View Full Version : Actualización de Balance, primera iteracion real en Amun!
chilko
07-23-2010, 11:04 PM
Hola a todos!
Estuvimos trabajando como locos.
Detras de cada cosa que investigabamos encontrabamos un bug o un error conceptual :).
Aquí tienen un reporte de las cosas que pueden probar AHORA en AMUN(Es solo una parte de lo que estamos haciendo para el proximo update)
MECANICA DE COMBATE EN GENERAL
Hemos removido las iteraciones fijas de combate por un modelo de carga y recarga de arma.
Esto significa:
No mas esperas hasta golpear cuando llegue la proxima iteración del arma mientras entramos en rango.
Le decimos adios a casi todos los golpes fantasmas (solo deberian aparecer en situaciones desagradables en cuanto a la red y el ping)
tiempo de carga del arma (lo que es el tiempo que deben esperar parados) depende de la velocidad del arma.
los guerreros no tienen tiempo de carga (ya que atacan mientras se mueven)
No mas trampas a la velocidad de combate entrando y saliendo de modo combate.
Nota: el tiempo de carga todavia no es definitivo.
Todo esto sumado al nuevo codigo de red y la compensación de latencia debería hacer que Regnum sea mas fluido y en tiempo real para todos los jugadores con distintos pings :)
También hemos cambiado de un modelo de tiempo de casteo/ataque a un modelo de Velocidad de casteo/ataque.
Devoción arcana ha sido multiplicada por dos para acoplarse a este modelo no lineal. Otros poderes que alteran la velocidad de casteo/ataque seran ajustados pronto.
MAPA
Luego de mas de 160 horas hombre nuestro editor de mapas ha revivido!!!
Hemos incorporado en AMUN el primer arreglo del mapa para hacer como corresponde el acceso al fuerte Algaros.
Mas cambios de este tipo serán realizados para balancear la distancia (como es debido) entre algunos fuertes, altares en ciertas areas de la Zona de Guerra (especialmente para Alsius)
PODERES
Hemos ajustado y cambiado muchos poderes. Algunas Auras han pasado a ser Areas para mejorar la performance del servidor y para ofrecerle mayor flexibilidad a quien las usa. (Ahora, un caballero va a poder ir a atacar luego de asistir a sus compañeros)
Muchos otros poderes estan siendo cambiados.
Como conversamos en otras discusiones esta es la lista de poderes que han cambiado hasta ahora (Mas cambios vendrán. Los arqueros todavia no han sido tocados).
Magos:
Silenciar: Se redujo la duración en 3 segundos y se ajustó la progresión en los niveles intermedios.
Muro de Agujas: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de daño "Constante". Los valores de daño y duración han sido modificados.
Maestro del tiempo: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (70, 75, 80, 90, 100%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Conjurador:
Curación Mayor: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de curación constante. La duración del poder se fijó en 30 seg. y la progresión para los niveles 1 a 5 es 10, 15, 20, 25, 30 pts.
Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Brujo:
Terror de Sultar: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%). Daño de splash reducido de 80% a 35%.
Tormenta Helada: Modificadas chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%).
Guerreros:
Tifón: Las chances de noqueo en los niveles 1 a 4 han sido aumentadas (50, 60, 70, 80%) y reducidas en nivel 5 (90%).
Aplasta Mentes: Se corrigió un error que podía provocar un mal funcionamiento del poder.
Golpe de Trueno: La progresión de chances de
aturdimiento ha sido ajustada, nivel 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).
Reflejos Marciales: Se corrigió un error que podía afectar la duración del poder.
Caballeros:
Presencia Heróica: El radio de acción de este poder ha
sido reducido a 6 mts. (antes 10 mts.).
Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga reducido.
Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
a 360°.
Barbaros:
Sed de Sangre: Ahora puede ser lanzado
independientemente de la ronda del arma.
Furia de la Tierra: Modificadas la progresión de chances de noqueo en los niveles 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).
COMO YA SABEN: ESTA ES UNA VERSION PRELIMINAR, MUCHO PUEDE CAMBIAR ANTES DE LA ACTUALIZACION Y QUEDA MUCHO TRABAJO POR HACER (COMO CON LOS ARQUEROS)
La crítica constructiva es la única forma de ayudarnos a hacer de Regnum un juego mejor.
Por favor pruebenlo y comenten en esta discusión.
Unpibe
07-23-2010, 11:06 PM
Muy buen trabajo NGD ;) Me gusto mucho lo del mapa,para una futura actua recomendaria hacer a entorno qe los aliados se puedan mover,y disminuir la duracion :)
barba_real
07-23-2010, 11:12 PM
me hubiese gustado que se arreglaran los arqueros antes que los conjus o cabas :/ xD bue es una vicion mia nomas...
espero que ande bien ^^
SeRoIM
07-23-2010, 11:20 PM
Buen trabajo, tengo que probar tormenta helada. :thumb_up:
over_k
07-23-2010, 11:23 PM
tengo las 6 sub clases y en general me gusta todo
menos curacion mayor pasarlo a 30 seg me parece muy poco tiempo :fury:
en el post no habeis comentado nada sobre el daño de terror y yo las pruebas que he hecho a la persona que le lanzas el terror recibe el daño como antes 900-700 y en cambio el resto de personas solo reciben entre 250-300 (esto es asi o yo me he vuelto loco)
CHILKO podias explicar que va a pasar con devocion? por que en el AMUN pone 100% de VI pero funciona igual que antes :bangin:
la idea de cambiar algunas auras del caba a buff me encanta :biggrin:
despues que os esteis esforzando por mejorar ALSIUS eso me gusta :clapping5365:
pues eso en general me gusta todo menos lo de curacion mayor
Naposta
07-23-2010, 11:24 PM
Chilko tengo una duda aver si me podes responder, ahora que devocion arcana paso al doble y el aumento por nivel es diferente, que pasa con los que tenemos VI extra en el set? sigue siendo ''lo mismo'' que antes?.
Nevinirral
07-23-2010, 11:28 PM
Buen trabajo, espero ver mas modificaciones en el caballero. Pero una pregunta ¿no iban a nerfear a devocion?
Julian_213
07-23-2010, 11:39 PM
los congelamientos aumentan en el Amun como si estubiera en la antigua tecnologia
Procesador: AMD athlon x2 2.70 Ghz
Video: Nvidia geforce 9400 Gt
RAM: 3 Gb
SO: Xp
En el RA no pasa esto
iHero
07-23-2010, 11:40 PM
Lo único que no me ha gustado (Que en unos instantes probaré) es la reducción en curación mayor, se que la intención es buena, por el tema de que ya el conjurador no tiene que estar en medio de todo pero... ¿Alguien ha pensado que cada vez somos menos conjuradores de soporte? Sinceramente no creo que ayude a que dejemos de ser menos, no lo tomen a mal, es mi humilde opinión.
Muy lindo el esfuerzo, ya lo pruebo a todo.
Saludos.-
Mmleker
07-23-2010, 11:46 PM
Maestro del tiempo: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (70, 75, 80, 90, 100%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.)
Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.)
Ai me siento mareado... xD
Kuztom
07-23-2010, 11:47 PM
Lloro Con Lo Que Hicieron Con El Cb... De Emocion :)
Vamos Progresando Espero q No Tropiecen En El Camino :)
Sem10n
07-23-2010, 11:53 PM
Grosísimos! Ya quiero ir a probarlos ! <3
Skjringsaal
07-23-2010, 11:55 PM
¡Hola!, muy lindos cambios.
Una pregunta: ¿se descarta la mini-inmunidad que protegía de controles iguales tras recibir un cierto poder de control?.
Algunas opiniones:
En general los cambios parecen muy bien pensados. El mago queda perfectamente usable con las recargas globales dependientes de cada poder, aunque en ésto hay alguna sugerencia: actualmente las recargas globales bloquean la barra de poderes, lo cual impide poner los poderes en cola de espera para ser lanzados. Lo adecuado o más sencillo sería que se pusieran en cola de espera y se lancen automáticamente tras la recarga global.
Con respecto a "muro de agujas", su nuevo daño según lo probado hoy, da daños de 10-13 en nivel 5, y a un mago. La sugerencia sería incrementar su daño. Algo similar pasa con "tormenta helada", pero queda a su criterio qué daño debería hacer ya que tiene otro efecto aparte.
Sobre el cambio al mapa, felicidades por levantar su editor, al pasar por el camino que va desde el puente a la subida, hay una caída importante de FPS. Sería bueno que lo probaran. Se observa que pasa el ServPing a rojo y se congela la pantalla. También sucede en otros sectores pero sobre todo en ese.
Con respecto a splash damage de "Terror de Sultar" reducido, si se arreglaron las auras del caballero, habría que repensar si realmente corresponde. Si se supone que ya no se apilan, el Terror está haciendo un daño central de 900 y se dispersa hasta 250 (probado en unos pobres mercaderes), lo cual es bastante poco si se considera un buff de resistencia de daño físico de 20%->40% del caballero.
Sobre la disminución de la reducción de posibilidad de efecto de control en áreas de control masivo, es un poco falto de necesidad ese 10% porque a fin de cuentas es casi la misma posibilidad de resistir un poder. Y además, hablando desde el guerrero, un área que tiene de rango radial 6 y que te tenés que exponer para lanzarla tendría que volver a tener rango radial 10 o tener 100% de posibilidad de noqueo, humilde opinión.
Felicidades, y sigan asi.
SeRoIM
07-23-2010, 11:55 PM
tengo las 6 sub clases y en general me gusta todo
menos curacion mayor pasarlo a 30 seg me parece muy poco tiempo :fury:
en el post no habeis comentado nada sobre el daño de terror y yo las pruebas que he hecho a la persona que le lanzas el terror recibe el daño como antes 900-700 y en cambio el resto de personas solo reciben entre 250-300 (esto es asi o yo me he vuelto loco)
CHILKO podias explicar que va a pasar con devocion? por que en el AMUN pone 100% de VI pero funciona igual que antes :bangin:
la idea de cambiar algunas auras del caba a buff me encanta :biggrin:
despues que os esteis esforzando por mejorar ALSIUS eso me gusta :clapping5365:
pues eso en general me gusta todo menos lo de curacion mayor
Muy poco el daño de terror...:fury: si hace 250-300 de daño al objetivo principal el splash debe de ser mucho menor. =(
Con mi bárbara tengo problemas para golpear hacia atras, ¿a álguien más le pasa?:sifflote:
Valkasar
07-24-2010, 12:07 AM
bien ahi!
todos los cambios son hermosos, pero opino como conjurador que si la duracion de curacion mayor es de la mitad, deberia curar el doble (asi hacen mas lento el leveo del conjurador de auras y se equivale en ayuda durante la guerra)
despues lo de que siempre hayan chances de que un CC no haga efecto es fantastico, porque los unicos que safaban de eso eran los con besqui, soporte y mente.
sobre lo de furia de la tierra les doy mis aplausos, con lo de tormenta helada tambien (porque el incauto que la usa nos salva de otras areas ^^)
_ficx_
07-24-2010, 12:22 AM
Terror de Sultar va a pasar a ser Tristeza de Sultar parece, no veo la utilidad de muro de agujas todavia, maestro del tiempo es medio inutilizable en niveles bajos, tormenta helada tiene daño pequeño y chance aun, por lo que congelar es mas eficiente segun mi punto te vista..
Y presencia heroica? Por que? xD
Bruto
07-24-2010, 12:29 AM
Muy bien NGD, se ve que estan tomando fuertes desiciones, y acciones, como muchos lo pediamos, y ademas cada cosa, cada avanze lo van dando a conocer.. Los felicito, pero tambien les doy mucha mas fuerza por que faltan muchas cosas por hacer, de parte nuestra queda seguir colaborando!!!
Voy a hablar de lo que creo que conosco mas, los guerreros, ya que manejo ambas clases...
Barrera deflectora: Me parece muy bien que no quiten el formato del area, o sea que siga siendo como esta... ya que si la volvian como embestida, como las otras areas, no iva a servir para avanzar como sirve hoy, y a medida que se avanza se incorpora a la proteccion a muchos que estan adelante del caballero, o incluso los que van entrando en el area del radio de rango.
Si se cambiaba este poder... los que usamos Barrera ivamos a tener que esperar que la mayoria "este en rango" y mandar el aura.... y los que queden lejos no serian afectados, perdiendo tiempo o oportunidad esperando que la mayor cantidad de pj esten en el rango del aura.
Las otras auras me parecen que esta bien que las cambien, ya que son daños mas especificos, pero el cambio se contraresta con los 360°.
Furia de la tierra: con el aumento de chance de noqueo puede ser que algunos piensen en usarlo... prefiero probarlo en el amun antes de dar mas detalles, pero creo que muchos estabam eliguiendo Onda expansiva por el daño.
En general: veo que la idea es no ser tan "Area dependiente", o quitar esta forma de "solucionar" las cosas con areas y/o auras, creo que a los que apunta NGD es a hacer un juego de guerra donde se cruzen flechas, echizos y golpes de armas, y que no se solucione todo con una o dos skill al 5, bien metidas en medio de la mayor cantidad de enemigos.
Si estoy equivocado con este ultimo pensamiento, me gustaria saber por que entonces estan cambiando las chances de las areas, y sobre todo terror.
saludos!!!
Unpibe
07-24-2010, 12:37 AM
Saco muy poco cualqier guerrero me viola :s
iHero
07-24-2010, 12:38 AM
Bueno, ya hice las pruebas con el conjurador... no estoy conforme con la curación mayor, paso a explicar, pues me preocupa que cada vez seamos menos los conjuradores de soporte.
Curación mayor dice duración 60 segundos y que seguía curando +40, obviamente es un error visual, no sentí siquiera que dure los 30 segundos de siempre, no afecta al propio lanzador... la antigua curación servía para el lanzador también.
Y le agradecería Chilko si se pudiera tomar unos minutos para explicarme bien que cambió en devoción... a palabras simples en lo posible, siento como que la limitaron, lo cual no me parece mal.
Otro punto no agradable para mi es el siguiente, al llegar a la zona de algaros, caen los fps, no puedo subir por la loma, está perfecto, pero lamentablemente si se puede bajar, no debería poder bajarse por ahí... da cierta ventaja al reino de Syrtis a mi parecer.
Saludos.-
Arquero_Sirtys
07-24-2010, 12:39 AM
Chilko tengo una duda aver si me podes responder, ahora que devocion arcana paso al doble y el aumento por nivel es diferente, que pasa con los que tenemos VI extra en el set? sigue siendo ''lo mismo'' que antes?.
Misma duda.
Kuztom
07-24-2010, 12:52 AM
no puedo subir por la loma, está perfecto, pero lamentablemente si se puede bajar, no debería poder bajarse por ahí... da cierta ventaja al reino de Syrtis a mi parecer.
-
A eso venia yo, perfecto q los alsirios tengamos que tomar el camino largo por donde debe ser.. pero me parece una super ventaja q mientras los alsirios suben por ese camino los syrtenses pueden tirarse por el risco y atacarnos de espalda o incluso seguir hacia el puente como de lo lindo...
Yits-Kaan
07-24-2010, 01:07 AM
¡Hola! :hat:
Yo opino q no me agradó nada como quedó curación mayor, no cura al propió conjurador q lanza la skill, y no sé si es solo mi imaginación, pero me dá la impresión de que dura mucho menos tiempo q lo habitual.
Y con respecto a Algaros me parece perfecto q no se pueda subir por loma, y me parece bastante injusto q SI se pueda bajar por la misma loma, eso significa una gran ventaja para los elfos y una gran desventaja para los alsirios.
:punk:
Chec0
07-24-2010, 01:13 AM
Asi esta muy bien , y eso me encanta ,La Eliminacion de los Golpes Fantasmas jejeje ...
ya no mas Ataques al Aire ,
Pero Quiero saver cual fue el cambio en ¨´Aplastamentes^`?
