View Full Version : Sobre el balance del Tirador
Lycan_Black
08-19-2010, 06:25 AM
Estuve analizando las disciplinas principales del tirador y todos sus poderes, espero que con esto les de muchas ideas para mejorar el balance del tirador, no me voy a vasar solo en los poderes que mas usa el tirador.
Estoy haciendo varias configuraciones viendo las distintas formas de especialización del tirador.
- Tirador Defensivo
- Tirador Ofensivo
- Tirador basado en penalizan tés
Para lograr las especializaciones de la subclase, tienen que mejorar el primer poder y ultimo poder de una disciplina, con esto obligan al jugador subir la disciplina al máximo, a consecuencia de esto al subir la disciplina al máximo les quedan menos puntos para distribuir en otras disciplinas.
Entonces como ya estamos obligando al jugador a subir las disciplinas al máximo se tendrán que especializar, ¿qué es lo que quiere el jugador? ¿Hacer mucho daño? ¿Tener buena defensa? ¿Poder Penalizar?
- Si quiere ser defensivo debe de usar la disciplina Evasión al máximo.
- Si quiere ser ofensivo debe de usar sus disciplinas principales al máximo (Maestría en flechas, Maestría en puntería)
- Si quiere penalizar debe de usar la disciplina Trucos al máximo
Se darán cuenta que sobran dos disciplinas, arcos largos y arcos cortos, estos son complementos de la configuración que adapte el tirador.
Empiezo con tirador Defensivo:
Un tirador que se basa con una configuración en defensa, debe de ser alguien que causa un daño moderado no muy fuerte.
Los poderes que van a distinguir a un tirador defensivo es a partir del quinto poder, como ven están ordenados del poder más débil al más poderoso y si quieren ver un gran beneficio hay que subir casi a todos al nivel 5.
Lycan_Black
08-19-2010, 06:25 AM
- Disciplina evasión
Poder 1: Movilidad
LVL 1: Velocidad de movimiento +5% Costo: 130 mana Duracion: 15 seg
LVL 2: Velocidad de movimiento +7% Costo: 155 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Velocidad de movimiento +9% Costo: 180 mana Duracion: 15 seg
LVL 4: Velocidad de movimiento +11% Costo: 205 mana Duracion: 15 seg
LVL 5: Velocidad de movimiento +13% Costo: 230 mana Duracion: 15 seg
Poder 2: Esquivar
LVL 1: Evasion +30% Costo: 60 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: Evasion +30% Costo: 80 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Evasion +30% Costo: 100 mana Duracion: 20 seg
LVL 4: Evasion +30% Costo: 120 mana Duracion: 25 seg
LVL 5: Evasion +30% Costo: 140 mana Duracion: 30 seg
Poder 3: Perfil bajo
LVL 1: Invunerabilidad Costo: 220 mana Duracion: 5 seg
LVL 2: Invunerabilidad Costo: 240 mana Duracion: 7 seg
LVL 3: Invunerabilidad Costo: 260 mana Duracion: 9 seg
LVL 4: Invunerabilidad Costo: 280 mana Duracion: 11 seg
LVL 5: Invunerabilidad Costo: 300 mana Duracion: 13 seg
Poder 4: Eludir Conjuros
LVL 1: Resistir poderes +15 Costo: 200 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Resistir poderes +25 Costo: 225 mana Duracion: 50 seg
LVL 3: Resistir poderes +35 Costo: 250 mana Duracion: 60 seg
LVL 4: Resistir poderes +45 Costo: 275 mana Duracion: 70 seg
LVL 5: Resistir poderes +55 Costo: 300 mana Duracion: 80 seg
Poder 5: Reflejos Felinos (Pasivo)
LVL 1: Evasion +6%
LVL 2: Evasion +8%
LVL 3: Evasion +10%
LVL 4: Evasion +13%
LVL 5: Evasion +16%
Poder 6: Tácticas Evasivas
