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View Full Version : Mi perfil para cada clase (Opinen y dejen su aporte)


VictorH
08-18-2010, 12:59 AM
Holaaas :D
bueno, este es mi aporte, todo lo diseño ya como deberían ser en un futuro para que halla un real balance:

Tirador: Arquero de gran rango de ataque con paralizantes, alto daño pero poca resistencia el cual tiene la capacidad de causar daño individual a las personas del bloque enemigo.
(*pienso que el tira así como va a estar en la actualización, está más que bien, solo que me parece que se le debe subir el daño, ya que es el pj melee no mágico con el mejor daño por excelencia).

Cazador: Arquero de muy poco daño pero con la ventaja de tener su mascota el cual lo apoyará a la hora de atacar, tiene la capacidad te moverse entre el bloque de ataque ya que tiene defensa y puede colaborar con su mascota al ataque del bloque enemigod e forma individual.
(* Un problema con el caza es que algunos cazas están haciendo de ellos arqueros con alto daño volviendolos casi tiradores pero con la gran ventaja de poderse camuflar, la solucinó es buscar la forma de hacer al caza más dependiente de su pet).

Caballero: Guerrero con poco daño pero grandes reservas de mana y poderes que ayuden al movimiento de una masa de personas aportando con protección y estando al frente del bloque equipado con penalizantes o paralizantes que puedan detener el avance del bloque enemigo.
(* pienso que el caballero está bien como está, gracias a su skill ejercito en uno, el problema es que la mayoría de los caballeros a pesar de tener este poder, se quedan atras. Siendo lso tanques del game deberían estar siempre estar al frente, con lo cual de podría mejorar que el caballero tenga dos opciones, o hacerse una confi de full tanque o de full daño, con la full tanque, iría a guerra, ya que si no lo usa, no aguantaría nada y no haría nada de daño y la de full daño para el leveo)

Bárbaro: Guerrero con el más alto rango de daño en el juego capaz de ejecutar ataques los cuales debiliten ó acaben con la vida de las personas del bloque enemigo, dentro de su arsenal tiene una skill que le da un daño casi ilimitado pero lo deja con cero de protección, con el cual causaría altísimo daño en el uso de ataques en area. Al ser el DPS o melee por excelencia del juego, debe estar dispuesto a morir pronto en guerra, pero no sin antes de haber matado a vario con ataques letales.
(* Devolvernos la skill embestida, sé que no no la están quitando pero pero que siga haciendo el mismo efecto, si quieren rediseñenla, le suelto ideas: 1. Reducir el bonus de velocidad con el bonus de daño igual, 2. Quitar totalmente el bonus de velocidad pero que el bonus de daño siga y la misma tenga una carga mucho más corta y gaste poco mana. *Otra idea es que le quiten la penalización de vida a el poder Coloso el cual es usado por pocos ya que esta vida en el barbaro causa muchisima diferencia)

Brujo: Mago de gran daño pero con poca resistencia el cual tiene la capacidad de debilitar al bloque enemigo por medio del daño mágico, el cual se puede especializar en el daño en masa ó individual pero muy dificil las dos.
(*La parte de los terrores apilables, la deberían volver a quitar, ya que solo es que un bloque tenga unos tres brujos, todos comen los tres terrores, no se pueden parar y lueog vienen los guerrero y se acaba la de guerra en un 2x3).

Conjurador: Mago con casi nada de daño, el personaje de menos bélico en el bloque pero es quien está en la parte de atras del mismo, equipado con un gran arsenal de poderes para curar y ayudar a sus compañeros, tiene poderes los cuales lo hacen casi inmune a los daños físicos ó mágicos.
(*pienso que el grán problema con el conju, es la invocación, ej: El zarkit pega durísimo, lo cual hace al conjurador aún más poderoso que el brujo, por lo cual pienso que se debe suprimir esta rama y poner en la misma, poderes que ayuden a revivir en masa(sin que el invocador muera), más daño para todos, más defensa, vida, mana y sobretodo, que a pesar de su falencia de daño, puedan aguantar casi como los caballeros pero siempre ubicados en la parte de atras para tener campod e visión y ver a que compañero debe ayudar.

Si hay alguna duda, pueden hacerla que con mucho gusto la responderé y creanme que tengo buenas ideas e intenciones para mejorar el balance del juego, aunque si de los partidarios que este balance no es necesario, siento que las cosas por fin están bien, más deberían pensar en como hacer el juego mucho más dinámico, más actividades para hacer ya que el juego se está volviendo demaciado Monótono.

pdt1: en Amarillo están los posibles cambios que a mi pensar con lo más urgente.
pdt2: Me perdonarán tanto color pero me gusta y me parece que deja las cosas más claras !!!

ivo_rocker
08-18-2010, 02:55 AM
Hola, antes que nada, estoy contento de ver un post que no está quejándose por el balance. Ahora, después de haber leído todo, debo decir que estoy bastante de acuerdo con tu visión de las subclases.
A pesar de que cambiaría algunas cosas (detalles, digamos xD), creo que tus descripciones se acercan mucho a las que intuí cuando comencé a jugar, hace bastante.