RobertLangdon
07-24-2010, 01:14 AM
Chilko tengo una duda aver si me podes responder, ahora que devocion arcana paso al doble y el aumento por nivel es diferente, que pasa con los que tenemos VI extra en el set? sigue siendo ''lo mismo'' que antes?.
Hice esa pregunta en Amún y lo que me respondió fue que la VI que tengan en los sets se suma a la de devoción, pero que la diferencia no será tan notoria como lo es actualmente. Funcionará como una curva asintótica y no una recta como ahora..
Mas info acá http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=62826
Mmleker
07-24-2010, 01:17 AM
Funcionará como una curva asintótica y no una recta como ahora..
Mas info acá http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=62826
Que seria eso? No caso un futbol el ingles :beerchug:
over_k
07-24-2010, 01:18 AM
buff acabo de probar curacion mayor y se la han cargado del todo
cuesta el mismo mana, dura mitad y no cura al conjurador
(no lo entiendo la verdad todo el mundo quejandose de los conjus de ataque y nos joden por completo una de las mejores skill de SOPORTE)
que quereis que los conjus de SOPORTE nos extingamos del todo y nos pasemos a ataque todos?
porque si el objetivo esque los pj que la reciban se puedan alejar del conju y asi no concentrar mucha gente 1 un punto y asi bajar el LAG, deveria tener mas duracion porke en 30 seg no te alejas ni 15 metros
DAGGOTH
07-24-2010, 01:56 AM
Con respecto a splash damage de "Terror de Sultar" reducido, si se arreglaron las auras del caballero, habría que repensar si realmente corresponde. Si se supone que ya no se apilan, el Terror está haciendo un daño central de 900 y se dispersa hasta 250 (probado en unos pobres mercaderes), lo cual es bastante poco si se considera un buff de resistencia de daño físico de 20%->40% del caballero.
Sobre la disminución de la reducción de posibilidad de efecto de control en áreas de control masivo, es un poco falto de necesidad ese 10% porque a fin de cuentas es casi la misma posibilidad de resistir un poder. Y además, hablando desde el guerrero, un área que tiene de rango radial 6 y que te tenés que exponer para lanzarla tendría que volver a tener rango radial 10 o tener 100% de posibilidad de noqueo, humilde opinión.
Felicidades, y sigan asi.
En realidad, si tenes en cuenta q curacion mayor tiene un efecto menor al q tubo hasta ahora y suponiendo q pilon de mana tambien tendra una reduccion similar no es errado bajar un poco los daños masivos. Mia opinion nomas.
flecha-infernal
07-24-2010, 02:08 AM
El fantasma del balanceeeeeeeeeeeeeee
pelozo
07-24-2010, 03:10 AM
buff acabo de probar curacion mayor y se la han cargado del todo
cuesta el mismo mana, dura mitad y no cura al conjurador
(no lo entiendo la verdad todo el mundo quejandose de los conjus de ataque y nos joden por completo una de las mejores skill de SOPORTE)
que quereis que los conjus de SOPORTE nos extingamos del todo y nos pasemos a ataque todos?
porque si el objetivo esque los pj que la reciban se puedan alejar del conju y asi no concentrar mucha gente 1 un punto y asi bajar el LAG, deveria tener mas duracion porke en 30 seg no te alejas ni 15 metros
Te faltó que cura 30 en vez de 40...:tsk_tsk:
ADELL1987
07-24-2010, 03:32 AM
hola, los cambios en su mayoria estan bien para mejorar el balance, no obstante el dejar las skill en 5 con chance 90% incrementa el factor "suerte" ,el cual hace crecer la frustracion en determinados casos y probablemente influya en no usar dichas areas a nivel 5
quien más opina que el chance debe ser 100% al 5 para nod epender de surte?
pd: el chance es tan bien balanceado en las skill para que se tenga que asginar puntos
RobertLangdon
07-24-2010, 03:45 AM
Si, la verdad es que a mi tampoco me gusta que al 5 sea %90, porque para poder tener una skill en ese nivel es necesario llevar una rama completa al 19 y usar 4 valiosos puntos.
No obstante, me parece que para contrarrestar esos ataques deberia ser mucho mas mérito de las tácticas defensivas del contrincante, como las auras y saber donde ubicarse en ciertas ocasiones.
Por lo tanto deberia ser 100% de eficacia en nivel 5.
---
Respecto a Curación mayor no estoy de acuerdo que cure +30 en nivel 5 y que haya dejado de afectar al lanzador. Es muy pobre. Sobre todo porque la recarga se mantiene y el costo de maná es el mismo.
¡¡No extingan a los conjuradores de soporte por favor!!. ¿A qué nivel lo quieren llevar?.
alejandro_oyervides
07-24-2010, 03:56 AM
una pregunta con el conjurador
si ya no se cura el conju con curacion mayor.... podra ser lanzada con "santuario" igual hay que ver que "disipar magia" tampoco puede ser lanzada a un aliado si tu traes santuario
aun no he probado al brujo, asi que no opinare de el
al cazador, una sugerencia que hice ya hace bastante tiempo, y serviria en grupo, es que "entorno acechador permitiera a todos los entornados movilizarse con un penalizante muy importante de velocidad de hasta un 90% de lentitud"
se tiene previsto en esta o proximas actualizaciones hacer la refaccion de los castillos que prometio surak, miren que los castillos en general tienen mucho potencial desperdiciados (miren las torres)
asi mismo ignis aun esta muy desbalanceado con su castillo superdefendible y syrtis pues es un fuertezote
saludos y ya probare el amun, me agrada que esten tomando en cuenta a los jugadores,
angel17mx
07-24-2010, 04:04 AM
D:
curacion al 30 D;
nose como sea pero loo probare.
PD: lo de terror me parece bien por fin no morire por 3-4 terrores -.-
torodoso
07-24-2010, 04:44 AM
D:
curacion al 30 D;
nose como sea pero loo probare.
PD: lo de terror me parece bien por fin no morire por 3-4 terrores -.-
alemnos ke esos 3 o 4 terrores te los lanzen a ti xD
Mauricioo
07-24-2010, 04:48 AM
Exelente Trabajo NGD veo que han trabajado duro para reliazar cambios Beta digamos para mejorar la calidad del RO me para Exelente y tienen mis Felicitaciones.
como bien dice el post que se haceptan los comentarios quisiera retocar el tema de los Brujos que la gran mayoria tienen mucha Velocidad de Invocacion y tienen muchas areas y poderes de ataque por poderes que marean sacan constitucion y demas y Defensa con los poderes de que tienen de Robar Vida, es como que con mucho VI ademas de los Paralizar a un guerrero se le hace dificil acercarse solo es una Opinion.
Es todo Gracias y Felicidades por el Juego NGD.:thumb_up:
SanguchedeSalame
07-24-2010, 05:16 AM
la reduccion del area de terror no sera mucho? con un 400 a los enemigos del area estaria mejor...
es mucho gasto de mana para tan poco daño...
CHILKO: como es devocion ahora? no entendi bien la nueva formula...
Shiriki
07-24-2010, 05:49 AM
tampoco entendi muy bien lo de devocion y VI, pero igual me parece que todo va mejorando. sigan trabajando asi ^^
Conkero
07-24-2010, 05:53 AM
No entiendo lo de save trelle, sigue estando en el mismo lugar :|
Afrodyta
07-24-2010, 06:16 AM
Bueno, pareceria que la cosa va mejor encaminada :)
:beerchug:
payasombroso
07-24-2010, 06:50 AM
Esto es lo que va a pasar con la VI:
http://img267.imageshack.us/img267/2371/castspeed.png
Devocion subio a 100% porque 100% ya no sera tan significativo.
Estoy de acuerdo con todo, en especial con terror, no es necesario que saque tanto daño siendo una skill de control de multitud cuyo atrivuto principal es el noqueo.
Pero la reduccion en curacion mayor me parece demasiado alta, deberia ser un poco menos. Estoy de acuerdo con que sea area ahora.
El control de Lag parece funcionar correctamente, aunque da una sensacion extraña al tener mucho ping, el personaje tarda en responder pero el juego no se congela en ningun momento, es algo nuevo xD.
kiraa
07-24-2010, 07:04 AM
Estuve probando 2 horas de pvps, y golpes en general, y sin dudas un aplauso para todo lo relacionado al golpe de los guerreros... Ahí un 10.
Como reporte: El log de combate anda pésimo, igual que muchas animaciones...
Estaría bueno que comentaran que tocaron con aplastamentes: Por momentos parecía entrar siempre, por momentos nunca...
Me gustaría mencionar que el formato campana que tiene furia de la tierra, sigue siendo irregular, y no se sabe bien como funciona... Estaría bueno que lo coloquen como onda expansiva, o que expliquen en que manera funciona ya que no tiene un patrón de conducta regular en su forma de funcionamiento... (tirándolo 2 veces en la misma dirección, a veces afecta a algunos, a veces no)
Me gustaría saber cual es el cambio real a sed de sangre, y mencionar que no se nota cambio de velocidad entre tenerlo y no tenerlo. (al menos en mis 2 pruebas con cronometro, no note un cambio perceptible)
Saludos!
Centinela-Oscuro
07-24-2010, 08:16 AM
Buen laburo NGD, suena bien.
Urtzi
07-24-2010, 10:02 AM
Bug, en todas las auras en el amun, al terminar no se va el efecto, pasa con maestro de la destrucción y con todas las auras del caba, me hizo a mi brujo inmortal como verán en la foto.
Muy buenos todos los cambios.
Pero lo que no me gusto fue el cambio de curacion mayor por varias razones, se sabe que a ciertas areas se les reducira su daño y chance de impacto por tal motivo entiendo que bajara su efecto de 40 a 30( en 5), lo que no me gusto fue que ahora su duracion es de la mitad y que no surge efecto en su lanzador, si dura la mitad entonces el conjurador tendria que enfocarse mas en curar y curarse el, ademas con la desminucion de la vi y la recarga general de las skill entonces el trabajo de dicho pj se volvera tedioso, lento y aburrido, por lo menos con la duracion anterior de la skill el conjurador podia hacer varias cosas( dar mana, bufear, disipar, marear al oponente,ect....) a la vez mientras sus aliados regeneravan su salud.
breeeendealsius
07-24-2010, 01:11 PM
Me gustaron los cambios, solo 1 cosa, curacion mayor no cura al lanzador... me gustaria que si
mjc_de_flores
07-24-2010, 01:17 PM
Presencia heroíca tiene área 10 y no 6.
Garnack_el_barba
07-24-2010, 01:32 PM
Según lo que ví de Devocion arcana en un post en ingles que dejaron ahi arriva, es más eficaz la devo actualizada, devido a que actualmente la relacion entre ( lo pongo en Inlés) "Casting Time decrement " (eje Y) y "current cast speed bonus" (eje X) seria así / en una recta que quiere decir que el bonus de VI que te dan los drops es igual al que devo siendo que devo te da un bonus hasta la mitad y de esa mitad continua hasta arriva en recta por bonus de drops.
Ahora ésa relacion se vería así ( (como un curva) ya que el bonus de vi que te da devo va bien hasta la mitad de ahi en adelante ya curvea dando menos bonus de VI si usas drops.
Es medio confuso pero s alguien lo lee atentamete se entiende.
El post es este http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=62826
Por otro lado, me gustaria saber la diferencia entre "Area" y "Aura" que todavia no lo tengo bien definido..
theotherhiveking
07-24-2010, 01:36 PM
La aura afecta donde tu estes, es constante y se mueve contigo.
El area afecta donde la tiras.
Shuyinx
07-24-2010, 01:39 PM
La aura afecta donde tu estes, es constante y se mueve contigo. Curacion Mayor (en el Ra)
El area afecta donde la tiras. Embestida
Esos 2 ejemplos.
Salu2!!
Sombra_gris_
07-24-2010, 04:24 PM
Calculo que al sacar daño de terror y areas de brujos han reducido sus conjuros opuestos , osea curacion mayor , quizas con curacion como estaba antes pero con los terro con menos daño nadie muriera nunca! es balance porque hay que equilibrar , un poquito menos de aca , un poco mas de alla y asi .. Xd
Urtzi
07-24-2010, 04:27 PM
Es vergonzoso la salpicadura del Terror, 250? daño máximo? Mas clases con defensa no llegara ni a 50 de daño bien excelente....cambio.
Bajen el mana de tal skill nerfeada.:beerchug: Bravo !!!
leoelkapo
07-24-2010, 05:50 PM
Es vergonzoso la salpicadura del Terror, 250? daño máximo? Mas clases con defensa no llegara ni a 50 de daño bien excelente....cambio.
Bajen el mana de tal skill nerfeada.:beerchug: Bravo !!!
Es que los que tendrian que matar con areas de daño son los barbaros, terror es una skill puramente de noqueo.
ljrossi
07-24-2010, 06:09 PM
Bien por los cambios del mapa, abra que esperar los cambios en la zona de Trelle.
Ojo con las distancias relativas, ejemplo ahora Alsirios tienen un poco mas lejos Algaros cosa que esta bien porque impide el molesto ping pong.
Luego de los cambios las distancias de saves a fuertes tanto de alsius y syrtis deberian ser similares. Quizas una lomita similar en el trayecto qeu va de pp2 a trelle, equilibraria la cuestion
Ojo,con los cambios de teleports y demas, porque siempre pueden traer situaciones inesperadas.
Con respecto al balance, me preocupa que el brujo quede demasiado mal,u otras clases demasiado bien, entiendo no siempre es posible hacer pequeños cambios. Pero luego no estaria mal apenas tocar en solo un par de segundos recargas ,casteos , o apenas un poco de mana de mas o de menos,hace que las clases un poco rezagadas levanten. (ademas de la perscepcion y satifascion de lso usuarios, y pequeñas correciones del balance)
Por ejemplo si terror se hubiese solo bajado el daño en 100, y subido el mana en 50. Los brujos no estarian tan en desacuerdo.
Gracias por escuchar !
Suerte
elmaestrodelamagia
07-24-2010, 06:27 PM
una pregunta con el conjurador
si ya no se cura el conju con curacion mayor.... podra ser lanzada con "santuario" igual hay que ver que "disipar magia" tampoco puede ser lanzada a un aliado si tu traes santuario
aun no he probado al brujo, asi que no opinare de el
al cazador, una sugerencia que hice ya hace bastante tiempo, y serviria en grupo, es que "entorno acechador permitiera a todos los entornados movilizarse con un penalizante muy importante de velocidad de hasta un 90% de lentitud"
se tiene previsto en esta o proximas actualizaciones hacer la refaccion de los castillos que prometio surak, miren que los castillos en general tienen mucho potencial desperdiciados (miren las torres)
asi mismo ignis aun esta muy desbalanceado con su castillo superdefendible y syrtis pues es un fuertezote
saludos y ya probare el amun, me agrada que esten tomando en cuenta a los jugadores,
Ya estube probando, y se puede.
Skjringsaal
07-24-2010, 06:27 PM
En realidad si le sacaran completamente el daño (porque 250 es casi no hacer daño), podría volverse como los otros poderes, que duran un poquito más o recargan antes. O dura más, o baja un poco de salud, porque sino todo va a ser cuestión de jugar en la puerta de un fuerte.
Arquero_Nefita
07-24-2010, 06:57 PM
En realidad si le sacaran completamente el daño (porque 250 es casi no hacer daño), podría volverse como los otros poderes, que duran un poquito más o recargan antes. O dura más, o baja un poco de salud, porque sino todo va a ser cuestión de jugar en la puerta de un fuerte.
Si pegara 500.. Por mi perfecto
Idea:
Terror (5)
Rango: 30
Área: 7
Duración: 6
Fuego 75-175 Hielo 75-175 Electricidad 75-175
Noquea al enemigo (+90%)
¿que les parece?
Naposta
07-24-2010, 07:28 PM
Si pegara 500.. Por mi perfecto
Idea:
Terror (5)
Rango: 30
Área: 7
Duración: 6
Fuego 75-175 Hielo 75-175 Electricidad 75-175
Noquea al enemigo (+90%)
¿que les parece?
No va con la descripcion del poder (supuestamente una calavera te come vivo) pero te lo cambio por furia de evendim.
On topic: Si piensan poner mas defensa al grupo en general (lo cual esta acertado) realmente vale la pena bajar el damage splash? porque digo, un caballero con el ultimo aura de escudos+el aura que reduce 40% daño aplastante cortante y punzante reduce un 80% por ciento terror esos 250 pasarian a ser 0 y ni hablar de pilon.
theotherhiveking
07-24-2010, 07:34 PM
Estaba yo pensando.. La ultima de armas de dos manos es un aura, pero nadie la usa.
Van a hacer algo con ella?
ADELL1987
07-24-2010, 07:37 PM
Es que los que tendrian que matar con areas de daño son los barbaros, terror es una skill puramente de noqueo.
si es puramente de noqueo , pues que no quee no?? ya me imagino esto:
3 brujos lanzan terror a 10 pj :
brujo 1: 4 resisten/bloquean, 3 no les entra el chance de noquear, 1 1500 de daño (con defensas), 2 daño 50-80
brujo2: 7 200 de daño , 2 no entra el chance, 1 daño de 800
brujo3: 7 no entra el chance , 2 daño 180 , 1 daño 760
así los 3 brujos señalen al mismo pj no morira , y parte de eso se cuenta con pilon de mana, curar aliado, auras de caba , etc y lso brujos moriran facilmente sin haber colaborado en nada , y al no noquer se dificulta aun más el avance de los melee ( en especial barbaros).
terror debe ser una llave para el avance de las filas así el daño de la skill sea bajo o nulo. Aparte de todo lo ya mencionado si hay una skill que demuestra el fracaso de el chance en las skill es "desquiciamiento" que cuenta con un 90% de proteccion al 5 y entran 1 de cada 3 noqueos en la mayoria de los casos y con eso te puedes considerar afortunado, ya que hay casos que fuerte efecto el primer control (emboscada, hiedra etc) haciendo aun más dificíl el roll de lso bb, que ya esta muy mal gracias a plaga de insectos.
en mi opinion terror de sultar, desquiciamiento y las areas de guerrero deben tener cahnce 100% al 5 , así se sabe para que se asignaron los puntos y se puede usar las skill "sin rezar" a que suertan efecto, esto le daria más confianza a todos para usar sus skill en el momento adecuado ,con una buena estrategia
PD: para el balance de las mascotas/invocaciones, estaria bueno quitarles todo el chance de evadir/resistir , en mi opinion nunca debieron tenerlo
ilution
07-24-2010, 07:37 PM
esaaaa, los barbaros se van a poner buenos :biggrin:
secor
07-24-2010, 07:57 PM
esaaaa, los barbaros se van a poner buenos :biggrin:
no entiendo por que no mejoraron algo en el bb que merezca la pena torbellino ahora hara menos daño por la subida de armaduras aumentan todas las defensas el bb pegara menos y la diferencia en daño con el caba se acentua y nerfearon las areas que tenian al final de rama mas si cabe no veo que mejoria 90% como funcione como deski no le entra a nadie el area ademas ya de por si tiene rango 6 y corriendo para atras te escapas del area ahora encima puedes resistirla y tiene chance de que no te entre es mas facil fallar que acertar esas areas como estan en el amun
Kuztom
07-24-2010, 07:57 PM
No va con la descripcion del poder (supuestamente una calavera te come vivo) pero te lo cambio por furia de evendim.
On topic: Si piensan poner mas defensa al grupo en general (lo cual esta acertado) realmente vale la pena bajar el damage splash? porque digo, un caballero con el ultimo aura de escudos+el aura que reduce 40% daño aplastante cortante y punzante reduce un 80% por ciento terror esos 250 pasarian a ser 0 y ni hablar de pilon.
Es que se supone que sea asi.. Entonce por fin el caballero cumplira su proposito que es defender y avanzar las lineas de ataque... Ya se acabara el tira terror y vamos.. Y se podrán utilizar otras habilidades.. entonce los bb toman su papel de lanzar areas poderosas...
RobertLangdon
07-24-2010, 08:21 PM
Bueno, estuve probando el brujo un rato en el Amún con devocion al 5 (100% de VI) + 5% de baculo y guantes. Realmente parece que jugara con +70% de VI actual.
La verdad es que me parece un pj muy jugable, más dinámico y sigue siendo tan temible como antes. Me parecen muy buenos los cambios a devocion y a terror de sultar (el noqueo entra casi siempre).
A pesar de que muchos se están quejando creo que ha mejorado el personaje y no se veran tantas diferencias abismales entres sets, sino que depenerá un poco mas de la habilidad.
Buen trabajo.
sunsui
07-24-2010, 08:25 PM
es norml q la salpicadura de terror aga tan poco daño (pq antes con 3 terrores matabas a 20 pj), adms q con curacion mayor solo curando 30 , durando solo 30 y aun pr encima no cura al propio conjurador pues creo q sea normal q bajen ls dañs.
Arquero_Nefita
07-24-2010, 08:37 PM
es norml q la salpicadura de terror aga tan poco daño (pq antes con 3 terrores matabas a 20 pj), adms q con curacion mayor solo curando 30 , durando solo 30 y aun pr encima no cura al propio conjurador pues creo q sea normal q bajen ls dañs.
Típico usuario con brujo 50, acostumbrado a comerse a 20pjs entre 3 brujos.. mal, no entiendo esa "diversión"...
Naposta
07-24-2010, 08:47 PM
es norml q la salpicadura de terror aga tan poco daño (pq antes con 3 terrores matabas a 20 pj), adms q con curacion mayor solo curando 30 , durando solo 30 y aun pr encima no cura al propio conjurador pues creo q sea normal q bajen ls dañs.
Eran 6 terrores, y hacian tanto daño porque no habian defensas (y ademas se superponian), pero si suben la defensa y bajan el daño la balanza no se mantiene se vuelca para el otro lado con 6 pilones hoy en dia esos 6 terrores te hacen el mismo daño que en Amun si le agregamos que los caballeros empezarian a usar sus auras de nuevo ni siquiera aquel que seleccionemos va a recibir daño. No es una queja al estilo, ''quiero yo con 5 amigos brujos 50 seguir matando un rejunte entero'' pero que la salpicadura pase de 80% a 35% es un cambio muy drastico, estaria bien que lo dejen como esta ahora pero poniendolo al antiguo rango 30, si queres tirar un area importante tenes que arriesgarte a que los tiras y brujos enemigos te coman vivo.
SanguchedeSalame
07-24-2010, 09:07 PM
Típico usuario con brujo 50, acostumbrado a comerse a 20pjs entre 3 brujos.. mal, no entiendo esa "diversión"...
tipico usuario feo xD con caba 50 mas feo todavia xD xD
Arquero_Nefita
07-24-2010, 09:14 PM
tipico usuario feo xD con caba 50 mas feo todavia xD xD
shute
:¬¬:
over_k
07-24-2010, 09:29 PM
4 o 5 brujos se cargaban a un grupo de 15 o 20 si cordinaban bien
NGD solo os ha bajado de la nube que llevavais 1 año y medio, tiempo que las demas sub-clases solo nos dedicamos a mirar como os tirabais terrores unos a otros, llendo los brujos delante y las otras 5 subclases atras de vosotros
Athor
07-24-2010, 09:44 PM
Probé el tema del combate y recarga global y me parece perfecto. Noté mucha fluidez a la hora de dar golpes y lanzar poderes. Y sobre todo, con el cambio al cooldown, el buffeo del bárbaro ahora es ligeramente mas rápido, algo que era realmente necesario, simplemente excelente esa parte. Ahora, como dicen varios, habrá que probar el comportamiento en una guerra masiva. De todos modos, felicitaciones por el trabajo hasta el momento.
Estaba yo pensando.. La ultima de armas de dos manos es un aura, pero nadie la usa.
Van a hacer algo con ella?
Para mi la idea de la skill es buena. Pero el daño es realmente patético y como dijo machaca, con la subida de armaduras va a ser peor.
Como ya dije en otros post sobre balance de bárbaros. A esta skill tendrían que subirle el daño, estamos hablando de la última skill de rama, tendría que ser una skill importante. Agregar el tercer daño físico que hace falta ya que actualmente es cosquillas lo que hace. Además esta skill debe tener un penalizante. Había pensado como mejor opción la velocidad de movimiento, hasta el tema de efecto "Torbellino" iría acorde con la skill (efecto de succión por asi decirlo), -5,-10,-15,-20,-25% de velocidad de movimiento por nivel. Recordemos que es área 6, lo cual es poco, entonces una penalizante de velocidad le daría eso que le falta para ser realmente útil e importante, como debe ser. Por poner un ejemplo, quedaría algo así:
Torbellino
Descripción: Ataque continuo de 360º, el bárbaro puede moverse mientras ejecuta este poder.
Tipo: Aura
Area: 6
Invocación: 2.5seg
Duración: 10seg
Recarga Global: Muy alta
lvl1: 20 daño cortantes, 20 daño aplastante, 20 daño punzante, -5%velocidad de movimiento
lvl2: 40 daño cortantes, 40 daño aplastante, 40 daño punzante, -10%velocidad de movimiento
lvl3: 60 daño cortantes, 60 daño aplastante, 60 daño punzante, -15%velocidad de movimiento
lvl4: 80 daño cortantes, 80 daño aplastante, 80 daño punzante, -20%velocidad de movimiento
lvl5: 100 daño cortantes, 100 daño aplastante, 100 daño punzante, -25%velocidad de movimiento
kierkegaad
07-24-2010, 09:54 PM
Ahora que estan tocando los poderes es buen momento para que arreglen los que no andan. Recuerdo algunos:
Saetas se buggea el daño si te tiran ignicion o sirvientes.
Eterea le quita el doble del daño a un mago si tiene barrera (ya que baja 600 de salud y 600 de barrera)
Santuario no te deja disipar
Sumision anda cuando quiere
Los buffes que aumentan una caracteristica (como coloso o maniobravilidad) para que modifiquen el daño hace falta sacarse el arma y volversela a poner (puede ser error en la hoja de character)
Hay muchos poderes que no hacen nada. Masa devoradora de Sultar?
Lider de la manada anda cuando quiere
Podrian modificar un poquitin confundir, aunque sea cambiarlo de lugar en la rama por tiro de distraccion.
Maestro de la destruccion no marea noqueados (es un aura, tendria que hacerlo, el noqueo te da inmunidad)
Temblor marea noqueado
Cupula no funciona o esta mal explicado (muchos poderes estan mal explicados)
No estoy seguro de que siga pasando pero revivir en 5 tiene algunos problemitas con su santuario (no tiene duracion formal y te consume los buff sin que causen efecto)
Represalia anda mal con constantes
Muro de agujas?
Y supongo que sabran mas, solo puse lsa que me acorde. Podria darsele un daño minimo a flecha abrojos (como rafaga por ejemplo) ya que es un area bastante cara y complicada de usar (mucho casteo y poco rango) y sin daño no afecta a los que tienen id y no se puede lanzar confudido?
Lo de curacion mayor no me gusta, deberia impulsar el uso del conju de soporte.
-Ludovik-
07-24-2010, 10:06 PM
En la version de prueba del amun que hay ahora mismo, en el coliseo de Ignis (no se si pasa en los otros coliseos tambien) las clases de rango (arqueros, magos) no pueden lanzar ataques normales, solo pueden lanzar skills. Porfavor intenten arreglarlo.
Saludos
Astrakann
07-24-2010, 10:17 PM
En la version de prueba del amun que hay ahora mismo, en el coliseo de Ignis (no se si pasa en los otros coliseos tambien) las clases de rango (arqueros, magos) no pueden lanzar ataques normales, solo pueden lanzar skills. Porfavor intenten arreglarlo.
Saludos
Tambien paso con estandarte de duelos y con guerreros algunas veces se bugea, ves al enemigo en modo ataque, te saca daño pero no ves la animacion de el golpe.
secor
07-24-2010, 11:08 PM
Torbellino
Descripción: Ataque continuo de 360º, el bárbaro puede moverse mientras ejecuta este poder.
Tipo: Aura
Area: 6
Invocación: 2.5seg
Duración: 10seg
Recarga Global: Muy alta
lvl1: 20 daño cortantes, 20 daño aplastante, 20 daño punzante, -5%velocidad de movimiento
lvl2: 40 daño cortantes, 40 daño aplastante, 40 daño punzante, -10%velocidad de movimiento
lvl3: 60 daño cortantes, 60 daño aplastante, 60 daño punzante, -15%velocidad de movimiento
lvl4: 80 daño cortantes, 80 daño aplastante, 80 daño punzante, -20%velocidad de movimiento
lvl5: 100 daño cortantes, 100 daño aplastante, 100 daño punzante, -25%velocidad de movimiento
incluso asi no serviria para mucho por que
actualmente hace 30 daño teniendo 200 de daño aveces hace 120 en magos pero es raro
lo que propones seria 300 de daño pero las armadura se han incrementado y el daño que haria seria igual que el de hoy hasta peor como van a dejar las auras de caba dudo que incluso tu propuesta llegue a 30 constante la verdad en magos quizas siga en 120 por que a ellos se les aumenta la armadura tambien
y el penalizante de velocidad no sirve por que digo esto, tardas en castearlo 2,5 sec por lo que tienes que castearlo en lugar seguro, dificilmente encuentres un lugar asi pues su duracion es de 10 sec solo y si tenemos en cuenta que emb dura 10 sec y no te da tiempo muchas veces de darle a un enemigo tienes que castear torbellino si o si entre enemigos (posiblemente te comas una plaga al 1 por que pensaran que vas a lanzar area pero eso es otro tema) bien suponemos que casteamos con la recarga global muy alta tenemos que esperar 3 sec sin poder pegar es decir 5,5 sec (sin contar lo que te pegan mientras llegas) entre todos los enemigos sin pegar ni 1 golpe tenemos 7 sec que podemos como mucho pegar 2 skil o normales no da tiempo a mas asi que esa skil necesita un cambio radical como esta no sirve para nada y como propones tampoco cambiara mucho su situacion teniendo en cuenta los demas cambios que se van a efectuar
chapela28
07-24-2010, 11:35 PM
Alsius deberia tener un castillo cerca como lo tienen los otros reinos y respeto a la cuesta de alga si no podemos subir ellos no deberian poder bajar.
Respeto al tema de los brujos si le quitan vi y poder en el terror deberian darle alguna skil que le de mas protecion ya que es la subclase que muere mas facil.
Un saludo
Unpibe
07-24-2010, 11:39 PM
SIEMPRE pero SIEMPRE qe tiro represalia evado el golpe,parece un chiste!
Athor
07-24-2010, 11:39 PM
incluso asi no serviria para mucho por que
actualmente hace 30 daño teniendo 200 de daño aveces hace 120 en magos pero es raro
lo que propones seria 300 de daño pero las armadura se han incrementado y el daño que haria seria igual que el de hoy hasta peor como van a dejar las auras de caba dudo que incluso tu propuesta llegue a 30 constante la verdad en magos quizas siga en 120 por que a ellos se les aumenta la armadura tambien
El tema del daño dependería también de los cambios que vayan a hacer con respecto a armadura. El problema es que no se puede hacer de % de daño de arma por razones lógicas (buffs y podría llegar a ser un daño demasiado alto). Tampoco veo la posibilidad de que sea daño neto, sería muy abuso y si hablamos de 4 o 5 bárbaros usandolo a la vez, no habría auras ni defensas que impidan bajar un ejército entero. Por eso la única posibilidad sería aumentar esos daños físicos en caso de que se requiera.
y el penalizante de velocidad no sirve por que digo esto, tardas en castearlo 2,5 sec por lo que tienes que castearlo en lugar seguro, dificilmente encuentres un lugar asi pues su duracion es de 10 sec solo y si tenemos en cuenta que emb dura 10 sec y no te da tiempo muchas veces de darle a un enemigo tienes que castear torbellino si o si entre enemigos (posiblemente te comas una plaga al 1 por que pensaran que vas a lanzar area pero eso es otro tema) bien suponemos que casteamos con la recarga global muy alta tenemos que esperar 3 sec sin poder pegar es decir 5,5 sec (sin contar lo que te pegan mientras llegas) entre todos los enemigos sin pegar ni 1 golpe tenemos 7 sec que podemos como mucho pegar 2 skil o normales no da tiempo a mas asi que esa skil necesita un cambio radical como esta no sirve para nada y como propones tampoco cambiara mucho su situacion teniendo en cuenta los demas cambios que se van a efectuar
La recarga global no te impide dar golpes normales, solo tiene que ver con lanzar poderes. De todos modos, eso de recarga global alta lo puse por poner algo, la verdad no sé que tipo de recarga global le correspondería a una skill como esta. Y si tienes alguna otra idea de penalizante, bienvenida sea.