LVL 1: Proteccion 15% Acierto de golpe -15% Costo: 70 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Proteccion 25% Acierto de golpe -20% Costo: 100 mana Duracion: 40 seg
LVL 3: Proteccion 35% Acierto de golpe -25% Costo: 130 mana Duracion: 40 seg
LVL 4: Proteccion 45% Acierto de golpe -30% Costo: 160 mana Duracion: 40 seg
LVL 5: Proteccion 55% Acierto de golpe -35% Costo: 190 mana Duracion: 40 seg
Poder 7: Acrobático
LVL 1: Resistir daño +10% Costo: 50 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Resistir daño +15% Costo: 65 mana Duracion: 45 seg
LVL 3: Resistir daño +20% Costo: 80 mana Duracion: 50 seg
LVL 4: Resistir daño +25% Costo: 95 mana Duracion: 55 seg
LVL 5: Resistir daño +30% Costo: 110 mana Duracion: 60 seg
Poder 8: Represalia
LVL 1: Retornar daño +20% Costo: 90 mana Duracion: 15 seg
LVL 2: Retornar daño +35% Costo: 100 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Retornar daño +50% Costo: 110 mana Duracion: 15 seg
LVL 4: Retornar daño +75% Costo: 120 mana Duracion: 15 seg
LVL 5: Retornar daño +90% Costo: 130 mana Duracion: 15 seg
Poder 9: Hijo del viento
LVL 1: Resistir poderes +100 Evasion +100 Daño -10% Costo: 290 mana Duracion: 7 seg
LVL 2: Resistir poderes +200 Evasion +200 Daño -20% Costo: 335 mana Duracion: 9 seg
LVL 3: Resistir poderes +300 Evasion +300 Daño -30% Costo: 385 mana Duracion: 11 seg
LVL 4: Resistir poderes +400 Evasion +400 Daño -40% Costo: 440 mana Duracion: 13 seg
LVL 5: Resistir poderes +500 Evasion +500 Daño -50% Costo: 500 mana Duracion: 15 seg
Poder 10: Astucia (Pasivo)
LVL 1: Inteligencia +5 Constitucion +5
LVL 2: Inteligencia +7 Constitucion +7
LVL 3: Inteligencia +9 Constitucion +9
LVL 4: Inteligencia +11 Constitucion +11
LVL 5: Inteligencia +13 Constitucion +13
Lycan_Black
08-19-2010, 06:26 AM
- Disciplina Arcos cortos
Poder 1: Disparo dual
LVL 1: 50 Daño cortante + Daño de ataque +100% Costo: 50 mana
LVL 2: 75 Daño cortante + Daño de ataque +105% Costo: 65 mana
LVL 3: 100 Daño cortante + Daño de ataque +110% Costo: 80 mana
LVL 4: 125 Daño cortante + Daño de ataque +115% Costo: 95 mana
LVL 5: 150 Daño cortante + Daño de ataque +120% Costo: 110 mana
Poder 2: Meditación
LVL 1: Concentracion +10 Costo: 50 mana Duracion: 50 seg
LVL 2: Concentracion +15 Costo: 75 mana Duracion: 60 seg
LVL 3: Concentracion +20 Costo: 100 mana Duracion: 70 seg
LVL 4: Concentracion +25 Costo: 125 mana Duracion: 80 seg
LVL 5: Concentracion +30 Costo: 150 mana Duracion: 90 seg
Poder 3: Disparo rápido
LVL 1: Velocidad de ataque +15% Acierto de golpe -25% Costo: 60 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: Velocidad de ataque +18% Acierto de golpe -25% Costo: 85 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Velocidad de ataque +20% Acierto de golpe -25% Costo: 110 mana Duracion: 20 seg
LVL 4: Velocidad de ataque +23% Acierto de golpe -25% Costo: 135 mana Duracion: 25 seg
LVL 5: Velocidad de ataque +25% Acierto de golpe -25% Costo: 160 mana Duracion: 30 seg
Poder 4: Adaptabilidad
LVL 1: Golpe critico +10% Costo: 120 mana Duracion: 20 seg
LVL 2: Golpe critico +14% Costo: 145 mana Duracion: 23 seg
LVL 3: Golpe critico +19% Costo: 170 mana Duracion: 26 seg
LVL 4: Golpe critico +25% Costo: 195 mana Duracion: 29 seg
LVL 5: Golpe critico +33% Costo: 220 mana Duracion: 32 seg
Poder 5: Duelista (Pasivo)
LVL 1: Acierto de golpe +10%
LVL 2: Acierto de golpe +15%
LVL 3: Acierto de golpe +20%
