Naposta
08-05-2010, 12:26 AM
Buenas a todos, debido a los cambios empleados en el servidor Amun y la queja constante por parte de los guerreros se me ocurrio una idea que quisiera, que la empresa leyera.
Como muchos sabemos un barbaro consumo mucho mana y los buffs duran poco tiempo espera y tienen chance de dar un solo golpe o dos antes de morir.
Como ahora en el regnum se suben las defensas y las areas del caballaro brindan una buena defensa, esto afecta las capacidades de las clases ofensivas al proporcionar daños bajos por mucho consumo de mana. Mas puntualmente el barbaro se va a gastar todo el mana para llegar a dar un golpe de 300 (debido a la baja de daño en los guerreros como compensacion del aumento de la VA).
Ahora lo que yo propongo y en lo que se basa mi idea es que los poderes que brindan daño extras a los barbaros sean activables al estilo Saetas Recargadas,pero no quiten mana por golpe sino que mas bien el barbaro no pueda lanzar poderes sobre enemigos, como es esto? bueno aca planteo una situacion ficticia:
Dos grupos se encuentran cara a cara el caballero brinda las areas de defensa para proteger sus aliados, el barbaro activa sus buffs: berserk, colosso (sin penalizante), sed de sagre (un aumento en los daños acumulables) pero estos solo ocupan 70 de mana dando la posiblidad de usar a continuacion desquiciamiento, embestida y que el grupo avanze hasta llegar hacia el otro, el caballero tanqueando o brindando las protecciones y el barbaro rompiendo las filas enemigas con daños altos (la idea es que un bb pegue masomenos igual que ahora a los enemigos, aunque usen defensas).
Al ser un poder activable casteo instantaneo y poco gasto de mana siempre van a llevar esos daños a mano convirtiendose realmente en barbaros.
Seguro piensan que es una locura, pero aca es donde esta la contra, al estar bajo los efectos de estos poderes los barbaros no podran tirar poderes sobre el enemigo ya que seria desbalanceante en situacion de RvR (y PvP) ademas de que con solo llegar al rango enemigo bastaria para que un grupo elemine a otro (tifones y a morir), por eso para lograr dar esos golpes necesitaria la ayuda de la clase rango, evitando que intenten una retirada mediante relentizamientos, noqueos (Mas abajo hablare de terror) o inmovilizar y asi los guerreros pueden eliminar a los demas o entablar una cruenta lucha.
Algunos pueden pensar que esta mal no poder lanzar poderes sobre el otro, porque sino en pvp no ganan a nadie noqueando, la realidad es que esto lo pense tanto para pvp como para rvr (mas rvr) en pvp por mas que no pueda noquear puede ganar velocidad con embestida+retorno, siguen tieniendo desquiciamiento o algunos buffs mas de defensa como cautela frenesi, y los poderes solo ocuparian 70 de mana cada uno, dando la posiblidad de preservar mana para buffearse bien y poder llegar a rango.
Ahora paso a hablar sobre terror de sultar, la skill por excelencia que cada brujo lleva en su confi, en esta nueva actua va a ser un chiste y nadie va a subir arcania para llevar ese poder ni al 1 (ademas de que en la rama hay muchos poderes de daño fisicos y hoy por hoy conviene llevar daños magicos) creo que no es balance lo que estan haciendo con la skill (rango 0, 3 segundos sin lanzar poderes luego de tirarlo, 250 daño en salpicadura, de 3 a 8 segundos aleatorios de noqueo, acumulacion) creo que esto es un gran FAIL ya que no en una guerra no brinda posibilidades de nada, solo de gastar mana y tratar de no morir en el intento, lo que yo propongo es algo masomenos asi:
daño: 250-350 de los tres tipos de daños fisico
noqueo: 8 segundos
rango: 30
recarga global: normal
invocacion: 4 segundos
NO hacerlos acumulables (iban tan bien con eso, nose porque se tiraron para atras) daños de salpicadura 100% al objetivo seleccionado, 80% a los objetivos que se encuentren en un radio de 3 o 4 mts del objetivo, 35% al resto de los objetivos que ocupan el area.
Esto facilita el avanze de guerreros terror sera un acompañamiento del grupo en general, y el rango fijo hace que (ademas de volver utiles a los baculos rango 20, 25) los pjs de rango (tiras mas que nada) se encarguen de protejer a los guerreros y el grupo del ataque enemigo haciendo que sea mas coordinada la manera de avanzar y deleteando sucididas (mandados).