Respuestas en celeste.
defcul
07-24-2010, 11:56 PM
La crítica constructiva es la única forma de ayudarnos a hacer de Regnum un juego mejor.
Por favor pruebenlo y comenten en esta discusión.
Buenas, ahora mismo amun esta cerrado, por lo que no se puede probar nada. Aun así intentaré hacer una primera crítica constructiva.
Algunas Auras han pasado a ser Areas para mejorar la performance del servidor y para ofrecerle mayor flexibilidad a quien las usa. (Ahora, un caballero va a poder ir a atacar luego de asistir a sus compañeros)
Caballeros:
* Presencia Heróica: El radio de acción de este poder ha
sido reducido a 6 mts. (antes 10 mts.).
* Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
* Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga reducido.
* Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
a 360°.
Lo remarcado en rojo debe ser el objetivo para el caballero (asistir a sus compañeros sin tener que estar atado al grupo) y para ello es necesario cambiar auras por buffs. Hasta aquí perfecto. El problema: aun conserva 2 de sus auras, una de las cuales, barrera deflectora, que tienta demasiado a permanecer en el grupo.
Éste no es el único problema que barrera deflectora plantea, ni el peor. Una vez que su radio de acción vuelve a ser de 360º y que muro protector y escudo estelar pasan a ser buffs, la cantidad de protección que un solo caballero puede proporcionar al grupo durante un tiempo más que aceptable es exagerada.
Personalmente pienso que barrera deflectora se podría aprovechar para especializar al caballero en la defensa de sus compañeros guerreros a la hora de acercarse al grupo contrario, cambiándola por un buff tipo embestida. Así, se ayudaría a vencer el rango a los guerreros, pero una vez vencido y alcanzado el objetivo perder dicha protección, dado que un bárbaro bajo el efecto de barrera deflectora, muro protector, y frenesí, ¿cuanto daño recibiría de un arquero?.
Conjurador:
* Curación Mayor: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de curación constante. La duración del poder se fijó en 30 seg. y la progresión para los niveles 1 a 5 es 10, 15, 20, 25, 30 pts.
* Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Si lo remarcado en rojo es el motivo para cambiar este poder a buff y así reducir el tiempo de procesamiento del servidor poco hay que decir, dado que sería un cambio por problemas técnicos más que de balance, pero realmente me parece un mal cambio. El conjurador, al ser una clase maga, al contrario que el caballero debe ser una clase que permanezca en el refugio del grupo, por lo tanto debería mantener bajo mi punto de vista todas sus auras.
Con respecto a la introducción de % de chance en las skills tampoco me parece demasiado acertado. Cuanto menos influya el factor suerte mejor. Si una skill se considera demasiado poderosa a nivel uno reducir su tiempo de duración siempre es mejor que introducir un %.
secor
07-25-2010, 12:06 AM
Respuestas en celeste.
veo pocas salidas a la skil por que NGD no quiere auras ya que dan lagg al server y teniendo en cuenta que bajan curacion en conjus no creo que mejoren torbelino para que los bb empiecen a usarlo y sea como los conjus es decir NGD no creo ni que se plantee mejorar esa skil como esta ahora y si se lo plantea seguramente lo ponga tipo area en lugar de aura quizas una solucion seria un area que tranforme x mana en daño durante los 10 sec no lo veria tan mal teniendo en cuenta como esta la rama con pocas skil utiles y ademas un rango 6
o un daño constante y otro tipo de penalizante ahi si seria util pero ahora con 10 sec de duracion no puedes hacer practicamente nada, almenos si fuese area los 10 segundos afectarian al que le diera siempre
Naposta
07-25-2010, 12:13 AM
veo pocas salidas a la skil por que NGD no quiere auras ya que dan lagg al server y teniendo en cuenta que bajan curacion en conjus no creo que mejoren torbelino para que los bb empiecen a usarlo y sea como los conjus es decir NGD no creo ni que se plantee mejorar esa skil como esta ahora y si se lo plantea seguramente lo ponga tipo area en lugar de aura quizas una solucion seria un area que tranforme x mana en daño durante los 10 sec no lo veria tan mal teniendo en cuenta como esta la rama con pocas skil utiles y ademas un rango 6
o un daño constante y otro tipo de penalizante ahi si seria util pero ahora con 10 sec de duracion no puedes hacer practicamente nada, almenos si fuese area los 10 segundos afectarian al que le diera siempre
un area que inmovilize?
DAGGOTH
07-25-2010, 12:32 AM
Teniendo en cuenta q ahora curacion mayor puede ser lanzada a distacia, q incluso puede ser lanzada con santuario puesto, q se redujo el daño de area y q mejoraron las protecciones de los caballeros no me parece desacertado reducir el efecto de esta skill.
Tal ves el unico cambio q propondria seria reducir la recarga a 120 segs ya q a diferencia del aura solo les afectara a los q estubieran con el conjurador en ese momento, otros pjs q aparescan luego de lanzarla no tendran vida extra. Mia opinion teniendo en cuenta todos los cambios q se listan.
Saludos
Snorlax01
07-25-2010, 01:22 AM
¡Hola! :hat:
Yo opino q no me agradó nada como quedó curación mayor, no cura al propió conjurador q lanza la skill, y no sé si es solo mi imaginación, pero me dá la impresión de que dura mucho menos tiempo q lo habitual.
Y con respecto a Algaros me parece perfecto q no se pueda subir por loma, y me parece bastante injusto q SI se pueda bajar por la misma loma, eso significa una gran ventaja para los elfos y una gran desventaja para los alsirios.
:punk:
:clapping5365:
Un aplauso......
El campeo de Algaros va a ser modificado, pero el de trelle va a seguir igual .........
E ignis seguira teniendo ventaja al tener los dos castillos principales cerca.
Muy bueno esto:
MAPA
Luego de mas de 160 horas hombre nuestro editor de mapas ha revivido!!!
Hemos incorporado en AMUN el primer arreglo del mapa para hacer como corresponde el acceso al fuerte Algaros.
Mas cambios de este tipo serán realizados para balancear la distancia (como es debido) entre algunos fuertes, altares en ciertas areas de la Zona de Guerra (especialmente para Alsius)
Ahora señores a usarlo con sabiduria.
Axonarantus
07-25-2010, 02:22 AM
Bueno escuche que al tirador se le rebajara el rango para la mejoria de los guerreros y quisiera preguntar si es cierto eso o si son solo rumores
Arquero_Nefita
07-25-2010, 02:37 AM
Bueno escuche que al tirador se le rebajara el rango para la mejoria de los guerreros y quisiera preguntar si es cierto eso o si son solo rumores
Rumores. Dijo ahí un DEV; No esparsan temor por el Foro.. NADA en Amún es definitivo.
No es cierto eso..
lGonzalol
07-25-2010, 02:49 AM
Aber.. para mi, tendria que haber un daño cuando te caes desde lugares altos, asi no se abusarian en la colina de algaros... que le baje la mitad de la vida por tirarse de esa altura .. o más y en comparacion a los guerreros con los tiradores, para mí los guerreros tendrían que tener otra skill que haga que corran, "casi instantáneamente" hacia donde se encuentra el objetivo (hasta un límite de 20 o 25 metros (o como quieran udstedes)) porque el arquero tienen varias skilles que corren rápido y con eso el guerrero perece, pero con una skill parecida a la que nombre estaría un poco mas balanceado.
Saludos.
Por todo lo demas Felicitaciones! :beerchug:
No me gusto el cambio de las areas a %...Un conju usando mente en Blanco entonces seria un chiste lanzarle terror. Un conjurador de ataque podria aprovechar esto y hacerse practicamente inmortal.
Arquero_Nefita
07-25-2010, 05:23 AM
Aber.. para mi, tendria que haber un daño cuando te caes desde lugares altos, asi no se abusarian en la colina de algaros... que le baje la mitad de la vida por tirarse de esa altura .. o más y en comparacion a los guerreros con los tiradores, para mí los guerreros tendrían que tener otra skill que haga que corran, "casi instantáneamente" hacia donde se encuentra el objetivo (hasta un límite de 20 o 25 metros (o como quieran udstedes)) porque el arquero tienen varias skilles que corren rápido y con eso el guerrero perece, pero con una skill parecida a la que nombre estaría un poco mas balanceado.
Saludos.
Por todo lo demas Felicitaciones! :beerchug:
Lo traes de Lineage 2? La idea seria perfectisimaaa!
Según recuerdo este tenia una recarga de 1Minuto, lo cual era factible para usarse hasta varias veces en un pvp.
Seria lo mejor, porqué el brujo te mantiene a rango para darte con todo (hiedra) pero después de darte a rango, este poder te da la posibilidad de volver a entrar a tu rango meleé... ya si el brujo te congela, pues es tema aparte.. :metal:
lucheamelo
07-25-2010, 08:00 AM
Lo traes de Lineage 2? La idea seria perfectisimaaa!
Según recuerdo este tenia una recarga de 1Minuto, lo cual era factible para usarse hasta varias veces en un pvp.
Seria lo mejor, porqué el brujo te mantiene a rango para darte con todo (hiedra) pero después de darte a rango, este poder te da la posibilidad de volver a entrar a tu rango meleé... ya si el brujo te congela, pues es tema aparte.. :metal:
Algo asi como cargar e interceptar del wow, y tenia recarga como15 segundos, amaba esa skill, interceptar/hacerlo caminar lento/cortar casteos... ufff me imagino eso en regnum... :O
Pero na, segun los comentarios q he escuchado, me conformo con haber mejorado el posicionamiento bastante, espsro probarlo luego.
salu2
PD: perdón por la ortografía, vengo llegando de una fiestonga y ufff... cn buenos tragos en el cuerpo :beerchug:
Zibnab
07-25-2010, 08:13 AM
Aber.. para mi, tendria que haber un daño cuando te caes desde lugares altos, asi no se abusarian en la colina de algaros... que le baje la mitad de la vida por tirarse de esa altura .. o más.
Por todo lo demas Felicitaciones! :beerchug:
Gran idea esta. Yo ademas del danio le pondria un tiempo largo (digamos 10 segundos) de quedarte noqueado por el trompazo que te metes. Le daria mucho realismo al juego y podria dar mas factores tacticos al juego.
elendriel
07-25-2010, 08:26 AM
No me gustan nada los cambios que esta adquiriendo el juego, se esta volviendo demasiado aleatorio, a que todo sea tirar un dado y esperar que tenga exito, casi no hay movimientos seguros.
No entiendo la reduccion de maestro del tiempo es exagerado, ademas de haberle agregado la tirada de dados para que funcione, ademas si lo tienes al 5, tengas que tirar dados :-S, me parece brutal.
El resto de cambios no me parecen del todo mal, pero se le da demasiada aleatoridad al juego y que dependas mucho de tu suerte
defcul
07-25-2010, 09:19 AM
No me gustan nada los cambios que esta adquiriendo el juego, se esta volviendo demasiado aleatorio, a que todo sea tirar un dado y esperar que tenga exito, casi no hay movimientos seguros.
No entiendo la reduccion de maestro del tiempo es exagerado, ademas de haberle agregado la tirada de dados para que funcione, ademas si lo tienes al 5, tengas que tirar dados :-S, me parece brutal.
El resto de cambios no me parecen del todo mal, pero se le da demasiada aleatoridad al juego y que dependas mucho de tu suerte
Seguramente el poner tanto chance tenga que ver con que también se va a retocar la resistencia a skills. Actualmente, creo que la posibilidad de que maestro del tiempo le entre a alguien es menor a ese 90%.
De todas maneras, creo que está claro que el tema de meter probabilidad a las skill no gusta en general (si me equivoco corríjanme), así que no entiendo muy bien porque se sigue con esa tendencia.
hunter_blue
07-25-2010, 12:27 PM
estoy completamente en desacuerdo con lo de curacion mayor asi como esta me parece muy bien, ya son pocos los conjuradores de soporte como para obligarlos a ser menos y mas brujuradores u.u, ademas el terror se volvio apestoso, deberian bajarle un poco de daño y que no se acomule el tiempo de noqueo NADA MAS!
por todo lo demas :)
Metal_Mario
07-25-2010, 03:13 PM
Bastante buenos los cambios, solo espero que chequen el skill de barbaro de Desquiciamiento y vean si esta bien porque a mi no me funciona muy bien ¬¬
kiraa
07-25-2010, 06:15 PM
Seguramente el poner tanto chance tenga que ver con que también se va a retocar la resistencia a skills. Actualmente, creo que la posibilidad de que maestro del tiempo le entre a alguien es menor a ese 90%.
De todas maneras, creo que está claro que el tema de meter probabilidad a las skill no gusta en general (si me equivoco corríjanme), así que no entiendo muy bien porque se sigue con esa tendencia.
Yo por el contrario creo que esta bien que se coloque chance a las skills, para que no haya skills absolutas en las cuales se pueda depositar el 100% de la confianza en que te va a salvar, o vas a eliminar objetivos...
Opino que siempre hay que dejarle una cuota de chances de "safar", ya que los ataques en este juego son infinitamente acumulables, al menos hasta ahora, y no asi las defensas, las cuales una vez rotas ya esta, empieza a recibir todo el daño el personaje. Entonces que se resistan los efectos, me parece correcto para dar una chance de contraataque al grupo enemigo.
Así como se pone chance a este tipo de skills, debería colocarse también a skills como Confundir, que son muy poderosas ya en nivel bajo...
Saludos!
elendriel
07-25-2010, 06:19 PM
Yo por el contrario creo que esta bien que se coloque chance a las skills, para que no haya skills absolutas en las cuales se pueda depositar el 100% de la confianza en que te va a salvar, o vas a eliminar objetivos...
Opino que siempre hay que dejarle una cuota de chances de "safar", ya que los ataques en este juego son infinitamente acumulables, al menos hasta ahora, y no asi las defensas, las cuales una vez rotas ya esta, empieza a recibir todo el daño el personaje. Entonces que se resistan los efectos, me parece correcto para dar una chance de contraataque al grupo enemigo.
Así como se pone chance a este tipo de skills, debería colocarse también a skills como Confundir, que son muy poderosas ya en nivel bajo...
Saludos!
Asi dejas mas a tu suerte que a tu habilidad, cada vez vale mas la suerte que la habilidad.
Un juego de rol en tiempo real, lo que vale es la habilidad no la suerte, para eso estan los juegos de rol de mesa o de cartas.
mjc_de_flores
07-25-2010, 08:18 PM
En cuanto al tema de la aleatoriedad, me parece correcto con temblor y maestro del tiempo (justo, no tengo magos xD). Ya que al 1 son skills que te joden la vida, por más que duren poco. No me parece bien que tirar una skill al 1 te deje mareado sí o sí o paralizado.
Si querés tener efecto seguro, subí la skill.
No me gustó con las demás áreas, ya que al tenerlo al 5 debería entrar sí o sí. Pero, se me ocurre a mí, tal vez sea para asegurar que si las áreas entran, si salva uno de cada de 10 del efecto (10%), haya una chance de que los que zafen puedan ayudar al resto (más los que resistieron, evadieron,etc.) y así que unas áreas no maten a un grupo con seguridad. A ver, un contra-argumento fácil es el grupo contrario debería estar preparado para resistir ese ataque. A veces no se puede, a veces te agarran de sorpresa, a veces las skills están en recarga, es decir, normalmente no hay lugar a la reacción. No me parece tan mal si se lo ve así al cambio, pero particularmente me gustaría probar como funciona en combates populosos (20 vs 20) y ahí ver cómo realmente quedó la cosa.
