilidades y todas tienen 1% de chance de ocurrir. Por lo que el juego utiliza una distribucion de probabilidad uniforme de numeros aleatorios.

Curiosamente, utiliza la misma para chance de critico, evasion y bloqueo (me falta verificar resis a poderes, pero ningun brujo quiere tirarme 400 terrores T.T).

La mayoria dice "criticos esta roto, teng10% de chance y tiro 10 golpes y los 10 som normales", pero lo que no se entiende son 2 cosas:

1) La probabilidad no tiene memoria, si tuviste 9 normales el 10 golpe no sera critico obligatoriamente
2) La ley debil de los grandes numeros = necesitas MUUUUUUUUUUCHOS casos para que la realidad (estadistica) se aproxime a la teoria (probabilidad), no tendras 1 de 10 ni 10 de 100 sino 98-102 de 1000 (a mayor cantidad, mas cercano al % dicho).

En mi caso hice 400 normales y recibi 400 golpes con 5% de critico, 2% evasion y 14% de bloqueo, termine con 4.8% criticos, 2.1% evadidos y 15% bloqueados. De haber tomado 1000 normales y golpes seguramente seria mas fiable.

Pero como funciona el sistema? el juego simplemente genera un numero del 0 al 100 y lo compara con el tuyo. Si el del juego es mayor, no pasa nada, pero si el tuyo es mayor, se dispara el evento.

Por ej, tenes 40% de chance de critico, el juego saco de la galera un 50 : 50>40 = normal. La proxima saco un 27 : 27<40 = critico!

En definitiva, ninguno de esos atributos esta "roto" y solo se pueden sentir cuando el atributo esta alto un tiempo muy prolongado.

Parrafo aparte por el error del juego que dice que la chance de critico depende del nivel y la concentracion, pero en realidad solo depende de la concen =P


WOW MIL GRACIASSSSSSSSS :drinks: