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View Full Version : que os ha parecido la prueba del AMUN en PP2??


over_k
08-07-2010, 07:24 PM
bueno los que ayais estado en la prueba que conclusiones habeis sacado??
yo conju soporte:

ahora somos mas vulnerables y tenemos ke ir atras todo el rato como debe ser, ya que como te pongas alante te llueven flechazos de todos lados y no te da tiempo a alejarte :sifflote: ya ke ahora se tiene que pillar casi rango 60 para que dejen de pegarte

sobre el tema de skills en el conju sigue casi todo igual menos la cantidad que curas, se hace algo dificil salvar algun mago aliado ya que reciben muy poca curacion esto me parece bien ya que los magos tienen que ser debiles en este aspecto. sobre la nueva skill de curar un area al instante me gusta :biggrin:

sobre el tema de curar el gordo deberias revisarlo lo curaba mucho mas de lo que le quitavan los 20 verdes que le pegaban no pude mirar en el log la cantidad ya que crashee despues de curarlo un par de veces

tema de daño no lo pude probar mucho ya que entre burbuja y pilones y piel no miraba si me sacaban menos pero solo mori 1 vez durante los 20-30 min de guerreo en PP2

espero las conclusiones de guerreros aver que tal os fue :bruja:

2 fotillos de regalo: :metal:
http://img34.imageshack.us/img34/4158/screenshot2010080720392.jpg
http://img443.imageshack.us/img443/4784/screenshot2010080720412.jpg

mjc_de_flores
08-07-2010, 07:28 PM
Me gustó donde está save trelle. Muy inteligentes estuvieron.

Espero que las lechuguitas vayan (vayamos) al fuerte siempre y no nos desviemos.

primurok
08-07-2010, 07:29 PM
Conclusión 1: El conju soporte cura menos con "Regenerar mayor". Gastar puntos en la otra curacion es al pedo estando pilon de mana. Curar solo cura a guerreros, se lo tiras a magos y solo sirve para verlos morir igual. No les curas nada.

El conjurador soporte es una broma de mal gusto ahora.

Conclusion 2: El save trelle es un hoyo mortal. Si escapas de trelle te la dan los de rango. Y si saltas al hoyo, te la dan sin que ningun melee pueda hacer nada, tranquilamente. Un grupo de arqueros puede ponerse tranquilamente en lo alto de la loma y si no quieren, no te dejaran salir en la vida.

CONCLUSIÓN FINAL : FRUSTACIÓN, IRA Y TRISTEZA

...por lo que va a pasar al regnum.

mirkoimperiales
08-07-2010, 07:30 PM
sinceramente no me agrado

chilko
08-07-2010, 07:31 PM
Conclusion 2: El save trelle es un hoyo mortal. Si escapas de trelle te la dan los de rango. Y si saltas al hoyo, te la dan sin que ningun melee pueda hacer nada, tranquilamente. Un grupo de arqueros puede ponerse tranquilamente en lo alto de la loma y si no quieren, no te dejaran salir en la vida.


esto obviamente no va a quedar asi... fue una primer pasada nomas.

mirkoimperiales
08-07-2010, 07:34 PM
hola chilko, te queria hacer una consulta, a todos se les bajo el daño, ta bien, pero que va a pasar con el tirador? esta lindo el rango y todo eso pero ahora q no sacamos tanto si nos agarra un mele? tamos fritos, o tb tirar skils a lo loco teniendo en cuenta el mana disponible ( que es nada)

mauuuu
08-07-2010, 07:37 PM
Lo del porcentaje de curar, me parece basntatne malo... Creo que los conjus son la escencia de las guerras... Igualmente, veamos si las auras de los caballeros, cumplen ese rol ahora...