LVL 4: Acierto de golpe +25%
LVL 5: Acierto de golpe +30%
Poder 6: Flecha paralizadora
LVL 1: Daño de ataque +100% + Concentracion -5% Costo: 75 mana Duracion: 20 seg
LVL 2: Daño de ataque +100% + Concentracion -7% Costo: 90 mana Duracion: 30 seg
LVL 3: Daño de ataque +100% + Concentracion -9% Costo: 105 mana Duracion: 40 seg
LVL 4: Daño de ataque +100% + Concentracion -11% Costo: 120 mana Duracion: 50 seg
LVL 5: Daño de ataque +100% + Concentracion -13% Costo: 135 mana Duracion: 60 seg
Poder 7: Ralentizar
LVL 1: Velocidad de movimiento -05% + Acierto de golpe -10% Costo: 75 mana Duracion: 30 seg
LVL 2: Velocidad de movimiento -07% + Acierto de golpe -20% Costo: 125 mana Duracion: 30 seg
LVL 3: Velocidad de movimiento -09% + Acierto de golpe -30% Costo: 175 mana Duracion: 30 seg
LVL 4: Velocidad de movimiento -12% + Acierto de golpe -40% Costo: 225 mana Duracion: 30 seg
LVL 5: Velocidad de movimiento -15% + Acierto de golpe -50% Costo: 275 mana Duracion: 30 seg
Poder 8: Desgarrar, daño constante
LVL 1: 20 Daño neto por segundo Costo: 130 mana Duracion: 08 seg
LVL 2: 30 Daño neto por segundo Costo: 160 mana Duracion: 09 seg
LVL 3: 40 Daño neto por segundo Costo: 190 mana Duracion: 10 seg
LVL 4: 50 Daño neto por segundo Costo: 220 mana Duracion: 11 seg
LVL 5: 60 Daño neto por segundo Costo: 250 mana Duracion: 12 seg
Poder 9: Tiro de repetición (área 6)
LVL 1: 300 Daño perforante + Daño de ataque 100% Costo: 340 mana
LVL 2: 350 Daño perforante + Daño de ataque 100% Costo: 380 mana
LVL 3: 400 Daño perforante + Daño de ataque 100% Costo: 420 mana
LVL 4: 450 Daño perforante + Daño de ataque 100% Costo: 460 mana
LVL 5: 500 Daño perforante + Daño de ataque 100% Costo: 500 mana
Poder 10: Ligereza (Pasivo)
LVL 1: Destreza +5
LVL 2: Destreza +7
LVL 3: Destreza +9
LVL 4: Destreza +12
LVL 5: Destreza +15
Lycan_Black
08-19-2010, 06:27 AM
- Disciplina Arcos largos
Poder 1: Penetra Escudos
LVL 1: 100-150 Daño punzante Costo: 50 mana
LVL 2: 180-215 Daño punzante Costo: 70 mana
LVL 3: 270-330 Daño punzante Costo: 90 mana
LVL 4: 360-445 Daño punzante Costo: 110 mana
LVL 5: 450-560 Daño punzante Costo: 130 mana
Poder 2: Ojo de Águila
LVL 1: Acierto de golpe +25% Costo: 090 mana Duracion: 120 seg
LVL 2: Acierto de golpe +35% Costo: 110 mana Duracion: 120 seg
LVL 3: Acierto de golpe +55% Costo: 130 mana Duracion: 120 seg
LVL 4: Acierto de golpe +75% Costo: 150 mana Duracion: 120 seg
LVL 5: Acierto de golpe +100% Costo: 170 mana Duracion: 120 seg
Poder 3: Tiro al blanco
LVL 1: Golpe critico +10 Costo: 115 mana Duracion: 60 seg
LVL 2: Golpe critico +20 Costo: 140 mana Duracion: 60 seg
LVL 3: Golpe critico +30 Costo: 165 mana Duracion: 60 seg
LVL 4: Golpe critico +40 Costo: 190 mana Duracion: 60 seg
LVL 5: Golpe critico +50 Costo: 215 mana Duracion: 60 seg
Poder 4: Ofuscar
LVL 1: Concentracion -10 Costo: 120 mana Duracion: 30 seg
LVL 2: Concentracion -15 Costo: 135 mana Duracion: 30 seg
LVL 3: Concentracion -20 Costo: 150 mana Duracion: 30 seg
LVL 4: Concentracion -25 Costo: 165 mana Duracion: 30 seg
LVL 5: Concentracion -30 Costo: 180 mana Duracion: 30 seg
Poder 5: Omnipresencia (Pasivo)
LVL 1: Concentracion +05
LVL 2: Concentracion +07
LVL 3: Concentracion +09
LVL 4: Concentracion +12
LVL 5: Concentracion +15
Poder 6: Maniobralidad
LVL 1: Destreza +10 Costo: 100 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Destreza +15 Costo: 130 mana Duracion: 40 seg