En caso de que se dé lo que yo diga, está en la habilidad de los pjs que zafaron del efecto en protegerse para que no los maten y así poder ayudar; y está la habilidad en los oponentes en matar a los que quedaron inmunes del efecto.
Mi humilde opinión, saludos.
Albus_Camus
07-25-2010, 08:34 PM
Asi dejas mas a tu suerte que a tu habilidad, cada vez vale mas la suerte que la habilidad.
Un juego de rol en tiempo real, lo que vale es la habilidad no la suerte, para eso estan los juegos de rol de mesa o de cartas.
Adhiero y agrego: uno de los grandes problemas del RO es que todo lo que funciona por probabilidades tiene un comportamiento demasiado aleatorio.
sobis
07-25-2010, 08:46 PM
Adhiero y agrego: uno de los grandes problemas del RO es que todo lo que funciona por probabilidades tiene un comportamiento demasiado aleatorio.
El problema es que cosas como el adg/concentracion/foco de poder y sus contrapartes evasion/inteligencia NO funcan, si a esto tambien le sumamos que un lvl 1 puede tirarle finta a un barba 50 con desqui y que le entre siquiera la skill(mas alla de si entra o no el efecto), vamos a terminar con todas las skills con chance:/
Albus_Camus
07-25-2010, 08:50 PM
El problema es que cosas como el adg/concentracion/foco de poder y sus contrapartes evasion/inteligencia NO funcan, si a esto tambien le sumamos que un lvl 1 puede tirarle finta a un barba 50 con desqui y que le entre siquiera la skill(mas alla de si entra o no el efecto), vamos a terminar con todas las skills con chance:/
A eso me refería, para el tirador esto es insoportable, ayer un caba me bloqueó/evadió 8 normales seguidos (sin protector) y me pasa todo el tiempo que erro 4 o 5 ataques seguidos entre normales evadidos y skills resistidas.
Curiosamente a los únicos que les evado algo es a los tiradores o cazadores, hasta pareciera que las pets tienen más acierto de golpe que los arqueros T_T
DAGGOTH
07-25-2010, 09:50 PM
A eso me refería, para el tirador esto es insoportable, ayer un caba me bloqueó/evadió 8 normales seguidos (sin protector) y me pasa todo el tiempo que erro 4 o 5 ataques seguidos entre normales evadidos y skills resistidas.
Curiosamente a los únicos que les evado algo es a los tiradores o cazadores, hasta pareciera que las pets tienen más acierto de golpe que los arqueros T_T
Recorda q segun un post de chilko existe un aumento de evasion cuanto mas alejado esta el objetivo de vos, aunque menciono q va a ser removido esto te dice porq le evadis mas seguido a los arqueros y no a la pet o a guerreros. Tiene mucho sentido.
_Oscuro
07-26-2010, 12:01 AM
Yo por el contrario creo que esta bien que se coloque chance a las skills, para que no haya skills absolutas en las cuales se pueda depositar el 100% de la confianza en que te va a salvar, o vas a eliminar objetivos...
Opino que siempre hay que dejarle una cuota de chances de "safar", ya que los ataques en este juego son infinitamente acumulables, al menos hasta ahora, y no asi las defensas, las cuales una vez rotas ya esta, empieza a recibir todo el daño el personaje. Entonces que se resistan los efectos, me parece correcto para dar una chance de contraataque al grupo enemigo.
Así como se pone chance a este tipo de skills, debería colocarse también a skills como Confundir, que son muy poderosas ya en nivel bajo...
Saludos!
Pero el juego actualmente está terriblemente ligado al "azar"; no me puedo imaginar como va a resultar si además de ese azar existente se le suma chance a las skills.
Dicho sea de paso, skills a las cuales se les ha invertido puntos de poder y de rama.
Una lástima, como lo mencioné antes, en los primeros post sobre el balance que se viene: Tenía un poco de esperanza que el "azar" se redujera o directamente desapareciera y la habilidad empezara a valer algo, pero a como se viene el asunto, será depender mucho de la "suerte".
Ya de por sí, muchas de mis skills son resistidas, ahora con chance ya de plano ni me servirán.
Y mira, que para safar en teoría debiesen existir opciones pero por medio de skill's propios o skill's de aliados, cosa creo yo debiese ser lo correcto y no que uno safe por la "suerte".
En fin.
ELMEXICANO
07-26-2010, 01:06 AM
Yo opino que:
Hijo del Viento y Perfil bajo devería tener Invocación 1sec o 0.5sec cuando menos.
Ya que con estas 2 skills tiradas instantaneamente el arquero en guerra se vuelve Imposible de matar, siempre siempre siempre safa, porque primero por ejemplo se tira, perfil bajo e inmediatamente se le acava se tira HDV encima va a una velocidad enorme con una duracion igual de enorme.
VanSack
07-26-2010, 01:17 AM
Creo que pongan mas skills con chance, como esta el azar y la probabilidad de este juego vamos para atras...
Y si no, comparen mente en blanco con desquiciamiento.
kiraa
07-26-2010, 01:59 AM
Asi dejas mas a tu suerte que a tu habilidad, cada vez vale mas la suerte que la habilidad.
Un juego de rol en tiempo real, lo que vale es la habilidad no la suerte, para eso estan los juegos de rol de mesa o de cartas.
Con todo respeto, pero este no es un juego de destreza/habilidad en lo mas mínimo. Acá, en este juego a un nene de 7 años lo metes con un brujo, le decís: Tira esta, esta otra, tal tal tal ,y tal skill en orden y vuelta a empezar, y le puede ganar a alguien tranquilamente... Si a eso llamas un juego de habilidad, nos estamos confundiendo.
Yo planteo que acá se deposita demasiada confianza en el poder de las skills, como si tal o cual skill no entrara no se puede jugar. Al contrario, eso es un error. Hay que tener herramientas para poder sobrellevar situaciones complicadas, y ahí esta la habilidad del jugador. En la creatividad a la hora de jugar.. Y dificultar las cosas, hace pensar otras posibilidades, otros modos de juego. Inclusive leyendo, no puedo creer como piensan que dependen tanto de tal o cual skill.
Hoy en día vas a zg, y hay gente que confía tanto en lo que va a tirar, que le cambia algo y se bloquean. Eso es porque el juego es cada vez mas fácil. Antes era un juego de destreza, donde tenias que tener el cronometro en la cabeza porque no sabias cuanto te duraban las skills, o cuanto pensabas que le duraban al otro...
Saludos!
PD: Soy pro-juegos mas difíciles...
Wooten
07-26-2010, 02:09 AM
me gustaron todos los cambios...
tengo la duda de que pasará con devocion..
aca dejo un post (de la seccion balance) con muy buenas ideas sobre el mejoramiento del tirador, aprobado por 112 tiradores.
http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=62000
ojala tomen en cuenta ese thread.
saludos
Skjringsaal
07-26-2010, 02:28 AM
En inglés está dicho que por ahora están adoptando un modelo de guerra con Terror apilable a rango 34,5 y el daño bajo y 90% de chance. Yo prefería la inmunidad, pero bueno... el Terror nuevo no puede sacar más de un tercio de la barrera de los magos así que es como un terror sin daño pero pudiendo noquear durante sus 15s en un buen caso.
Wooten
07-26-2010, 02:43 AM
En inglés está dicho que por ahora están adoptando un modelo de guerra con Terror apilable a rango 34,5 y el daño bajo y 90% de chance. Yo prefería la inmunidad, pero bueno... el Terror nuevo no puede sacar más de un tercio de la barrera de los magos así que es como un terror sin daño pero pudiendo noquear durante sus 15s en un buen caso.
osea q va a seguir el acumulamiento? :facepalm3:
Gundor
07-26-2010, 03:05 AM
Que bien!!! La clase mele tendra más participacion q antes, eso esta genial!!
Por fin no morire como pelotudo intentando tirar terror o maestro, por que seran ellos los que avancen...
Perfecto, tengo ganas de ver morir a los guerreros sin tener la ayuda de un terror.
Espero q desaparezcan muchos brujos y vengan muuuchos barbaros jejeje me los voy a cargar igualmente xD
Un brujo que no desaparecera..... YO
Zaga vos tampoco ni Valsu....
Saludos
danielRO
07-26-2010, 03:10 AM
Por que dicen que los guerreros tienen que avanzar primero?
Shiriki
07-26-2010, 03:12 AM
Yo creo que el acumulamiento es una prioridad...
danielRO
07-26-2010, 03:12 AM
Que bien!!! La clase mele tendra más participacion q antes, eso esta genial!!
Por fin no morire como pelotudo intentando tirar terror o maestro, por que seran ellos los que avancen...
Perfecto, tengo ganas de ver morir a los guerreros sin tener la ayuda de un terror.
Espero q desaparezcan muchos brujos y vengan muuuchos barbaros jejeje me los voy a cargar igualmente xD
Un brujo que no desaparecera..... YO
Zaga vos tampoco ni Valsu....
Saludos
por que seremos los primeros que avancemos??
Gundor
07-26-2010, 03:14 AM
por que seremos los primeros que avancemos??
Porque simplemente resisten más que los demas... no?...
Ahora son los brujos los que avanzan, tiran terror y hay ya avanzan los demas....
Despues seran ustedes... o dejaran a los pobres indefensos brujos en primera linea???????
danielRO
07-26-2010, 03:16 AM
Porque simplemente resisten más que los demas... no?...
Ahora son los brujos los que avanzan, tiran terror y hay ya avanzan los demas....
Despues seran ustedes... o dejaran a los pobres indefensos brujos en primera linea???????
resistimos mas, o vamos a resistir mas?
CabaSyrtence
07-26-2010, 03:18 AM
che miembros de NGD podrian mira este post que hize que seria interesante para darle una manito al caba ademas de las modificaciones en las auras que me parece perfecto
http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=63932
Gundor
07-26-2010, 03:21 AM
resistimos mas, o vamos a resistir mas?
Los cabas aguantan ya bastante.... respecto a daño/resistencia.
Muchos cabas dan normales de 400-500 y andan pegando cruzes de 900 (a mi que soy "brujo")
El caballero debe de ser el que tome la decision de mandarse o no, apollado por los tiras y brujos.... claramente los conjus al cuidado de los guerreros para que sufran lo menos posible.
Es mi idea... si la gente piensa q la situacion sera igual..... estan equibocados.
Skjringsaal
07-26-2010, 04:03 AM
Yo te diría que te retractes en eso de que el caba es el que más resiste. A diferencia de los arqueros y magos, un guerrero recibe más ataques (por decir, tres veces más) por ser guerrero y por tener la necesidad de estar 30m más cerca del área donde está parado el objetivo (batallón oponente) para comenzar su ataque. Al llegar, debilitado el guerrero, tiene que resistir el ataque de otros guerreros, con lo cual si no tiene a mano un conjurador, es muy probable que no llegue ni a atacar.
Además los guerreros no son resistentes a efectos de control de distinto tipo, excepto algunos casos o situaciones particulares, y en particular el nuevo esquema de guerra va a hacer que rindan un 40% más por 30s, 60s en el mejor de los casos a causa de los cambios a poderes del caballero.
Como todos saben, el juego le permite a los guerreros atacar solamente con el uso de noqueos en un fuerte, ya que cualquier otro tipo de ataque proporciona la posibilidad de contraatacar y luego esconderse en el fuerte. En particular los arqueros tienen al menos cuatro habilidades orientadas a protegerse de la llegada de los guerreros a mano siempre. Con el nuevo Terror, hará falta que entren al menos dos de éstos para permitir el avance de los guerreros, y que aquellos tengan los 7/8s para matar a uno o dos individuos antes que se paren, segundos en los que tienen que causar un daño tal que derrote a pilón de maná y los anteriormente mencionados poderes positivos nuevos del caballero que además de beneficiar la resistencia del atacante, van a beneficiar la del defensor. Luego si el esfuerzo fue efectivo, cosa que no logro imaginar porque actualmente ni con los Terrores normales (los que tenemos ahora) se logra evitar que la mitad o más escape adentro del fuerte, habrá que encontrar la forma de que las áreas que salgan sean suficientemente potentes para derrotar lo que se dijo antes, y del otro lado, ser lo suficiente para resistirlas. Con un 40% de resistencias para los magos, los conjuradores sin exponerse debido a la nueva naturaleza de sus poderes, los arqueros en la de siempre, yo apostaría a que retomar un fuerte se va a volver más sencillo y las batallas van a ser más cortas y dependientes de ataques individuales coordinados.
Gundor
07-26-2010, 04:10 AM
Fala, los cabas deben abanzar full proteccion para hacer de cebo, y q los demas o la gran parte del enemigo se centre en ellos hay seguidamente de eso el brujo tendra menos enemigos cliqueandole y sera un poco mas facil... por eso decia q han de ser los primeros.
¿Quien no tiene seleccionado al brujo q se lanza proyeccion?
Tharnduil
07-26-2010, 06:16 AM
che miembros de NGD podrian mira este post que hize que seria interesante para darle una manito al caba ademas de las modificaciones en las auras que me parece perfecto
http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=63932
sayid, feo, ya eres 50, actualiza tu firma xD
em... una duda, aproxiamadamente, aunque sea con un fallo de 20 dias... mas o menos para cuando se sabra que cosas nuevas e increibles tendran los arqueros (?)
Lord_Fabain
07-26-2010, 06:28 AM
No lei todo el post, pero haciendo pruebas entre dos cabas y un bb presencia heroica queda bugeada.
Edito: En el log tampoco salen estas skills lanzadas en mi contra: Cruces, fintas, puntapies, etc., solo los normales y criticos.
Tharnduil
07-26-2010, 06:38 AM
No lei todo el post, pero haciendo pruebas entre dos cabas y un bb presencia heroica queda bugeada.
si, y las demas auras de caba tambien, eso lo probamos entre morgath, riichard y yo, riichard tiraba auras morgath se alejaba, o pasaba el tiempo y seguia tenienado dichas auras... le mandaba normales de 16-24... morgath dijo que lo postearia, supongo que estara en amun su post
HenkervonGott
07-26-2010, 08:13 AM
Ok.... mm muy bien todo, pero con el mejoramiento de las Armaduras los BBs ya no pegaremos como BBs, :S, lo bueno que esto sera general....
Conversación entre un Caba y un BB:
- ¿Qué vamos a hacer esta noche, Caba?
-Lo mismo que hacemos todas las noches, Barba, ¡TRATAR DE CONQUISTAR EL REGNUM! huaja, huaja, huaja.
Parece que este es el inicio del Despertar del Guerrero... Cosa que para el RO es muy sano.
Urtzi
07-26-2010, 09:00 AM
si, y las demas auras de caba tambien, eso lo probamos entre morgath, riichard y yo, riichard tiraba auras morgath se alejaba, o pasaba el tiempo y seguia tenienado dichas auras... le mandaba normales de 16-24... morgath dijo que lo postearia, supongo que estara en amun su post
Esta aquí, lo postee pero poco caso se hizo ^^..,bueno es un bug muy grabe, espero que no llegue al ra,
Saludos!
defcul
07-26-2010, 11:08 AM
si, y las demas auras de caba tambien, eso lo probamos entre morgath, riichard y yo, riichard tiraba auras morgath se alejaba, o pasaba el tiempo y seguia tenienado dichas auras... le mandaba normales de 16-24... morgath dijo que lo postearia, supongo que estara en amun su post
Teniendo en cuenta que en tu firma pone que eres tirador, queda respondida mi pregunta, aquella de cuanto daño le haría un arquero aun barba con tanta acumulación de defensa...
