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View Full Version : Población por clase


chilko
08-17-2010, 11:05 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

theotherhiveking
08-17-2010, 11:23 PM
Pero quejoso.. ¿no quiere decir que los barbaros se quejan?

Así al menos lo entendí yo del post ingles.

elmaestrodelamagia
08-17-2010, 11:25 PM
Si lo que quieren es hacer mas divertido al caba no entiendo muy bien porque le quitaron la posibilidad de atacar.

elendriel
08-17-2010, 11:26 PM
¿Que formato se debe seguir?
En mi opinión las características de las clases son o deberían ser las siguientes:

Tirador: Arquero con daño a rango elevado y poca defensa, con penalizantes/tipo paralizante mareante individuales, y algún ataque en area de daño
Cazador: Debería ser un asesino sigiloso, y me parece que en amun se consigue, pero de daño demasiado bajo(sin mascota). Y con mascota demasiado alto
Brujo: Ok(¿Demasiado poderoso?) Me parece una clase que debería tener más capacidad de penalizar en área, ejemplo pereza rango 6, y/o ataques nigromantes(penalizantes) con daño constante bajo(10-30 durante 20 segundos o eso)
Bárbaro: Ok, con algunos defectos como poco daño en área real
Conjurador: Las versiones anteriores me parecían mucho mejores(en tema soporte) y el curar aliado requería una mejora hacia arriba, aunque algunos cambios en Amun estan bien.
Caballero: Cabe resistente y de soporte meleé por excelencia, debe ser capaz de resistir mucho, al igual que tener penalizantes(noqueos...) para detener al enemigo y un daño reducido.

angel17mx
08-17-2010, 11:41 PM


tira: debe ser una clase para mantener a rango a los demas y pegar un daño decente cierto rango.

caza: un asesino ninja, pero con pet -.-.

Barba:esta bien solo que le entra de todo con desqui :P.

caba: en guerra se me hace bien, solo que si esta solo da pena.

brujo: demasiado poderoso, pero demasiado frajil si le entra un penalizante, para mi esta bien.

Conjurador: puede hacer de todo,.

lo unico que cambiara seria limitar las pet de los cazas, el ataque del conju, darle mas versatilidad al tira y al caba

Metal_Mario
08-17-2010, 11:42 PM
El tirador no creo que sea aburrido, sino que es muy dificil de ocupar. cof*cof* mana

secor
08-17-2010, 11:44 PM
demasiado poderoso el bb bueno?, tambien hay que interpretar los datos que pueden parecer engañosos primero es un juego con 2 pjs meles 4 pjs rango por lo tanto creo que aunque parezca que bbs hay muchos y cabas hay pocos no es cierto ¿por que?
a mucha gente no le gusta usar pjs de rango entonces obligados van a usar 1 mele y si tienen que elegir entre caba o bb acaban eligiendo bb por que tiene mas facilidad en levear asi de facil es por esto que hay mas barbaros por que no hay otra cosa entre la que elegir si quieres ser mele y jugar en zg rapido el caba no es una opcion por lo lento de levear

barbaros quejosos no sera por que segun las estadisticas aprox 72% son de rango es decir en una pelea 10 vs 10
2 bbs y 1 caba tienen que llegar a rango mele recibiendo golpes de 7 pjs de rango (sin contar daño de invocaciones o pets) y cuando llegan tienen que pelear tambien contra los 3 guerreros que tiene el otro bando asi que es muy dificil que ese barbaro muy poderoso como dices llegue a hacer algo el caba almenos usa ejercito pero igual no paran de recibir penalizantes si segun planteamientos nadie deberia poder ganar peleando contra 2 pjs? como pueden esos 3 guerreros recibir el daño de 7 pjs desde rango cabe a mas de dos pjs por cada uno el caba acude a ejercito pero los bbs mueren facil y si es verdad que tambien tienes 7 aliados detras pero los de rango atacan mejor a uno que saben que no podra escaparseles es decir a un barbaro

y una duda por que creen que si el bb es muy poderoso y solo hay de cada 10 pjs 2 bbs en los colis hay siempre mas barbaros que otros pjs?? y aunque haya misma cantidad de barbaros para que haya mas equidad en el coli deberia haber aprox por cada 2 bbs 7 pjs de rango se cumple esto?? es casualidad que la gente que elige bb le guste mas el coli o que realmente no tiene mucha utilidad y acaba llegando a ser frustrante esto que pasa co el bb en el coli igual con muchos cabas

Lord_Q
08-17-2010, 11:48 PM
Tirador: Es un tanto difícil para subir de nivel mas luego en guerra se puede desempeñar muy bien

Caballero: Tambien creo que es un tanto difícil de subir de nivel Un tanque por excelencia, debería resistir mas fácilmente tanto el daño como penalizantes noqueo y aturdimiento

Brujo: Bastante poderoso. Debería poder especializarse en penalizar o hacer daño. Actualmente debido al poderío de ciertas skills esto se ve algo reducido

Bárbaro: Ok (El problema es llegar al enemigo

Cazador: Actualmente lo mas fácil de jugar (al punto que me aburre) Deberia ser estilo asesino (si tiene mascota) y si tiene mascota mejorar un poco la rama de estas (Trolls-Toltar estan bastante mas poderosos que las demás criaturas posibles, lo cual restringe bastante la elección de estas

Conjurador: Al igual que el cazador es bastante fácil de jugar. Yo cambiaría la rama invocaciónes y pondría diferentes estilos de invocaciones. Por ejemplo una que ataque, otra que aumente defensa, otra que cure....

Saludos

Lycan_Black
08-17-2010, 11:50 PM
Tirador: Debe de tener mucho rango y muy bueno daño, pero a consecuencia de eso debemos ser vulnerables contra guerreros.

Caballero: Debe de tener mucha defenza y poder penalizar al enemigo para proteger a sus aliados, si se configura con mucho daño su defenza disminuye.

Brujo: Deberia ser el que lanza areas con penalizantes sin daño (noqueo, paralizar, daños constantes de poco daño). elige entre penalizar en area o hacer daño en area.

Barbaro: Debe de lanzar areas con mucho daño sin penalizante, pero sus golpes normales que no sobrepasen los 400 de daño, debe de escoger entre hacer mucho daño en area o mucho daño sin lanzar areas.

El cazador: deberia de usar su pet y usar trampas

El conjurador: debe de escoger entre 2 opciones curar y ser el medico del grupo, o invocar y matar.

Para lograr las especializaciones deben de arreglar el primer poder de cada Diciplina y el ultimo poder de la diciplina. Asi obligan a una subclase subir a 19 una Diciplina.

Ejemplo:

El Tirador

En otro post lei donde dicen que modifiquen Vision mortal, que aumente 40% bonus de daño pero la penalidad sea -50% de proteccion, en ves de que quite velocidad de ataque.

Los poderes que penalizan al tirador nos deben de hacer vulnerables contra guerreros, a tal consecuencia beneficiarnos con daño a rango. No que nos penalizan con mana o con lentitud de ataque.

Sin mana, nos limitan a lanzar poderes y un mago(brujo), tiene muchas formas de contrarestar los poderes del tirador o nos roban mana haciendo que solo demos normales.

Con menos velocidad de ataque hacen que un guerrero llegue a nosotros mas rapido y sin que le causemos un gran daño, pero una ves que esta a rango meele podemos penalizar muy bien al guerrero con la rama de trucos.

Tambien nos vendria bien un poder que no nos deje mover, pero a consecuencia de no podernos mover, todos nuestros sentidos se agudizan, aumentando foco de poder, acierto de golpe, y aumenta de rango. Este poder se tendria que usar estregicamente ya que si no lo usas bien nos la parten otros de rango o los guerreros.

Ahora imaginence el tirador ya tiene un poder que aumenta 40% bonus de daño y disminuye -50% de proteccion + el poder que aumenta al maximo foco de poder, aciertos de golpe y rango de ataque pero no nos deja mover.

No hay desbalance, creo yo.

Desventajas

1.- El primer poder nos diminuye la proteccion -50%
2.- El segundo poder no nos deja mover
3.- Si no tenemos aliados y el enemigo nos detecta nos llueve de todo.

Ventajas

1.- Aumenta nuestro daño
2.- Foco de poder al maximo
3.- Acierto de golpe al maximo
4.- Rango de ataque maximo

Maestria en punteria:

El primer poder seria Visioon mortal,
El segundo poder remplazaria Mirada de Halcon y seria el ultimo poder.

Con esto nos obligan a subir una diciplina a 19, y si queremos hacer mas daño subimos Maestria en flechas a 19. con esto ya nos quedan pocos puntos para subir evasion, trucos, arcos largos o cortos.

Y para Terminar asi seria la posicion del poder que no nos deja mover :P

http://img843.imageshack.us/img843/7776/screenshot2010081716381.jpg

Mauro_m
08-17-2010, 11:53 PM
Tirador: Sí, me parece un psj muy tedioso, skilles que le consumen demasiado maná, la espera de tiempo para que salga un normal es demasiada, no soy de lo más experimentado con el tirador, de hecho no logueo con el mio desde hace un buen tiempo ya.
Me parece que tiene excesiva defensa...a mí parecer le falta un poco más de daño.

Caballero: El leveo es un dolor de muelas, y en RvsR es un psj completamente manipulable...en la práctica, es "el" psj que se lo congela y penaliza a gusto y paladar para matarlo a lo último, y ésto pasa en el RA en éste momento...con el daño que hoy tiene y todo, si algún día suben la actua del amún, me parece más todavia que se lo va a dejar para lo último como postre...

Brujo: No puedo opinar mucho porque no sé como va a quedar el brujo en un RvsR con los cambios que hoy están en el amún...tal vez con la cantidad de psj magos que existen en el ra hoy (no sé si esa tendencia se mantendrá)...habría que ver.


Bárbaro: No creo que el psj sea un desastre, lo malo que le veo a la subclase que es dependiente SÍ o SÍ de desquicio, si no tiene desquicio en una configuración o está en recarga es un psj completamente penalizable/manipulable a gusto y paladar de los psj de rango...tal vez si el atributo 2rio de la consitución anduviera como debe sería otro cantar, pero no es así...le pasa lo mismo que el caballero son psj que fácilmente los puede penalizar un mago/arquero a 30 metros, y uno sabe bien que significa comerte una hiedra/emboscada o algún otro penalizante--> Muerte segura.
Me pueden decir que ahora los daños bajaron y las defensas subieron, ok!...pero el daño les bajo para todos por igual (a excepción de magos, por sus skilles de daño neto) y las defensas se subieron a todos por igual (hablo de las auras del caballero)...así que estamos en la misma, es una proporción...
Skilles con demasiado costo (ejemplo: Coloso, o saca vida, o saca maná)


Cazador: Antes del cambio de embestida (de 30seg a 10 seg) y la velocidad base aumentada la cosa estaba más pareja, siempre me pareció un psj con demasiada defensa para ser de rango (lo mismo que el tirador)...hoy tal vez con la baja de velocidad que le impusieron en el amún está justificada dicha defensa, pero la contraparte que les bajaron el daño a las demás clase, más que nada a la guerrera, que vive del daño de arma dado que no tiene skilles de daño neto.


Conjurador:No sé, pero yo veo que NGD se empeña en hacerle modificaciones al conjurador, pero la única faceta que se empeora es la de soporte, el conjurador de soporte no es un robo, de hecho son la base de una guerra, nadie se queja de que el conjurador pueda curar "demasiado", porque es divertido para todos...es un juego, no?...la idea es divertirte me parece a mí, y hoy sólo importan los números, un par de conjuradores rara vez pueden mantener un batallón medianamente númeroso y eso lamentablemente nos aburre a todos.
Por cada 6 psj SÓLO 1 tiene la capacidad de curar a los demás y como están las cosas en el RA un conjurador sólo no abastece ni en vida y mucho menos en maná a sus 5 compañeros

(Sigo sin entender la baja a comunión...¿era para darle importancia al acierto de golpe?...a nadie le divierte andar a normales, sino preguntenle a los bárbaros que jugaron en actualizaciones pre cambio de comunión y post cambio de comunión, no me refiero a las super cruces ni embestida de 45 seg, sino a poder jugar a algo que no sea bufear el psj a tope a tal punto de parecer un árbol de navidad y salir a tirar martillazos como unos monos desquiciados).


El que sí es un robo es el conjurador de ataque, zarkit, mente en blanco y piel..y los plus de que puede manipular su vida, maná y hasta el maná del oponente, es como que te vengan a afanar con un tanque de guerra.

_ficx_
08-17-2010, 11:59 PM
- Tirador: por como esta en amun, creo que le faltarian arreglos por su elevado costo de mana. Por lo que dicen los demas (y no me lo dicen unicamente dos o tres personas) se quedan sin mana facilmente.
- Cazador: por lo que yo entendi en un post hecho por kailer deberia ser la subclase mas rapida.
Veamos: pasivo de velocidad, al 5 da un 7%.. ya no marca tanta diferencia con las otras clases, pero bueno..
Movilidad al 5 da 10% de velocidad. Entiendo que tambien puede usarlo un tirador, pero en realidad, aunque se lo deje con ese porcentaje, creo que es un elevado costo de mana el que tiene la skill para darte esa pequeña cantidad. Personalmente, creo que al 5, un 15% quedaria mejor.
Despues el asuntito de la pet: veo que mi pet pega menos y tiene una menor distancia para poder llegar a atacar (en amun), se aleja 20 metros y ya tiene que volver. Su barra a veces se buggea (en el ra), dejando la mascota inutil, teniendo que liberarla, dejar que la maten o reconectar. El problema que yo veo en el ra, para que el cazador sea tan bueno por su mascota, es la capacidad que puede hacer con colera; ademas, con ataque sorpresivo, no es poco lo que puede llegar a hacer. No veo que al camuflarse la mascota desaparezca sea una buena solucion.
Metiendome en el tema de camuflaje, creo que una buena idea que lei por ahi seria que, despues de salir del estado de camuflaje, no se puedan invocar poderes (mareo) durante unos 5 segundos, como para evitar emboscada, confundir o tiro de distraccion, o combinaciones, segun la necesidad del cazador.
Sangre fria, la nueva habilidad, veo que tiene una recarga bastante alta para su duracion y su costo de mana, creo que habria que recortarla un poco.
La nueva sentencia a muerte, la verdad ayuda en una guerra pero no veo la logica a que un cazador le de un bonus de daño a un guerrero, pero bueno... xD
Tambien me gustaria una mayor variedad de mascotas (si de verdad, despues de la actualizacion, es util usarlas); por ejemplo, bajarle los niveles al ciclope guerrero elite y al yeti pardo bestial, crear.. hienas u osos, son buenas pets, y darles la posibilidad de usar poderes haria algunas mobs de poco daño utiles en guerra (se imaginan que bonito seria que un aquantis se mande a tirar embestida? xD)
- Caballero: Me gusto instancia defensiva pero no en su totalidad: se lleva casi todo el daño de un caballero. Hasta donde entiendo, un caballero tambien puede tirar algunos golpes pero con tal penalizacion hace cosquillas. Creo que con un -50% seria mejor. Tambien creo que, al tener mas constitucion que los otros personajes, su vida deberia regenerarse mas rapidamente (esto va tambien para el barbaro, en realidad), o tener un pasivo de regeneracion de vida.
- Barbaro: No uso mucho mi barbaro pero creo que estoy de acuerdo al decir que sus buffs cuestan bastante mana como para quedarse con una reserva para mantener a sus enemigos a rango y asestarle buenos golpes, de modo que tendria que ser con normales porque les queda poca mana (magnificacion del arma + bersek + desquiciamiento + cautela + frenesi y, si quiere, embestida para que sus aliados avanzen.. desconozco si se utilizan otros buffs)
Tengo entendido que en un futuro van a poder utilizar dos armas, una en cada mano. Propongo que las skills mas utiles de armas a dos manos y gritos de guerra queden unificadas en una sola rama, y agregar otra para esta nueva funcionalidad.
- Brujo: Mi primer personaje fue brujo porque me intereso la idea de poder penalizar, pero actualmente lo veo como una subclase con pocos penalizantes propios y utiles (viendo que en la rama mental, que es de magos, hay algunos bastante utiles comparados con algunos propios) y una maquina de hacer daño. Llevo bastante tiempo con el, y me doy cuenta de dos cosas:
1) Su alta capacidad de drenar mana: añadiendo prestamo de energia (control de mana) tenemos sirvientes sadicos, dejando al enemigo que quiera con poca mana si el lo necesita.
2) La capacidad de resistir poderes por el atributo de inteligencia: actualmente considero que un brujo tiene la misma capacidad de resistir poderes que el resto de las subclases; de hecho, noto que las otras subclases incluso pueden llegar a resistir mas que el en algunas ocasiones.
Tambien estoy mirando la posibilidad de sugerir como cambio el cooldown de meteorito: medio parece un poco largo, y si se necesita tirar una skill urgente hay que esperar un poco.
No me gusto el cambio a guardian de almas en cuanto a su capacidad de drenar (lo de que no se pueda usar en mobs estoy de acuerdo); es una skill que quiza pueda llegar a saca de un apuro a un brujo, si ya de por si son delicados, necesitar 10 segundos para que se recupere los 1000 de vida que otorga la skill me dice: "no voy a durar 10 segundos". Creo que unos 5 segundos, 200 de vida/segundo quedaria un poco mejor. Dudo que hayan siempre conjuradores mirando con 4 ojos a todos los que necesiten vida, y el brujo podria quedar un poco necesitado de su capacidad de drenar.
- Conjurador: es, en mi opinion, la subclase mas facil de subir de nivel. No deberia ser asi: un "brujurador" aprende que es mas divertido levear de ataque y no de soporte, lo que conlleva a que piense que en guerra es mas divertido atacar que asistir. Creo que el conjurador esta pensado como una subclase para asistir unicamente, pero es una de las mas letales a la hora de una pelea (especialmente 1vs1). A lo que voy es:
1) La rama mental otorga bastante ventaja en cuanto a penalizacion: tenes un par de trucos para sacarte guerreros de encima, para marear, para paralizar, y tambien esta plaga de insectos, cuyos efectos son muy utiles incluso a lvl 1 (4 segundos de no poder atacar). No digo que la rama deberia ser nerfeada, los brujos deberian poder usarla perfectamente porque la rama es compartida, sino que deberia hacerse que el dar soporte sea mas atractivo que lanzar skills a diestra y siniestra.
2) Invocaciones: el zarkit tiene una velocidad bastante rapida para golpear, sus ataques no son cosquillas precisamente y ademas tiene rango. En mi opinion, una invocacion solo deberia servir para sacar a un conjurador de un apuro muy grave o para seleccionar la accion "defender a un aliado", asi tiene una ayuda para atacar enemigos. Tambien podrian haber pequeñas invocaciones de muy pequeña duracion que ayuden al conjurador en su labor de dar vida, mana, u algun que otro buff.
3) Su leveo: Un buen conjurador no necesita descansar nunca. SIn embargo, el leveo de soporte es una tarea mas lenta y aburrida. Esto significa que un conjurador puede llegar a "crecer" con una idea egoista en la cabeza de que no deberia ayudar a los demas, pues el puede hacer todo solo. Creo que se deberia aumentar la experiencia dada por dar soporte.