Solamente esperemos que también sea similar a la visión de NGD, ya que eso sería bastante bueno, tanto para el RvR, como para combatir la monotonía.

Bueno, un saludo, buen post :thumb_up:

Drokuz
08-18-2010, 03:02 AM
Hm... tu visión del conju me parece algo drástica. Sería bastante difícil levear a un conjurador sin invocación, tienen solo dos skills de ataque puro. Y eso de hacer de los conjus un tanque también es preocupante, serían capaces de ignorar los ataques enemigos mientras curan y mandarse al frente a salvar vidas sin que el enemigo pueda detenerlos.

Para mí, el conjurador ya es un tanque. Mente en blanco, armadura de energía y espejo del karma lo hacen en extremo duro de bajar, si a eso le sumamos el santuario que les permite zafar en todo momento, la habilidad de regenerarse y curarse, y la brutal piel de acero... me parece que ya es en extremo resistente.

Sin embargo, concuerdo en que el zarkit es demasiado poderoso. Sin mencionar que tal poder hace inútiles a las demás invocaciones. En fin, tengo el presentimiento de que se va a reformar la rama próximamente.

-Florci
08-18-2010, 04:54 AM
Caballero: Guerrero con poco daño pero grandes reservas de mana

Eso vendría bien :biggrin:

Tanahans
08-18-2010, 05:10 AM
La pergunta del millon... TENES un caballero?


Lo que habla es que esta bien la clase que deberia ser la mas dura de todas ser totalmente depiendente de una solo skill que dura 50 segundos y racarga en 3 minutos?
Uns skill totalmente vulnerable a poderes de daño neto/fijo... tiradores que ve un caba con ejercito llena el caba de etereas, cazas llena con desgarrar y barbaros con sed pegam muy bein en cabas mesmo con ejercito, sin contar todo tipo de controls que somos vulnerables. Sin contar se comes un aplastamentes bye bye porque no hay mas ni otro poder lo quel podemos nos defender (poderia ser Protector pero esqueza, esa skill ya no existe mas en AMUN)

Hay un Thread abierto por chilko para opinar de como deveria ser cada clase pero lo mejor es que opinen la que mejor manejan y lo pj principal porque no adelanta hablar de como deve ser X clase si no coneces en profundo sus problemas y carencias

leinad12
08-18-2010, 05:41 AM
[la solucinó es buscar la forma de hacer al caza más dependiente de su pet).



Más? xD

Realmente muchos (por no decir el 98%) de los cazas que jugamos, dependemos de la pet. es por eso que muchos la protegen con coraza y demas. Muere la pet y lo mas seguro es que con la pet... el caza tambien. :p

Y bueno en general comparto tu punto de vista jack, jeje los conjus son los verdaderos tanques y bueno.... tanahans tiene buen punto, pero vamos... es demasiado dificil enfrentarte a un caba 50. (yo no me les enfrento xD)
Pega decentemente, buenas penalizantes, mucha defensa y vida, yo siento esta bien, o almenos un poco mas fuerte de lo que espero xD

Muy buen post! felicidades!
Nos vemos en el clan

suert!

Gundor
08-18-2010, 06:05 AM
Brujo: Mago de gran daño pero con poca resistencia el cual tiene la capacidad de debilitar al bloque enemigo por medio del daño mágico, el cual se puede especializar en el daño en masa ó individual pero muy dificil las dos.
(*La parte de los terrores apilables, la deberían volver a quitar, ya que solo es que un bloque tenga unos tres brujos, todos comen los tres terrores, no se pueden parar y lueog vienen los guerrero y se acaba la de guerra en un 2x3).


No estoy deacuerdo... Terror, antes no debia de ser apilable, pero en cambio ahora si.. ¿Por que? por que se redujo mucho el daño de la skill.

Antes donde ocasionaba daños muy altos (600-700-800-900) ahora solo el pj seleccionado en el momento de lanzar Terror sera el que reciba mas daño, los demas (250-0), fijate:

Magos (0-250)-> barrera absorbera el daño, si no la tienes... te hara daño.
Guerreros (0-100)-> depende si hay pilones o si eres barbaro o caballero.
Arqueros (0-100)-> depende de la confi y son los que más evaden.

Osea, al ser apilable no te hace que mueras de 3 Terrores seguidos por que el daño a recibir fue menguado.

Caballero: Guerrero con poco daño pero grandes reservas de mana

No.... el que cuenta con la reserba de mana mas alta son los magos. A mi tambien me gustaria tener Consti 89 y de mana 108 a la vez....

