Valkasar
08-22-2009, 09:52 PM
*vida al maximo posible, pero sin poderes que sepan con certeza que no van a usar.
*revivir al MAXIMO posible (3/4) porque en la mitad del combate revivir uno suena logico, pero revivirlo en 1 (200 vida, nada mana) haria que lo maten facilmente, en cambio, en 3 ya es mas vida, y algo de mana para que pueda intentar curarse (mago) o protegerse del daņo para poder irse atras y descanzar.
*ya se que es tentador ponerle puntos a mental para atacar bien a lso enemigos, para eso pongo dos opciones: -mental al 11 para hiedra, dominio, que podria ayudar muuucho a un aliado en problemas y hiedra hace un daņo decente. o -baculos al 17 (+33) o al 15 para dar con baculos. (Nota: los baculosestan mal vistos, porque inpiden la labor del conjuraor como tal y blablabla, pero nadie te va a decir nada si tenes comunion en un nivel alto)
*en caso de no usar baculos, se deveria(podria) usar union sinergica (creo que asi se llama) en 3 y ya que se la lleva al 11 (suponiendo que se la lleve al mismo) tambien prestamo es una buena opcion.(prestamo casi no sirve de leveo, pero en guerra sigue siendo util [detalle: en caso de usar prestamo usarlo en MAGOS])
*encantamientos: no es TAAAAN util pero tiene unas ventajas:
-los poderes ofensivos de la misma cuestan poco y son utiles (maldicion en 5 quita un 50% de foco/acierto, hay un poder que en 5 quita 50 destreza)
-los poderes aliados recargan en muy poco, y duran mucho (2 min. la mayoria)
*Disipar magia/ Disipar magia en masa: disipar se consigue al nivel 13 de disiplina, al 3 tiene 70% chance de decantar poderen negativos (ideal en salvar a un barbaro que va a la carga y que le tiran sentencia/emboscada/finta/dominio/etc) DM en masa: si se usa en conjunto con mente en blanco y mucha suerte se puede impedir que un terror/oras areas sea util al enemigo.[Ademas, es el poder del lugar mas alto de la disiplina que tiene baja recarga (120 s.) a diferencia de la mayoria de las usadas en guerra (pilon, c. mayor)
*hechiceria: poderes verdaderamente utiles para uno mismo, no siendo (segun mi opinion) tan utiles a los aliados.
-santuario: invulnerabilidad por unos cuantos segundos, suficientes para revivir a un caido, prepararse para echar sumicion, etc.
-piel de acero: ENORME defensa contra daņo fisico (cortante aplastante punzante) que es el mas recibido en guerra (normales de g y a, poderes varios de magos) lo cual es muy util para adelantarse en medio de la batalla para revivir a un caido,curar al "groso", etc.
Hasta aca llegan mis (supuestos) conosimientos. Cualquier aporte que se pueda hacer con gusto los agrego.
Detalle: sobre la utilidad de algunos poderes es mi opinion, lo ideal es que cada uno saque con sus propias ideas su propia configuracion que le permita moverse bien en querra (o en cualquier otro lado)
Saludos!
V.
*revivir al MAXIMO posible (3/4) porque en la mitad del combate revivir uno suena logico, pero revivirlo en 1 (200 vida, nada mana) haria que lo maten facilmente, en cambio, en 3 ya es mas vida, y algo de mana para que pueda intentar curarse (mago) o protegerse del daņo para poder irse atras y descanzar.
*ya se que es tentador ponerle puntos a mental para atacar bien a lso enemigos, para eso pongo dos opciones: -mental al 11 para hiedra, dominio, que podria ayudar muuucho a un aliado en problemas y hiedra hace un daņo decente. o -baculos al 17 (+33) o al 15 para dar con baculos. (Nota: los baculosestan mal vistos, porque inpiden la labor del conjuraor como tal y blablabla, pero nadie te va a decir nada si tenes comunion en un nivel alto)
*en caso de no usar baculos, se deveria(podria) usar union sinergica (creo que asi se llama) en 3 y ya que se la lleva al 11 (suponiendo que se la lleve al mismo) tambien prestamo es una buena opcion.(prestamo casi no sirve de leveo, pero en guerra sigue siendo util [detalle: en caso de usar prestamo usarlo en MAGOS])
*encantamientos: no es TAAAAN util pero tiene unas ventajas:
-los poderes ofensivos de la misma cuestan poco y son utiles (maldicion en 5 quita un 50% de foco/acierto, hay un poder que en 5 quita 50 destreza)
-los poderes aliados recargan en muy poco, y duran mucho (2 min. la mayoria)
*Disipar magia/ Disipar magia en masa: disipar se consigue al nivel 13 de disiplina, al 3 tiene 70% chance de decantar poderen negativos (ideal en salvar a un barbaro que va a la carga y que le tiran sentencia/emboscada/finta/dominio/etc) DM en masa: si se usa en conjunto con mente en blanco y mucha suerte se puede impedir que un terror/oras areas sea util al enemigo.[Ademas, es el poder del lugar mas alto de la disiplina que tiene baja recarga (120 s.) a diferencia de la mayoria de las usadas en guerra (pilon, c. mayor)
*hechiceria: poderes verdaderamente utiles para uno mismo, no siendo (segun mi opinion) tan utiles a los aliados.
-santuario: invulnerabilidad por unos cuantos segundos, suficientes para revivir a un caido, prepararse para echar sumicion, etc.
-piel de acero: ENORME defensa contra daņo fisico (cortante aplastante punzante) que es el mas recibido en guerra (normales de g y a, poderes varios de magos) lo cual es muy util para adelantarse en medio de la batalla para revivir a un caido,curar al "groso", etc.
Hasta aca llegan mis (supuestos) conosimientos. Cualquier aporte que se pueda hacer con gusto los agrego.
Detalle: sobre la utilidad de algunos poderes es mi opinion, lo ideal es que cada uno saque con sus propias ideas su propia configuracion que le permita moverse bien en querra (o en cualquier otro lado)
Saludos!
V.