Espero haberme explicado bien xD
Saludos

necroferos
08-18-2010, 12:00 AM
Mi punto de vista sobre las clases sería:

Bárbaro: la clase que en mi opinión debería ser la más abundante del regnum. Un guerrero puramente ofensivo, destinado a romper las líneas enemigas con los mejores ataques en area del juego, y con daños. Aparte tendría la posibilidad de ayudar a sus compañeros de batalla incrementando habilidades ofensivas mediante gritos de guerra.

Caballero: la segunda clase mas frecuente: Un personaje enlatado, con Alta resistencia al daño, sería la vanguardia del ejercito, creando una pantalla infranqueable al enemigo. Ayuda a sus aliados con un incremento de las habilidades defensivas del grupo.
EDIT: como sugerencia añadiría remover el atributo "bloqueo", y en su lugar poner resistencia al daño, haciendo de la defensa del caba algo sólido y no aleatorio. Incluso, hacer uqe los escudos o piezas exclusivas del caballero den o resistencia al daño, o resistencia al CC. (en %, o por formula, que no sea algo desbalanceante, pero que cuente tambien)

Tirador: la tercera clase mas frecuente: El fuego de cobertura del ejército. Flechas a gran distancia, de daño moderado, un acierto endemoniadamente alto, y el rey de los críticos. Como penalidad es lento y sus defensas no son muy buenas, por lo que debe ir en la retaguardia o mezclarse entre los guerreros cuando los dos grupos estan separados

Cazador: el furtivo. Aparte de ser la ayuda táctica del grupo, proporcionando información sobre los enemigos; tiene el rol de aniquilador. Pudiendo camuflarse, grupos de cazadores pueden realizar tareas tácticas en el campo de batalla neutralizando las amenazas, y machacando a la linea de conjuradores. Por otro lado, aporta soporte ofensivo con su mascota en la batalla. Muy esquivo y con daño crítico elevado si se encuentra cerca

Conjurador: una de las clases menos frecuentes. Aparte de ser el healer del grupo, proporciona bendiciones a los aliados, mejorando sus habilidades, y previniendolos de efectos dañinos. Tambien puede aportar apoyo ofensivo con las invocaciones, cada cual con una habilidad diferente. Debería ser un aliado bien protegido

Brujo: La clase menos frecuente. Es el alma de la fiesta si se tiene un profundo conocimiento de sus habilidades. Es un debuffer, y su defensa es bajar las habilidades de los otros personajes. También puede ocasionar daño en area, así como controlar las masas (Terror de Sultar). Sus penalizantes son los más temidos al abarcar a un área de enemigos (el antiguo petrificar manos, pereza, poder hacer daño constante en area, etc..). como contra, es débil, lento, y carece de defensas. Cualquier luchador con dos dedos de frente intentará derribarlo antes de que cambie el curso de la batalla.

Naposta
08-18-2010, 12:03 AM
Aca va mi ideal de clases del Ro.

Tirador: rango de ataque elevado, daño medio (ni muy alto, ni muy bajo), defensa media, capacidad de penalizar a distancia. Contra, mana.

Caballero: guerrero dedicado a la defensa propia y de aliados, tanque con mucha defensa y vida pero poco y nada a la hora de atacar. Contra, para querer lograr mayores resultados a la hora del ataque sacrificar mucha defensa.

Brujo: rango medio (25-30) penalizador por excelencia, capas de producir altos daños a un solo objetivo, areas penalizantes que reducen a los enemigos en batalla (velocidad, atributos, daño, defensa, acierto de golpe). Contra, la clase mas debil de todo el juego, se vale de sus poderes penalizantes/daño para sobrevivr.

Barbaro: guerrero orientado al ataque, poca defensa, capas de lograr los daños mas altos del juego en el juego (normales-areas), o penalizar logrando daños mas bajos (noqueos, aturdimientos, mareos) y sin tanto gasto de mana. Contra, depender de los aliados para sobrevivir y lograr su objetivo.

Cazador:Tactico, aliados que aprovecha sus conocimientos de la naturaleza y el terreno, para causar daños letales a los enemigos en muy pocos segundos. Contra, ser descubierto/iinterceptado por otros cazadores enemigos.

Conjurador: el healer del grupo, encargado de curar, dar mana, o buffear a los aliados, sus vidas dependen de el y su vida depende de ellos, uno de los pilares a la hora de mantener un ejercito. Contra, vulnerable ante las demas subclases en soporte.
En modo ofensivo, baja defensa buen ataque pero por poco tiempo.

Bueno esa es masomenos MI vision de lo que deberian ser las clases del RO.
Todas con sus pros y contras.

alejandro_oyervides
08-18-2010, 12:11 AM
Tirador: Personaje que deberia tener gran rango y punteria....penalizantes individuales, actualmente me parece que esta bien, (aunque el cazador lo puede bailar facilmente)

Cazador: personaje sigiloso, con demaciada destreza y gran oportunidad de escape
el combo emboscada+confundir es demaciado desbalanceante
tiene poca participacion en guerra, aunque reformando algunas skills,
podria tener mayor importancia
mi sugerencia a esta clase.... es que entorno acechador, permita a un grupo de entornados, poderse mover pero con un penalizante demaciado alto de velocidad, (un 90% por ejemplo) asi mismo, que tengan capacidad de regenerar el daño de una puerta en un fuerte o castillo, asi como el poder hacer uso de trampas que infrinjan daños o pequeños penalizantes

Barbaro: ataques demaciado poderosos, pero se ven problemas para mantener al enemigo a raya
este personaje no se realmente que sugerir

Caballero : gran capacidad de bloqueo, y poco ataque, como atacante deberia tener mas daño,
mi sugerencia como soporte... es que tenga una skill, que seleccionando a un Aliado, este reciba un porcentaje de daño, o todo el daño por corto periodo de tiempo, asi haria bien la funcion de escudar a un compañero, imagen la situacion, donde un conjurador de soporte este siendo dañado debido a que tiene confundir y no pueda hacer nada.... el caballero le lanza dicha skill, y el daño en vez de recibirlo el conjurador, lo recibe el caballero, y con su gran armadura y mucha vida, puede tanquear y proteger perfectamente a un aliado

Brujo: Actualmente es demaciado poderoso, pero esto es debido al cambio que hubo, con el sistema de recarga global, ya que el cortarle un casteo no implica mayor problema al brujo como antes... que se mandaba directo a recarga
y a que se le permitio acumular una excesiva VI, antes de esos cambios ( la VI y las recargas globales) no eran tan podersoso
mi sugerencia, es que algunas skills actualmente inutiles ( exposicion a los elementos) les den un papel de mayor importancia.... hasta ahorita creo que el brujo no tiene algun penalizante de VI

Conjuradores : en el sentido de conjurador de soporte, esta muy complicado debido a que confundir te neutraliza completamente, y altos costos de algunas skills
casi imposible de levear en soporte
en el sentido de ataque (brujuradores) son demaciado poderosos, con un ataque a rango demaciado bueno, muy buenos penalizantes ( rama mental), un zarkit que pega una barbaridad a rango, una defensa exageradamente buena, asi como poder regenerarse....
son aburridos de usar y muy genericos, ya que siendo nivel 50, ninguna invocacion que no sea el zarkit que va a servir
sugerencia, revisar invocaciones, regular el daño , y que a cada invocacion
(zombie, momia, incorporeo) tenga algun atributo que lo haga especial
por ejemplo
Incorporeo, gran resistencia a skills
Zombie, mucha vida
golem, gran resistencia a daño fisico
asi sucesivamente

VictorH
08-18-2010, 12:35 AM
Holaaas :D
bueno, este es mi aporte, todo lo diseño ya como deberían ser en un futuro para que halla un real balance:

Tirador: Arquero de gran rango de ataque con paralizantes, alto daño pero poca resistencia el cual tiene la capacidad de causar daño individual a las personas del bloque enemigo.
(*pienso que el tira así como va a estar en la actualización, está más que bien, solo que me parece que se le debe subir el daño, ya que es el pj melee no mágico con el mejor daño por excelencia).

Cazador: Arquero de muy poco daño pero con la ventaja de tener su mascota el cual lo apoyará a la hora de atacar, tiene la capacidad te moverse entre el bloque de ataque ya que tiene defensa y puede colaborar con su mascota al ataque del bloque enemigod e forma individual.
(* Un problema con el caza es que algunos cazas están haciendo de ellos arqueros con alto daño volviendolos casi tiradores pero con la gran ventaja de poderse camuflar, la solucinó es buscar la forma de hacer al caza más dependiente de su pet).

Caballero: Guerrero con poco daño pero grandes reservas de mana y poderes que ayuden al movimiento de una masa de personas aportando con protección y estando al frente del bloque equipado con penalizantes o paralizantes que puedan detener el avance del bloque enemigo.
(* pienso que el caballero está bien como está, gracias a su skill ejercito en uno, el problema es que la mayoría de los caballeros a pesar de tener este poder, se quedan atras. Siendo lso tanques del game deberían estar siempre estar al frente, con lo cual de podría mejorar que el caballero tenga dos opciones, o hacerse una confi de full tanque o de full daño, con la full tanque, iría a guerra, ya que si no lo usa, no aguantaría nada y no haría nada de daño y la de full daño para el leveo)

Bárbaro: Guerrero con el más alto rango de daño en el juego capaz de ejecutar ataques los cuales debiliten ó acaben con la vida de las personas del bloque enemigo, dentro de su arsenal tiene una skill que le da un daño casi ilimitado pero lo deja con cero de protección, con el cual causaría altísimo daño en el uso de ataques en area. Al ser el DPS o melee por excelencia del juego, debe estar dispuesto a morir pronto en guerra, pero no sin antes de haber matado a vario con ataques letales.
(* Devolvernos la skill embestida, sé que no no la están quitando pero pero que siga haciendo el mismo efecto, si quieren rediseñenla, le suelto ideas: 1. Reducir el bonus de velocidad con el bonus de daño igual, 2. Quitar totalmente el bonus de velocidad pero que el bonus de daño siga y la misma tenga una carga mucho más corta y gaste poco mana. *Otra idea es que le quiten la penalización de vida a el poder Coloso el cual es usado por pocos ya que esta vida en el barbaro causa muchisima diferencia)

Brujo: Mago de gran daño pero con poca resistencia el cual tiene la capacidad de debilitar al bloque enemigo por medio del daño mágico, el cual se puede especializar en el daño en masa ó individual pero muy dificil las dos.
(*La parte de los terrores apilables, la deberían volver a quitar, ya que solo es que un bloque tenga unos tres brujos, todos comen los tres terrores, no se pueden parar y lueog vienen los guerrero y se acaba la de guerra en un 2x3).

Conjurador: Mago con casi nada de daño, el personaje de menos bélico en el bloque pero es quien está en la parte de atras del mismo, equipado con un gran arsenal de poderes para curar y ayudar a sus compañeros, tiene poderes los cuales lo hacen casi inmune a los daños físicos ó mágicos.
(*pienso que el grán problema con el conju, es la invocación, ej: El zarkit pega durísimo, lo cual hace al conjurador aún más poderoso que el brujo, por lo cual pienso que se debe suprimir esta rama y poner en la misma, poderes que ayuden a revivir en masa(sin que el invocador muera), más daño para todos, más defensa, vida, mana y sobretodo, que a pesar de su falencia de daño, puedan aguantar casi como los caballeros pero siempre ubicados en la parte de atras para tener campod e visión y ver a que compañero debe ayudar.

Si hay alguna duda, pueden hacerla que con mucho gusto la responderé y creanme que tengo buenas ideas e intenciones para mejorar el balance del juego, aunque si de los partidarios que este balance no es necesario, siento que las cosas por fin están bien, más deberían pensar en como hacer el juego mucho más dinámico, más actividades para hacer ya que el juego se está volviendo demaciado Monótono.

pdt1: en Amarillo están los posibles cambios que a mi pensar con lo más urgente.
pdt2: Me perdonarán tanto color pero me gusta y me parece que deja las cosas más claras !!!

sobis
08-18-2010, 12:51 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Sinceramente no entiendo una cosa de estos datos, como es posible que despues de tanto meses de morir a lluvia de terrores y una o 2 o incluso 3 miseras areas de guerrero, den los nros que son mas los barbaros que los brujos, sinceramente no lo logro entender :tsk_tsk: .

Ahora con respecto a la opinion de cada subclase intentare ser breve.

Tirador:Un daño maso, skill carisimas de pagar en mana, normales caros por saetas,su inutilidad al no poder cortar olas de terrores ya que las areas no entran en recarga(esto no es un problema de la subclase propiamente dicho) pero era un rol que antes cumplia a la perfeccion y hoy por hoy bue...
Lo que si en relacion al daño que maneja dicha subclase sus defensas son altas,demasiado para una subclase de rango(el que tiene mas rango en todo el juego) y aparte ofensivo.

El caballero hoy por hoy en el Ra es un guerrero, no bloquea, no es el mejor reduciendo daño, y sus auras son pobres, en el amun se mejoro mucho sos auras a mi forma de verlo, las vi utiles, pero el daño que hace y la atrocidad de instancia lo limitan muchisimo para aportar relativamente poco(comparandolo con las auras del conjurador).

Brujo:Bueno el brujo en el Ra es el God mode del juego, en lo que tarda un barbaro en castear dos areas un brujo tiro 4 o mas si tiene la suficiente VI.Por otra parte en el amun lo senti mas tactico, hay que pensarlo mas y si bien es vulnerable en guerra puede aportar mucho, aunque como ya mencionaron antes lo mejor para el brujo seria que tenga buenas penalizantes, pero de daño nulo o pobre.

Barbaro: poderoso? nah, tiene mucho potencial eso si, pero cosas como posicionamiento, relacion entre cantidad de pjs de rango y guerreros en el campo de batalla, un modo de juego aburrido de salir todo bufeado corto de mana y hacer lo que se pueda en lo que duren los bufs.Desquicio que anda muy mal y lo mas probable es que te deje pagando dicha skill, si es que claro no te comes una plaga o 2 o un puño aturdidor(vamos me han tirado puño desde tarima! XD). El barbaro tiene mucho potencial, creo que a lo largo de este tema, y los diferentes stages de pruebas del amun se han dicho infinidad de veces cuales son sus porblemas y como deberian solucionarse.

Cazador:hace las cosas cuando y como quiere en donde quiere(pve, pvp, rvr).Eso si en guerra aporta poco y nada.

Conjurador(Yo entiendo como conjurador el de soporte):Esta perfecto dejen de tocarlo, si los conjuradores se las ven cortos de mana, curaciones las guerras obviamente seran cortas y llenas de imprevistos.
Brujurador(conju de ataque una atrocidad al conjurador mismo):
Tan facil como pelar el zarkit y penalizar a cuento enemigo se te cruze todo el tiempo con mente en blanco en 5 y si te las ves muy jodidas contra un guerrero piel y listo a llorar a la catedral de medenet en el caso de mi pobre barbaro :tsk_tsk:.

mjc_de_flores
08-18-2010, 01:01 AM
Tirador: Uso un tira... y me encanta. Buen rango, buen daño, tenemos buena defensa. Todo esto a costo de estar siempre con no más de 300 o 400 de maná. ¿Cómo debería ser? Bueno, yo creo que el daño y el rango están bien(o sea está bien cómo está ahora), las skills de ataque también. Debe tener penalizantes por el simple hecho de que es muy vulnerable si un guerrero le llega. Para mí los penalizantes los tiene. Para mí lo único que está mal es que pueda tener velocidad, un tira no debería tener demasiada velocidad, con escapista y movilidad es muy jodido para un guerrero. Por suerte lo cambian.

Cazador: Debe pegar menos que el tira. Sin dudas, tiene pet y es la subclase defensiva en arqueros. Debería pegar menos que el tira a menos que busque confi sin pet. Debe ser la subclase con mayor poder de sorpresa y debe poder tener muchos penalizantes, ese es su fuerte junto con su velocidad (aunque se verá reducida seguiran siendo los más rápidos). Deberían tener un papel importante en invasiones con su rastreo, no conozco mucho del caza así que no sé si lo tienen o no.

Brujo: la clase con más penalizantes tiene que ser y una de la que más daño pueda causar con skills que cuesten maná. Al ser un mago no tiene porque aguantar mucho. No me parece mal cómo está. Debería tener alguna skill que le de más chances de que no le resistan skills (si la tiene disculpen mi ignorancia), ya que es su fuerte.

Bárbaro: matar o morir. Más matar que morir debería ser. O llevarse un par y después morir (si lo dejan). Con desqui está bien, estaría bueno que mejorasen las áreas propias de la subclase.

Conjurador: debe curar, y debe aguantar bastante por sí solo. Está bien que deba depender de sus aliados porque es un juego de grupo, pero por sí solo debe aguantar. Hoy lo hace, aunque una skill lo puede arruinar, ahí está el único fallo. Además tiene buenas auras y son claves en una guerra. Si hay buenos se notan...

Caballero: Soporte a aliados, y tanque absoluto. Buenos penalizantes y resistencia a daño de rango, debe poder llegar por lo menos con la mitad de vida, mínimo. 3 o 4 cabas buenos coordinando deberían notarse en guerra. Debería tener más skills propias para aguantar y penalizar (hoy muchas están rotas en vanguardias y una de las más usadas por los caballeros es de tácticas y es soporte defensivo, ésto en cuanto a aguantar).

Orkryst
08-18-2010, 01:18 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%


Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugarPersonalmente, no me parece aburrido de jugar. Tiene problemas (serios!), para jugar fluídamente, por el costo de maná de sus poderes/normales.
El tirador no debería, en mi opinión, poseer poderes mágicos. Debería basar su daño en los golpes normales (obviamente, mucho más fuertes que lo que son actualmente), y en penalizar a rango.
Debe ser vulnerable contra guerreros, pero resistente a rango. Pero para poder ser resistente, debería perder o poder de ataque, o penalizantes.