Saludos

aistrak
08-18-2010, 12:14 PM
Bárbaro: Guerrero con el más alto rango de daño en el juego capaz de ejecutar ataques los cuales debiliten ó acaben con la vida de las personas del bloque enemigo, dentro de su arsenal tiene una skill que le da un daño casi ilimitado pero lo deja con cero de protección, con el cual causaría altísimo daño en el uso de ataques en area. Al ser el DPS o melee por excelencia del juego, debe estar dispuesto a morir pronto en guerra, pero no sin antes de haber matado a vario con ataques letales.
(* Devolvernos la skill embestida, sé que no no la están quitando pero pero que siga haciendo el mismo efecto, si quieren rediseñenla, le suelto ideas: 1. Reducir el bonus de velocidad con el bonus de daño igual, 2. Quitar totalmente el bonus de velocidad pero que el bonus de daño siga y la misma tenga una carga mucho más corta y gaste poco mana. *Otra idea es que le quiten la penalización de vida a el poder Coloso el cual es usado por pocos ya que esta vida en el barbaro causa muchisima diferencia)

+1 !!!

caio9379
08-18-2010, 06:30 PM
Bueno, la idea del post es buena, pero me pregunto, más allá de las definiciones que das, si te pones a pensar como se afectan estas sub clases entre sí. Por que en realidad ese es el gran problema del balance.

Si vos decís que el barbaro es el que más tiene pegar y que el caza... etc. Está todo muy lindo, pero me parece que el balance es mucho más que eso.

En el balance de clases que define NGD no plantea una visión muy diferente a la tuya, el problema es como se aplican esas definiciones que das y que haces para que eso se cumpla y como afectan esas acciones a otras subclases.

Creo que como usuarios lo que podemos aportar son detalles, cambios concretos que puedan ser tenidos para el balance general. La definición general no creo que le aporte nada a NGD

En realidad lo que quiero decir, es que, no es soplar y hacer botella. Creo que va mucho más allá de eso.

APLAUDO EL POST , LOS COMENTARIOS QUE BUSCAN SUMAR NUNCA ESTAN DE MAS

Alenox_I
08-18-2010, 06:43 PM
Si te parece que el tirador está bien ¡Sos un pete!, está mejor en el RA que en el amun.

VictorH
08-19-2010, 12:13 AM
Buenas :D

Bueno, este es mi punto de vista como se DEBERÍAN VER en un futuro, solo aspiro a que este post lo tengo en ecuenta la gente de NGD y vea que nosotros tenemos ideas y creo que aún mejores a la de ellos porque somos quienes usamos del "producto" todo el tiempo.

En cuanto a lo de los cabas, en la actulaidad hay que cabas que pegan cruces de más de 1k y los he visto y eso no es nada justo, porque con ejercito y un daño así y se hace ya no un pj tanque, si no un pj ya casi invensible, ahora mi idea es que el caba pueda escoger dos opciones: tener más daño(poca defensa) ó más defensa (poco daño), pero las dos, no es justo -.-'


Si te parece que el tirador está bien ¡Sos un pete!, está mejor en el RA que en el amun.

a ver, yo me niego rotundamente a la nueva actua, pero bueno listo, ya es algo que está pensado y es casi un hecho, pelear no hace nada -.-', lo que verdaderamente debemos hacer es ayudar a NGD en la toma de sus decisiones, si no estás de acuerdo con mi punto de vista, puedes aportar tú dejanlo el tuyo pero pensando en un cambio que no sea por beneficio personal, si no pensar en que si el tirador ó cualquier otra clase se le hace un cambio debe tener sus fuertes pero tambien aún más sus debilidades, para que el jugador aprenda a detectarlas y a buscarle suna solución.

No estoy deacuerdo... Terror, antes no debia de ser apilable, pero en cambio ahora si.. ¿Por que? por que se redujo mucho el daño de la skill.


Seas la clases que sea es horrible que en lugares reducidos como lo son las batalla en puentes, o las entradas de los castillos, con una serie de terrores, todos al piso y no dejan ponerte en pie, con unos ciertos ataques de guerrero se acabe la guerra en nada, y por los cambios de NGD, creo que quieren acabar con esto, quiere duelos y guerras más prolongadas...

por último:

Como lo dige y sigo reiterando, yo soy un humilde jugador que por su experiencia tiene su punto de vista, algunos la comparten, otros no, pero por eso estamos aca, aportemos no con quejas, sino con ideas, al fin al acabo, en esto no somos el reino este o el otro... somos todos una comunidad que cualquier cambio beneficiará ó afectará a todoos, aspiro a que post como este con el cual pretendo no quejarme, porque el foro ya está lleno de eso, sino darle ideas al equipo de NGD, para que nuestra vos sea escuchada...

no siendo más un saludo cordial a todos :D

arguello
08-19-2010, 01:22 AM
Si te parece que el tirador está bien ¡Sos un pete!, está mejor en el RA que en el amun.