lGonzalol
08-07-2010, 07:51 PM
Bueno, amí me fue bien, no me moría casi nunca (dos o tres veces nomás porque me mandaba a intentar reterlos en algunas ocaciones). Terror estaba medio buggeado y duraba menos en 5.. Tormenta helada un éxito ;). La verdad que con las areas que tenemos los brujos servimos mucho para retener un grupo enemigo (mas en los puentes porque están todos juntitos). Con muro al 5 me sacaban poco los arqueros. Y las auras del caba de 10 me vinieron! +70% de resistir daño fisico y -40% daño de rango. Por ahora bastante bien, aunque lo veo campeable al save de trelle. tendrían que poner un poco mas de árboles u objetos así los arqueros no campean y uno que otro guerrero en la entrada del save (cuando entras al agujero ese) podrían poner uno o dos guardias asi no entran. Por todo lo demas bien :) (desde mi punto de vista)

onlyblue2
08-07-2010, 07:57 PM
No me gusta para nada el % De Curar :fury:

over_k
08-07-2010, 08:03 PM
los que os quejais de curar si el daño en general se baja, se tienen que bajar la cantidad curación vamos eso es de lógica

creo que lo que NGD quiere esque haiga mas conjus de soporte y no como esta el RO a dia de hoy, que con 2 conjus se dava soporte a un grupo de 30 personas :juggle:

aver si se pasa algun algun BB y caba por el post y nos dice que tal les fue :sifflote:

ilution
08-07-2010, 08:14 PM
estuvo wena, lastima que sacas muy poco :S, el save está muy desprotegido ahí, con el rango de los tiras matas facilmente a la gente que está en el save :closed2:

steyr
08-07-2010, 08:29 PM
Bue, comencemos:
El save de trele es espantoso, 2 verdes me mataron a flechasos y no los pude ver estando yo ahi adentro, ese agujero es super campeable, una trampa mortal, ademas de que el borde que da al fuerte un tira lo cubre muy bien, osea que entre 3 o 4 te parten desde el fuerte.
El tirador: si bien el rango esta bueno, la bajada de daño perjudica espantosamente el leveo, la destreza ni se nota, al igual que la pasiva de daño de arcos largos. Las flechas se gastan demasiado rapido y son caras, es decir que nos empobreceremos rapido. El mana no dura para nada, modificar saetas ya es vital, si sigue como en la actualidad, vamos a vivir sentados.
+1 por solucionar lo del acierto del golpe para el tira. Me parece que deberian modificar varias skill, Ola Invernal es una de ellas. Tambien hay que reveer el tema del rango de los trucos, que queda descolocado del nuevo rango.

Para terminar, algo que me preocupo es no poder ver desde donde me pegaban. Y observe que el save esta demasiado cerca del fuerte
PD: el teleport hacia eferias lo colocaron?, si es asi, donde esta?

Abram
08-07-2010, 08:37 PM
me gusto el rango, pero no el golpe.

Wilder
08-07-2010, 09:02 PM
Estuvo bueno, mas allá del desorden al darse cuenta varios que las skills cambiaron mucho y se llevaron sorpresas al utilizarlas.
Lo que noté es que por más cuidado al elegir que skills se lanzaba, terminaban todos vacios de maná y no había comunión que pudiera sostener tanto gasto. Como se tarda más en matar a otros pjs, los buffs se van y se gasta demasiado al volver a lanzarlos porque todavía le queda la mitad de vida al enemigo.

La duración del bárbaro aumentó, ya si te entra una emboscada no signifca la muerte inmediata. Ya incluso podés encarar al grupo enemigo sin esperar ver a tu vida desaparecer por normales de 400-500 de tiras, y terminás llegando. Con embestida pasó lo que sabía que pasaría, la tiran varios al grupo para avanzar, pero como varios bárbaros quedan afuera terminamos en el fondo de todo, con los magos y arqueros tanqueando. O es cuestión de aumentar el área de nuevo o hacen que le afecte al lanzador, sinó pasará al olvido. Desquicio sigue con su funcionamiento histérico, me noquearon varias veces teniéndola en 5, y me entro un maestro del tiempo en 4(!).