Caballero: Dificil para subir de nivel y poco dañoEn mi experiencia personal, no me pareció difícil de subir de nivel. Configurado para hacer daño, se logra matar a los mobs de tres golpes (1 skill y dos normales) o a lo sumo cuatro.
Y creo que ahí radica el problema de esta clase. Un caballero configurado para hacer daño, puede pegar mucho (Ayer entré con mi caballero después de mucho tiempo, y me sorprendió ver que pegaba casi 500 normal, alrededor de 475, con una configuración en la que tambíen tenía defensas (2 pasivas de resistencia contra tipos de daño físico, resistencia a noqueos, un 25% de resistencia a ataques punzantes, cautela, protector, ejército, etc.).
Ahora, cómo creo que debería ser:
Tener más salud. Mucha más salud que actualmente. Pegar menos (como está en el Amún está bien). Y poder cumplir, finalmente, su función de tanque. Eliminar el bloqueo por protección. Darles poderes para atraer los ataques de los enemigos. Hacerlos un verdadero bloque resistente entre las filas de su ejército, con la posibidad de penetrar el ejército enemigo, que atraiga y resista los poderes del ejército enemigo.
Con estos cambios, el leveo se volvería más largo individualmente, pero mejoraría en grupo, y mejoraría la dinámica del leveo en grupo.


Brujo: OK (Demasiado poderoso)Sólo aclarar que es la única subclase que no leveé por mi cuenta; pero mi hno sí :p
El brujo debería poder optar entre atacar individualmente a un objetivo, o penalizar a muchos enemigos a la vez. Osea, ataques de daño a objetivos individuales, o áreas con efectos penalizantes (no daño). No debe tener buena defensa, pero se compensa con su daño y penalización. (Penalizantes que realmente molesten, no los actuales.)


Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)Mi subclase preferida :biggrin:
El bárbaro, debe pegar mucho, ya sea en área o a objetivos únicos. Pero para esto, debe buffearse y perder casi todo el maná. Por otro lado, si quiere penalizar, pierde daño, ya que no tendrá maná para buffearse y penalizar a la vez. Me parece que es de los que mejor están actualmente en RA y en Amún, ya que el daño se redujo proporcionalmente para todos (salvo los cazas...). La situación del bárbaro mejorará notablemente, cuando se balancee la población de clases, y los guerreros sean mayoría.


Cazador: Super poderoso y muy versatilActualmente, la mejor subclase. La más divertida de jugar por su mencionada versatilidad y muy fácil de manejar.
Los cambios que se vienen a esta subclase me parecen buenos. Separar por un lado al cazador que depende de la mascota, y por otro al que se basa en sus penalizantes y su daño.
Hay que darle utilidad a las mascotas en guerras, ya que actualmente duran muy poco.


Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)De lo más desbalanceante que existe actualmente (el conjurador de ataque).
Los conjuradores deber tener la posibilidad de ser de soporte, o de ataque. Pero para ser de ataque, debe perder sus capacidades curativas. O curar, o ser un invocador. Para esto, las invocaciones necesitan cambios.


Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.
Por último, me gustaría comentar, que me gustarían subclases mucho más diferenciadas entre sí. Que haya una gran diferencia ente ser tirador o cazador, bárbaro o caballero, conjurador o brujo.

El tirador no puede tener sólo un 15% más de rango que un cazador. No puede pegar un poquitito más que un cazador configurado para dañar, gastando además maná por cada normal. El tirador debería ser un personaje con poca salud, que pegue duro y a rango.

Así, el caballero no puede tener sólo 500 más de salud que un bárbaro. Debería tener dos o tres mil más. Y el bárbaro debe pegar el doble o triple o talvéz más que un caballero.

También me gustaría decir, que la relación entre salud/daños no es la mejor (mi punto de vista). Los personajes deberían tener todos más salud (y más maná), con el fin de hacer las batallas más largas. No puede ser que, por ejemplo, entre brujos haya combos que permitan matar al otro sin que éste tenga en ningún momento la posibilidad de revertir la pelea.

Cada subclase debería ser completamente distinguible de otra.

Bruto
08-18-2010, 01:23 AM
Asi como hizo Chilko, lo escribo segun mis palabras:


Caballero: Mi pj principal, duro, mucha utilidad en los fuertes, pero a campo abierto si voy solo me la paso corriendo, pero a corta distancia, con buena compania y buenos skill se nota mucho la diferencia de resitencia. Bastante dificil de leviarlo solo.

Barbaro: Mi pj 2°, muy entretenido, muchas posibilidades de uso, algunas variantes de skill con mucho daño, areas medianamente utiles, pero ninguna con buena penalizacion y buen daño; bueno en campo abierto, mucha necesidad de un buen bufeo, medianamente facil de leviar.

Conjurador: pj en Reino para soporte, facil de levear, muchas posibilidades diferentes de juego, en el rol para el cual fue diseñado, el de dar soporte, cuenta con muchas herramientas pero para mi es el pj mas complejo de manejarlo.

Brujo: pj de mi hermano, lo uso muchas veces, facil de leviar, muchas posibilidades de usar diferentes estrateguias, entretenido en guerra, y con skill muy determinantes. Para mi mal usado por muchos como arma total de guerra y de cazeria basado en set con VI.

Cazador: pj principal de mi hermano, lo uso a veces. Aquero con muchas posibilidades de configuracion, algunas skill para eleguir, poco daño, pero muchos penalizantes, usado por muchos con mascotas con buff de resistencia, que junto con buenos movimientos puede matar bastante rapido, para mi es el pj mas mal usado por muchos, que buscan "divertirse" con formulas bastante parecidas, pero pierden las utilidades que un cazador tiene para las guerras, e incluso para la caza. Facil de levear.

Tirador: a veces manejo uno que esta en leveo de alguno de mis hermanos, tengo acceso a 2 tiradores, pero level bajo. Arquero con buenas caracteristicas para la guerra, bueno en campo abierto, algunas skill buenas para eleguir, dependiente del mana, dificil leveo solo.


Saludos, esta es mi opinion.

David-Ignis
08-18-2010, 01:27 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

Hablo por las dos clases que mas he jugado:
Tirador:
El tirador no es para nada aburrido. A lo contrario me divierto muchisimo usandolo tanto que casi esta siendo mi pj principal. El hecho que el tirador ahora tenga estas defensas para mi es importantisimo, como pudiera aguantar en una tarima sin posicion? como puediera ganarle a personajes de rango con la baja capacdad de mana que tiene? El tirador NECESITA posicion estrategica no se vengan con lo de clase ofensiva y bla bla bla. Lo que pudiera ayudar la vida y la diversion del tirador seria tener mas mana para poder impresar su estilo de juego y sobretodo si no tiene normales adecuados, yo digo que solo se transforma en una clase penalizadora aun mas mana dependiente, y eso si lo va a poner aburrido.
Conclusiones: leve aumento del dps (o dejarlo como el Ra al menos), aumento de la capacidad de mana.


Barba:
Si es poderoso, pero la potencia es nada sin control. Lo de no poder agarrar los enemigos es frustrante. Creo que la mayoria de los problemas de barba se caban con esta nueva era, y quizas voy a volver a jugar como en los viejos tiempos cazando solo con el barba aguantandola! :D
El barba es seguramente una de las clases mas hermosas del juego, pero quiero probar la nueva jugabilidad, no puedo esperar!
Quizas ayudarle con una cantidad de buffs menores para poder luchar seria optimal.


Saludos

flecha-infernal
08-18-2010, 01:29 AM
Tirador: Debería ser una clase con buen daño y a buen rango, poca defensa, y tener skills que le ayuden a mantener el enemigo a rango

Cazador: Debe ser asesino sigiloso, con mascota, débil pero con buenos ataques sorpresa, veloz y ademas con mascota.

Bárbaro: Debe matar muy rápido, y con auras o bonus para sus aliados, es el encargado de partir las lineas enemigas, necesita ayuda de sus compañeros..

Caballero: La clase tanque por excelente, debe resistir mucho daño y proveer de defensa a sus compañeros, así como también tener penalizantes para detener a los que atacan a sus aliados

Brujo. Debe tener penalizantes de área para provocar caos en las lineas enemigas, debil contra ataque fisicos.

Conjurador: debe curar a sus aliados asi como tambien brindarles bonus.., su invocacion tambien deberia curar a los aliados (nueva idea, opinion personal), y atacar con poco daño, debe tener alguna penalizantes para escapar del peligro..

Mr_bann
08-18-2010, 02:01 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.


Tirador: Aburrido? No! hay que saber usarlo creo yo... Es un pj muy complicado, es facil y complicado a la misma vez... Su karma es el mana, 3 skills y si se hace aburrido... pero hay gente que lo maneja y hace desastres.
(+ mana - nada)

Caballero: Este si me parece aburrido, nunca seria mi pj principal un pj que a lo unico que lo basaria yo es a aguantar y ver como tankeando... los demas matan enemigos. ( + utilidad - nada)

Brujo: El pj de moda... una clase muy poderosa que si la inhabilitas como corresponde con sus pocas protecciones es facil de matar para un pj con rango. (+ defensas - choreo)

Cazador: Regnum es un juego diferente en estas suelas.
+/- jamas podran dejarlo balanceado

Conjurador: El Pj amado y odiado de regunm, es como la cancion de la bersuit vio... pueden ser lo mejor como tbn lo peor... si andsan de soporte los aman todos y son 18 puntos si los cruzas solos, pero si andan de ataque los putean todos por no curar y se hacen complicados realmente. ( un +/- de todo)

Barbaro: Extraño mi primer pj :( , nose como lo arreglaran pero espero que esas bestias puedan demostrar sus habilidades sin tener que gastar su 90% de mana, siempre dije los bb tienen menos evasion/resistencia que un sumo.
(- costo de mana , igual daño, y un poco mas de velocidad)



Ojala sirva :D


Tarea Fina

Edenner
08-18-2010, 02:03 AM
lko;1114972]

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Después de la actua, yo diría lo siguiente:

Tirador: mas allá del balance, sigue siendo poco versátil, lo que lo hace iradorevidentemente aburrido de jugar, como dijo chilko. Básicamente se para a una buena distancia y dispara flechas. Daño daño daño. A lo sumo usa penalizantes para ganar ventaja sobre sus oponentes. Comparado con el cazador que rastrea, se esconde, ataca por la espalda, etc, a los tiras les falta mucho. :thumb_down:


Caballero: Pareciera que después de esta actua, su rol está mas definido pero no estoy seguro de que sea mas divertido de usar: Tienen tanta defensa y tan poco daño que es mas fácil ignorarlos que atacarlos. :thumb_down:

Brujo: Ok. (si reducen devoción como dijeron para que queden balanceados) :thumb_up:

Bárbaros: Ok en guerra (confío en que la reducción de daño sea correcta).
PESIMO EN LEVEO: este es un punto flojo, ya que se supone que los bárbaros deberían levear rápido por ser guerreros. Después de esta actua levean mucho mas lento por la reducción de daño :thumb_down:


Cazador: Siempre fueron una clase espectacular, y ahora se supone no son ULTRA poderosos, asi que :thumb_up:


Conjurador: Si arreglan lo del leveo y encuentran la forma de reducir a los brujuradores estaría muy bien esta clase :thumb_up:

Skelber
08-18-2010, 02:12 AM
Tirador: No debería tener tanto problema de maná (saetas). Debería justificarse usar un arco lento, pero por el daño (relacionado en parte con saetas también) que procovan es más factible (por jugabilidad) usar velocidad media. La rama de maestría en puntería debería tener skills más útiles, para que las configuraciones sean más dinámicas.

Brujo: bien usado es una subclase muy poderosa. Debería poder penalizar más en área (véase disciplina de nigromancia), y las batallas no deberían poder decidirse en base a skills de esta subclase (terror). No debería tener tanta facilidad de leveo.

Conjurador: Debería justificarse invertir puntos en "Cúpula de Protección". Lo mismo con "Introspectiva". Es decir, cada skill debería hacer algo suficientemente bueno como para que se justifique llevarla en nivel 5 (así habría más variedad de configuraciones, y sería más interesante hacer un reset_powers). No debería tener tanta facilidad de leveo.

Caballero: La armadura que posee debería protegerlo más. Distinguiéndolo de las demás subclases, en parte, por esta característica (no le deberías pegar casi lo mismo a un mago y a un caba). Las auras deberían ser 360º (por jugabilidad). Levear un caballero debería ser mucho más fácil. (esta es la única subclase que no tengo, pero opino observando a mis compañeros/enemigos cabas)

Bárbaro: Son poderosos en daño, pero éso no justifica que gasten tanto maná en las skills básicas (bérsek, sed de sangre, desquicio, embestida).

Cazador: Debería tener un rol más interesante en guerra, en lugar de matar leveadores (90% de cazadores). Por lo tanto le hacen falta más skills para tener un incentivo para poder jugar cómodo en RvR.

kierkegaad
08-18-2010, 02:14 AM
Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Los numeros son mejores de los que uno supondria despues de un tiempo en zg. Creo que el problema evidente es el daño despropocionado de los mobs. El troll y el zarkit hacen demasiado daño. Lo que mas rp suma es el daño. Mucha gente se hizo esas clases basada en daño de mob (especialmente despues de la bajada general de daño de la 1.6 creo) porque es la forma rapida de hacer rps. Bajenle el daño a los mobs. La unica clase que debe descansar en el leveleo es el guerrero (cazador usa rango y reparte el daño entre si mismo y la pet, mientras uno se recarga el otro tanquea, el tirador se aleja hasta que el mob vuelve, el mago se recarga mana y vida), si le bajan el daño a los mobs los guerreros descansaran menos. Aumentenle la defensa magica a los mobs. Bajen la experiencia necesaria para graduar algunas clases (asi la facilidad de leveo no se convierte en desbalance en guerra), asi por ejemplo si alguien cuando pregunta "que es mejor? caba o bb?" en vez de todos decirle "bb, por el leveo" algunos dicen "caba, necesita nada mas 4kk de exp para graduarse". Aumenten el premio de experiencia por hacer soporte y arruinen esas invocaciones superpoderosas. Como esta el amun en stage 6, habra menos cazadores, pero cada vez mas brujadores. No se puede de alguna manera aumentar el premio de experiencia de tal forma que no haga falta la invocacion para levelear? Si el conjurador esta obligado a levelear haciendo soporte habra menos brujadores (muchisimos menos sin ese zarkit patoteador) y habra mas guerreros porque los conjuradores le haran soporte reduciendo el descanso a nada.
Segun estos numeros, si todos los conjuradores levelearian de soporte, los guerreros no tendrian que descansar.

Edenner
08-18-2010, 02:26 AM
de acuerdo con kierkegaad:

Conjuradores: Debería aumentar la experiencia recibida por curar, dar maná, bufear (rama encantamientos) y por las áreas menores (cúpula de protección, campo estático, etc).

Cuanto deberían subirla? lo que sea necesario para que el conju pueda levear al mismo ritmo que las otras clases estando solo de soporte, y considerando que el conju existe desde nivel 10, y no desde que consigue su primer área (alrededor de nivel 30). Claro que tiene que haber también un plan B para cuando no hay aliados que ayudar

Mr_bann
08-18-2010, 02:38 AM
Balanceen al caza......... ensima ahora una skill de daño???? es medio ridiculo esto... al menos veo bien lo de sacar la pet si se camuflan (desapareceran miles de cazas :D) camuflaje es un robo como skill, deberian anularla directamente. arreglen confundir, es un desbalance mucho tiempo y poco costo de mana, osea si le pones daño a un caza solo le sacas (daño como a todos) y el penalizante de camu seguira siendo un robo... un tira debe sacrificvar daño para tener trucos o defensas secundarias... el caza que sacrifica????????
Exploracion a 15 y cortos a 11 con pasivo de destreza a 3, o trucos 19 y a seguir peteandola.... wow q sorpresa la proxima actualizacion... escapista viejo??? si paro lo unico que lo queres en rvr es para sacarle rango al mele, tenemos puño, distraccion, embos y LA PET........ otra ventaja para el cazador...
El cazador con el nuevo escapista y ese hdv (si lo hacen funcionar) va a ser peor que antes!
Oren xq no arreglen eludir conjuros xq eso si seria un afano. Vieron la evasion que da evadir a 1 y lo que gasta de mana? imaginense si esto anda como deberia...


Los "dueños" del juego realmente participaran de guerras? ami me parece que no x lo visto hasta ahora o son fans de los cazas


Tarea Fina


Edito: Vendran varios a llorar con la velocidad... sean sinceros... vieron la de skills que hay para retomar el rango???? dejemonos de joder y hagamos algo parejo para todos

KillYou
08-18-2010, 02:42 AM
Ak dejo mi idea de como deben ser la clases o lo q se le debe modificar a las mismas...

Tirador: en este ultimo tiempo estubo flojo, pero ya muchos problemas se solucionaron con la futura actualizacion. Se le ha aumentado sus dos grandes facultades, rengo y daño a distancia.

Caballero: fue un pj q no ha tenido malos mementos y tampoko tan buenos, se mantubo siempre de un hilo muy fino que su mejor amigo (ejercito en uno).
Para mi la defensa y la resistencia tiene q ser la vida de ese pj y ya de naturaleza ser resistente, veo bien los cambios porque justamente enfocan a esto.Por otro lado tmb es un pj de soporte, pero con este tema tiene una gran dificultad las auras gastan mucha mana... pero creo q tmb se le puede conseguir una solucion.

Brujo: es el mas poderoso con magia, devil pero letal. Creo q como se viene esta bien, capaz con pequeños retoques quedaria muy bien.

Cazador: este es el pj mas polemico del juego, en su transcurso por todo el regnum fue siempre un pj Autosuficiente que lo unico q hacia a los demas es darles de comer. Pero para mi lo q hay q hacer con el es darle mas herramientas para funsionar en conjunto con los demas pjs y q sea mucho mas util para el combate.

Barbaro: el mas poderoso como melee, tiene las cualidades de un verdadero aniquilador. yo creo q esas caracteristicas las tiene, y tmb posee herramientas para ayudar a los demas.

Conjurador: es la base del regnum junto al caballero, y en la futura actualizacion sera lo mas importante dentro de una batalla. Creo q tiene q ser un verdadero soporte, curar a sus aliados y demas brindarle buenos buff (muy importante en la nueva version, por el descenso del daño y demas cosas). Como dije antes para mi es la base que trabaja en conjunto con el caballero para llevar adelante una batalla.

Puede ser que esto es lo basico de un juego de rol de guerra como principal funsion. Veo muy buen trabajo en esta actualizacion, le falta retoques como todo balance pero yo le pongo la ficha que va a quedar muy bien. juego hace mucho al regnum y porfin veo q ponen pausa y piensan bien todo de la base, que para mi para lograr un buen avanse es el mejor metodo.
Bueno mi idea es esa, capaz la mayoria de la gente concuerda con migo.