Bueno espero que si en NGD tienen 5 minutos libres puedan darle una leida a esto y tomarlo en cuenta.
Saludos.
Como muchos sabemos un barbaro consumo mucho mana y los buffs duran poco tiempo espera y tienen chance de dar un solo golpe o dos antes de morir.
Como ahora en el regnum se suben las defensas y las areas del caballaro brindan una buena defensa, esto afecta las capacidades de las clases ofensivas al proporcionar daños bajos por mucho consumo de mana. Mas puntualmente el barbaro se va a gastar todo el mana para llegar a dar un golpe de 300 (debido a la baja de daño en los guerreros como compensacion del aumento de la VA).
Ahora lo que yo propongo y en lo que se basa mi idea es que los poderes que brindan daño extras a los barbaros sean activables al estilo Saetas Recargadas,pero no quiten mana por golpe sino que mas bien el barbaro no pueda lanzar poderes sobre enemigos, como es esto? bueno aca planteo una situacion ficticia:
Dos grupos se encuentran cara a cara el caballero brinda las areas de defensa para proteger sus aliados, el barbaro activa sus buffs: berserk, colosso (sin penalizante), sed de sagre (un aumento en los daños acumulables) pero estos solo ocupan 70 de mana dando la posiblidad de usar a continuacion desquiciamiento, embestida y que el grupo avanze hasta llegar hacia el otro, el caballero tanqueando o brindando las protecciones y el barbaro rompiendo las filas enemigas con daños altos (la idea es que un bb pegue masomenos igual que ahora a los enemigos, aunque usen defensas).
Al ser un poder activable casteo instantaneo y poco gasto de mana siempre van a llevar esos daños a mano convirtiendose realmente en barbaros.
Seguro piensan que es una locura, pero aca es donde esta la contra, al estar bajo los efectos de estos poderes los barbaros no podran tirar poderes sobre el enemigo ya que seria desbalanceante en situacion de RvR (y PvP) ademas de que con solo llegar al rango enemigo bastaria para que un grupo elemine a otro (tifones y a morir), por eso para lograr dar esos golpes necesitaria la ayuda de la clase rango, evitando que intenten una retirada mediante relentizamientos, noqueos (Mas abajo hablare de terror) o inmovilizar y asi los guerreros pueden eliminar a los demas o entablar una cruenta lucha.
Algunos pueden pensar que esta mal no poder lanzar poderes sobre el otro, porque sino en pvp no ganan a nadie noqueando, la realidad es que esto lo pense tanto para pvp como para rvr (mas rvr) en pvp por mas que no pueda noquear puede ganar velocidad con embestida+retorno, siguen tieniendo desquiciamiento o algunos buffs mas de defensa como cautela frenesi, y los poderes solo ocuparian 70 de mana cada uno, dando la posiblidad de preservar mana para buffearse bien y poder llegar a rango.
Ahora paso a hablar sobre terror de sultar, la skill por excelencia que cada brujo lleva en su confi, en esta nueva actua va a ser un chiste y nadie va a subir arcania para llevar ese poder ni al 1 (ademas de que en la rama hay muchos poderes de daño fisicos y hoy por hoy conviene llevar daños magicos) creo que no es balance lo que estan haciendo con la skill (rango 0, 3 segundos sin lanzar poderes luego de tirarlo, 250 daño en salpicadura, de 3 a 8 segundos aleatorios de noqueo, acumulacion) creo que esto es un gran FAIL ya que no en una guerra no brinda posibilidades de nada, solo de gastar mana y tratar de no morir en el intento, lo que yo propongo es algo masomenos asi:
daño: 250-350 de los tres tipos de daños fisico
noqueo: 8 segundos
rango: 30
recarga global: normal
invocacion: 4 segundos
NO hacerlos acumulables (iban tan bien con eso, nose porque se tiraron para atras) daños de salpicadura 100% al objetivo seleccionado, 80% a los objetivos que se encuentren en un radio de 3 o 4 mts del objetivo, 35% al resto de los objetivos que ocupan el area.
Esto facilita el avanze de guerreros terror sera un acompañamiento del grupo en general, y el rango fijo hace que (ademas de volver utiles a los baculos rango 20, 25) los pjs de rango (tiras mas que nada) se encarguen de protejer a los guerreros y el grupo del ataque enemigo haciendo que sea mas coordinada la manera de avanzar y deleteando sucididas (mandados).
Bueno espero que si en NGD tienen 5 minutos libres puedan darle una leida a esto y tomarlo en cuenta.
Saludos.