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View Full Version : Propuesta de Balance para NGD y los usuarios.


Naposta
08-05-2010, 12:26 AM
Buenas a todos, debido a los cambios empleados en el servidor Amun y la queja constante por parte de los guerreros se me ocurrio una idea que quisiera, que la empresa leyera.

Como muchos sabemos un barbaro consumo mucho mana y los buffs duran poco tiempo espera y tienen chance de dar un solo golpe o dos antes de morir.
Como ahora en el regnum se suben las defensas y las areas del caballaro brindan una buena defensa, esto afecta las capacidades de las clases ofensivas al proporcionar daños bajos por mucho consumo de mana. Mas puntualmente el barbaro se va a gastar todo el mana para llegar a dar un golpe de 300 (debido a la baja de daño en los guerreros como compensacion del aumento de la VA).
Ahora lo que yo propongo y en lo que se basa mi idea es que los poderes que brindan daño extras a los barbaros sean activables al estilo Saetas Recargadas,pero no quiten mana por golpe sino que mas bien el barbaro no pueda lanzar poderes sobre enemigos, como es esto? bueno aca planteo una situacion ficticia:

Dos grupos se encuentran cara a cara el caballero brinda las areas de defensa para proteger sus aliados, el barbaro activa sus buffs: berserk, colosso (sin penalizante), sed de sagre (un aumento en los daños acumulables) pero estos solo ocupan 70 de mana dando la posiblidad de usar a continuacion desquiciamiento, embestida y que el grupo avanze hasta llegar hacia el otro, el caballero tanqueando o brindando las protecciones y el barbaro rompiendo las filas enemigas con daños altos (la idea es que un bb pegue masomenos igual que ahora a los enemigos, aunque usen defensas).

Al ser un poder activable casteo instantaneo y poco gasto de mana siempre van a llevar esos daños a mano convirtiendose realmente en barbaros.
Seguro piensan que es una locura, pero aca es donde esta la contra, al estar bajo los efectos de estos poderes los barbaros no podran tirar poderes sobre el enemigo ya que seria desbalanceante en situacion de RvR (y PvP) ademas de que con solo llegar al rango enemigo bastaria para que un grupo elemine a otro (tifones y a morir), por eso para lograr dar esos golpes necesitaria la ayuda de la clase rango, evitando que intenten una retirada mediante relentizamientos, noqueos (Mas abajo hablare de terror) o inmovilizar y asi los guerreros pueden eliminar a los demas o entablar una cruenta lucha.
Algunos pueden pensar que esta mal no poder lanzar poderes sobre el otro, porque sino en pvp no ganan a nadie noqueando, la realidad es que esto lo pense tanto para pvp como para rvr (mas rvr) en pvp por mas que no pueda noquear puede ganar velocidad con embestida+retorno, siguen tieniendo desquiciamiento o algunos buffs mas de defensa como cautela frenesi, y los poderes solo ocuparian 70 de mana cada uno, dando la posiblidad de preservar mana para buffearse bien y poder llegar a rango.

Ahora paso a hablar sobre terror de sultar, la skill por excelencia que cada brujo lleva en su confi, en esta nueva actua va a ser un chiste y nadie va a subir arcania para llevar ese poder ni al 1 (ademas de que en la rama hay muchos poderes de daño fisicos y hoy por hoy conviene llevar daños magicos) creo que no es balance lo que estan haciendo con la skill (rango 0, 3 segundos sin lanzar poderes luego de tirarlo, 250 daño en salpicadura, de 3 a 8 segundos aleatorios de noqueo, acumulacion) creo que esto es un gran FAIL ya que no en una guerra no brinda posibilidades de nada, solo de gastar mana y tratar de no morir en el intento, lo que yo propongo es algo masomenos asi:

daño: 250-350 de los tres tipos de daños fisico
noqueo: 8 segundos
rango: 30
recarga global: normal
invocacion: 4 segundos

NO hacerlos acumulables (iban tan bien con eso, nose porque se tiraron para atras) daños de salpicadura 100% al objetivo seleccionado, 80% a los objetivos que se encuentren en un radio de 3 o 4 mts del objetivo, 35% al resto de los objetivos que ocupan el area.
Esto facilita el avanze de guerreros terror sera un acompañamiento del grupo en general, y el rango fijo hace que (ademas de volver utiles a los baculos rango 20, 25) los pjs de rango (tiras mas que nada) se encarguen de protejer a los guerreros y el grupo del ataque enemigo haciendo que sea mas coordinada la manera de avanzar y deleteando sucididas (mandados).