Saludos!! / el-yeti de Alsius

KaLy
08-18-2010, 02:47 AM
Tirador: el mejor pj para mi gusto ( si lo saben usar y le dan la chance de ser bueno por su clase).
Cazador: es el mejor pj del momento, ( por tener un guarda espaldas que pega como bestia, mas los normales q puedas meterle, mas las embosacadas, camuflajes, DEMASIADO para un pj).
Brujo: es una maquina, con un brujo 40 podes liquidar cualquier pj, cosa que con otra sub-clase al lvl. 40 no podes.
Conjurador: Tambien otro alto pj. por ser parecido al cazador, pero mago, tiene ayuda de un 3ero, no camufla pero se cura, tiene muchos escudos, y el zarkit pega de 10.
Barbaro: es bueniiiiisimo, de hehco es mi pj principal. por ser poderoso en cuanto ataque, le faltaria alguna defensa piola.. pero no me quejo..
Caballero: sin opinion . .xD

ljrossi
08-18-2010, 02:57 AM
Cazador (unica clase que conosco bien ):

En general es la unica clase que va bien en solitario, seamos realistas , el cazador volvera a trabajar y jugar mas en equipo cuando obtenga mas rps, en una guerra que cazando. Quizas haciendo "valer" mas la proporcion de penalizantes, seguramente el caza se la va pasar penalizando en batallas.

Por eso no entendi que quitaran "lider manada" que favorecia el caza que estaba en grupo por otras skills mas individualistas.
Con modificar la skill "entorno" y conservando(incluso ampliando) lider de manada, muchos cazas comenzarian a participar mas en guerra. Es muy penoso gastar flechas, titar emboscadas, confundir, revivir mascota en plena guerra, y apenas recibir 1 o 2 rp por cada lvl 50 que ayudas a matar. El caza por eso prefiere en general salir solo.

Una ves definido que hacer con el caza, si sera el asesino solitario o el explorador grupal , alli se deberia modificar skills en ese sentido.( te aseguro que si el caza grupal gana mas rp, habra tantos cazas asesinos como hay hoy cazas que configuran para guerra)

Drailord
08-18-2010, 04:02 AM
tirador: aburrido, poco mana, consumo de mana por normales, skills muy costosas

Caballero: aburrido, poco daño, duro de levelear pero aguanta mas que el barbaro...

Barbaro:aceptable pero con detalles que ver, muy dependiente del mana, llega a un punto en que solo puede usar sus normales y posee muchisimos poderes inutiles

Conjurador: desbalanceante, invocacion con muchisimo poder, la rama de mental es superpoderosa, pueden curarsie, poseen la mejor defenza del juego y en los ultimos tiempos ya no cumplen con su rol

brujo: desbalanceante, poderes muy fuertes de alto daño, capasidad para curarse robando la vida del oponente y una capasidad de control mayor que la del
conjurador

cazador: desbalanceante, nadie los puede atrapar si quieren correr, pegan mas que un tirador en ocaciones, poseen la capasidad de camuflarse sea para atacar o escapar, y la pet (trol, tol-tar gigante) pega una bestialidad

magos en general: la capasidad de hacer lo que quieran con el mana del oponente los hace muy poderosos, sin esas skills, ignicion de mana y prestamo de energia no serian ten BRUTALES al momento de enfrentarse a un oponente no-mago

he usado TODAS las subclases y actualmente solo poseo a mi barbaro (por siempre, el favorito) mi conjurador y mi brujo, si, borre al caba tira y caza (al caza solo porque los odio)

pd: marco como desbalanceantes a las clases que de querer pueden hacer lo que quieran con los demas...

Tanahans
08-18-2010, 04:25 AM
Voy hablar del caballero que es la clase que manejo a casi 4 años

1- Deveria ser la clase mas dura pero desde hoy (RA) arqueros com acrobatico, barbaros con frenesí y conjus (de una manera diferente) reducen los daños mucho mejores que los caballeros.
El caba solo tenen 3 poderes para reducir los daños. Cautela (compartida com el barbaro), Deflectar Proyectiles (solo daño punzante) y Ejercito de uno (ultima skill de uma rama que solo se usa 3 poderes un nivel 50 contando con ejercito)
SUGERENCIA (que por sinal son de años y por muchos caballeros):
A) agregar resistencia a daño fisico en la pasiva Constituicion Arcana
B) cambiar Deflectar Proyectiles a resistir daño a rango maior que 4
C) modificar Instancia Defensiva, retirar todos sus penalizantes pero com maxima protecion de 100%

2- El cabellero es totalmente vulnerable contra intentos de control
SUGERENCIA
A) Modificar Firmeza a resistir noqueo, paralizis, aturdir y congelar
B) Quitar la penalizacion de Soporte Defensivo

3- El caballero no blinda protecion como deveria, lo que esta en RA no sierve y lo que esta en AMUN mejoro pero aun segue muy pobre
SUGERENCIA
A) Volver Muro Protector y Escudo Estelar como estava en la etapa 1, o sea, duracion de 30 segundos, recarga de 150 y resistencia maxima de 40%

4- Modificar poderes en la rama Vanguardia, Intituición y Preparacion Vigorosa, son poderes inutiles desde la beta 6 en panalizante no puede atacar y otro um buff de velocidade de ataque

5- Una mejora en su bloqueo, levando la pasiva de bloqueo + bloqueo preciso no se nota diferenza y as veces se bloque mas levando la pasiva en 0 (AMUN) o en 1 (RA) do que usando los dos poderes en lvl5. Mejorar un poco lo suficiente que al menos se note una mejora en su bloqueo o volver a blindar un bloqueo neto pero en otro lugar de la rama escudos com duracion y recarga diferentes

Su daño bajo no es lo problema (en actual RA) pero en AMUN esta demasiado bajo, para tener un daño tan bajo como esta en AMUN deveria tener una buena resistencia, como que es falsa porque Instancia Defensiva no sierve como esta com sus penalizantes fortissimas


Espero que esta thread sirva a ouvir los usuarios y los de NGD llegar a mas cerca de lo que deveria ser cada clase. Deje aca como deveria ser el caballero

1- Duro, con las mejores herramientas a bajar daños y NO ejercito depiendente
2- Media resistencia a intentos de control
3- Poder blindar buenas proteciones a sus aliados, ojo que en AMUN esta cerca, solo volver atras Muro Protector y Escudo estelar y listo
4- Poder de ataque un poco mejor de que esta en Amun, un aumento entre 10% - 15%

Brucex
08-18-2010, 04:51 AM
Yo tengo las 6 subclases, 5 son 50 y 1 (el tira) es lvl 10, borre mi otro tira que estaba en lvl 36, lo borre y me hice de nuevo a este pero es enano. De todos los pjs que levee, este es el que menos ganas me dan, es un reto matar a 1 mob, la perdida de mana es un infierno. A decir verdad, cuando un tira lvl 30-35 aproximadamente, tira skills a los mobs como emboscada + proyectil + eterea, y un jugador mas experimentado lo ve, le dice "levea a normales, normales, normales, normales, ola invernal, normales, normales asi ahorras mana y no te bajan mucha vida" pero esto es ultra aburrido, ademas que tardas un buen matando a los mobs siendo tira. Mi idea es que al tira le den una especie de pet, solo que haga daño a los mobs y no a los jugadores de reino, asi mataria y subiria mas rapido de lvl ademas no se sentiarian cada 2 mobs que mata. Para mejorarlo en guerra, creo que esta bien asi, solo que darle mas capacidad de limite de mana, y que saetas en vez de gastar mana cada flecha que tiras (cada flecha, por que aunque te evadan/resistan/bloqueen te come mana) pongan saetas como un buff tipo "berserk" que dure algo asi como 70 segundos, y recargue en 80.

El caba sinceramente no entiendo mucho a los que dicen que es re dificil de levear, a mi se me hizo ultra extremadamente facil de levearlo, de diciembre a enero ya era lvl 50.. claro usando unos cuantos pergas (el unico pj que pude meterle pergas) Solamente hay que saber usarlo. Yo lo levie SIEMPRE SIEMPRE SIEMPRE usando provocar lo mas alto que pueda, y triturador (el caba con aplastantes es bueno en leveo). Los cabas lvl bajos, se podran fijas que es un poco dificil matar mobs si te recarga provocar, o algo asi. Usen degollador a lvl 2 o 3, asi mataran a los mobs mas rapido.

El caza me costo levearlo O_o no se me hizo para nada facil subirlo.. solo cuando estas con party con otro(s) arquero(s)

El conju fue mi primer pj tarde como 4 meses en graduarlo, no sabia nada de regnum, pero ahora veo y digo "con esfuerzo, si quiero graduo a un conju en menos de 1 mes". El conju es muy fuerte como ataque (mental + zarkit) pero tengan en cuenta que si te matan el zarkit tienes 3 min sin hacer casi nada, ademas que en la disciplina "mental" solo hay skills para matar de 1 en 1, y es incomodo usarlo en guerras como fuertes, pero en pvp es casi inmortal.

El brujo es un poco dificil de usarlo, adaptarse a este pj cuando estas acostumbrado con guerreros, asi como me paso a mi. Sinceramente no me parece facil de subir de lvl, solamente cuando tienes una invocacion de tu lvl, y si, en guerra es un desbalance total y muy MUY poderoso.

El barbaro me costo mucho por que fue mi segundo pj y ya estaba acostumbrado con el conju, ademas que lo leveaba en el tiempito que berserk te bajaba armadura -100% y si se me hizo dificil, pero ahora si veo que al saberlo usar levea muy muy rapido. En guerra, no me gusta mucho en el momento de recuperar un fuerte como pinos, te buffeas al max, con desqui te entran las emboscada, y si no te entran al llegar a rango de un enemigo ya tienes 700 de vida, te tiran plaga y listo, a esperar que te recargue embes, desqui, frenesi, esgrimes (o cualquier magnificacion de arma)

Tanahans
08-18-2010, 04:51 AM
Dejo aca un dado a los caballeros y a lo que no tienen caba

Muchos piensan que lo caballero deveria tener mas salud, pero eso es falso, lo que tene el caballero, sobretodo en amun es perfecto

El caballero deve tener resistencia a daño, porque un X% de resistencia a daño representa un X% a mas de salud. Es facil de comprovar eso. Es solo usar las 3 pasivas en lvl4 que son 17% de resistencia. Con un set completo de resistir fisico, son mas 10%... llega-se enton a 27% de resistencia fisica natural. Usando cautela en lvl4 se puede bajar hasta 100 de daño por golpes / poderes lo que representa casi 5 de constituicion por golpes / poderes. Portanto, es mucho mejor tener una buena resistencia a daño ( a si el caballero tenese acrobatico) do que + 1000 de salud donde uno solo normal de un barbaro ya quita (o casi) esa salud a mas

Lysander_Alcander
08-18-2010, 05:53 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

.

Somos re poquitosss >.<

Lo bueno es que comparten mucho de la visión que tengo yo de las subclases lo que significa que Regnum irá en la dirección que yo quiero.

Creo yo que los problemas de las subclases están más que identificados y hay muchas ideas útiles para solucionarlos..

Un saludo, linda info.!

Norske
08-18-2010, 06:36 AM
En parte me parece que el conju efectivamente es más versátil, pero no "demasiado", sino que las otras clases son "demasiado poco", no hay una diferencia tan importante entre otras clases como puede haber entre dos conjus. Y la idea me parece que debe ser que los demás ganen versatilidad, a efecto de que en guerra haya más variedad y no sean todos tan iguales.

Gundor
08-18-2010, 06:42 AM
Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80% :eek:
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99% :eek24: Este no me lo pude creer.... ¿ese porcentaje esta bien???????? OMG q suerte tienen en Horus

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):



Brujo: OK (Demasiado poderoso)




A ver... el brujo demasiado poderoso... ¿¿¿no debe de ser asi??? Porque asi lo describe NGD... Poderoso pero debil.

Os recuerdo que deben de mirar las skills rotas por asi decirlo, encajar al brujo en su descripción.

1º- Fragil
2º- Altos daños
3º- Areas poderosas


-El punto nº1 me lo creo mas que de sobra.



-Nº2 Desde cuando un mago se defiende a normales... en esta actua se vieron menguados más aun... y no podemos aumentar ese daño porque la rama de baculos esta (Nefreada), por lo cual nos debemos de valer por nuestras skills... que cuestan mana, por lo cual veo perfectamente tooodas las skills de daño del brujo (meteorito, estalagmita, estallido, bola de fuego, relampago, magma, etc)

Una de las skills más inutiles del brujo es (Puño de golem) ahora que aumentan la armadura no realizara ni un 15% del daño... hace mucho tiempo que deje de usarla, cambien esa skill.




-El punto Nº3 sin lugar a dudas es el más importante de todos.

Areas de daño "brujo"---> Tormenta helada, Terror, Tornado y rayos.

De esas (4) Areas, ¿cuales son realmente poderosas en daños?, Terror.. pero le bajaron el daño (Eso fué necesario para todos), las demás tienen un punto de vista e incluido Terror (Penalizante)... el brujo deberia de ser el "controlador de masas" no ocasionando daños, si no penalizando y los que si verdaderamente tienen las herramientas de matar cuerpo a cuerpo (mele) puedan hacerlo.

No fastidien más al brujo, de verdad, desde sus comienzos le han destrozado una rama entera y muchas skills, piensen lo que pusieron en la descripcion de clases.

Saludos y buen laburo.

elendriel
08-18-2010, 09:12 AM
A ver... el brujo demasiado poderoso... ¿¿¿no debe de ser asi??? Porque asi lo describe NGD... Poderoso pero debil.

Os recuerdo que deben de mirar las skills rotas por asi decirlo, encajar al brujo en su descripción.

1º- Fragil
2º- Altos daños
3º- Areas poderosas


-El punto nº1 me lo creo mas que de sobra.



-Nº2 Desde cuando un mago se defiende a normales... en esta actua se vieron menguados más aun... y no podemos aumentar ese daño porque la rama de baculos esta (Nefreada), por lo cual nos debemos de valer por nuestras skills... que cuestan mana, por lo cual veo perfectamente tooodas las skills de daño del brujo (meteorito, estalagmita, estallido, bola de fuego, relampago, magma, etc)

Una de las skills más inutiles del brujo es (Puño de golem) ahora que aumentan la armadura no realizara ni un 15% del daño... hace mucho tiempo que deje de usarla, cambien esa skill.




-El punto Nº3 sin lugar a dudas es el más importante de todos.

Areas de daño "brujo"---> Tormenta helada, Terror, Tornado y rayos.

De esas (4) Areas, ¿cuales son realmente poderosas en daños?, Terror.. pero le bajaron el daño (Eso fué necesario para todos), las demás tienen un punto de vista e incluido Terror (Penalizante)... el brujo deberia de ser el "controlador de masas" no ocasionando daños, si no penalizando y los que si verdaderamente tienen las herramientas de matar cuerpo a cuerpo (mele) puedan hacerlo.

No fastidien más al brujo, de verdad, desde sus comienzos le han destrozado una rama entera y muchas skills, piensen lo que pusieron en la descripcion de clases.

Saludos y buen laburo.

El brujo debe matar también, es decir, también debe causar daños no solo penalizar.

Un nigromante bien hecho sería aquel que penalizara en área y que causara daños constantes no muy altos(como mucho como rayos) con cada ataque nigromante(penalizante).

Kaixo
08-18-2010, 10:16 AM
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Si, demasiado poderoso para:
- Mirar como se pegan los de rango.
- Decidir atacar y caer por el camino dando con suerte uno o dos golpes persiguiendo a unos y a otros.
- Romper puertas y volverme pobre arreglando el arma.
Eso si, si me encuentro alguien noquado le hare daño. Oiga, superdivertido, pero lo aburrido al parecer es pegar desde rango. :superpusso:
Cuando pueda hacer mas que eso que he puesto me importara un bledo el daño que haga y podre pasarmelo bien con esa clase. De lo mas aburrido que he visto en muchos juegos, aunque tiene sus momentos.

---

Caballero: Es lamentable, lento, daño me parece normal pero comparado con otras clases en RA es una basura, cero soporte (por ahora), lento lvleando, caro de mantener, poca resistencia excepto cuando se castea cierto poder, cuando lo hace es un pesado de tomo y lomo...
Te permite jugar un poco mas tiempo que el barbaro pero te da la sensacion de hacer menos, tiene los mismos problemas y una jugabilidad reducida a unos pocos segundos cada 3 minutos. Por suerte ahora muchos usan cortantes en vez de aplastantes, si no seria aun peor por aplastamentes.

Lo mismo que el barbaro, una clase aburrida y lenta. Tiene sus momentos pero las largas esperas, la imposibilidad de atrapar a alguien (vete de caza con tu caba, ya ni campear se puede por los guardias) y demas defectos lo hace asi de triste.

Caza: Divertido, rapido, puedes evadirte de un monton de situaciones, si juegas con trucos entras en modo facil para matar de uno en uno, en guerra estas pegando casi todo el rato, te puedes poner con areas tambien. Una caña.

Tirador: Con el rango que tiene el que mas participa en una guerra, para cazar en grupo tambien va muy bien. Daño decente y gran defensa.

Brujo: Lo tiene todo, es la clase mas dps, la que mas penaliza, tiene gran versatilidad, puede ponerse auras que ayudan al grupo, etc. Solo les falta un santuario y ya todos serian brujos.

Conju: El zarkit es muy muy duro, o lo matas o te hace polvo si usa cierta configuracion. Como soporte es divertido si sabes a donde ir, si eres el unico conju y vas a un descampado preparate a precastear unas auras y no hacer nada mas durante 30-35 seg antes de morir.


Como pienso que deberia ser:
Barbaro-Caballero: Se debieran hacer entre si el mismo daño en el tiempo (no que uno lo machaque hasta que el otro use ejercito y entre god mode), uno con la vertiente en hacer mas daño y otro en mas defensa, uno con mas areas de daño y otro de proteccion y penalizacion.
Necesitan ser jugables mas tiempo, no a la espera de que haga el resto de personajes de rango, preferiria hacer menos daño pero aguantar para dar tortas que hacer una "poderosa"carga cada cierto tiempo para ver si mato a uno. Mas defensa, mas velocidad y parecido daño que los de rango.
Deberian tener mas poderes que no sean aburridos buffs para corretear tras alguien y dar unos normales.

Cazador-Tirador: Mismo daño en el tiempo, uno con mas ataque (tira) y otro mas defensa (cazador). Uno que pueda explorar, camuflarse y camuflar aliados heridos y poderes del tipo y el otro que tenga areas, rango, poderes de control, etc. La pet debiera poder aguantar mucho mas.
Los preferia cuando no se tenian que estar quietos, si al menos se pudiesen mover-soltar poder mover-soltar poder...pero apenas hay poderes.