Lo que si noté es que con las skills de daño fijo te boxean mal, en el quilombo me topo con un brujo, estando los dos con la mitad de vida y a solo 5 mts, y en el tiempo que me tardé en sacarle barrera, ya me había dejado con 300 de vida. Ni me quiero imaginar lo que hacía si estaba a rango 30. Y a un mago un par de tiras lo agarraron con sus nuevos super-rangos y vaciándole sus skills (eterea, arcano y hasta mordida) duró dos décimas de segundo, ni tiempo a usar santuario.
Al save de trelle le hace falta una barrera como está en el cañon de daen rha, y la subidita de alga necesita también evitar que se tiren.

Skjringsaal
08-07-2010, 09:08 PM
No tuve problemas con las curaciones salvo por lograr ayudar a alguien contra un guardia. Por ahí por el efecto que tiene curación mayor me pareció que tenía demasiada recarga (la de 19).

Con el brujo noté que meteorito está bastante limitado para hacer daño, y no tuve muchos problemas con eso, lo veo bastante bien por no tirar un excelente. Antes estimaba que había poderes que iban a ser necesario mejorarlos para que realmente sirvan como penalizadores, como el área de tornado y tormenta helada, pero la verdad que con la falta de poderes para velocidad, no sé si realmente eso sea necesario. Terror, inservible.

Tema mapa, en la parte que modificaron para Imperia de parte de Ignis tiene una falla que permite subir por el borde aún, por medio del uso de la terraza que dejaron, usándola como escalón.

Estoy más que conforme con los cambios. Solo lamento haber jugado con 5 FPS en la batalla con un procesador 1,8 dos núcleos, una tarjetita de 128mb geforce 8400M G, que no me dejaban apreciar correctamente qué hacer y cómo moverme.
PP2 mostró un potencial del juego espectacular que podría tener si tuviera algún modo estilo captura la bandera.

Gundor
08-07-2010, 09:14 PM
Algunos brujos a parte de Fala da su sincera vivencia??

Me interesaria ver algun log que indique daños de arquero hacia el brujo y al contrario.

Pd: menos mal q dijo Chilko q el save trelle no se quedara asi... gracias por aclarar eso.

Skjringsaal
08-07-2010, 09:18 PM
Los daños de los arqueros están entre 150 y 200 de daño, al menos los que recibí. Teniendo en cuenta el rango nuevo, creo que está bien para dos o tres arqueros que se combinan en una tarima para bajar brujos juntos.

Humorcito
08-07-2010, 09:32 PM
La embestida en 6 no sirve para nada, el grupo que se ve afectado es muy poco y encima, quedás atrás si nadie más la lanza, no sirve enviar a todos adelante si yo no puedo hacer nada quedándome atrás.

Con el barba iba a la par de un conju y no podía alcanzarlo.

Continúan los golpes al aire en igual medida que en el RA.
El posicionamiento sigue mal, pegaban saltos mis enemigos y corten y embestida entraba a algunos y a otros no, y yo los veía al lado para luego ver que estaban lejos mío.

El % de curar, para el guardia del fuerte es muy desbalanceante, le sube mucho.

Terror no está buggeado, es el tiempo por salpicadura que hace que dure poco.

Aioz.-
P/D: El descanso de los admins no me agradó pero la prueba fue satisfactoria.

Gundor
08-07-2010, 09:34 PM
Los daños de los arqueros están entre 150 y 200 de daño, al menos los que recibí. Teniendo en cuenta el rango nuevo, creo que está bien para dos o tres arqueros que se combinan en una tarima para bajar brujos juntos.
Ok, conforme con el daño.

Otra cuestion es sobre Terror.. perdonen pero no puedo entrar en Regnum y no pude probar, ¿que tal?... dijiste que se tardan en matar a alguien... respecto al brujo, notabas que resistias más? Y a consecuencia de ello, tus daños se ven reducidos? daño de meteorito cual fué?


Gracias Fala.