Bueno espero que si en NGD tienen 5 minutos libres puedan darle una leida a esto y tomarlo en cuenta.

Saludos.

Skjringsaal
08-05-2010, 12:40 AM
Lo que buscó NGD al modificar la forma de hacer daño del bárbaro es volverlo más divertido. La sugerencia que hiciste va en contra de eso y devuelve una tendencia de golpes normales. Yo creo que lo que hace falta es solucionar un problema en los guerreros, que dejamos muy claro con esta experiencia: le hace falta mantener y alcanzar.

Sobre Terror de Sultar, yo la voy a sacar. Si no puedo hacer daño, y no puedo penalizar, para qué quiero noquear 2s. Prefiero usar otros poderes para que mis enemigos lleguen a destino o que al menos impidan que ataquen. Terror de Sultar no sirve más, y si voy a tener que luchar para sobrevivir de dos arqueros/guerreros/magos que te atacan juntos, voy a sacrificarla por algo que realmente me sirva para aguantar. No se trata de que no me guste. Y en algo tienen razón, no tiene lugar un poder a rango 34 que noquea a todo el mundo por 8s, y menos que haga 1000 de daño. Por eso hubiera preferido que sea más complicado de lanzar o sin daño, pero así inusable y fácil de lanzar no creo.

secor
08-05-2010, 12:41 AM
realmente lo que veo yo que daria mas jugabilidad a guerreros seria que sus buf fueran activables pero que haya penalizacion constante a que me refiero a que por ejemplo activas berseck y ese daño lo tienes constante pero a cambio berseck te saca 300mana (es un ejemplo) y esos 300 se quedan congelados es decir si tienes 1200 pues tu barra solo se recargara hasta 900 a partie de tener ese buf activo quizas en lugar de numeros fijos se podria hacer con un % de mana para que no se noten tanto los drops y hacerlo de un modo que si tienes todos los buff activos solo podrias usar normales o no permitan que llevas defensas es decir el pj de especializa mas que es lo que busca NGD todo esto con unos de este modo no habria que rebajar al bb el daño y quizas no podria alzanzar tanto daño potencial como alcanza hoy con daños tan altos al no poder usar skil por tener todos los buf ofensivos y no tener buf defensivos, pero puede realizar un daño por tiempo mas jugable o llevar defensas para aguantar en lugar de todo daño mas estrategicamente quizas tambien se podria penalizar algo de vida si un buff es muy bueno pero con los actuales buf no lo veo necesario, es una forma de darle mas jugabilidad al guerrero sin que se la pase todo el dia sentado recargando y sin afectar su daño como se pretende

sobis
08-05-2010, 12:50 AM
Y si dejamos el barbaro como esta en el Ra y le solucionamos los problemas que ya tiene mesde inventarnos nuevos y complejos sistemas que terminana aportando poco y nada?xD

DonovanL2
08-05-2010, 01:19 AM
Yo creo que parte del grueso error que esta cometiendo NGD con estos cambios (que a priori propone) es que por ejemplo no se tiene en cuenta la dependencia de los buffs que poseen las clases melee......

- Ahora nos obligan a mantener el rango necesario para atacar el doble de tiempo que antes pero las demas subclases siguen teniendo las mismas herramientas que siempre tuvieron para recuperar su rango y ahora tienen el doble de tiempo para poder usarlas ya que reciben mucho menos daño (estamos hablando de un porcentaje que oscila entre el 40% y el 50%)

- Ahora nos obligan a manternos a rango melee el doble de tiempo que antes pero la duracion de nuestros buffs es la misma que antes, indefectiblemente se nos van a acabar antes de que nuestro objetivo muera (si no lo matamos teniendo todos los buffs activos, ¿Que esperan que hagamos cuando no los tengamos?). Recuerden que nosotros no podemos regenerar mana y en el caso del bárbaro, despues de bufearse solo le queda mana para tirar 2 skills (3 como mucho) y listo.