Tharnduil
07-26-2010, 11:39 AM
Teniendo en cuenta que en tu firma pone que eres tirador, queda respondida mi pregunta, aquella de cuanto daño le haría un arquero aun barba con tanta acumulación de defensa...
dios, en guerra para mi que pase todo el dia lo que me paso en amun con morgath seria una tortura, si me fuera el masoquismo diria: SIII, quiero que se acumulen las defensas pero... no me va :D
Riichard
07-26-2010, 12:54 PM
Teniendo en cuenta que en tu firma pone que eres tirador, queda respondida mi pregunta, aquella de cuanto daño le haría un arquero aun barba con tanta acumulación de defensa...
No no, entendieron mal, esos normales los hacía en Morgath debido a que al parecer las auras se iban acumulando hasta cierto punto que ya no se reducía más, o algo parecido.
Tiré unas 4 veces Muro Protector y Barrera Deflectora y al probar, empezó a hacer esos daños.
Nozferatuz
07-26-2010, 01:26 PM
No probe el amun, cuando llegue a mi casa lo hare. Pero quiero decir que estoy muy contento con lo que lei de Tormenta Helada, poder en area del brujo de la rama de elementos que hoy en dia poniendolo en 5 las chances son del 40% de congelar y en 1 del 20%. Ahora si en 5 son del 90% pienso usarla a full, que lindo congelar 6 flacos en una tarima!!!
La reduccion del daño de terror por salpicadura me parece bien si sumado a esto se reduce curacion mayor como lo han hecho, ahora los guerreros juegan un papel fundamental y no van a pedir mas a los brujos que tiren terror para avanzar.
Parece que va encaminada la cosa, ESPERO ANSIOSO NOVEDADES DE LOS ARQUEROS!!! MUEJEJEJEJE (SE VIENE EL ESTALLIDO OH OH OH!!!)
defcul
07-26-2010, 01:46 PM
No no, entendieron mal, esos normales los hacía en Morgath debido a que al parecer las auras se iban acumulando hasta cierto punto que ya no se reducía más, o algo parecido.
Tiré unas 4 veces Muro Protector y Barrera Deflectora y al probar, empezó a hacer esos daños.
Yo lo que entendí es que el efecto no se iba al terminar el tiempo de duración. Aun así, muro protector +40% de daño físico, barrera deflectora +40% de daño a rango, frenesí, +20% daño físico... ESto va a ser muy normal verlo en guerra con la situación que se plantea. Súmenle alguna pasiva de daño, muro protector otro +30% de resistencia a daño físico, etc, como situaciones también posibles.
Demasiada defensa a mi entender. Tan malo es un extremo como el otro.
Snorlax01
07-26-2010, 01:57 PM
Acuerdense........... Torbellino tambien es Aura y consume muchisisisisisimos recursos, pobrecito el server yo que quiero tanto el server me gustaria que cambiaran esta skill.......
Todo sea por el server xD
(Notese la ironia, pero todo sea para aprovechar y cambiar esta skill tan mala xD )
Mauro_m
07-26-2010, 02:27 PM
Yo lo que entendí es que el efecto no se iba al terminar el tiempo de duración. Aun así, muro protector +40% de daño físico, barrera deflectora +40% de daño a rango, frenesí, +20% daño físico... ESto va a ser muy normal verlo en guerra con la situación que se plantea. Súmenle alguna pasiva de daño, muro protector otro +30% de resistencia a daño físico, etc, como situaciones también posibles.
Demasiada defensa a mi entender. Tan malo es un extremo como el otro.
Si es verdad, la idea que empleó NGD respecto de pasar las auras a buf (al margen de las razones técnicas del servidor) es darle más jugabilidad a los guerrero, parte por skilles pobres para mantener el rango melée y parte por su escasa defensa (a tal punto de que los caballeros son ejercito dependiente, luego de esos 50 seg, son psj muertos como los bárbaros)...con los buf's (ex auras) se le da defensas, lo que traduce a no morir sin tal vez haber tocado a nadie (o eso espero que pase)...el tema es que con un par de buf's y alguna que otra aura de caballero (muro y barrera)+frenesí/deflectar+alguna pasiva... se le va a pegar extremadamente poco a los guerreros...
Pero bueno, como los psj de rango les van a pegar poco a los guerreros, los buf's se suponene que son para todas las subclases, no?...¿cuánto le va a pegar un bárbaro/caballero a un arquero con muro+acrobático+tácticas?...y un brujo ¿cuánto le va a pegar a un tirador con muro+barrera+acrobático+táctica+posición?...
iHero
07-26-2010, 02:36 PM
Si es verdad, la idea que empleó NGD respecto de pasar las auras a buf (al margen de las razones técnicas del servidor) es darle más jugabilidad a los guerrero, parte por skilles pobres para mantener el rango melée y parte por su escasa defensa (a tal punto de que los caballeros son ejercito dependiente, luego de esos 50 seg, son psj muertos como los bárbaros)...con los buf's (ex auras) se le da defensas, lo que traduce a no morir sin tal vez haber tocado a nadie (o eso espero que pase)...el tema es que con un par de buf's y alguna que otra aura de caballero (muro y barrera)+frenesí/deflectar+alguna pasiva... se le va a pegar extremadamente poco a los guerreros...
Pero bueno, como los psj de rango les van a pegar poco a los guerreros, los buf's se suponene que son para todas las subclases, no?...¿cuánto le va a pegar un bárbaro/caballero a un arquero con muro+acrobático+tácticas?...y un brujo ¿cuánto le va a pegar a un tirador con muro+barrera+acrobático+táctica+posición?...
En el caso del brujo a un tirador... ¿Le sumamos un pilón? :p.
bufonic
07-26-2010, 03:50 PM
ngd enserio me preocupan mucho los barbaros,con esto de las armaduras nos aumentaran el daño para que sigamos pegando lo que pegamos actualmente o nos bajaran el daño???? =(
Wooten
07-26-2010, 03:52 PM
aumento de protecciones para todos (auras, armadura) = mas tiempo golpeando.
los tiras hoy en dia tenemos problemas de mana. no me quiero imaginar si con el mana que hoy mato a un pj, mañana le bajo solo la mitad de la vida..
chau tira?
a ver que piensan hacer con los arqueros..
-Ludovik-
07-26-2010, 03:52 PM
Es la segunda vez que lo posteo, pero me di cuenta que la primera vez lo hize en el hilo errado xD
Me parece bastante bueno el trabajo que han hecho hasta ahora en el Amun.
Naturalmente la version actual es muy experimental y por eso esta llena de problemas que espero que vayan a resolver lo mas pronto posible (hablo de jugabilidad, bugs visuales y cosas asi).
El problema que queria que resolvieran mas pronto es que las clases de rango no pueden disparar normales ni en coliseo, ni en peleas con "Estandarte de duelo", porque con eso tengo menos posibilidades de probar varias cosas.
Enfin hoy estuve probando "Terror de Sultar" y aca dejo mis conclusiones:
La manera de cambiar la skill esta buena pero el "Damage splash" ha sido bajado demasiado a mi parecer.
Estando yo con un tirador, sin alguna defensa, he recibido un dano de area de Terror de alrededor 190 (yo no era el objetivo principal obviamente, y ese es un dano promedio entre varias veces que me he dejado golpear), asi que supongo que con mi armadura resisto como un 20% (por eso el Damage Splash seria X = 190 + 20%; si 20% = 50 -> X=250 mas o menos) de dano fisico o por ahi, asi que supongo que el "Damage splash" haya sido reducido al 25%.
Para mi eso es demasiado poco para una skill tan basica, porque si yo estando sin defensa recibo una media de 190 dano, me imagino con defensas, o con nuevas auras de caballero. Quizas mejor que se suba almenos al 35%.
Disculpen los calculos son aproximados
Saludos
ELMEXICANO
07-26-2010, 05:40 PM
No te preocupes -ludovik-, tienen varias areas más de daño, no quieras hacer todo con una, que encimá ya te noquea con area 10 :S -.-
Ahí por si no sabes te dejo algunas:
-Bola de fuego
-Estallido de cristales
-Muro de agujas
Entre otras que si no hacen daño bien que joden con su penalización (mareo, conjelar, paralizar)
defcul
07-26-2010, 05:44 PM
Pero bueno, como los psj de rango les van a pegar poco a los guerreros, los buf's se suponene que son para todas las subclases, no?...¿cuánto le va a pegar un bárbaro/caballero a un arquero con muro+acrobático+tácticas?...y un brujo ¿cuánto le va a pegar a un tirador con muro+barrera+acrobático+táctica+posición?...
Un guerrero nunca va a notar el efecto en contra de barrera deflectora.
ELMEXICANO
07-26-2010, 05:45 PM
Acuerdense........... Torbellino tambien es Aura y consume muchisisisisisimos recursos, pobrecito el server yo que quiero tanto el server me gustaria que cambiaran esta skill.......
Todo sea por el server xD
(Notese la ironia, pero todo sea para aprovechar y cambiar esta skill tan mala xD )
Todo un groso snor!!!!!!!!!!!!
Pienso que simplemente deberían pasarla de aura a area.
Skjringsaal
07-26-2010, 05:45 PM
El nuevo splash mínimo es 35%, pero no es un daño prefijado, sino que es afectado por armaduras, dando como resultado en vez de 350, un 250-300.
celuloide
07-26-2010, 06:18 PM
Con respecto a "muro de agujas", su nuevo daño según lo probado hoy, da daños de 10-13 en nivel 5, y a un mago. La sugerencia sería incrementar su daño. Algo similar pasa con "tormenta helada", pero queda a su criterio qué daño debería hacer ya que tiene otro efecto aparte.
Con respecto a splash damage de "Terror de Sultar" reducido, si se arreglaron las auras del caballero, habría que repensar si realmente corresponde. Si se supone que ya no se apilan, el Terror está haciendo un daño central de 900 y se dispersa hasta 250 (probado en unos pobres mercaderes), lo cual es bastante poco si se considera un buff de resistencia de daño físico de 20%->40% del caballero.
Cierto acabo de probar no hace mucho en el amun "muro de ajugas" y "tormenta helada" y su daño constante que causan es insignificante siguen siendo skills inservibles para mi opinion y creo que pasa lo mismo respecto a "masa devoradora de sultar" que esta skill debería ser la más buena de la rama de mental y nadie la usa por su elevado coste de maná y no sirve casi ni para usarla contra magos.
Respecto a "terror de sultar" acabo de probarlo contra 4 ignitas (2barbaros 1 caza i un brujo) y solo al barbaro recibió un daño de 710 creo, el caza un daño de 198 y los demas evadieron la skill --> creo como brujo que soy estoy dudando de si usar esta skill en un futuro, su daño es muy bajo y lo evaden facilmente.
--------------------------------------------------------------------
Respeto a la posición geografica me gustó mucho :)
:thumb_up:
defcul
07-26-2010, 06:45 PM
Cierto acabo de probar no hace mucho en el amun
Pues yo sigo sin poder entrar. ¿Esta abierto amun para todo el mundo o solo para los del antiguo grupo de pruebas?
celuloide
07-26-2010, 06:54 PM
Pues yo sigo sin poder entrar. ¿Esta abierto amun para todo el mundo o solo para los del antiguo grupo de pruebas?
si, pero existe un ping de 22k :guitar:
ahora acabo de salir :p
Mauro_m
07-26-2010, 07:05 PM
Un guerrero nunca va a notar el efecto en contra de barrera deflectora.
En ningún momento puse que al guerrero le afectaba Barrera, solo muro...
(De todas maneras el bárbaro tiene espiritual (? ).
Naposta
07-26-2010, 08:22 PM
Sugerencia para terror (de ser posible) reducir el damage splash en area, el personaje clickeado recibe el daño normal, los personajes que se encuentren en un radio de 5 mts reciben un daño del 80% y el resto recibe la reduccion del 35% que les parece?.
_Oscuro
07-26-2010, 08:37 PM
Respecto a "terror de sultar" acabo de probarlo contra 4 ignitas (2barbaros 1 caza i un brujo) y solo al barbaro recibió un daño de 710 creo, el caza un daño de 198 y los demas evadieron la skill --> creo como brujo que soy estoy dudando de si usar esta skill en un futuro, su daño es muy bajo y lo evaden facilmente.
Y sí, aunque en mi caso siempre dije que terror me daba lo mismo, aún cuando el brujo moría de un soplido (hace más de 18 meses).
En fin, lo que se me olvidó comentar es que, si quitan terror o directamente lo nerfean, debiesen darnos a los brujos algo que sea útil para el brujo, en lo que se refiere a lo individual.
Porque además que se hacen cambios para mal, nunca se modifican costos de mana (esto para todas las clases).
Igual un brujo siempre podrá jugar en la posición que quiera, podrá avanzar primero pero, deberá tener h***** para hacerlo :sifflote:
Aunque, a la larga me alegran ciertos cambios, pero esperaba que la VI fuera limitada :fsm:
Saludos.
LegendJSMN
07-26-2010, 08:41 PM
lo de la carga del atake es lo ke tarda en recargar el atake una vez lanzado no?? y dicen ke lso guerreros n otendra ke recargar'?? mentira -.-
Albus_Camus
07-26-2010, 08:44 PM
El cambio de terror es un avance hacia la idea que había puesto Mario en algún momento y con la cual estuve completamente de acuerdo: las áreas deberían ser de penalización o de daño.
Desde hace mucho tiempo, con la reducción de las áreas defensivas de caballero sobre todo, casi todas las áreas se habían vuelto un complemento de terror, si un grupo no disponía de un par de terrores era muy difícil que las otras áreas pudieras ayudar.
celuloide
07-26-2010, 08:46 PM
Y sí, aunque en mi caso siempre dije que terror me daba lo mismo, aún cuando el brujo moría de un soplido (hace más de 18 meses).
En fin, lo que se me olvidó comentar es que, si quitan terror o directamente lo nerfean, debiesen darnos a los brujos algo que sea útil para el brujo, en lo que se refiere a lo individual.
Porque además que se hacen cambios para mal, nunca se modifican costos de mana (esto para todas las clases).
Igual un brujo siempre podrá jugar en la posición que quiera, podrá avanzar primero pero, deberá tener h***** para hacerlo :sifflote:
Aunque, a la larga me alegran ciertos cambios, pero esperaba que la VI fuera limitada :fsm:
Saludos.
cierto, si quieren modificar el area de "terror de sultar" para que no sea tan desbalanceada respecto las demas, pues intenten mejorar skills que no funcionan o casi ni se notan sus efectos como -> pereza (bonus de daño -30% al 1 ) o bien tambien podrian devolver el blokeo quedaba muro de viento que creo que era bastante útil ... y era muy servible cuando te qitaban la barrera. Además las skills que dijeron "mejorar" como tormenta o bien muro de ajugas los daños no sobrepassan de 40 de daño a un oponente lvl 50 y no es util gastar puntos en skills como estas ya que no sirven de nada ... :lightsabre:
xTomx
07-26-2010, 08:55 PM
Hola a todos!
MAPA
Luego de mas de 160 horas hombre nuestro editor de mapas ha revivido!!!
¿Cómo? O.o 160 horas para hacer que esa montañita (la que va desde alga hacia pp2) no se pueda subir? o entendí mal?
Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga reducido.
mmm Sería un buf como "corten sus cabezas" por ej. ? Me gusta...
Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
a 360°.
]Buenisimo...otra skill útil del caba :thumb_up:
Barbaros:
Sed de Sangre: Ahora puede ser lanzado
independientemente de la ronda del arma.
No entiendo...ronda del arma? ahora pruebo..xD
El texto que has introducido es demasiado corto. Por favor asegúrate que sea al menos de $vboptions[postminchars] letras.
DAGGOTH
07-26-2010, 09:32 PM
texto
No fueron 160 horas para hacer la montaña, fueron para lograr hacer andar el programa de edicion de terreno (y lo 1º q hicieron con eso fue cambiar esa loma). A partir de ahora podran empesar a hacer otros cambios en el mapa del regnum cosa q alsius viene pidiendo esto desde hace muchisimo tiempo.