Lysander_Alcander
08-07-2010, 09:51 PM
El papel en guerra de un tirador aún lo veo muy poco interesante:

Tenemos un rango mayor pero pocas skills son de rango 0 y trucos ninguno.
(Ya estoy maquinando algo en mi cabeza :devil:)

Nuestro daño está considerablemente reducido así que bajar por nuestra cuenta a un pj va a ser imposible.

Moverse, descartado, ahora que el arco se tensa de vuelta al mínimo movimiento, nos tenemos que quedar clavados al piso como un guardia -.-"
(Y ahora que lo pienso parece que tenemos el rango de un guardia en Ra xP)

Habrá que seguir probando, personalmente no me gustó el nerf en el daño de ninguna de las subclases, me parece que con el aumento en la salud y en la armadura era suficiente y no era necesario aumentar la VA y bajar el daño... Son opiniones.

Lycan_Black
08-07-2010, 10:20 PM
El papel en guerra de un tirador aún lo veo muy poco interesante:

Tenemos un rango mayor pero pocas skills son de rango 0 y trucos ninguno.
(Ya estoy maquinando algo en mi cabeza :devil:)

Nuestro daño está considerablemente reducido así que bajar por nuestra cuenta a un pj va a ser imposible.

Moverse, descartado, ahora que el arco se tensa de vuelta al mínimo movimiento, nos tenemos que quedar clavados al piso como un guardia -.-"
(Y ahora que lo pienso parece que tenemos el rango de un guardia en Ra xP)

Habrá que seguir probando, personalmente no me gustó el nerf en el daño de ninguna de las subclases, me parece que con el aumento en la salud y en la armadura era suficiente y no era necesario aumentar la VA y bajar el daño... Son opiniones.

Toda la diciplina de maestria en flechas tiene rango 0, excepto por 3 poderes, ola invernal, flecha de ignus y la explocion de nose que.

Me gustarian que arreglaran el rango de Sentencia a muerte y de ola invernal, que son rango 30.

Lycan_Black
08-07-2010, 10:21 PM
Estube en la prueba de hoy, y mis puntos de vista como tirador son los siguientes.

Me gusto la batalla que hicimos en pp2, por la masacre de syrtenses que hubo cuando trataban de subir por la lomita :superpusso:

En amun ya es muy dificil escapar de un arquero si tienes muy poca salud, la unica forma de vivir es cubrirte detras de un arbol o una roca.

El daño que hace el tirador es bajo, pero entre varios es posible matar a un enemigo. Si un guerrero le da a otra subclase el tirador lo puede apoyar de lejos matando al enemigo, si nos juntamos varios arqueros y le damos al mismo muere rapido. Pero si quieremos matar a 1, nosotros solos nos tardamos un poco pero si muere.

El tirador puede cubirir a un aliado que trata de salir del frente por que tiene poca salud, tenemos mas rango pero nos hace falta mas mana.

La verdad la batalla estubo entretenida, desde el punto de vista d eun tirador, nose como la sintio un guerrero, aguantan mas los ataques de rango.

Si llegan a implementar esto si me acostumbro con el nuevo rango y daño.

Tabanito
08-07-2010, 10:25 PM
esto obviamente no va a quedar asi... fue una primer pasada nomas.

Cierto, asi no puede quedar, los arqueros te atacan y ni los podes ver, no sabes para donde correr.
También habrá que aumentarle el rango al guardia, y pensar en poner dos ya que es fácil esquivarlo poniéndose detrás de los árboles tan anchos que pusieron.
Es imprescindible que del lado del fuerte no se pueda atacar hacia abajo, sino será campeo a full.
Está bien que haya una salida por atrás.
Por más que haya quedado muy lindo, me parece demasiada ventaja para las clases de rango.

Lysander_Alcander
08-07-2010, 10:26 PM
Toda la diciplina de maestria en flechas tiene rango 0, excepto por 3 poderes, ola invernal, flecha de ignus y la explocion de nose que.