Brujo-conjurador: Las funciones se las veo que las cumplen bien, el problema es que con invo uno es muy poderoso pvp y el otro tiene de todo para participar en una guerra. Luego esta el problema de poderes tipo confusion para ser soporte.
Son personajes divertidos, versatiles, que lvlean rapido, que ahorran dinero, que participan todo el rato en guerra...

congomanliveup
08-18-2010, 10:42 AM
Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

.. me gustaria saber cuantos barbaros usaste... no crees que el caracter "quejoso" del barbaro tendra algo que ver con el real desbalance de subclases, con la participacion cada vez mas esporadica y minimalista de una subclase en guerra ? o ser que por alguna razon del destino, que n o sabemos como explicar, todos los quejosos del regnum decidimos hacernos un barbaro y encapricharnos y encariñarnos con la subclase? ...

Realmente, tu comentario de " demasiado podero pero quejoso " me resulta " poco feliz " ... poderoso, tal vez, pero dejemos en claro que el poder por si solo no es nada, esta sujeto al control, podemos ser muy poderosos como subclase solo cuando se dan ciertas situaciones - muy particulares - en la que se puede usar la subclase con todas las letras. Las otras veces, estamos sumidos al control de las clases de rango, o sea, mucho poder, pero nada de control, el poder sin control no es nada man.

Aca mi opinion :

Brujo : util, letal y sumamente endeble, el brujo mata/ el brujo muere.
Caza : fuera de foco, tal vez la mas desconcordante del juego, impune, si no mata escapa.
Caba : actualmente bien, daño decente, defensas decentes, equilibrado ( tal vez el m as parejo de todos.
Barba : desequlibrado, mucho poder, poca situaciones de hacer efectivas sus jugadas.
Conju : polifuncional, muy desbalanceante de ataque ( ventaja de invocaciones ).
Tira : acorde al juego, creo q esta a tiro.

victorkaenel
08-18-2010, 10:53 AM
- Conjurador: es, en mi opinion, la subclase mas facil de subir de nivel. No deberia ser asi: un "brujurador" aprende que es mas divertido levear de ataque y no de soporte, lo que conlleva a que piense que en guerra es mas divertido atacar que asistir. Creo que el conjurador esta pensado como una subclase para asistir unicamente, pero es una de las mas letales a la hora de una pelea (especialmente 1vs1). A lo que voy es:
1) La rama mental otorga bastante ventaja en cuanto a penalizacion: tenes un par de trucos para sacarte guerreros de encima, para marear, para paralizar, y tambien esta plaga de insectos, cuyos efectos son muy utiles incluso a lvl 1 (4 segundos de no poder atacar). No digo que la rama deberia ser nerfeada, los brujos deberian poder usarla perfectamente porque la rama es compartida, sino que deberia hacerse que el dar soporte sea mas atractivo que lanzar skills a diestra y siniestra.
2) Invocaciones: el zarkit tiene una velocidad bastante rapida para golpear, sus ataques no son cosquillas precisamente y ademas tiene rango. En mi opinion, una invocacion solo deberia servir para sacar a un conjurador de un apuro muy grave o para seleccionar la accion "defender a un aliado", asi tiene una ayuda para atacar enemigos. Tambien podrian haber pequeñas invocaciones de muy pequeña duracion que ayuden al conjurador en su labor de dar vida, mana, u algun que otro buff.
3) Su leveo: Un buen conjurador no necesita descansar nunca. SIn embargo, el leveo de soporte es una tarea mas lenta y aburrida. Esto significa que un conjurador puede llegar a "crecer" con una idea egoista en la cabeza de que no deberia ayudar a los demas, pues el puede hacer todo solo. Creo que se deberia aumentar la experiencia dada por dar soporte.[/QUOTE]

Te remarco que todo el mundo sabe que el conju es el mas facil de leviar. con lo remarcado te digo que tenes la mas grande de las razones. Nada más.

Sr-X
08-18-2010, 10:55 AM
...

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

....

Totalmente de acuerdo, menos en lo del tirador :P. El tirador no "era" para nada aburrido, se hizo aburrido tras una serie de nerfeos, que espero que arreglen ahora que están "tocando" el balance. Tocando algunas cosas como las que se pueden leer en :

http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=62000

Puede volver a ser una subclase "decente".

Un saludo.

victorkaenel
08-18-2010, 10:55 AM
- Conjurador: es, en mi opinion, la subclase mas facil de subir de nivel. No deberia ser asi: un "brujurador" aprende que es mas divertido levear de ataque y no de soporte, lo que conlleva a que piense que en guerra es mas divertido atacar que asistir. Creo que el conjurador esta pensado como una subclase para asistir unicamente, pero es una de las mas letales a la hora de una pelea (especialmente 1vs1). A lo que voy es:
1) La rama mental otorga bastante ventaja en cuanto a penalizacion: tenes un par de trucos para sacarte guerreros de encima, para marear, para paralizar, y tambien esta plaga de insectos, cuyos efectos son muy utiles incluso a lvl 1 (4 segundos de no poder atacar). No digo que la rama deberia ser nerfeada, los brujos deberian poder usarla perfectamente porque la rama es compartida, sino que deberia hacerse que el dar soporte sea mas atractivo que lanzar skills a diestra y siniestra.
2) Invocaciones: el zarkit tiene una velocidad bastante rapida para golpear, sus ataques no son cosquillas precisamente y ademas tiene rango. En mi opinion, una invocacion solo deberia servir para sacar a un conjurador de un apuro muy grave o para seleccionar la accion "defender a un aliado", asi tiene una ayuda para atacar enemigos. Tambien podrian haber pequeñas invocaciones de muy pequeña duracion que ayuden al conjurador en su labor de dar vida, mana, u algun que otro buff.
3) Su leveo: Un buen conjurador no necesita descansar nunca. SIn embargo, el leveo de soporte es una tarea mas lenta y aburrida. Esto significa que un conjurador puede llegar a "crecer" con una idea egoista en la cabeza de que no deberia ayudar a los demas, pues el puede hacer todo solo. Creo que se deberia aumentar la experiencia dada por dar soporte.

Te remarco que todo el mundo sabe que el conju es el mas facil de leviar.

Con lo subrayado te digo que tenes la mas grande de las razones. Nada más.

Tanahans
08-18-2010, 12:00 PM
.

Aca mi opinion :


Caba : actualmente bien, daño decente, defensas decentes, equilibrado ( tal vez el m as parejo de todos.


Lo que habla es que esta bien la clase que deberia ser la mas dura de todas ser totalmente depiendente de una solo skill que dura 50 segundos y racarga en 3 minutos?
Uns skill totalmente vulnerable a poderes de daño neto/fijo... tiradores que ve un caba con ejercito llena el caba de etereas, cazas llena con desgarrar y barbaros con sed pegam muy bein en cabas mesmo con ejercito, sin contar todo tipo de controls que somos vulnerables. Sin contar se comes un aplastamentes bye bye porque no hay mas ni otro poder lo quel podemos nos defender (poderia ser Protector pero esqueza, esa skill ya no existe mas en AMUN)

Daño decente? Pegar por 100-150 como esta en AMUN es decente?

Claro que para muchos el caba esta bien... es lo saco de rps, lo saco de boxeo de todos para que cambiar el caba, deja como el esta para que las 5 clases se divirtan :fury:

kathastrophe
08-18-2010, 01:13 PM
Tirador: 11,31% (Aburrido de Jugar)

Hola Chilko.

Hablo por la clase que siempre use y usare, el tirador nunca fue aburrido, estas mezclando las cosas, como bien han dicho ya algunos, los nerfeos significan el % que nos enseñas, ahora es muy complicado usar un tirador, tanto como para leveo y en zg.

Si siguen nerfeando el daño y la poca versatilidad al tira (como lo que se ve actualmente en Amun) ese % te aseguro que decae, te lo doy firmado.

Realmente tiradores activos en guerra MUY pocos, aun pienso que el % llega a ser alto para la realidad del RA por lo menos.

Igual podrias hacer un estudio exclusivo y ver estadisticas propias del RA en si, IDEM para Horus.

SAludos :)

Gundor
08-18-2010, 01:27 PM
El brujo debe matar también, es decir, también debe causar daños no solo penalizar.

Un nigromante bien hecho sería aquel que penalizara en área y que causara daños constantes no muy altos(como mucho como rayos) con cada ataque nigromante(penalizante).

Si..... ya lo hace.... pero más Areas, es lo único que le lace falta, no Areas tipo Terror NO.

Caribartura
08-18-2010, 01:39 PM
Te falto decir que el Tira es dificil de levear, no tiene tanta vida como un Guerrero ni tiene un soporte (como el Conju o el Caza) y encima el poco Mana -.-

Era sabible lo de los Cazas y Conjus si son maquinas de matar. Andaa

caio9379
08-18-2010, 02:00 PM
Hola a todos,



Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Reducir el costo de mana de las skills
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Mantener el daño y mejorar la defensa
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Reducir la relación de las skills daño-penalizantes, Ej: Terror y Meteorito(o se reduce el daño o se reduce el tiempo de penalizante
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Reducir LEVEMENTE el daño y mejorar LEVEMENTE la defensa

Cazador: Super poderoso y muy versatil
Reducir daño de pet, limitar velocidad
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)
Bajar daño de la invo, fomentar el uso como soporte mejorando sus recompensas en el RvR y en el soporte de leveo
Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

Propuestas en azul, hago las sugerencias en base a lo que hoy es el RA
Saludos,

Snorlax01
08-18-2010, 02:14 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

1ro. Me agrada que se tenga una opinion personal de cada desarrollador, de cada clase, los debates internos de balance, deben ser intensos, como un partido de futbol. ( deberian televisarlos (?) )

2do. Me gustaria saber la opinion personal de cada miembro de NGD.

3ro. Hay que diferenciar de que se esta hablando segun tu opinion, RvR o PvP, y cuando llamas "muy poderoso" deberia ser tomando como referencia algo ( gasto de mana/daño , daño segun normales , daños segun skills etc. )


Tirador: Aburrido de jugar

Completamente de acuerdo. A mi parecer, el cambio de su modo de ataque fue funesto. Tengo un tira 43 hace mucho que deje botado por su dificultad de leveo. Al tira le hace falta mas dinamismo en su juego y mejores areas equiparables a terror.

Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño

La clase sin duda mas dificil de subir, su tiempo de leveo/descanso es la muerte, su tasa de resistencia/ pegada, hace que sea un pj que no aporta mucho a la hora de atacar, pero es un saco de papas deberia tanquear, soportar y penalizar a su vez ser mas rapido y mas dinamico. Tengo uno estancado en 33 :(

Brujo: OK (Demasiado poderoso)

Sin duda es demasiado poderoso, el apilamiento de los terrores es su mayor problema, asi como su VI sin control. Es dinamico, facil y divertido, tengo uno lvl 47

Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)

Es poderoso por su normales, pero hay que ver mas alla de un normal y saber que para lograr eso uno debe bufearse MUCHO tanto en defensa, como en ataque, si lo vemos de ese modo, su daño/mana consumido es bajo. Su leveo tambien es lento, pero como pega mas y recarga menos vida que un caba, no se nota tanto.

Es desquisio dependiente, sin desquisio es muy facil de controlar. Plaga es su criptonita, Coloso se debe replantear cuesta doble, es terriblemente lento a la hora de confrontar, se puede pegar por 10000 pero si no llegas a rango no significa nada eso, sus buff duran poco. Se a vuelto monotono y aburrido de jugar, aveces su intervencion en una batalla se limita exclusivamente a bufear daño. Tengo un barbaro quejoso 50 hace años.


En general los melee necesitan mejores herramientas para mantener su rango, replantear lo que se hiso con skills como relampago, darle mas herramientas de participacion en peleas RvR ( Rango vs Rango ). a la skill soporte defensivo quitarle la penalidad de velocidad y que cubra lo que cubre desquisio, hacer util la ultima skill de tacticas. Replantear el Aumento propio de cada arma para que no se pierda si se cambia de arma, pero que no sean apilables. Sacar los malditos poderes de los mobs, mob con el que leveas, mob que te mete un poder eso limita mucho el leveo de los melee.

Cazador: Super poderoso y muy versatil

hummmm es poderoso, porque te pilla leveando debil o descuidado o te confunde.... eso porque aprovecha el subterfugio, pero realmente es poderoso en guerra ??? realmente es pieza angular en guerra ???.

Me gustaria mas herramientas para RvR, penalizantes propios, que el camuflar fuera arrastrar cadaver, si quedaste lejos y muy mandado, que el caza le acercara el cadaver al conju, demasiado rapido y casi intocable para un melee, su modo de ataque tampoco me gusta, tiene el mismo problema del tira, pero con la ventaja de la mascota. Tengo uno 50 hace años

Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Superpoderoso si se configura como "brujurador" cosa que uds permiten al nerfear skills de soporte, ..... "no me divierte dar soporte" ... "me nerfearon el soporte"..... entonces que pasa ---"chan"---- brujurador que divierte mas.

La invocasion es muy poderosa, eso si, un conjurador no descansa nunca al levear, la invocasion deberia tambien ser encaminada a dar soporte, pero no.... tambien es puro daño.

El leveo en modo soporte es para la muerte, simplemente es mas rendidor levear solo full ataque, que pasa que te acostumbras a ser ataque y luego no vas a hacer el soporte para el que fuiste creado.

No nerfeen el soporte, nerfeen el ataque del conju pero sin nerfear el leveo. Tengo uno 50 tambien

Hablando de leveo, hacen falta mobs y zonas de leveo. Antes se leveaba bien con la cantidad de gente y mobs que habia, ahora es un manicomio, hay exceso de cazadores enemigos, hay exceso de leveadores, hay zonas que son limpiadas rapidisimo y el respawn es lentisimo asi como la densidad es muy baja y .... saquen los malditos poderes de los mobs" :ranting:

No hay cama pa tanta gente.....

renovatio
08-18-2010, 03:00 PM
Nada mas quiero dejar una cosa clara sobre el conjurador. No quiero armar un debate, asi que por favor, esto que quede como una opinion sobre la sub clase.

Por lo que lei en el thread, se habla del conjurador como una sub clase que con el zarkit tiene muchas ventajas. Pero creo que nadie dijo, que al zarkit se lo mata muy facil.
Sin zarkit, son muy pocas las armas que tenes para poder rematar a tu contrincante.
En guerra, no veo utiles a los conjuradores con zarkit, pero no juzgo al que le gusta usarlo.

En mi opinion, me gustan los cambios que le hicieron al conju. Pero la nueva curacion mayor tiene un tiempo de recarga muy elevado.

Skjringsaal
08-18-2010, 03:20 PM
Cazador: la ventaja de aparecer de repente y luego correr a gran velocidad inmunizado es en particular la razón por la que hay demasiados. Ahora que la velocidad no será una gran ventaja, serán igual de vulnerables que el resto de las subclases. Su versatilidad es un punt a favor para hacerlo divertido, pero al ser el personaje que menos muere, eso lo tornaba demasiado atractivo.

Tirador: me parece sumamente divertido cuando se actúa con poderes. Si el tirador tuviera costos bajos en los poderes y mantuviera las recargas actuales quizá se disfrutaría más en guerra, ya que congelar, marear o hacer daño mágico es algo que se piensa dos veces antes de quedarse uno vacío con él.

Caballero y bárbaro: el principal problema que les ve es mantener a su oponente a rango, o que su oponente pueda escapar fácilmente. Con la reducción de velocidades ésto mejoró significativamente pero sigo pensando que los poderes de inmovilidad deberían ser mejorados.

Brujo: comparto lo de áreas penalizadoras. Hay varios poderes sin daño que podrían ser área 6, aura negativa o mejorar directamente en cuanto a lo que hacen. Por ahí a veces uno puede hacer demasiado daño pero, por ejemplo ahora que Terror no contribuye a la protección del brujo, pierde su característica de romperle las pelotas a los otros para mantenerse a salvo (onda el uso que se le da a maestro del tiempo, que viene siendo el uso que Terror o Tormenta de rayos deberían tener, más hacia debuffer).

Conjurador: mientras más haya mejor. Más ahora que santuario no es lo que antes, y ya no se puede mantener a un grupo grande. Tiene poderes de protección muy fuertes, como mente en blanco y piel de acero, así que el día que arreglen invocaciones probablemente sea realmente un personaje menos abusivo.

MrDam_
08-18-2010, 03:31 PM
Tirador: falto de mana, se come siempre q le bailen, no tanto rango en comparacion con el caza o el brujo. El mas divertido para mi es mi pj y es el q mas me gusta, buena defensa, daño aceptable, en algunos casos exesivo si, pero hay q tener en cuenta los drops, areas horribles, auras no tiene ni buf grupales, al igual que el bb tambien necesita de bastante bufeo, pero safa un poco mas xq se puede mantener a rango.

Caballero: pega poco (esto hace q nadie se preocupe por matarlo hasta el final), leveo dificil, algo tanquea pero no tanto, bloqueo un chiste, lento.

Barbaro: Terrible pegando, buena defensa si se enfoca en ello, demasiado tiempo de bufeo y gasto de mana, necesitan mas herramientras para mantenerse en una guerra sin ser carne de cañon, comparto lo de muy quejososxD, aunque sinceramente el posicionamiento es horrible.

Cazador: asco de desbalance, la pet te arruina, el pj te sale camu y te confunde nada que hacerle, corre demasiado, pega bastante de normal en comparacion a un tira, buena defensa.

Brujo: 32 skiles en 10 segundos, penaliza demasiado, robo de mana exesivo, muyy muy poderoso, desbalancente para mii gusto, evade y resiste mucho ¬¬, si te equivocas o te resiste algo, te come crudo.

Conju: Terrible, demasiado desbalance, mas duro que un caba, con una invo que te descoce, para peor se cura, mente en blanco es un choreo asi como esta resiste todo, rama mental (igual que en brujos) demasiado util en comparacion con otras ramas de las demas sub (90% de utilidad tiene esta rama).

Perdon por la respueta tipo telegrama indio, pero me tengo qur ir y estoy apurado.

mauuuu
08-18-2010, 04:55 PM
Tirador:
Caballero: El leveo es un dolor de muelas, y en RvsR es un psj completamente manipulable...en la práctica, es "el" psj que se lo congela y penaliza a gusto y paladar para matarlo a lo último, y ésto pasa en el RA en éste momento...con el daño que hoy tiene y todo, si algún día suben la actua del amún, me parece más todavia que se lo va a dejar para lo último como postre...



Al caba siempre lo dejan al ultimo no solo porque tenga mas vida sino porque:

No hace daño, por lo tanto al ser el pj que menos daño hace no conviene matarlo primero.

Las auras que da alos aliados no sirven para nada (en la acuta vana servir un poco mas pero igual, van a ser insrvibles poruqe no siempre van a haber muchos cabas en guerra, y ademas es muy dificil ponerse de acuerdo, si no se esta en mumble.).