Lo de sed de sangre quiere decir, si mal no entendi, q podras lanzarlo independientemente de q estes haciendo. Podras lanzarlo y atacar al mismo tiempo (creo q es asi)
defcul
07-26-2010, 09:45 PM
En ningún momento puse que al guerrero le afectaba Barrera, solo muro...
(De todas maneras el bárbaro tiene espiritual (? ).
Lo que quise decir es que los guerreros siempre van a tener esa ventaja frente a las clases de rango ;).
Ryuzenka
07-27-2010, 01:29 AM
Ya que estan balanceando sed de sangre, si gustan, fijense que el primer golpe que das con sed al 5 tiene demasiado bonus, no es el bonus real que dice la especificacion de la skill,
Kuztom
07-27-2010, 02:49 AM
Chilko
Tengo una idea para que la risco de alga no sea ventajoso para nadie...
Ya no se puede escalar eso esta bien..
Pero para que no se pueda bajar seria bueno poner algunas rocas abajo del risco para evitar que salten por hay.. Si saltan se quedan estancatos... Como algo parecido en birka..
climene
07-27-2010, 03:23 AM
Lo probaré en estos días, pero quiero comentar unas cosillas:
¿Existe la posibilidad (digo, aprovechando) de que le regresen la calidad de área a Golpe Relámpago? :p
Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).
Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...
Es vergonzoso la salpicadura del Terror, 250? daño máximo? Mas clases con defensa no llegara ni a 50 de daño bien excelente....cambio.
Bajen el mana de tal skill nerfeada.:beerchug: Bravo !!!
Cuando le bajen el mana a embestida de 10 segundos, pueden bajarle el maná a Terror...
No me gustan nada los cambios que esta adquiriendo el juego, se esta volviendo demasiado aleatorio, a que todo sea tirar un dado y esperar que tenga exito, casi no hay movimientos seguros.
No entiendo la reduccion de maestro del tiempo es exagerado, ademas de haberle agregado la tirada de dados para que funcione, ademas si lo tienes al 5, tengas que tirar dados :-S, me parece brutal.
El resto de cambios no me parecen del todo mal, pero se le da demasiada aleatoridad al juego y que dependas mucho de tu suerte
¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...
Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
Naposta
07-27-2010, 04:11 AM
...
Yo recien vengo de amun y la verdad no estoy para nada de acuerdo en que las chances existan porque hoy en dia a como esta el juego (y tambien en amun lo probe) la resistencia de las skills es demaciado alta, nose si se debe a un bug en la concentracion/acierto de golpe/foco de poder, pero la resistencia a las skills es algo que realmente rompe las b**** y si tienen chance mejor que no exista.
Kuztom
07-27-2010, 04:43 AM
Lo probaré en estos días, pero quiero comentar unas cosillas:
¿Existe la posibilidad (digo, aprovechando) de que le regresen la calidad de área a Golpe Relámpago? :p
Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).
Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...
Cuando le bajen el mana a embestida de 10 segundos, pueden bajarle el maná a Terror...
¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...
Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
Exacto...
Ejemplo Hay Otros Juegos Q Para Tener Buenos Item tienes subirlos +1 +2 etc etc.. Y Depende De Suerte.. Eso Le Da un Toque mas Emocionante al Juego Saber q No Puedes Estar Confiado y No Puedes Depender de Una skill que sabes que te salvara...
Esto perjudica mucho al brujo por eso las quejas.. pq tenia muchas habilidades que no tenian chance y entraban si o si... Por ejemplo plaga..
climene
07-27-2010, 06:15 AM
Exacto...
Ejemplo Hay Otros Juegos Q Para Tener Buenos Item tienes subirlos +1 +2 etc etc.. Y Depende De Suerte.. Eso Le Da un Toque mas Emocionante al Juego Saber q No Puedes Estar Confiado y No Puedes Depender de Una skill que sabes que te salvara...
Esto perjudica mucho al brujo por eso las quejas.. pq tenia muchas habilidades que no tenian chance y entraban si o si... Por ejemplo plaga..
weon, yo con la conju plaga la suelo tener a lo sumo en 1 (igual que hiedra e ignición de maná) y debo decir que hoy prácticamente entran siempre (incluso en cabas)...
Veo que lo que se intenta, es tener una serie de clases en similar posición a la hora del ataque, y no una que reine sobre otra (como sucede actualmente).
Eso sí, en el conju, más allá de cambiar sus skills de soporte (que son POCAS las skills netamente de soporte), eliminaría o nerfearía aquellas que le sirven más que nada para ataque en guerra...
ELMEXICANO
07-27-2010, 06:35 AM
El mapa quedó bien (la parte de algaros) quedó RE BIEN PARA SIRTYS, pero para alsius de la jodida, ai está perfecto para q los cazas se la pasen en la parte de arriba (en las rocas) y estar matando azules como locos, lo unico que pondría esque, está bien que los azules ya no puedan subir tan facil, pero debería de ser viceverso también, que los verdes no bajaran tan fácil :s
Pondría las rocas un poco alto (estilo tarima) para que tampoco pudieran bajar los los verdes tan facilmente.
defcul
07-27-2010, 09:33 AM
Dado que parece ser que realmente el servidor amun está abierto, he de reportar que sigo sin poder entrar para probar los cambios. Ver mensaje de error abajo.
El mapa quedó bien (la parte de algaros) quedó RE BIEN PARA SIRTYS, pero para alsius de la jodida, ai está perfecto para q los cazas se la pasen en la parte de arriba (en las rocas) y estar matando azules como locos, lo unico que pondría esque, está bien que los azules ya no puedan subir tan facil, pero debería de ser viceverso también, que los verdes no bajaran tan fácil :s
Pondría las rocas un poco alto (estilo tarima) para que tampoco pudieran bajar los los verdes tan facilmente.
El tema de que no se pueda subir esa loma y sí bajar debe ser por equilibrar las distancias. Ahora mismo save trelle está mucho más cerca de algaros gracias a la loma que save algaros de trelle. De todas maneras, para mi el problema no es esa loma, es la ubicación del save trelle. Esa loma siempre se ha podido subir y bajar y nunca ha dado problemas hasta que se cambio la ubicación del save trelle. Un save nunca debería estar tan cerca de un puente y esto vale también para el save de imperia. ¿Por que?. Lo vemos todos los días, verdes que prefieren campear el save trelle antes que atacar el fuerte, rojos que prefieren campear el save imperia antes que atacar el castillo...
¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...
Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
Los mmorpg son una mezcla de video-juego y juego de rol de sobremesa.
Por tanto siempre habrá factor suerte. Pero una cosa es que exista ese factor suerte y otra que todo dependa de él. El camino que se está siguiendo es ese. Poco a poco cada vez hay más skills con chance. Y si bien hay skills que si no tuvieran chance no podrían existir (aplastamentes es un ejemplo claro), hay otras que no tiene sentido que lo tengan (maestro de tiempo es un ejemplo tan claro como aplastamentes de skill que nunca debería tener chance).
PD: y si la tendencia va a seguir siendo la de introducir chance en todo que al menos funcione bien, que no pase como aplastamentes que al cabo de todos estos años se ha confirmado (salvo que me corrijan y sea otra cosa lo que se le ha arreglado) lo que muchos ya sospechabamos, que sus % no iban.
Lo mismo seguro que pasaba con el bloqueo del caba, que había casos muy concretos de caballeros que todos veíamos que bloqueaban exageradamente (seguramente habría un bug parecido al que se ha descubierto que afectaba a aplastamentes) y por los que al final terminamos pagando todos.
Así que, por favor, antes de subir algo que se pruebe y repruebe que funciona bien...
Nozferatuz
07-27-2010, 11:40 AM
Sugerencia para terror (de ser posible) reducir el damage splash en area, el personaje clickeado recibe el daño normal, los personajes que se encuentren en un radio de 5 mts reciben un daño del 80% y el resto recibe la reduccion del 35% que les parece?.
Me gusta mucho esta idea, si no se les complica mucho pasarla a codigo efeciente, podrian darle una chance :)
DaftPunked
07-27-2010, 02:34 PM
[QUOTE=
Terror de Sultar: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%). Daño de splash reducido de 80% a 35%.
opine que es malisima esa idea gente de ngd yo soy de syrtis,, pero ponganse a pensar en alsius como siendo tan pocos van a poder romper murallas ... y menos ahora que le ponen chances y redusen splash o que ... van a tener que ser 100 brujos en cada invacion para poder... cosa que creo que alsius no junta 100 en una invacion ni juntando todas las clases
Snorlax01
07-27-2010, 02:54 PM
..........
Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).
Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...
1. Que lastima los barbaros......
2. Ultimamente se a visto mucho, la mutacion de los conjuradores hacia el "lado oscuro", se ve muchisimo conju de ataque brujurador y muy poco conju de soporte, me parece una desicion pesima, que se este nerfeando MAS el perfil de soporte del conju, cuando se deberia nerfear su perfil ofensivo.
Digo nerfear el perfil OFENSIVO EN GUERRA y no nerfear el perfil OFENSIVO DE LEVEO.
Se deberia desestimular el uso del "brujurador de ataque" y no desestimular el uso del "conjurador de soporte"
--- el usuario va a hacer lo que mas divierta ---
Eso es una regla principal de todo diseño de videojuegos por mas diseño que se plantee en un principio:
Guerreros:
Las clases melée deberían poder estar en el frente de batalla peleando contra otras clases melée que intentan llegar a los aliados personajes de rango. Los tanques deberían poder liderar a una tropa hacia adelante y los que causan daños altos deberían poder romper esas líneas enemigas a puro daño. La población de estas clases debe ser al menos un 30% de la base de usuarios en cualquier batalla. Nuestra opinión es que los guerreros deberían ser la clase más fácil de subir de nivel (todavía no sabemos como mejorar esto en los caballeros sin hacerlos demasiado poderosos).
Arqueros:
Los cazadores deberían moverse más rápido, obtener y proveer información táctica y brindar soporte durante la guerra. Las mascotas todavía necesitan ser de utilidad.
Los tiradores deberían proveer daño a largo rango para mantener una cobertura de defensa a larga distancia. No deberían ser máquinas asesinas a distancia.
Magos:
Los conjuradores deberían ser una clase de asistencia, no para defensa propia sino para sus aliados. Hemos visto conjuradores "tanqueando" en el medio de una batalla o literalmente escapando cuando son encontrados. Como están ahora son los últimos en morir en la batalla y esto necesita ser arreglado; deberían ser más vulnerables y ser protegidos por sus aliados ya que en RvR son invaluables.
Los brujos son una clase multifacética que brinda daños altos e importantes áreas, pero frágiles.
Como dijimos anteriormente, las clases magas son mas "hardcore" que el resto ya que usualmente un mago bien configurado debería poder ser my poderoso teniendo en consideración esta desventaja de fragilidad.
Los magos deberían ser la clase más difícil de subir de nivel, ya que sus roles son múltiples y la sobrepoblación de los mismos hace a los aspectos del RvR muy impredecibles y aburridos (el que tira un poder de area primero a distancia gana). Todavía no sabemos como bajar la velocidad de subida de nivel de un mago sin desbalancerla en batalla.
Yo digo: LOS CAMBIOS PROPUESTOS ESTAN PERMITIENDO QUE EL USUARIO SE DESEMPEÑE COMO SE QUIERE ????
R/= NO.
Ni hay guerreros en el frente ( aun ) ni tan siquiera hay guerreros en muchas batallas.... ni hay conjus de asistencia y ahora menos con los cambios que se proponen.
OJO
--- el diseño debe ser amigo de la jugabilidad ---
--- el usuario busca buena jugabilidad ---
--- si el diseño no implica buena jugabilidad, el usuario rompera el diseño y se desbarata todo ---
:closed1:
RobertLangdon
07-27-2010, 04:04 PM
Quién no les dice que se agreguen items premium con +% chance.:fury:
VanSack
07-27-2010, 04:53 PM
Esto va a terminar siendo Ruleta Rusa Online, donde el azar reina....
Gundor
07-27-2010, 08:29 PM
Esto va a terminar siendo Ruleta Rusa Online, donde el azar reina....
Supongo, que todas las quejas repercuten en "todo", tanto quejarse de Terror y de la VI, NGD decidió dejar las (Areas en 90%) creo q no esta mal, me parece casi justo, aun asi muchos terrores lanzados seran herrados... por q ya saben, un 90% q pone NGD es siempre menor en la practica (90%/0.1%) (?) xD
Saludos
VanSack
07-27-2010, 08:33 PM
Supongo, que todas las quejas repercuten en "todo", tanto quejarse de Terror y de la VI, NGD decidió dejar las (Areas en 90%) creo q no esta mal, me parece casi justo, aun asi muchos terrores lanzados seran herrados... por q ya saben, un 90% q pone NGD es siempre menor en la practica (90%/0.1%) (?) xD
Saludos
Pero ya se hablo del balance gradual, es decir, de a poco. No te parece que con las mejoras de auras se tendria que ver como funcionan ante las areas antes de implementar algo de esta magnitud?
Estas bajando algo que esta alto con algo que esta muy bajo (auras de caba), y lo mejor seria subir lo que esta tan abajo... Checkear como queda, para despues, si es necesario, bajar lo que esta alto.
La opcion de que no se stackeen no es lo suficientemente elegante para nosotros.
Estamos buscando otras opciones....
Estamos pensando ahora en añadir un nuevo sistema que ahora que el cc de rango tenga duracion aleatoria
asi que si usas terror, la duracion del noqueo durara de 2 a 8 segundos (cada pj afectado tendria su duracion)
Acaso esto no agrega mas azar al juego todavia? No dijimos todos aca que queriamos que las areas no se apilaran?
smallb
07-27-2010, 09:32 PM
Hola a todos!
Estuvimos trabajando como locos.
Detras de cada cosa que investigabamos encontrabamos un bug o un error conceptual :).
Aquí tienen un reporte de las cosas que pueden probar AHORA en AMUN(Es solo una parte de lo que estamos haciendo para el proximo update)
MECANICA DE COMBATE EN GENERAL
Hemos removido las iteraciones fijas de combate por un modelo de carga y recarga de arma.
Esto significa:
No mas esperas hasta golpear cuando llegue la proxima iteración del arma mientras entramos en rango.
Le decimos adios a casi todos los golpes fantasmas (solo deberian aparecer en situaciones desagradables en cuanto a la red y el ping)
tiempo de carga del arma (lo que es el tiempo que deben esperar parados) depende de la velocidad del arma.
los guerreros no tienen tiempo de carga (ya que atacan mientras se mueven)
No mas trampas a la velocidad de combate entrando y saliendo de modo combate.
Nota: el tiempo de carga todavia no es definitivo.
Todo esto sumado al nuevo codigo de red y la compensación de latencia debería hacer que Regnum sea mas fluido y en tiempo real para todos los jugadores con distintos pings :)
También hemos cambiado de un modelo de tiempo de casteo/ataque a un modelo de Velocidad de casteo/ataque.
Devoción arcana ha sido multiplicada por dos para acoplarse a este modelo no lineal. Otros poderes que alteran la velocidad de casteo/ataque seran ajustados pronto.
MAPA
Luego de mas de 160 horas hombre nuestro editor de mapas ha revivido!!!
Hemos incorporado en AMUN el primer arreglo del mapa para hacer como corresponde el acceso al fuerte Algaros.
Mas cambios de este tipo serán realizados para balancear la distancia (como es debido) entre algunos fuertes, altares en ciertas areas de la Zona de Guerra (especialmente para Alsius)
PODERES
Hemos ajustado y cambiado muchos poderes. Algunas Auras han pasado a ser Areas para mejorar la performance del servidor y para ofrecerle mayor flexibilidad a quien las usa. (Ahora, un caballero va a poder ir a atacar luego de asistir a sus compañeros)
Muchos otros poderes estan siendo cambiados.
Como conversamos en otras discusiones esta es la lista de poderes que han cambiado hasta ahora (Mas cambios vendrán. Los arqueros todavia no han sido tocados).