Me gustarian que arreglaran el rango de Sentencia a muerte y de ola invernal, que son rango 30.

Sobre todo Sentencia. Eso era lo que estaba maquinando en mi cabecita :)

SanguchedeSalame
08-07-2010, 10:31 PM
si los arqueros llegan a rango 60... los magos podrian tener 5 metros mas...:sifflote:

lGonzalol
08-07-2010, 10:44 PM
si los arqueros llegan a rango 60... los magos podrian tener 5 metros mas...:sifflote:

terror rango 35? (+15% proyección y armadura) re afano :sifflote: (pucha me lo estoy imaginando)

dropdead-tira
08-07-2010, 10:46 PM
me gusto el rango, pero no el golpe.

Lo mismo digo.

PD:El save de trelle es una trampa para ratones! xfavor modifiquenlo

Les dejo fotos de los primeros campers:
http://img186.imageshack.us/i/screenshot2010080711534.jpg/
http://img5.imageshack.us/i/screenshot2010080712090.jpg/
http://img704.imageshack.us/i/screenshot2010080717092.jpg/
http://img840.imageshack.us/i/screenshot2010080717140.jpg/

Skjringsaal
08-07-2010, 11:30 PM
Ok, conforme con el daño.

Otra cuestion es sobre Terror.. perdonen pero no puedo entrar en Regnum y no pude probar, ¿que tal?... dijiste que se tardan en matar a alguien... respecto al brujo, notabas que resistias más? Y a consecuencia de ello, tus daños se ven reducidos? daño de meteorito cual fué?


Gracias Fala.

Lo que sucede en particular es que como se puede empezar a matar desde una distancia más grande, el combate dura un poco más. Eso lo vi divertido. Sobre Terror, se lo puede considerar de duración 4s. Antes se podía usar para cancelar a una parte de tus oponentes y que tus aliados avancen. Pero la duración aleatoria es como si lanzaras un ráfaga de viento en 1 o 2 a muchas personas. Por otro lado está bueno que no sea un poder imprescindible para combatir, pero es como si no sirviera. Me parece que sería más útil si aturdiera a rango 30 por la totalidad del tiempo y sin hacer daño.
Sobre el brujo, moría bastante fácil en comparación a las otras subclases. Muy aceptable para mí. Mis daños se veían reducidos porque los poderes que tienen menor recarga global son muy pocos o hacen poco daño, o sea, en el tiempo, el daño que los brujos provocan es menor. Y eso está bien porque tiene el mismo efecto que en su momento la subida de recargas a los poderes del tirador: los guerreros tienen más tiempo para actuar.:bruja:

No creo que deban tocar ola invernal. Sería un robo si fuera rango 0, para guerreros y para cualquier clase, incluyendo los mismos tiradores. Imaginar que te vienen frenando desde rango 40 sería demasiado.

Lycan_Black
08-07-2010, 11:38 PM
No creo que deban tocar ola invernal. Sería un robo si fuera rango 0, para guerreros y para cualquier clase, incluyendo los mismos tiradores. Imaginar que te vienen frenando desde rango 40 sería demasiado.

talvez tengas razon con ola invernal, pero sentencia a muerte con su bonus de daño que hace actualmente y su rango en el servidor Ra no sirve. Pero si dejan el bonus de daño y le dan rango 0 serviria mucho mejor.

lox_ar
08-07-2010, 11:44 PM
Conexion:
En varios momentos note packet loss entre 5% a 30% , ademas de ver en ciertas situaciones el game play en amarillo.
Esto me ocurrio tanto en la guerra del puente como en puerta Alsius o entre save Imperia e Imperia caminando solo, mientras continuaba la guerra en el puente.

Geografico:
La observacion se Faladithz, sobre poder subir por el borde lo tome como un atajo tactico, ya que es dificil de hacerlo un grupo grande sin caerse, y a caballo no se puede subir.
Por ahora me parece muy bueno, pero solo pase por el lugar, seria bueno hacer una prueba de ataque para ver como se ve desde el lado Ignis.