LVL 3: Destreza +20 Costo: 160 mana Duracion: 40 seg
LVL 4: Destreza +25 Costo: 190 mana Duracion: 40 seg
LVL 5: Destreza +30 Costo: 220 mana Duracion: 40 seg
Poder 7: Tiro buscador
LVL 1: Constitucion -15 Costo: 255 mana Duracion: 30 seg
LVL 2: Constitucion -19 Costo: 277 mana Duracion: 33 seg
LVL 3: Constitucion -23 Costo: 299 mana Duracion: 37 seg
LVL 4: Constitucion -27 Costo: 321 mana Duracion: 42 seg
LVL 5: Constitucion -31 Costo: 343 mana Duracion: 50 seg
Poder 8: Despedazar, daño constante
LVL 1: Daño 8-12 + Constitucion -20 Costo: 150 mana Duracion: 15 seg
LVL 2: Daño 12-18 + Constitucion -20 Costo: 175 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Daño 13-20 + Constitucion -20 Costo: 200 mana Duracion: 15 seg
LVL 4: Daño 31-40 + Constitucion -20 Costo: 225 mana Duracion: 15 seg
LVL 5: Daño 40-50 + Constitucion -20 Costo: 250 mana Duracion: 15 seg
Poder 9: Lluvia de proyectiles (área 6)
LVL 1: 100 Daño penetrante + Daño de ataque +100% Costo: 320 mana
LVL 2: 225 Daño penetrante + Daño de ataque +100% Costo: 340 mana
LVL 3: 350 Daño penetrante + Daño de ataque +100% Costo: 360 mana
LVL 4: 475 Daño penetrante + Daño de ataque +100% Costo: 380 mana
LVL 5: 540 Daño penetrante + Daño de ataque +100% Costo: 400 mana
Poder 10: Concentrar (Pasivo)
LVL 1: Foco de poder 5%
LVL 2: Foco de poder 7%
LVL 3: Foco de poder 9%
LVL 4: Foco de poder 12%
LVL 5: Foco de poder 14%
Lycan_Black
08-19-2010, 06:27 AM
Tirador Ofensivo:
Un tirador que se basa con una configuración ofensiva, debe de ser alguien que causa un daño moderado no muy fuerte.
Los poderes que van a distinguir a un tirador defensivo es a partir del quinto poder, como ven están ordenados del poder más débil al más poderoso y si quieren ver un gran beneficio hay que subir casi a todos al nivel 5.
- Disciplina Maestría en puntería
Poder 1: Visión Mortal
LVL 1: Bonus de daño 15% Protección -10% Costo: 50 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Bonus de daño 20% Protección -20% Costo: 80 mana Duracion: 40 seg
LVL 3: Bonus de daño 25% Protección -30% Costo: 110 mana Duracion: 40 seg
LVL 4: Bonus de daño 30% Protección -40% Costo: 140 mana Duracion: 40 seg
LVL 5: Bonus de daño 35% Protección -50%Costo: 170 mana Duracion: 40 seg
Poder 2: Enfocar
LVL 1: Foco de poder +20% Costo: 40 mana Duracion: Ilimitada
LVL 2: Foco de poder +40% Costo: 55 mana Duracion: Ilimitada
LVL 3: Foco de poder +60% Costo: 70 mana Duracion: Ilimitada
LVL 4: Foco de poder +80% Costo: 85 mana Duracion: Ilimitada
LVL 5: Foco de poder +100% Costo: 100 mana Duracion: Ilimitada
Poder 3: Rompe dedos
LVL 1: Acierto de golpe -20% + Golpe critico -22% Costo: 150 mana Duracion: 30 seg
LVL 2: Acierto de golpe -25% + Golpe critico -24% Costo: 175 mana Duracion: 30 seg
LVL 3: Acierto de golpe -30% + Golpe critico -26% Costo: 200 mana Duracion: 30 seg
LVL 4: Acierto de golpe -35% + Golpe critico -28% Costo: 225 mana Duracion: 30 seg
LVL 5: Acierto de golpe -40% + Golpe critico -30% Costo: 250 mana Duracion: 30 seg
Poder 4: Tiro Parabólico
LVL 1: Rango de ataque +30% Costo: 60 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: Rango de ataque +30% Costo: 75 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: Rango de ataque +30% Costo: 90 mana Duracion: 20 seg
LVL 4: Rango de ataque +30% Costo: 105 mana Duracion: 25 seg