Magos:
Silenciar: Se redujo la duración en 3 segundos y se ajustó la progresión en los niveles intermedios.
Muro de Agujas: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de daño "Constante". Los valores de daño y duración han sido modificados.
Maestro del tiempo: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (70, 75, 80, 90, 100%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Conjurador:
Curación Mayor: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de curación constante. La duración del poder se fijó en 30 seg. y la progresión para los niveles 1 a 5 es 10, 15, 20, 25, 30 pts.
Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Brujo:
Terror de Sultar: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%). Daño de splash reducido de 80% a 35%.
Tormenta Helada: Modificadas chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%).
Guerreros:
Tifón: Las chances de noqueo en los niveles 1 a 4 han sido aumentadas (50, 60, 70, 80%) y reducidas en nivel 5 (90%).
Aplasta Mentes: Se corrigió un error que podía provocar un mal funcionamiento del poder.
Golpe de Trueno: La progresión de chances de
aturdimiento ha sido ajustada, nivel 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).
Reflejos Marciales: Se corrigió un error que podía afectar la duración del poder.
Caballeros:
Presencia Heróica: El radio de acción de este poder ha
sido reducido a 6 mts. (antes 10 mts.).
Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga reducido.
Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
a 360°.
Barbaros:
Sed de Sangre: Ahora puede ser lanzado
independientemente de la ronda del arma.
Furia de la Tierra: Modificadas la progresión de chances de noqueo en los niveles 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).
COMO YA SABEN: ESTA ES UNA VERSION PRELIMINAR, MUCHO PUEDE CAMBIAR ANTES DE LA ACTUALIZACION Y QUEDA MUCHO TRABAJO POR HACER (COMO CON LOS ARQUEROS)
La crítica constructiva es la única forma de ayudarnos a hacer de Regnum un juego mejor.
Por favor pruebenlo y comenten en esta discusión.
todo eso está muy bien :)
no he leido todos los post, pero de momento Alsius sigue mal, ahora nosotros no podemos subir por la montaña que va a Alga, pero los de Syrtis si la pueden bajar, y le es mucho más fácil invadirnos, Syrtis por un lado y Ignis por el otro, los dos con buen acceso a Alsius...:ohill:
Y si mueven la península de Imperia más hacia la muralla, desplazandola un poco nada más.
http://img3.imageshack.us/img3/6392/mapaalsiuscopia.jpg (http://img3.imageshack.us/i/mapaalsiuscopia.jpg/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Le puede ir un poco mejor a Alsius :D:)
kiraa
07-27-2010, 09:33 PM
El tema Van, es que el juego apunta a que no se utilicen tantas áreas, porque sino las peleas duran demasiado poco, y el que tiene mas gana. La única área que no había sido afectada, fue terror del sultar. Es obvio y correcto que le llegue el momento de bajar de la nube...
La idea de esa área no es definir una guerra como lo hace, sino ser puerta de entrada para el avance mediante una penalización. Hoy en día es el área por excelencia de la cual dependen todos los otros personajes. En general lo único que se lee es: Tiren terror así avanzamos.
Ademas, las áreas que se le agrego chance son aquellas que hacen daño y penalizan con algo. Suena lógico que fuese: O hacer daño O penalizar. Pero querer las 2 cosas, algún costo/suerte tiene que tener.
Saludos!
VanSack
07-27-2010, 09:39 PM
El tema Van, es que el juego apunta a que no se utilicen tantas áreas, porque sino las peleas duran demasiado poco, y el que tiene mas gana. La única área que no había sido afectada, fue terror del sultar. Es obvio y correcto que le llegue el momento de bajar de la nube...
La idea de esa área no es definir una guerra como lo hace, sino ser puerta de entrada para el avance mediante una penalización. Hoy en día es el área por excelencia de la cual dependen todos los otros personajes. En general lo único que se lee es: Tiren terror así avanzamos.
Ademas, las áreas que se le agrego chance son aquellas que hacen daño y penalizan con algo. Suena lógico que fuese: O hacer daño O penalizar. Pero querer las 2 cosas, algún costo/suerte tiene que tener.
Saludos!
Entiend tu punto de vista, pero supongo que conoces el riesgo que conlleva tirar maestro del tiempo en un grupo enemigo, esta skill era muy util en magos... y con esta duracion y el % se ha vuelto practicamente inutilizable. Al igual que tormenta helada, la cual ahora encima que hace daño es mejor que maestro del tiempo.
kiraa
07-27-2010, 10:32 PM
Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...
Saludos!
Wooten
07-27-2010, 10:44 PM
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas.
exactamente:thumb_up::thumb_up::thumb_up:
Vadhir
07-27-2010, 11:18 PM
A mi me parece bien casi en su mayoría, lo único malo que le veo a esto es que los syrtenses si puedan bajar por esa lomita. Deverian de ponerles una rejita o algo asi para que no pasen, pero bueno, se que no lo van a hacer jaja.
Ah, y ahora que van a arreglar el mapa y estamos entrados en ese tema, quiero saber porque en Syrtis, dentro del reino hay dos save que son el del Bosque de Myl (no se como se escribe) y el de Elter (playa interna) y no estan marcados en el mapa. O los quitan o se los ponen a los otros reinos, bueno, tambien se que no lo van a hacer ignoran los comentarios . . . Ah, y sólo para que quede claro, la zona interna de Alsius es mayor a la de Syrtis por lo que es mas justificable que haya save que no esten en el mapa pero ni así hay, que gays.
secor
07-27-2010, 11:19 PM
Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...
Saludos!
eso no es cierto algunos la usaran pero en la practica es mas inutil onda expansiva que el mini area de punzantes o de cortantes por que digo esto muy facil la rama de tu arma la tienes que subir si o si, si quieres riposte cruz magnis o aplasta , la rama a dos manos solo sirve onda expasiva bramido y sed para subir a mas de lvl 1
onda expansiva tiene sobre 100 mas de daño que el area de cortantes por ejemplos pero onda vale 360 mana y la de cortantes vle 230 creo que como esta el bb de mana conviene mas la de rama propia del arma que dos manos por 130 de mana mas barato solo pioerdes 100 de daño y a cambio no tienes que subir al 19 la rama a dos manos que es mayormente inutil por que si me dicen al 4 onda es inferior al mini area de cortantes al 5
ademas puedes encontrar skil para mantener rango como es incapacitar y con dos manos al 11 ya es mas que suficiente bramido al 3 si quieres espiritual al 3 mas es mucho precio para tan poco y sed al 3 es bastante util ya asi que hasta no tener una skil digna al final de esta rama me niego a usarla en guerra, ademas NGD no quiere auras como es torbellino asi que estoy cumpliendo (?)
sobis
07-28-2010, 12:27 AM
Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...
Saludos!
eso no es cierto algunos la usaran pero en la practica es mas inutil onda expansiva que el mini area de punzantes o de cortantes por que digo esto muy facil la rama de tu arma la tienes que subir si o si, si quieres riposte cruz magnis o aplasta , la rama a dos manos solo sirve onda expasiva bramido y sed para subir a mas de lvl 1
onda expansiva tiene sobre 100 mas de daño que el area de cortantes por ejemplos pero onda vale 360 mana y la de cortantes vle 230 creo que como esta el bb de mana conviene mas la de rama propia del arma que dos manos por 130 de mana mas barato solo pioerdes 100 de daño y a cambio no tienes que subir al 19 la rama a dos manos que es mayormente inutil por que si me dicen al 4 onda es inferior al mini area de cortantes al 5
ademas puedes encontrar skil para mantener rango como es incapacitar y con dos manos al 11 ya es mas que suficiente bramido al 3 si quieres espiritual al 3 mas es mucho precio para tan poco y sed al 3 es bastante util ya asi que hasta no tener una skil digna al final de esta rama me niego a usarla en guerra, ademas NGD no quiere auras como es torbellino asi que estoy cumpliendo (?)
Yo creo que ambos estan muy errados, se basan en defender tal o tal postura con respecto al balance basandose en sus maneras de jugar, y no todos jugamos igual. Por ej: el caba no tiene areas propia de subclase(por mas que sea un pj defensivo, si tiene areas que cumplan lo que prometen, ese 90% que tienen las areas de guerrero son mucho menos de lo que aparentan :/).
No justifiquemos el nerfeo en pos del balance, que con eso ya se han limitado bastante las configuraciones de todas las subclases. Y que cada dia mas skills pasen a tener chance como dije antes es opacar un echo irrefutable y que ya dije mas de una vez"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo:D
Naposta
07-28-2010, 01:17 AM
d"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo:D
Creo que nadie ve divertido la exagerada resistencia a poderes que hay hoy en dia en el juego y si va a aver chances en los poderes, eso tiene que ser arreglado.
VanSack
07-28-2010, 01:26 AM
Creo que nadie ve divertido la exagerada resistencia a poderes que hay hoy en dia en el juego y si va a aver chances en los poderes, eso tiene que ser arreglado.
Totalmente de acuerdo. Las resistencias estan muy exageradas, y no solo en los magos (como se supondria) sino que en todas las clases en general... y encima hoy por hoy la concentracion, acierto de golpe/chance de impacto y foco de poder estan de adorno en el juego.
kiraa
07-28-2010, 02:36 AM
Yo creo que ambos estan muy errados, se basan en defender tal o tal postura con respecto al balance basandose en sus maneras de jugar, y no todos jugamos igual. Por ej: el caba no tiene areas propia de subclase(por mas que sea un pj defensivo, si tiene areas que cumplan lo que prometen, ese 90% que tienen las areas de guerrero son mucho menos de lo que aparentan :/).
No justifiquemos el nerfeo en pos del balance, que con eso ya se han limitado bastante las configuraciones de todas las subclases. Y que cada dia mas skills pasen a tener chance como dije antes es opacar un echo irrefutable y que ya dije mas de una vez"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo:D
Luki, ni el caballero, ni el conjurador, ni el cazador tienen áreas propias. ¿Por que? Porque se supone que son la faceta defensiva de la clase (guerrero, arquero, mago).
Respecto a las resistencias de las skills: De acuerdo. Son demasiado exageradas, funcionan mal aparentemente... Deberían ser arregladas sin dudas, no se puede jugar si las resistencias, bloqueos o evasiones andan tan mal.
En realidad te confundís machaca. Si revisas el tiempo de recarga que tienen las skills, y con el consumo de mana, no termina alejándose tanto. En la practica la diferencia de daño con la de cortantes es mucho mayor por la diferencia de daño que tiene el martillo, y con la de punzantes haces el doble de daño por segundo puesto que podes llegar a tirar 2 veces onda expansiva. Ademas, un bárbaro con aunque sea 1 drop de mana, llega a tirar onda expansiva 1 vez y media con full buff...
En la comparación entre la de arrasador y onda expansiva, el arco de la primera (la de armas cortantes), es mucho menor que el de la segunda, por lo cual también afectas a menos personas con esa mini área.
Saludos!
Solopruebo
07-28-2010, 09:18 AM
Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
Mr-SnoppDogg
07-28-2010, 11:53 AM
Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
en realidad curacion mayorno te cura a ti si no es un area que cura a los aliadosque estan dentro delarea de sanación
Dinastia Egipcia manda Ignis Soy el Perdido
defcul
07-28-2010, 12:04 PM
Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
Curación mayor de momento va a cambiar para dejar de ser un aura y pasar a covertirse en un buff. Dejará por tanto de tener efecto sobre el lanzador, ni tampoco podrá acumularse.
VanSack
07-28-2010, 12:19 PM
Curación mayor de momento va a cambiar para dejar de ser un aura y pasar a covertirse en un buff. Dejará por tanto de tener efecto sobre el lanzador, ni tampoco podrá acumularse.
Asi como todas las auras deberian funcionar.
No me imagino teniendo -40% de daño de rango en el caba, seria un sueño ^^
Una pregunta, si un conju tira CM en 4, y seguidamente tira otro esta skill en 5, la opaca no?
theotherhiveking
07-28-2010, 12:24 PM
Sip. Todo igual que ahora.
defcul
07-28-2010, 01:12 PM
Asi como todas las auras deberian funcionar.
No me imagino teniendo -40% de daño de rango en el caba, seria un sueño ^^
Una pregunta, si un conju tira CM en 4, y seguidamente tira otro esta skill en 5, la opaca no?
Barrera deflectora, a 360º y rango 10, es muchísimo más poderosa que curación mayor tal y como esta ahora en RA. La primera está justificado que no afecte a lanzador, la segunda no tanto.
Con respecto a la pregunta, ahora mismo se superponen. Cuando la cambien a buff, supongo que una eliminaría a la otra.
elendriel
07-28-2010, 01:20 PM
Barrera deflectora, a 360º y rango 10, es muchísimo más poderosa que curación mayor tal y como esta ahora en RA. La primera está justificado que no afecte a lanzador, la segunda no tanto.
Con respecto a la pregunta, ahora mismo se superponen. Cuando la cambien a buff, supongo que una eliminaría a la otra.
Me parece que cambiar curacion mayor a buff es una barbaridad, y que no afecte al lanzador aun mas.
Son poderes esenciales que deben afectar tambien al lanzador; pero bueno.
defcul
07-28-2010, 01:33 PM
Me parece que cambiar curacion mayor a buff es una barbaridad, y que no afecte al lanzador aun mas.
Son poderes esenciales que deben afectar tambien al lanzador; pero bueno.
Si te fijas, en mi primer post de este tema ya dije que me parecía muy mal cambio, pero si el motivo del mismo es que las auras consumen demasiado tiempo de proceso del servidor, poco hay que decir.
leoelkapo
07-28-2010, 05:35 PM
Me parece que cambiar curacion mayor a buff es una barbaridad, y que no afecte al lanzador aun mas.
Son poderes esenciales que deben afectar tambien al lanzador; pero bueno.
Capaz me equivoque, pero con esto los conjus podrian salir a puerta, tirar curaccion y meterse?
VanSack
07-28-2010, 05:37 PM
Barrera deflectora, a 360º y rango 10, es muchísimo más poderosa que curación mayor tal y como esta ahora en RA. La primera está justificado que no afecte a lanzador, la segunda no tanto.
Con respecto a la pregunta, ahora mismo se superponen. Cuando la cambien a buff, supongo que una eliminaría a la otra.
Se me dibujo una sonrisa al leer que deflectora es area 10, realmente es asi?
defcul
07-28-2010, 05:42 PM
Se me dibujo una sonrisa al leer que deflectora es area 10, realmente es asi?
No lo sé porque no pude entrar en amun aun. El motivo por lo que puse area 10 es porque curación mayor sí lo es, y simplemente quería hacer una comparación de ambas skills teniendo las dos el mismo radio de acción.
Capaz me equivoque, pero con esto los conjus podrian salir a puerta, tirar curaccion y meterse?
Podrían hacerlo pero no les va a hacer falta. Con tirarla dentro antes de que todo el mundo salga a tirar areas bastará. De todas maneras será mitad de tiempo, menos vida y ahora con ponerse pegado a la puerta también hace efecto fuera (hace tiempo que comunión no chequea obstáculos).
mjc_de_flores
07-28-2010, 09:19 PM
Si traducen al español este post (http://regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64079) vamos a poder probar mejor, me parece...
defcul
07-28-2010, 09:56 PM
Si traducen al español este post (http://regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64079) vamos a poder probar mejor, me parece...
No hace falta traducirlo, los poderes en vez de estar a nivel 1 cuando entrenas la rama, estaran a nivel 0, es decir, no se podrán usar a no ser que al menos emplees un punto en ellos.
Por mi parte este cambio si que me parece desastroso...
Metal_Mario
07-28-2010, 09:59 PM
Si traducen al español este post (http://regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64079) vamos a poder probar mejor, me parece...
Parece que por lo que entendi, dice que van a bajar a nivel 0 todas las skills para que tengan que usar puntos para usarlos, como plaga que en 1 para a un guerrero, pero van a agregar mas puntos de distribucion de lvl 1-50 para que quede igual
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