Es muy facil penalizarlo, si se aumentara el bloqueo a los penalizantes al menso seria una solucion, auqne bien habria que aumetar el bloqueo un poco, o como dije mil veces que el bloqueo mas que suerte sea un numero cierto. Esto hay que verlo y rapido, al caba se lo penaliza siempre.
Aumentar la armadura del caba, que el caba dure mas sin skills de por si.
Aumentar mucho mas la vida del caba, ya que hay barbaros con mas vida que mi caba, es increible pero cierto.

Esto que puse en rojo es mas que importante, porque el caba si no puede mandarse no sirve de nada, porque estaria haciendo funciones de barbaro, nada mas qque pegando 1/4.
Y vuevlo a decirque quedarse tirando auras no sirve, y torna muy aburrido al juego.

Con respecto a lo que dijo chilko, es mas aburrido ser caba que ser tirador, es mas ser caba es algo que terminas apagando la computadora de la calentura de no poder ni siquiera pegar un normal

Instancia defensiva, sacarle o disminuirle o hacer algo con la penalizacionq ue tiene, porque lo de isntacia?
Poruqe es mas de lo mismo, un pj que no hace nada, mas que tirarse ejercito y lo dejen para el final, porque es una perdida de tiempo matarlo porque no sirve para nada.

SiGG
08-18-2010, 05:02 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.


Tirador: Debe ser el personaje con más rango de ataque del juego, haciendo daños individuales bastante altos, pero no así de áreas, siendo éstos de un daño normal-bajo. En cuanto a sus defensas deberían de ser bajas, a tal punto que si un enemigo melee lo alcanza, el mismo está "hasta las manos". Básicamente sería en la actualidad un tipo con un Sniper, de rango te parte al medio, pero cuerpo a cuerpo, pierde casi seguro.

Caballero: Tiene que ser el personaje con más resistencia natural al daño. Debe ser el que va adelante del bloque de guerra, siendo el que junto a otros caballeros brinda soporte y abre las líneas enemigas para que los bárbaros maten a todos. En cuanto al daño tendría que ser algo bajo, ya que si fuese tanque + daño, los bárbaros se volverían inútiles.
Sería algo así, volviendo a usar el ejemplo de armamento actual, el tipo con un escudo y un arma de 1 mano, que se manda antes y revisa si está todo ok para pasar (generalmente es el que usa una granada de humo pero bueh eso es otra cosa).

Brujo: El mago que hace daño y penaliza. Simple, es el que va atrás del grupo de bárbaros. Tiene que ser el que te llena de penalizantes que si bien no te mata, te deja prácticamente inservible, obligándote a retroceder o a comerla. Mucho sobre esta subclase no quiero opinar, ya que no poseo un brujo 50, así que esto lo dejo mejor a quienes saben sobre el tema. Eso sí, su defensa debería ser mínima, ya que se defendería "penalizando" al enemigo y sería prácticamente dependiente de los conjuradores casi al 100%.

Bárbaro: Daño por excelencia. Debe ser el personaje que se manda totalmente buffeado (revisar valores de mana) y que con la ayuda que da el soporte del caballero, destroza a los enemigos, tanto con áreas como con golpes individuales. Obviamente su daño debe ser muy alto, mientras que sus defensas deberían de ser reducidas, no tanto como en un tirador, si no en un término medio.

Cazador: Este personaje es bastante particular. Actualmente se usa de "asesino" por zg, aprovechando de habilidades como camuflaje y otros penalizantes. Yo veo esta forma de jugar más de un "ninja" que de un cazador. Según NGD el cazador debe ser el que provee información al resto del grupo, y ser obviamente el que tiene más velocidad de movimiento del juego.
Volviendo al tema y considerando esta función de informante, debería ser el tipo rápido que se mueve cerca del rejunte enemigo, y que informa del mismo para así preparar a sus aliados de un posible ataque. Debería de moverse siempre en grupos de 4 o 5 cazadores, para así emboscar a grupos enemigos que se muevan a un fuerte, eliminándolos o entorpeciendo su objetivo (por ejemplo eliminándoles el conjurador del grupo, dejándolos sin "soporte médico"). Debido a que mi idea sería que se muevan siempre en grupo, no requiere que tengan un daño tan elevado como el actual, sino un daño normal reducido.

Conjurador: El médico del grupo, no hay otra más que eso. Debe ser el personaje que cuida, buffea y revive a sus aliados (esto obviando totalmente la existencia de conjuradores de ataque en zg que voy a dar mi opinión aparte). Daño obviamente no tendría, y en cuanto a sus resistencias debería de ser mínima. No tanto como en el brujo, pero debería tener pocas defensas. Tómese en cuenta que el conjurador si bien no tendría resistencias, cuenta con la capacidad de curarse y de utilizar santuario como último recurso.

Brujurador (Conjurador de ataque): Una especie de "mini brujo" que usa una invocación en guerra para atacar junto a normales y a puro penalizantes de la rama "mental". Lo que creo de esta clase, a diferencia de un conjurador de soporte, es que no tendría que contar con la capacidad de curar ni de curarse. Es decir, la configuración del conjurador debería ser algo así como un extremo o el otro, como si de 2 "sub-subclases" se tratara.
Todavía no estoy muy seguro, pero creo que algo así va a pasar con el caballero, siendo éste o full soporte o full ataque (barballero).

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En cuanto al "leveo" de cada clase, debería ser que los personajes melees, que por ende se exponen mucho al daño de los mobs, los que más rapido suben. Además los melees deberían de ser la clase más fácil de utilizar.

Los magos tendrían que ser los más "difíciles" de subir, por así decirlo, ya que los mismos pueden ser bastante influyentes en niveles no muy altos, y al llegar a 50 son totalmente fundamentales en guerra, además de la complejidad que es manejar correctamente uno de estos personajes, sea brujo o conjurador.

Por último los arqueros deberían estar en un punto medio. Es decir serían de una dificultad intermedia tanto de subir de nivel como de utilizar en guerra.

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Bueno, eso fue todo. Por supuesto no me creo el dueño de la verdad al escribir tanto, y si me citan, que sea nomás para una crítica constructiva o para dar una opinión distinta pero educadamente, sin necesidad de llegar al bardo.

Si caen karmas sin firmar, sean negativos o no, se los pueden meter ya saben donde. Así que por favor fírmenlos.

Saludos, espero haber ayudado!

Alenox_I
08-18-2010, 05:36 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

El tirador es la subclase más divertida, con esta actua la arruinan, solo necesitabamos saetas pasiva.

Wilder
08-18-2010, 05:48 PM
Asi más o menos lo veo yo:

Tirador: Es divertido si sabés como usarlo, tiene buena defenza, una buena variedad de ataques y penalizaciones, podés configurarlo para que corra como el viento y si jugás a rango mantenés a raya grupos grandes de enemigos para que no se acerquen. Lo malo es el maná, no te dura nada, aún si solo jugás a tener defenza usando normales.

Caballero: Levearlo es como parir una colmena de abejas africanas, pero ya en 50 es bueno en las batallas, lo que noto es que solo la mitad saben cuando retroceder.

Bárbaro: Un asesino despiadado, daños brutales, rápido para eliminar enemigos.... si está a rango 0, sin contar de que necesita de 10 a 12 segundos de estar semiquieto para entrar en pelea. Por lo que tiene que depender de lo que hagan los de rango, y me refiero a que no inicia la batalla sino que tiene que esperar a que los de rango inicien el ataque con noqueos, aturdimientos o penalización de movimiento.

Cazador: Muy difícil de vencer, aún si lo ves venir. Muy versatil en cuanto a configuraciones. El único que se translada por zg completamente tranquilo.

Brujo: Si no lo agarrás sorprendido, te humilla. Y si lo lográs, que no te resista ninguna skill porque fuiste, y suelen resistir varias.

Conjurador: Un afano en todo sentido. En leveo no lo supera nada, aún con la opción de no curar a la invocación de la actualización. En guerra como soporte es impresindible, y en modo brujurador es letal, con el bárbaro no lo toco ni con un puntero láser. Experiencia propia: Leveándolo he llegado a ganarle varias veces a cazadores que incluso me sorprendían con confundir, y he salido victorioso de peleas de 3 contra 1, y si considero que soy un reverendo pt usádolo, la verdad es que es una subclase que logra que cualquier guerrero llore.

Esto en el RA hoy en día.

KaLy
08-18-2010, 06:27 PM
nose porq denigraron tanto al tira ... si mantenes el rango los garcas a normales ... es asi de corta..

Elril
08-18-2010, 07:03 PM
Buenas, yo también voy a dar mi concepción de cada sub-clase, y una pequeña crítica:

Cazador: El amo de los terrenos, lider natural, vigila, corre, explora, rastrea, funciones principales de un cazador. Hoy en día no van a correr más ni van a usar mascotas y van a correr menos. Que tal si se les otorga a los cazadores un daño melee además del arco? Dado que se está usando más como asesino que como otra cosa. Una especie de Ninjato (sable ninja de 75cm de largo, diferenciado de la katana por ser recto) para el cazador sería excelente. Bueno, volviendo al rol del caza, se hace indispensable en los grupos, porque son los que avisan, los que exploran, los que guían etc.

Tirador: El tirador es el arquero por excelencia. Supera con creces las habilidades del cazador con el arco, ya sea por el rango, por la velocidad o por el daño. En mi opinión tendría que tener algo que los haga más tiradores, digamos, porque hoy en día se convirtió en un caza sin mascota, prácticamente. En el grupo son los que están atrás, disparando con el arco, al estilo Legolas en El Señor de los Anillos.

Bárbaro: Los bárbaros son los guerreros sádicos, que solo buscan hacer daño, y que lo logran mediante armas de enorme porte. Son guerreros excepcionales, pero tienen una enorme desventaja con respecto a las demás clases: tienen que llegar. Un bárbaro sacrifica defensa para tener más ataque, y, con la nueva actua, no van a pegar nada prácticamente. En el grupo son los que se mandan, no esperan, no reciben órdenes, solo buscan matar.

Caballero: Los caballeros son los tanques del grupo. Con su escudo se transforman en la clase que dura más en las batallas, dado que tienen más vida, tienen bloqueo, tienen más armadura, y ahora van a tener más velocidad. Los caballeros se encargan de proteger, teóricamente. Hoy en día se mandan como si fuesen bárbaros con menos daño pero más resistencia. El caballero está destinado a proteger, a escudar, a resistir y bloquear, pero no a hacer daño. Aunque el daño sea poco, se vuelven indispensables en los combates, porque un caballero se puede cargar a dos arqueros con facilidad, o bien encargarse de mantener ocupado a otro caballero.

Brujo: El brujo es el mago asesino, utiliza la magia negra para concretar sus designios. Gracias a esto se transforman en la clase que más daño causa, ya sea por sus penalizantes o por sus hechizos de daño, los cuales, con una serie de efectos agregados, derrotan a los oponentes de manera muy veloz. Usando una serie de hechizos de magia negra sumamente poderosos, se vuelve indispensable para un grupo, dado que puede controlar con mucha facilidad a sus oponentes. Son los hechiceros por excelencia, su buena cantidad de maná sumado a un arsenal increíble de hechizos de daño incontrolable los hace capaces de grandes proezas.

Conjurador: El conjurador es el clérigo del grupo, devoto de la magia blanca, curan y protegen a sus aliados. Curan, reviven, protegen y además pueden invocar demonios o criaturas del estilo listas para cumplir sus designios. En la teoría son los clérigos del grupo, aportan soporte en las batallas, siendo la clase con más ataques destinados. En la realidad el conjurador es muy versátil, dado que puede utilizar tanto hechizos de soporte como de ataque, sumando a su invocación. Dentro del grupo cumplen el rol de médicos, de clérigos devotos de la magia blanca que ayudan siempre a un compañero herido o caído en combate.

Esas son mis definiciones de cada sub-clase. Hay algunas que tienen demasiado poder y otras muy poco. Sin embargo no concuerdo con la definición del caza como super poderoso. Lo cierto es que sin la mascota los cazadores no pueden hacer nada, son meros tiradores con poco daño, intentando escapar, o terminar lo que empezaron. Creo firmemente que los conjuradores son demasiado poderosos, y también los brujos. Demasiado versátiles, demasiado fuertes.

gullit
08-18-2010, 08:39 PM
Deberian eliminar una rama comun de todas las clases. Eliminar mental, en conjuradores y darle una rama propia para soporte. Dejar mental en brujos. Eliminar la rama de evasion en tiradores y darle una rama acorde. En guerreros creo q tacticas sirve para ambos. Hacer una rama de trampas de cazadores, y poner las skills de evasion en exploracion. Agrupar la posesion de los 3 tipos de mascotas e incluir acrobatico movilidad. Mover flecha enredadora en la rama de trampas.
Mental quedaria para los brujos. Bonificar de manera adecuada la caracteristica de soporte en el leveo del conjurador. Las invocacion deberian tener daños distintos y poderes propios. Invocar por poco tiempo pero varias a la vez.

El tirador seria ataque como debiera, el conjurador seria soporte desde el principio, el cazador tendria una rama completa para moverse y defenderse sin ningun ataque en esa rama. Pasiva en armas a dos manos, desde hace años los barbaros piden eso.

Sin duda alguna, la eleccion de clase debiera cambiar completamente el camino. Ahora simplemente es un complemento.

Orkryst
08-18-2010, 08:48 PM
Sin duda alguna, la eleccion de clase debiera cambiar completamente el camino. Ahora simplemente es un complemento.
Lo que yo digo.... :p

david-sekhen
08-18-2010, 08:48 PM
Tira: Se le acaba rapido el mana, pero tansolo con normales es capaz de arrasar en zg y tiene un gran rango y algunas areas *(y x cierto ----> hdv no resiste como antes o almenos me lo parece a mi.)*
Caba: Dificil y lento de levear, muy resistente y bloquea de maravilla, daño bastante balanceado.
Bárbaro: Demasiado daño, pierde el mana solo bufeando y cuenta con varias skills, entre las que destacan areas, ya que muchas de ellas son muy temidas en zg.
Cazador: Bastante velocidad de movimiento, la pet pega mucho, y en mi opinión: un caza sin pet puede a un caza con pet perfectamente solo hay que ser bueno y finalmente: * insertar aqui lo del hdv que ya he dicho en los tiradores =P
Conjurador: Esta mal visto en guerras si no lleva auras, y a mi me parece bien, por eso deberian llevar auras, que en mi opinion estan bien.

Athor
08-19-2010, 01:55 AM
Mi concepto ideal de cada subclase:


Cazador: Rápido (ligeramente mas veloz que las demás subclases) y ágil (alta capacidad de evasión). Defensa pobre. Daño normal medio. Puede optar por especializarse en el sigilo (camuflaje) o bien en poseer mascota (con daño medio y buena defensa).

Tirador: Mayor rango de ataque del juego (me parece que tendría que diferenciarse un poco más esto con respecto a cazas y magos, me corrigen sino, tampoco soy experto en clases de rango). Daño normal alto (pero no demasiado). Defensa pobre contra el daño físico y media contra el daño mágico. Posee áreas a mucho rango con buen daño pero no penalizantes.

Caballero: Clase tanque. Capaz de avanzar al frente en un combate y soportar gran cantidad de daño físico y mágico (ejército). Puede bloquear ataques y resistir poderes. Daño normal medio. Posee auras importantes para proteger a sus aliados en batalla. Con penalizantes directos, sin mucho daño pero muy efectivos.

Bárbaro: Clase con mayor daño del juego. Capaz de hacer gran daño a uno o varios enemigos a rango melee. Defensa media contra daño físico y baja contra daño mágico. Resistente a los intentos de control (desquiciamiento) pero vulnerable a los poderes de daño. Posee gritos de guerra para motivar a sus aliados en combate (corten y embestida) y otros capaces de penalizar a uno o varios enemigos que se encuentren cerca de él (alarido).

Brujo: Clase penalizadora y de daño masivo. Con un interesante arsenal de poderes directos, tanto de daño alto (puño de golem), daño medio (relámpago), daño medio penalizante (meteorito) o unicamente penalizantes (lentitud, pereza). Capaz de lanzar poderes penalizantes y/o de daño medio a grupos de enemigos a distancia (bola de fuego, terror de sultar). Es capaz además de penalizar grupos de enemigos durante la avanzada aliada (maestro). Defensa pobre.

Conjurador: Puede optar por dar soporte a los aliados o especializarse en invocaciones. De soporte es capaz de revivir y curar a uno o varios aliados. Resistente a los intentos de control (mente en blanco). Defensa media contra daño físico y mágico. Posee poderes directos o grupales aura para aumentar las capacidades de los aliados (buffs). Como invocador, es capaz de manejar una o varias invocaciones (con daño medio y baja defensa).


Los poderes que puse entre paréntesis es como para ilustrar un poco el asunto. Que no funcionen bien o algunos esten sufriendo cambios es tema aparte asi que por favor abstenerse de comentarios respecto a ello.


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Que me parece que anda mal y por ende esos resultados de población?. Ojo, hablando solo de RA, nada de lo que hay en AMUN.


Tirador: Alto costo de mana de algunos poderes y mucha dependencia a la misma.

Caballero: Es obvio que el difícil leveo hace poca atractiva a la subclase. Y hablando de carencias en los lvls finales: las auras no sirven para nada desde que dejaron de funcionar en área, el bloqueo anda como quiere (aveces bloquean todo y aveces nada) y por todo esto los cabas optan por una configuración de daño y noqueos para avanzar con "ejército de uno" a matar sin dar ayuda al grupo. Repito, debido las auras inservibles.

Brujo: Atractivo para usar actualmente debido a los beneficios de una alta velocidad de invocación y la importancia de "Terror de Sultar" en las batallas actuales. Pero cuando estas dos cosas cambien, se va a estabilizar el asunto con el brujo.

Bárbaro: Se podría decir que tiene el porcentaje de población ideal. Para mi la subclase esta bastante bien, solo necesita unos retoques a 2 o 3 poderes importantes para la subclase y queda lista.

Cazador: Muy popular actualmente por todas las ventajas que posee contra las otras subclases, siendo practicamente la única capaz de escapar o luchar cuando lo vea conveniente. Daño alto por parte de la mascota y con la utilización de ciertos combos de poderes, se hace casi imposible vencerle en un 1 contra 1. Esta subclase no termina de ser la mas importante del juego solo porque su poca participación en guerra la puede hacer menos atractiva para algunas personas. Dándole capacidades para participar en guerra y erradicando esos "combos mortales" me parece que el caza quedaría bien.

Conjurador: Lo dicho ya por NGD con respecto a las invocaciones y su roto diseño, no hay mucho que agregar. Hablando del brujurador, para mi es como el caza actualmente, se vuelve popular porque es poderoso y versátil. En 1 contra 1 tiene todas las de ganar y además este si puede tener participación efectiva en guerra, asi que, quien no va a querer usar un personaje asi?. El conju soporte mas que cambios propios lo que necesita es que una skill sumamente desbalanceante a mi parecer como lo es "confundir" sea cambiada. Un solo poder que anula totalmente a una subclase. Este poder debería no permitir lanzarse poderes positivos a si mismo, nada mas, con eso no dejaría de ser una muy buena skill. Pero no dejar ni curar a los aliados o lanzar algún penalizante sin daño, me parece realmente excesivo.