El tema fuertes Algaros, Trelleborg y su save ya lo comente en el thread de Chilko.

Rango de los arcos:
En la guerra del puente observe que desde un costado del puente se llega a pegar normales a la otra orilla del rio, ademas de areas(los tiradores) estas ultimas es conveniente que lleguen con tanto daño al otro lado del rio?

Curaciones:
Se noto la falta de conjuradores, note que la recarga de mana y vida es mas lenta o solo fue una sensacion?, tanto en modo ataque como descansando.

Emboscada:
Note que a nivel 2 no funciona(mas de 8 ataques), en 3 la use una vez, no funciono y en 4 siempre.

Movimiento guerreros:
Vi moverse mas rapido a los caballeros que a los barbaros, llegar mas lejos y volver.

Nota: Creo que cuando nos vayamos adaptando a los cambios, usaremos mejor los pjes y el territorio. Por ejemplo: Lo de Syrtis tratando de subir la vieja lomita. :(

A pesar que faltan cambios lo encontre mas entretenido. Sigan asi :thumb:

SiGG
08-08-2010, 04:58 AM
Me pareció bastante buena la prueba =D

Pude probar realmente al caba en guerra y sentí de verdad el efecto de auras como muro protector. Además su corta duración hace que los cabas tengamos que ir coordinándonos para lograr un efecto que logre contrarrestar al grupo enemigo.

También probé junto con las auras, la nueva skill "Instancia Defensiva" al 5, y quedé muy satisfecho.

Me faltaría probar configuraciones para hacer a un caba más "ofensivo", ya que el de full soporte lo tengo casi casi logrado ya. =D

Saludos!

alejandro_oyervides
08-08-2010, 01:13 PM
Yo si tengo una duda con el tema de las curaciones


como sera cuando un conju cure a alguien que traiga una gema del Reino
suponiendo un caballero con 50.000 de vida
por curacion le dara 10,000 de vida?

primurok
08-08-2010, 07:01 PM
los que os quejais de curar si el daño en general se baja, se tienen que bajar la cantidad curación vamos eso es de lógica

creo que lo que NGD quiere esque haiga mas conjus de soporte y no como esta el RO a dia de hoy, que con 2 conjus se dava soporte a un grupo de 30 personas :juggle:


Pero es que esto está mal pensado... Muchos conjus pensarán "para curar esto, mejor voy de ataque que hago más". Igualmente tirar un curar aliado a un mago es casi un desperdicio. Hasta ahora, ser soporte tenía esa gracia de "te salvo en el ultimo momento". Eso se va a acabar. Por lo que solo se conseguirá el efecto contrario. Una disminucion de los soportes.


...Solo lamento haber jugado con 5 FPS en la batalla con un procesador 1,8 dos núcleos, una tarjetita de 128mb geforce 8400M G, que no me dejaban apreciar correctamente qué hacer y cómo moverme.
PP2 mostró un potencial del juego espectacular que podría tener si tuviera algún modo estilo captura la bandera.

Pues imagina los que tenemos un ordenador "viejo" de hace tres años y pico... yo crashee dos veces y apenas se juntaba gente se me congelaba todo. Y eso en fixed, modo seguro y graficos al mínimo.

Yo si tengo una duda con el tema de las curaciones
como sera cuando un conju cure a alguien que traiga una gema del Reino
suponiendo un caballero con 50.000 de vida
por curacion le dara 10,000 de vida?

Así es.

VanSack
08-08-2010, 09:03 PM
En ese caso curar aliado deberia tener un limite. Algo asi de 1000 de vida max. curados a cualquier personaje.

Lycan_Black
08-09-2010, 12:55 AM
Estoy viendo que el 5% de los jugadores probaron los cambios de amun en guerra el otro 95% se esta rompiendo la cabeza con NGD en la discusion oficial de ronda de cambios stage 4