Todas las clases están mejor en el RA, pero hay que esperar porque un juego casi totalmente nuevo nos espera me parece a mi Ale.

Saludos feo :p,

Niikko
08-19-2010, 07:11 PM
por lo que vi yo, mi idea seria algo asi :O:

Cazador: bueno, tendriamos que bajarle el daño un poco al caza, reducirle en 5% de movilidad por cada nivel de mejora, -2% en el pasivo de vel por cada mejora, sacarle la velocidad a hdv y sacarle el bonus punzante a camuflaje.

Caballero: bajarle la recarga a piel de troll y un poquitin menos a ejercito, y esto va para todos los guerreros, una skill de noqueo o mareo a rango 30!!... que dure algo de 8 seg en 5 y recarge en 25 o 30 seg.

Barbaro: la misma skill de rango que el caballero, embestida con menos recarga y listo para mi el bb.

Tirador: a este solo hay que subirle el rango como en amun, no al cazador tambien... tendria que tener rango 30 con cortos y 35 con largos, y a su vez disminuir un toqesin el pasivo de rango, para qe no sea abusivo... tambien, tendria que gastar 5 puntitos menos de mana por saetas y listo creo yo.

Brujo: A terror seria, bajarle el daño a los que agarre el area, o sea que pege menos que al qe señalamos para lanzarlo, y que dure dos segundos menos el noqeo por cada mejora, tambien... mmmm... va no se, creo que ta bien asi

Conjurador: que el zarko pege vel lenta y tenga un toqe de mas vida... no puede ser que yo siendo lvl 50 y un lvl 35 con un zarkit abismal me pege de 250 para arriba :/... pero we...

eso es lo que yo haria con el balance hoy en dia, y si no resulta, modificaria las skill, no agregaria muchas mas para crear otro regnum, saludos :)

Alenox_I
08-19-2010, 08:19 PM
Todas las clases están mejor en el RA, pero hay que esperar porque un juego casi totalmente nuevo nos espera me parece a mi Ale.

Saludos feo :p,

Es que argue, sí o sí tenés que tirarle sorpresivo hasta a los magos para poder sacarles vida si te lo resisten, con la subida de las armaduras les pegás lo que le pegás a un bárba buffeado ahora -.-, aparte, no cambiaron nada en saetas, al pegar más rápido pierde más maná cada vez se está limitando más y más su juego.

VanSack
08-20-2010, 09:13 PM
Todas las clases están mejor en el RA, pero hay que esperar porque un juego casi totalmente nuevo nos espera me parece a mi Ale.

Saludos feo :p,


El caba tambien?

primurok
08-21-2010, 11:36 AM
...
Para mí, el conjurador ya es un tanque. Mente en blanco, armadura de energía y espejo del karma lo hacen en extremo duro de bajar, si a eso le sumamos el santuario que les permite zafar en todo momento, la habilidad de regenerarse y curarse, y la brutal piel de acero... me parece que ya es en extremo resistente.
...


Al conju no le sobran protecciones... le sobra ataque. Mente en blanco es una lotería, armadura de energia (jajajaja, en serio alguien usa esta skill?) y espejo del karma... al 5 es un 30%, que para un pvp lo mismo sirve pero en guerra es una risa. Y piel de acero es brutal en un 50%... en el otro 50% es una cagada por que la pegan igual brujos y tiras, y cazas con desgarrar si me apuras. Sin contar con que ni loco puedes ir si no por ahi sin otro conju que te de id si vas de soporte.

...
No estoy deacuerdo... Terror, antes no debia de ser apilable, pero en cambio ahora si.. ¿Por que? por que se redujo mucho el daño de la skill.

Antes donde ocasionaba daños muy altos (600-700-800-900) ahora solo el pj seleccionado en el momento de lanzar Terror sera el que reciba mas daño.

...

Osea, al ser apilable no te hace que mueras de 3 Terrores seguidos por que el daño a recibir fue menguado.


Cierto, mueres por que te pasas en el piso 24 segundos mientras te machacan a rango tranquilamente


Seas la clases que sea es horrible que en lugares reducidos como lo son las batalla en puentes, o las entradas de los castillos, con una serie de terrores, todos al piso y no dejan ponerte en pie, con unos ciertos ataques de guerrero se acabe la guerra en nada, y por los cambios de NGD, creo que quieren acabar con esto, quiere duelos y guerras más prolongadas...


Que le bajen el daño no sirve de nada si son apilables. cuatro terrores (7+7+7+7= 28 segundos que te los pasas tirado por los suelos. Les da tiempo a matarte con una mano y con la otra...