Arqueros en general: Tienen mejores y mas poderes defensivos que el mismo caballero. Eso no esta bien.


Guerreros en general: Necesitan mejores herramientas para mantener a las clases de rango a rango melee. Asi como ellos tienen suficientes para ganar velocidad de movimiento (en el caso de los arqueros) o bien penalizar para mantener el rango (caso magos). No todos podemos tener tácticas en 15 para usar noqueos. Otra cosa que sería bueno es tratar de cambiar un poco la dependecia que tienen ambas subclases (caballero y bárbaro) a una skill para poder ser efectivos en batalla (ejército de uno y desquiciamiento).


Repito, todo esto con respecto al RA.

Tom-Caza
08-19-2010, 08:35 AM
Está claro que hay menos tira porque en estos momentos es la clase que peor está junto con el caballero y el cazador u.u. Ahora con el balance no es que vayan a haber menos pjs de cada clase, van a haber meno pjs en general pk muchos van a dejar esto con la actu esta...

MartinTunstall
08-19-2010, 12:09 PM
Mi opinion

Tirador:Muy divertido,con poderes de daño variados
Caballero: Dificil de levelear,facil de matar,el que tendria que ser el rey del juego pero que no hace mas que tan solo morir ultimo
Barbaro:Una maquina( bien configurado),aunque un tanto monotono
Cazador:Muy poca versatilidad,pero gran efectividad
Brujo:Un personaje divertido,capaz de controlar masas y causar mucho daño...tiene infimas defensas
Conjurador:Subclase defensiva (que,por cierto,tiene dos ramas como mucho defensivas,de las cuales se desechan muchos poderes),posee gran versatilidad ,daño (por ser mago) y defensa

Darkool
08-19-2010, 05:37 PM
Solo me limitaré a hablar del bárbaro:

Esta bien, posee buen daño y una defensa normal no muy buena(como deberia de ser en una subclase ofensiva)... El problema del barbaro es acercarse al enemigo, esto se debe a la superioridad de los pjs de rango y hace muy frustante el juego con el barbaro.

Retoques que haria yo para que quedara bien el barbaro:

Arreglar coloso: reducir o eliminar el penalizante de vida.
agregar pasiva de VA en armas de 2 manos (rama de subclase que no posee pasiva) ya que el barbaro necesita matar rápido (% a definirse).

Y para arreglar un poco el problema de acercarse al enemigo... una skill de movimiento mas rapido, pasiva como el cazador, en este momento el caballero y el barbaro se mueven a la misma velocidad... esto no debe ser asi, el barbaro deberia ser la subclase que corre rapido... quizas mas o igual que el cazador (balance rango/velocidad)

Caribartura
08-20-2010, 12:20 AM
Solo me limitaré a hablar del bárbaro:

Esta bien, posee buen daño y una defensa normal no muy buena(como deberia de ser en una subclase ofensiva)... El problema del barbaro es acercarse al enemigo, esto se debe a la superioridad de los pjs de rango y hace muy frustante el juego con el barbaro.

Retoques que haria yo para que quedara bien el barbaro:

Arreglar coloso: reducir o eliminar el penalizante de vida.
agregar pasiva de VA en armas de 2 manos (rama de subclase que no posee pasiva) ya que el barbaro necesita matar rápido (% a definirse).

Y para arreglar un poco el problema de acercarse al enemigo... una skill de movimiento mas rapido, pasiva como el cazador, en este momento el caballero y el barbaro se mueven a la misma velocidad... esto no debe ser asi, el barbaro deberia ser la subclase que corre rapido... quizas mas o igual que el cazador (balance rango/velocidad)

Excelente, Coloso es un fiasco ya que la fuerza te da muy poca Bonificacion de Daño, y lo de VA creo que todos lo pensamos :superpusso:

Y tambien lo de la Velocidad, nos tenemos que limitar a una sola Skill de gran Rango (Golpe Espiritual) por si se nos escapa un enemigo (en especial el Caza), las pocas veces que llegue a matarle el Mob a un Caza me tira Enredadora y escapa a las chapas :rale:

Merry123
08-20-2010, 03:25 AM
Tirador: Leveo en lvls bajos muy dificil, en lvls alto esta bien...no es ni muy fácil ni muy dificil. En guerra muy util, me entretengo usando al tirador (a diferencia tuya chilko :°) me gusta causar daño a un rango mayor que los otros, normales a rango 30 y velocidad media son lindos. En un pvp es entrenido tambien. Maquina de consumir mana.

Caballero: Muy facil de subir en los niveles altos, usando solo auras en zonas de leveo con recurrencia, digase campamentos orco, playas internas, etc; no asi en niveles bajos, ahi es muy dificil. En guerra las auras ayudan, personalmente solo uso la que reduce el daño de rango, ya que prefiero dejar el espacio a las auras de conju. La funcion de tanque solo se ve por la skill ejercito, uno que otro bloqueo y el daño recibido. Varias skills Inutiles.

Brujo: Demasiado facil de levear si se logra robar una invocacion cercana al lvl del brujo, mucha Vi con devocion y drops, en guerra una de las clases mas utiles por sus super areas, en un pvp muchas posibilidades de ganar por guardian, vampirismo, congelar, maestro, etc. Puede provocar mucho daño en un tiempo corto y a rango. Muy poca defensa, lo que esta bien ya que es clase ofensiva y no defensiva.

Bárbaro: Creo que el bárbaro esta bien como esta actualmente. Su daño es mayor que cualquier otra subclase, defensa normal, la skill desquiciamiento lo hace inmune a casi todo. El daño "excesivo" es porque muy pocas veces un bárbaro alcanza su objetivo en guerra ya que aunque se ponga desquiciamiento se le impide golpear con plaga de insectos. El disminuir el daño de los bárbaros de tal forma como esta hoy en el Amun (los ripostes a moobs me bajaron de 1.7k a 1k con suerte) los hara desaparecer a todos, ya que si con suerte llegan a golpear este daño no sera tan grande como deberia ser. Varias skills Inutiles.

Cazador: Facil de levear, practicamente inutil en guerra lo unico que sirve es tiro de repeticion, pero para este hay que sacrificar la configuracion; en pvps invencible si se sabe usar, de caza nada que decir...el mismo nombre lo dice, lo unico que falla es vigilancia enemiga que anda muy mal en estos dias. Muy dependiente de su mascota a veces (la mayoria), sin ella se hace muy dificil usarlo.

Conjurador: Demasiado facil de levear, por que su invocacion es super poderosa, si es zarkit pega normales muy grandes y con muy alta velocidad de ataque, la disciplina hechiceria lo hace tanquear más que un caballero, en guerra se ven muchos conjuradores "de ataque" en vez de soporte como deberia ser esta clase.

Gaby456
08-20-2010, 06:07 AM
Tirador: Leveo en lvls bajos muy dificil, en lvls alto esta bien...no es ni muy fácil ni muy dificil. En guerra muy util, me entretengo usando al tirador (a diferencia tuya chilko :°) me gusta causar daño a un rango mayor que los otros, normales a rango 30 y velocidad media son lindos. En un pvp es entrenido tambien. Maquina de consumir mana.

Caballero: Muy facil de subir en los niveles altos, usando solo auras en zonas de leveo con recurrencia, digase campamentos orco, playas internas, etc; no asi en niveles bajos, ahi es muy dificil. En guerra las auras ayudan, personalmente solo uso la que reduce el daño de rango, ya que prefiero dejar el espacio a las auras de conju. La funcion de tanque solo se ve por la skill ejercito, uno que otro bloqueo y el daño recibido. Varias skills Inutiles.

Brujo: Demasiado facil de levear si se logra robar una invocacion cercana al lvl del brujo, mucha Vi con devocion y drops, en guerra una de las clases mas utiles por sus super areas, en un pvp muchas posibilidades de ganar por guardian, vampirismo, congelar, maestro, etc. Puede provocar mucho daño en un tiempo corto y a rango. Muy poca defensa, lo que esta bien ya que es clase ofensiva y no defensiva.

Bárbaro: Creo que el bárbaro esta bien como esta actualmente. Su daño es mayor que cualquier otra subclase, defensa normal, la skill desquiciamiento lo hace inmune a casi todo. El daño "excesivo" es porque muy pocas veces un bárbaro alcanza su objetivo en guerra ya que aunque se ponga desquiciamiento se le impide golpear con plaga de insectos. El disminuir el daño de los bárbaros de tal forma como esta hoy en el Amun (los ripostes a moobs me bajaron de 1.7k a 1k con suerte) los hara desaparecer a todos, ya que si con suerte llegan a golpear este daño no sera tan grande como deberia ser. Varias skills Inutiles.

Cazador: Facil de levear, practicamente inutil en guerra lo unico que sirve es tiro de repeticion, pero para este hay que sacrificar la configuracion; en pvps invencible si se sabe usar, de caza nada que decir...el mismo nombre lo dice, lo unico que falla es vigilancia enemiga que anda muy mal en estos dias. Muy dependiente de su mascota a veces (la mayoria), sin ella se hace muy dificil usarlo.

Conjurador: Demasiado facil de levear, por que su invocacion es super poderosa, si es zarkit pega normales muy grandes y con muy alta velocidad de ataque, la disciplina hechiceria lo hace tanquear más que un caballero, en guerra se ven muchos conjuradores "de ataque" en vez de soporte como deberia ser esta clase.

:facepalm3:

MartinTunstall
08-20-2010, 11:13 AM
Conjurador: Demasiado facil de levear, por que su invocacion es super poderosa, si es zarkit pega normales muy grandes y con muy alta velocidad de ataque, la disciplina hechiceria lo hace tanquear más que un caballero, en guerra se ven muchos conjuradores "de ataque" en vez de soporte como deberia ser esta clase.

Los conjuradores tenemos solo dos ramas para poder ser "soporte" defensivo,y de las cuales se descartan muchos poderes,por inutiles y demas (tambien hay algun que otro poder mezclado en otras ramas)

Si tenes en cuenta que las areas del conju se anulan (si vas con un conju de soporte que lleva las areas a un nivel mas alto que el tuyo),ganamos muy pocos puntos,los poderes fundamentales del conjurador de soporte (curar/regenerar aliado/revivir) tardan MUCHISIMO en recargar,y restauran lo equivalente a uno o dos golpes/poderes,en un juego de areas como este ves como se te mueren tus compañeros en la cara....las areas tambien tardan bastante en recargar

Tengo que mencionar que el tener que llevar necesariamente para poder ganar un punto los poderes a nivel alto vuelve al conju muy monotono en su juego..

Tambien somos anulados por una sola habilidad.."confundir" (y no me digan "pedi inter",porque si encontras a otro conju,lo mas seguro es que se la de a un brujo para tirar terror)...ademas por ahi nos preparamos para estar en el medio del grupo con areas y nos cae "aplastamentes",lo cual te deserotiza completamente

En mi caso,prefiero ir con una invocacion al lado,defensas y poderes de mucho ataque (pero no a un fuerte,a lo sumo atacare en una puerta,o a una tarima,pero rara vez),si voy asi se que en el aspecto "RvR" voy a estar completamente obsoleto,por eso busco diferentes estrategias,como cortar puentes,evitar que los enemigos lleguen,marear en masa,matar mascotas/invocaciones,paralizar,mandarme con buenas defensas para que los guardias me peguen y los de atras mio avancen (tanquear)...y lo que mas me gusta...distraer

El hecho que el 90% de los conjuradores vea a un guerrero y se tire piel de acero no significa que todos lo hagamos...yo uso el poder como un ultimo recurso,o si se que ligo confundir en cualquier momento,para buscar resguardo,etc...y por cierto,llevo plaga/silenciar/dominio de la voluntad al 1

Nos vemos

Merry123
08-20-2010, 01:59 PM
:facepalm3:

Si, mi caballero lo subi solo en playa meleketi usando auras y andando con un party solo en la "rampa", desde el nivel 45. No me demore mas de 2 semanas en pasarlo a 50, y este tiempo fue mucho incluso, ya que en una tarde me hice la mitad del 49 de ese modo, sin siquiera tocar los moobs. Comicamente subio más rapido que mi cazador...
Hay que saber levear :)
(El karma es mio, solo que aprete enter antes de terminar de escribirlo /= )

Los conjuradores tenemos solo dos ramas para poder ser "soporte" defensivo,y de las cuales se descartan muchos poderes,por inutiles y demas (tambien hay algun que otro poder mezclado en otras ramas)

Si tenes en cuenta que las areas del conju se anulan (si vas con un conju de soporte que lleva las areas a un nivel mas alto que el tuyo),ganamos muy pocos puntos,los poderes fundamentales del conjurador de soporte (curar/regenerar aliado/revivir) tardan MUCHISIMO en recargar,y restauran lo equivalente a uno o dos golpes/poderes,en un juego de areas como este ves como se te mueren tus compañeros en la cara....las areas tambien tardan bastante en recargar

Tengo que mencionar que el tener que llevar necesariamente para poder ganar un punto los poderes a nivel alto vuelve al conju muy monotono en su juego.

Tambien somos anulados por una sola habilidad.."confundir" (y no me digan "pedi inter",porque si encontras a otro conju,lo mas seguro es que se la de a un brujo para tirar terror)...ademas por ahi nos preparamos para estar en el medio del grupo con areas y nos cae "aplastamentes",lo cual te deserotiza completamente

En mi caso,prefiero ir con una invocacion al lado,defensas y poderes de mucho ataque (pero no a un fuerte,a lo sumo atacare en una puerta,o a una tarima,pero rara vez),si voy asi se que en el aspecto "RvR" voy a estar completamente obsoleto,por eso busco diferentes estrategias,como cortar puentes,evitar que los enemigos lleguen,marear en masa,matar mascotas/invocaciones,paralizar,mandarme con buenas defensas para que los guardias me peguen y los de atras mio avancen (tanquear)...y lo que mas me gusta...distraer

El hecho que el 90% de los conjuradores vea a un guerrero y se tire piel de acero no significa que todos lo hagamos...yo uso el poder como un ultimo recurso,o si se que ligo confundir en cualquier momento,para buscar resguardo,etc...y por cierto,llevo plaga/silenciar/dominio de la voluntad al 1

Nos vemos

Si eres conju, deberias jugar por ayudar, no por rps. Los rps a mi no me importan, prefiero hacer algo bien aunque eso no me de rps. Y si, te he visto campeando en meni/impe (Meni boy :( ), con un zarkit, a menos que andas tirando id al zarkit a cada rato (cosa que significaria no tirarsela a un aliado) regalas un zarkit a alguien que ya es una maquina de destruccion....a un brujo. Si quiero ir de ataque, uso a alguna otra sub, ya que el conju esta hecho para dar soporte....sin importar si crees util matar una pet o una invo (cosa que un bb haria en no mas de 2 golpes), estas mal en la idea de lo que es ayudar.

xTomx
08-20-2010, 02:19 PM
Tirador: Bastante daño a rango...pero poca defensa
Cazador: Como está en el amun lo veo bien...
Brujo: Como está lo veo bien...
Conju: Como está lo veo bien
Bárbaro: En el amun ahora mismo está bien...
Caballero: Debería ser un tanque...alguna skill pasiva que haga resistir daño físico y mágico (o constitución arcana tener 20% resistir daño mágico y físico) así no dependería sólo de ejercito...

joharap
08-20-2010, 04:08 PM
para mi es asi:

tirador: no es aburrido, solo hay q saber jugar con el, he jugado varias veces con el tira en guerra y me gusto mucho, pero solo sirve para guerra, si se encuentra solo es un bocadillo contra algunas subclases

cazador: es un pj casi invencible, si esta a punto de morir lo q hace es HDv luego santuario y desaarece, creo q deberian bajarle un poco la velocidad pero no tato como en el amun

caballero: es feo para leevar y es bueno en guerra por su soporte tal y como esta en el RA, per es un combate en zg 1 vs 1 es muy dificil de sobrvivir, 1-por el posicionamiento 2-por q tiene la capacidad de recibir absolutamente todas las penalizantes q le tiren (incluyendo petrificar manos al 1)

barbaro: esta biennnnnnnn pero a qrreglen la deski para q si cumpla con su efecto

conjurador: para mi es la subclase ams versatil dd etodas pues de soporte es lo mejor, y de atake uff ni se diga, zarkit al 5 + bebedor+curar aliado + piel de acero= no te mata nadie

brujo: es muy poderoso como dije en otro post, si no matan un conju con zarkit mucho menos a un brujo con zarkit

Valsulit
08-20-2010, 05:19 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

Curiosos números estos, vienen a desmontar las falacias en las que muchos se habían anclado en los últimos meses.

Disculpen por el semi-off-topic.

Chilko, ¿podrías poner la distribución de jugadores por reinos y desglosarlos por subclases? ... sería tremendamente revelador.

Gracias por la información. Un saludo a todos.

defcul
08-20-2010, 06:53 PM
Tirador: en la práctica debería ser el franco-tirador del juego, es decir, la clase que ataque con el mayor rango, con daño aceptable pero débil en distancias cortas.

Caballero: clase especializada en defender a sus compañeros, sobre todo a su contrapartida guerrera, de los ataques de sus enemigos dando cobertura frente a los mismos, con buena defensa propia y penalizantes.

Brujo: clase con poderosos penalizantes en area que sea capaz de debilitar (que no matar) a todo un ejército, así como individualmente.

Barbaro: personaje puro daño que derribe filas a golpetazo limpio.

Cazador: clase que brinde información táctica a sus compañeros y especialista en preparar trampas y emboscadas a los grupos de enemigos.

Conjurador: clase de soporte, tanto de vida como de mana, por excelencia del juego, capaz además de contrarrestar el poder penalizante en masa del brujo.

HenkervonGott
08-20-2010, 07:31 PM
En primer lugar esas stadisticas son de la proporcion de pjs y sus subclases, no de pjs activos, son reducidos los guerreros con respecto a su presencia en zona de guerra.

Bueno yo opino dle papel de cada subclase en guerra.

Caballero: debe ser el Ariete que rompa las filas enemigas y sirva de distracion, para esto necesita recistir mucho y hacer un daño moderado, (el daño del amun es muy reducido para el caba) osea tankear y nokear.

Brujo: Areas a rango con penalizantes, para aturdir, marear, noquear etc.. a las filas enemigas que estan distraidas surtiendo al caba.