- Recien estuve probando contra distintas subclases el sistema de combate y desconozco si ya han subido los cambios que dicen tener en cuanto al posicionamiento, pero contra objetivos móviles sigo tirando golpes al aire, se notan errores de posicionamiento los que te llevan a atravesar al enemigo sin golpearlo (entiendo que las capacidades del Amun no deben ser las del RA pero tengan en cuenta que eramos 4 gatos locos y aun asi fallaba, no quiero realmente proyectar eso en RA con la cantidad actual de gente que juega). Entiendan que su juego anda muy mal en materia de LAG, posicionamiento, golpes al aire y demas problemas independientemente del balance y al menos que pretendan solucionar todos estos en su totalidad a la hora de aplicar estos cambios (lo cual desde ya les puedo asegurar de que no va a pasar) realmente estan planteando sus cambios en un juego que anda bien lo cual no se asemeja en lo mas minimo a la realidad del Regnum actual

- Hablan de volver mas divertido el juego del bárbaro evitando la tendencia de normalandia pero.... ¿Como quieren lograr esto? ¿Modificaron los costos de mana de los buffs o la duracion de los mismos? Al igual que antes, al terminar de buffearme sigo teniendo poco mas de 300 puntos de mana solo que ahora pego la mitad que antes dandole mas oportunidades al enemigo de que reaccione (el incremento en la VA al menos con un arma muy lenta no tiene punto de comparacion con la reduccion de daño que hicieron)

Realmente me cuesta entender como despues de haberles leido decir cosas como "necesitamos mejorar la jugabilidad de los guerreros" o "pretendemos que el guerrero sea la clase mas facil de usar y levear como asi que los magos sea mas dificil" son estos los cambios que proponen.

En mi humilde opinion y hablando en criollo.... creo que la estan "cagando" mas todavia para la comunidad de los guerreros y seria bueno que revean un poco lo que plantea la gente antes de catalogarlos como comentarios "pesimistas" o simplemente que no suman.....

Saludos!

iHero
08-05-2010, 01:28 AM
realmente lo que veo yo que daria mas jugabilidad a guerreros seria que sus buf fueran activables pero que haya penalizacion constante a que me refiero a que por ejemplo activas berseck y ese daño lo tienes constante pero a cambio berseck te saca 300mana (es un ejemplo) y esos 300 se quedan congelados es decir si tienes 1200 pues tu barra solo se recargara hasta 900 a partie de tener ese buf activo quizas en lugar de numeros fijos se podria hacer con un % de mana para que no se noten tanto los drops y hacerlo de un modo que si tienes todos los buff activos solo podrias usar normales o no permitan que llevas defensas es decir el pj de especializa mas que es lo que busca NGD todo esto con unos de este modo no habria que rebajar al bb el daño y quizas no podria alzanzar tanto daño potencial como alcanza hoy con daños tan altos al no poder usar skil por tener todos los buf ofensivos y no tener buf defensivos, pero puede realizar un daño por tiempo mas jugable o llevar defensas para aguantar en lugar de todo daño mas estrategicamente quizas tambien se podria penalizar algo de vida si un buff es muy bueno pero con los actuales buf no lo veo necesario, es una forma de darle mas jugabilidad al guerrero sin que se la pase todo el dia sentado recargando y sin afectar su daño como se pretende

Me recuerda mucho eso al Titan Quest y me agrada mucho la idea!

Saludos.-

KillYou
08-05-2010, 01:50 AM
antes de entrar en el tema de tener tantos skills activables, yo diriria q larguen la actua y la testiemos, seguramente salgan errores graves, pero desde esa experiencia de juego podremos opinar mejor y ellos modificaran las cosas faltantes con ayuda nuestra...

Mi opinion seria la sig: q suban la nueva actua al server Ra y la probemos, si esta nueva modalidad de combate da frutos positivos pero obiamente esta la cuestion de falta de mana para usar los poderes, cabe aumentar la mana base de los pjs mas el set. Solo q suseda asi, sino fuese distinto hay q tomar otra medidas.

Salu2!

elmaestrodelamagia
08-05-2010, 04:21 PM
Bueno yo por mi parte veo un mal hacer del caba, el mismo fue hecho para tirar auras y tanquaear, las auras son cumplidas, pero el tanque creo que se esta llendo por un lado erroneo, la nueva skill de caba lo hace extremadamente resiste, ¿resistente a que?, al caba no se lo ataca sino es hasta el final, dejando todas sus defensas al total dope, creo que al caba se le deberian agregar formas de que sea atacado o que resiva parte del daño de los aliados.