Barbaro: mientras el caba esta recibiendo, el brujo esta penalizando, el BB entra con Areas devastadoras rematando a los caidos. (Por que creen que la rama de 2 manos esta llena de Areas y en el amun las areas del BB son una CACA, Guerrero Suicida que entra dispuesto a morir, pero antes llevarse con el a 2 o 3 pjs enemigos)

Tirador: Rango alto, daño moderado, con combinacion de penalizantes, con el cual cubre a los demas pjs compañeros de atakes de enemigos individuales (Por que creen que su rango es el mas alto, para anticipar atakes).

Conju: Curar, Bufear y apoyar en el atake con su invo.

Cazador: pues la condicion del Cazador no me queda muy clara en Guerra, supongo que deberia ser para liderear una cazeria que de = forma es fundamental en el desempeño y la vida diaria del RO sigilo y rapidez matar entre las sombras, pero actualmente esta muy exagerado su Rol (Modo Dios).

Nackero
08-20-2010, 07:41 PM
tirador: 11%

NGD, se dan cuneta lo qe eso significa? si, la peor subclase. Porqe? facil, porqe todas las demas subclases tieen un dominio neto contra los tiradores.

esto me permite decir qe hay un desbalance para abajo con los tiradores, algo hay qe mejorarle, eramos los mejores, ahora nadie los usa, ven lo qe hicieron?.

el tirador en si es muy divertido; pero se vuelve frustrante cunado ves qe otras subclases incluso de lvl menor te dominan con una facilidad abrumante, y, no es justo qe el tirador sea bueno solo si el qe lo maneja sabe jugar bien, xq no hace falta teenr esos requisitos para matar a un tirador siendo otra subclase

a lo qe voy


MEJOREN AL TIRA, BALANCEENLO, PERO PARA ARRIBA, NO HAGAN UN BALANCE DE TODOS PARA ABAJO.

es frustrante ver como un conju te viola, literalmente, como un brujo te baila y como un caza, siendo clase DEFENSIVA( como dice la guia) tiene en total menos defensa qe un tirador y mas daño.

se qe estos post se los pasan de largo, y es mas frustrante eso qe ver como te bailan, pero NGD, esto es serio hagan algo y saquen la actualizacion pedorra qe estan haciendo no peudo creer qe tarden tanto itiempo para hacer
qe hdv y movilidad no sirva de nada. esta bien, el caza tiene apsivo de velocidad ¬¬, pero el tira??? como escapo ahora? como hago para resistir a un contrincante sis oy la peor subclase?

creo qe es hora de qe surakor se haga un tirador y lo prube mas qe pasearse por todo el regnum y mostrar su lujoso bb


saludos!! ¬¬

keymod
08-20-2010, 08:26 PM
Yo no entiendo, para mi, el Tirador es la subclase que mas me divierte (Claro, pase de hacerme un caballero, y de levear al caza)

Pero tengo
Al barbaro, Al Brujo, al Conjurador y al Tirador

Soy aburrido?T.T...

Por otro lado, yo no me quejo del barbaro... Es para guerra... Me quejo de que casi no hay incentivo para guerra... Puros puentes y cazas :P...

Gracias por la infor chilko =)

MartinTunstall
08-20-2010, 08:48 PM
Si eres conju, deberias jugar por ayudar, no por rps. Los rps a mi no me importan, prefiero hacer algo bien aunque eso no me de rps. Y si, te he visto campeando en meni/impe (Meni boy :( ), con un zarkit, a menos que andas tirando id al zarkit a cada rato (cosa que significaria no tirarsela a un aliado) regalas un zarkit a alguien que ya es una maquina de destruccion....a un brujo. Si quiero ir de ataque, uso a alguna otra sub, ya que el conju esta hecho para dar soporte....sin importar si crees util matar una pet o una invo (cosa que un bb haria en no mas de 2 golpes), estas mal en la idea de lo que es ayudar.

Bueno,vamos por partes,porque para suerte o desgracia aca habla cualquiera...

Los rps no sirven solo para estar en el ranking,sirven como una unidad de medida para saber que tan bien hicimos nuestro trabajo,y es injusto ver todo lo que dejo siendo de soporte y lo poco con lo que se me retribuye,empezando por el log de los ya mencionados...

Hace meses que no campeo en menirah,no tenia ni 30k de rps cuando lo hacia,ahora si me ves por un save es porque alguien corre hacia alla,o sea,de manera circunstancial...nunca me quedo parado mas de 30 segundos en un puente,el hecho de tener save en meni y pasar por pn2 cada vez que quiero salir de cazeria no me hace ser un "meni-boy",termino que por cierto me parece bastante pelotudo...

Me has visto perder invocaciones en un save? (no creo),pero muchas veces mis mismos compañeros brujos me dicen "mandales la invo"....en todo caso,he probado 4 personajes y con solo marear por 7 segundos al brujo lo tendrias que matar (sino practica,vamos,un poquito,antes de hablar),a una subclase ofensiva,que puede sacar vida y mana de 3 maneras diferentes no le podes dar chances...
El unico que tengo registro que me roba siempre la invocacion es un brujo que se llama "milo",que tiene muchisima v.i,por lo cual ni me caliento

Voy de ataque con el conjurador porque no me sobra el tiempo ni la plata para levelear otra subclase..

ELMEXICANO
08-21-2010, 05:43 PM
Pero quejoso.. ¿no quiere decir que los barbaros se quejan?

Así al menos lo entendí yo del post ingles.

Esto quiere decir que... por ahora pega muy bien y de echo es bueno, solamente si el enemigo de da oportunidad de BUFEARTE y/o de llegar a él,
si no practicamente no lo tocas.

Y si te mandas con super bufs de defensas + desquiciamiento 5 (para intentar tirar un area o minimo bramido ensordecedor) x una plaga de insectos ya estas muerto! (y desqui donde quedó? )

Fxker
08-21-2010, 07:49 PM
Tirador: Aburrido
Caballero: Como una muralla de Berlín pero daña poco
Barbaro: Te vuela la cara de un golpe pero siempre se queja del maná
Brujo: Arrasador si resiste el mareo
Cazador: Astuto y buenas skills pero es un cobarde
Conjurador: Agil, veloz pero debil

Yo uso caba y no lo cambio por otra subclase ^^ xD

DAGGOTH
08-21-2010, 09:31 PM
Bien dejo explayado mi vision de como siempre vi a cada sub-clase en el juego.

Tirador: Arquero francotirador. Especializado en mucho daño a mucho rango pero a costa de su defensa. Esto no quiere decir q el tirador tenga q carecer de ella si no simplemente q si quiere matar a un enemigo el mana solo le baste para eso.
Tambien deberia poder mantener una posicion concentrando su "poder" en resistencias al daño para evitar ser una baja mientras q dispara a enemigos clave y evitar q se acerquen. Asi dar un punto al q los aliados puedan acudir para recibir apoyo.
Siempre pense q seria bueno una skill q le diera bonus de daño contra el obetivo mientras este estuviera a mas distancia, algo como lo q era la vieja sentencia de muerte pero q variara a cada metro y solo le diera el bonus al propio arquero (no una skill q le lanzas al enemigo si no un buff para el arq). Esta funcion la podria cumplir saeta recargada y asi suplir su defecto en el mana.

Cazador: arquero capaz de hostigar al enemigo. Para eso necesita herramientas con las q acercarse sigilosamente y tambien poder retirarse rapidamente. Sigilo, velocidad y capacidad de rastreo siempre fueron cualidades de las unidades de hostigamiento y avanzada.
Para completar su rol de "solitario" hace uso de mascotas para enfrentamientos en los q no contara con el apoyo de aliados.
Habria q ver q cambios le haran a la mascota. Lo q siempre vi q le faltaban eran herramientras a las mascotas, q halla una verdadera diferencia en los tipos q se usan y eso se lograria con skill en ellas. Las skills q tienen ahora los mobs me parecen acertados, aunque no su "alto" efecto si no uno un poco mas reducido (q los pumas tiren un desgarrar o los leones un noquear, pero no tan poderoso como el q tienen ahora). O al menos si van a ser poderosos q el cazador tenga q invertir puntos de skill para q la mascota los tenga.

Caballero: su rol siempre es aguantar, ya sea mejorando su defensa o la de sus aliados manteniendo un daño medio. Ya q sus ramas especializadas son "vanguardia" y "escudos" es facil deducir su rol. Poder aguantar en un frente de batalla solo hasta poder recibir refuerzos usando vaguardia mientras q con escudos usa skill q le hagan permanecer al lado de los aliados para dar y recibir soporte a traves de auras.
En vanguardia le vendrian bien skill q lo ayuden a permanecer de pie mientras pelea en inferioridad numerica, ejercito era una skill q le permitia al caballero hacer esto pero q se tenga q usar toda la rama para q el caballero pueda aguantar lo q aguanta hoy con ejercito.
Presencia heroica deberia cambiar con firmeza y esta podria reducir, mas no evitar, los poderes de "control" y "penalizador". O sea, que haga q un noqueo dure la mitad (por tirar un ej) asi como tambien poderes como oscuridad duren la mitad (q todos los penalizadores duren menos). Pero q no te baje el daño q recibis ya sea por skill o de golpes, para eso habria q usar otras skills.

Barbaro: guerrero especializado en mucho daño pero carece de defensa. Su rol es romper la linea enemiga y abrirse un camino dejando muertos atras de el. Es capas de hacer gran daño en area o concentrarse en liquidar a un solo enemigo. Su punto fuerte es "te llego a rango, te liquido" a menos q logres safarte y correr, creo q a eso se tendria q limitar la pelea con un barbaro salvo el caso del caballero q tendria q tener las herramientas suficientes para soportar su daño (unico q deberia poder soportarlo y mantenerse en la pelea).
Unico al q no se me ocurren q cosas agregarle, me parece de los mas completos aunque tenga skills q casi no se usan (como todos los pjs). Aun hay q ver como quedan los barbaros cuando les agreguen las armas en cada mano.

Conjurador: personaje especializado en dar soporte a los aliados mediante la rama de vida, defenderse con la rama hechizeria y brindar apoyo ofensivo con invocaciones. Son los encargados de mantener en optimas condiciones a los aliados para la pelea brindando vida y mana a la ves q brinda proteccion del daño mediante auras.
Aun hay q ver q cambios tienen pensados hacer en las invocaciones ya q una es muy abusiva y las otras 6 no sirven para nada.

Brujo: especialista en penalizantes, todo lo contrario al conjurador. Es el encargado de q el enemigo no se encuentre en optimas condiciones. Con el uso de penalizantes y skills de daño tanto en area como personal es capaz de servir en bandeja de plata a los enemigos frente a sus aliados.
Lo unico q le agregaria serian q algunos penalizantes sean en area de al menos 3, o incluso q tenga una pasiva q le de area a algunas skill.

Una vision global en escenario RvR: en una ofensiva por delante irian los cazadores para hostigar e intentar separar al enemigo mientras q por detras de ellos llega el "ejercito" con los caballeros al frente para proporcionar "cobertura" a sus aliados y asi poder avanzar sin sufrir daños severos dando paso a los barbaros para q rompan la linea enemiga. Los tiradores apoyando desde lejos anulando pjs clave como conjuradores y brujos enemigos mientras los propios conjuradores aliados se encargan de mantener con vida y mana a full a sus aliados a la ves q los brujos mantienen penalizados a los enemigos.

rottemborg
08-23-2010, 11:44 AM
hagan algo con el mana del tira, levearlo es muy dificil ya que necesitas pegarle mas de 5 golpes a un mob normal para matarlo y para ello has hagotado 100 de mana, tengo un tira 31 con 850 de mana, y si quieres ser medianamente veloz te has de poner eterea y poco mas si no tardas muchisimo..., no muere como el caba o como el bb y han de parar a descansar pero porlomenos en el bb ves que en cada golpe que das sube un poco la barrita (me refiero a los 3 golpes para matar un mob) con el tira no...

es triste que las subclases que menos utilidad tienen en guerra sean las mas dificiles de conseguir subir de lvl, eso hay que cambiarlo

Orkryst
08-23-2010, 12:31 PM
hagan algo con el mana del tira, levearlo es muy dificil ya que necesitas pegarle mas de 5 golpes a un mob normal para matarlo y para ello has hagotado 100 de mana, tengo un tira 31 con 850 de mana, y si quieres ser medianamente veloz te has de poner eterea y poco mas si no tardas muchisimo..., no muere como el caba o como el bb y han de parar a descansar pero porlomenos en el bb ves que en cada golpe que das sube un poco la barrita (me refiero a los 3 golpes para matar un mob) con el tira no...

es triste que las subclases que menos utilidad tienen en guerra sean las mas dificiles de conseguir subir de lvl, eso hay que cambiarlo

La diferencia ente levear un tirador en Syrtis y en Aslius es muy grande.
En Syrtis, con los anillos de rayos (daño +15-25) y el tóken de piedra (daño +10) se alcanzan daño bastante más altos que en Alsius, con los anillos de herrero (daño +9-15) y amuleto de vengador (daño +6-10).

En syrtis se puede llegar a matar mobs de 4 golpes normales (experiencia propria), en Alsius, es imposible.

Espero que pronto pongan las aventuras para tener anillos/amuletos de otros reinos. Porque en el tirador es en el que más se nota la diferencia (el tirador hay que levearlo a normales, ya que con skills no da el maná, y la diferencia de normals es muy grande entre reinos).

M-A-X-I_007
08-23-2010, 12:46 PM
Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar

.

Oki, es tu opinión personal.
Esto lo digo en general:
Amí me a parecido desde que leveé mi tirador, que su aprendizaje para saber usarlo bien, y los pvps, es un arte, tambien se depende de la suerte, el manejo me parece divertidisimo, lo que me pareció aburrido su leveo xD.
Conclusión, para todos aquellos que me dicen en Alsius que si voy a espiar o algo..
La respuesta es NO!, estoy enamorado de mi tirador, y si lo tuviese en Alsius, jugaria muchisimo, pero no lo tengo, y tranquilos, no voy a espiar ni nada parecido.
PD: ¿Se podría pensar el dar un Aura al tirador? Creo que en la actualidad, de una forma u otra, todos tienen, a pesar de ser ofensivos o defensivos.

kathastrophe
08-23-2010, 03:17 PM
Oki, es tu opinión personal.
¿Se podría pensar el dar un Aura al tirador? Creo que en la actualidad, de una forma u otra, todos tienen, a pesar de ser ofensivos o defensivos.

Quizas algun aura que de 50% evasion por 2 minutos y 10% velocidad de movimiento por 15 segs (?) Idea loca...

Saludos :)

faq_13
08-24-2010, 04:41 PM
como caballero chilko, te digo q tendrian q mirar los aspectos de daño y resistencia al caba, ejercito qedo en durar muy poco, TANK TANKE sos durante pocos segundos...

El caballero tendria q tener una pasiva de daño fisico, con mas porcentaje q consti arcana, y si se puede remplazarla por esta, porq no es nada la diferencia de efecto si la llevas al 1 al 5 y casi no funciona.... una pasiva de resisitencia, haria q el caba sea caba y no otra cosa... seria como tener un pedacito de ejercito para toda la vida jaja


PD: si ejercito dura 15 segs, nadie se va a gastar en ponerla al 5

DiosDelCaos
08-26-2010, 01:31 PM
Los Cazadores tambien son muy facil de subir

Orkryst
08-26-2010, 02:26 PM
Los Cazadores tambien son muy facil de subir

Sep. Actualmente son muy fáciles de subir.
Yo quiero ver como, con las dos formas de jugar que tendrá un cazador, se las ingenian para que ambas se puedan levear parecido ("montaraz" y "asesino", con y sin mascota respectivamente).

congomanliveup
08-28-2010, 05:58 PM
como caballero chilko, te digo q tendrian q mirar los aspectos de daño y resistencia al caba, ejercito qedo en durar muy poco, TANK TANKE sos durante pocos segundos...

El caballero tendria q tener una pasiva de daño fisico, con mas porcentaje q consti arcana, y si se puede remplazarla por esta, porq no es nada la diferencia de efecto si la llevas al 1 al 5 y casi no funciona.... una pasiva de resisitencia, haria q el caba sea caba y no otra cosa... seria como tener un pedacito de ejercito para toda la vida jaja


PD: si ejercito dura 15 segs, nadie se va a gastar en ponerla al 5

: D no queres una metra emppu?:dance:

themanbig
08-30-2010, 05:18 PM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

coincido con vos Brujos Y Barbaros los mejores :)

leobahamut
09-01-2010, 04:58 AM
Tirador: Buen papel contra brujos, mal contra las demas, bueno para tarimas
Caballero: Sin ejército muchos no saben jugar
Brujo: OK (esta perfecto)
Bárbaro: Muere demasiado, osea juega menos!(esto no significa q no este conectado)
Cazador: El concentido
Conjurador: La clase mas poderosa(brujurador)

-ragnarok-brokeii
09-01-2010, 11:00 AM
Hola a todos,

La siguiente información fue solicitada en reiteradas ocasiones.
Aqui tienen la distribución de población de personajes activos de nivel 40+ en los mundos "Ra" y "Horus".

Tirador: 11,31%
Caballero: 13,52%
Brujo: 15,24%
Bárbaro: 16,80%
Cazador: 21,14%
Conjurador: 21,99%

Esta es mi opinión personal (no la de NGD):

Tirador: Aburrido de jugar
Caballero: Dificil para subir de nivel y poco daño
Brujo: OK (Demasiado poderoso)
Bárbaro: OK (Demasiado poderoso pero quejoso)
Cazador: Super poderoso y muy versatil
Conjurador: Super poderoso, demasiado versatil y muy facil de subir de nivel (debido a un diseño roto de invocaciones y muchas maneras de regenerar salud)

Por favor, tengan en cuenta que esto es antes de la proxima actualización de balance. Hemos solucionado varios problemas del caballero para subir de nivel por ejemplo y estamos intentando poner un limite en la versatilidad del cazador.

Sientanse libre de enviar sus pequeñas sugerencias/ideas de como debería ser cada clase, por favor abstenganse de escribir mensajes si no siguen dicho formato.

Nunca o casi nunca me quejo de las actualizaciónes, porque hagan lo que hagan siempre continuo jugando con mi caballero, pero viendo está proxima actualización me vienen ganas de dejar el caballo antes de que la pongan, porque no me gustaron en ningun sentido los nuevos cambios.

Ejército de uno: 15 segundos? ¡Estan locos!
Retorno: Ya no tenemos... nos han puesto una aréa para lanzar como si fuera embestida que al 5 da 150 puntos de daño y VM.
Nos habeis quitado Protector.
La skill de rango para reducir la VM es muy poco con 10% no cojemos ni a un mago y más si ellos nos lanzan penalizantes a nosotros también...

Creo que además de cambiar cosas del caba, deberia dejarlo como está, que por lo menos ami, me gusta como está ahora y cambiar otras cosas.


Saludos, Curto.