LVL 5: Rango de ataque +30% Costo: 120 mana Duracion: 30 seg
Poder 5: Ojo entrenado (Pasivo)
LVL 1: Acierto de golpe +5%
LVL 2: Acierto de golpe +10%
LVL 3: Acierto de golpe +15%
LVL 4: Acierto de golpe +20%
LVL 5: Acierto de golpe +25%
Poder 6: Visión de Tirador “Aura” (todos los aliados tienen la vista de un tirador)
Rango 10
LVL 1: Foco de poder +20% Costo: 150 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Foco de poder +40% Costo: 200 mana Duracion: 40 seg
LVL 3: Foco de poder +60% Costo: 250 mana Duracion: 40 seg
LVL 4: Foco de poder +80% Costo: 300 mana Duracion: 40 seg
LVL 5: Foco de poder +100% Costo: 350 mana Duracion: 40 seg
Poder 7: Posición Estratégica
LVL 1: Daño de rango recibido -15% Velocidad de movimiento -10%Costo: 120 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Daño de rango recibido -20% Velocidad de movimiento -10% Costo: 140 mana Duracion: 50 seg
LVL 3: Daño de rango recibido -25% Velocidad de movimiento -10%Costo: 160 mana Duracion: 60 seg
LVL 4: Daño de rango recibido -30% Velocidad de movimiento -10%Costo: 180 mana Duracion: 70 seg
LVL 5: Daño de rango recibido -35% Velocidad de movimiento -10%Costo: 200 mana Duracion: 80 seg
Poder 8: Ataque letal
LVL 1: Daño de ataque +100% + Daño de ataque +60%(chance 20%) + Daño de ataque 20/050% Costo: 185 mana
LVL 2: Daño de ataque +100% + Daño de ataque +60%(chance 24%) + Daño de ataque 36/066% Costo: 209 mana
LVL 3: Daño de ataque +100% + Daño de ataque +60%(chance 28%) + Daño de ataque 50/082% Costo: 233 mana
LVL 4: Daño de ataque +100% + Daño de ataque +60%(chance 32%) + Daño de ataque 65/099% Costo: 257 mana
LVL 5: Daño de ataque +100% + Daño de ataque +60%(chance 36%) + Daño de ataque 80/115% Costo: 281 mana
Poder 9: Mirada de Halcón
LVL 1: Velocidad de ataque +5% + rango de ataque 1% No puede moverse Costo: 340 mana Duracion: 40 seg
LVL 2: Velocidad de ataque +10% + rango de ataque 2% No puede moverse Costo: 380 mana Duracion: 45 seg
LVL 3: Velocidad de ataque +15% + rango de ataque 3% No puede moverse Costo: 420 mana Duracion: 50 seg
LVL 4: Velocidad de ataque +20% + rango de ataque 4% No puede moverse Costo: 460 mana Duracion: 55 seg
LVL 5: Velocidad de ataque +25% + rango de ataque 5% No puede moverse Costo: 500 mana Duracion: 60 seg
Poder 10: Previsión (Pasivo)
LVL 1: Rango de ataque +5%
LVL 2: Rango de ataque +7%
LVL 3: Rango de ataque +9%
LVL 4: Rango de ataque +12%
LVL 5: Rango de ataque +15%
Lycan_Black
08-19-2010, 06:28 AM
- Disciplina Maestría en flechas
Poder 1: Saetas recargadas
LVL 1: Bonus de daño +20% Costo: 55 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: Bonus de daño +25% Costo: 70 mana Duracion: 20 seg
LVL 3: Bonus de daño +30% Costo: 85 mana Duracion: 30 seg
LVL 4: Bonus de daño +35% Costo: 100 mana Duracion: 40 seg
LVL 5: Bonus de daño +40% Costo: 120 mana Duracion: 50 seg
Poder 2: Fuego de Ignus
LVL 1: 80-120 Daño por fuego Costo: 70 mana
LVL 2: 190-240 Daño por fuego Costo: 100 mana
LVL 3: 300-360 Daño por fuego Costo: 130 mana
LVL 4: 410-480 Daño por fuego Costo: 160 mana
LVL 5: 520-600 Daño por fuego Costo: 190 mana
Poder 3: Ola invernal
LVL 1: 60 Daño por hielo + Paralizar Costo: 80 mana Duracion: 2 seg
LVL 2: 170 Daño por hielo + Paralizar Costo: 110 mana Duracion: 3 seg
LVL 3: 280 Daño por hielo + Paralizar Costo: 140 mana Duracion: 4 seg
LVL 4: 390 Daño por hielo + Paralizar Costo: 170 mana Duracion: 5 seg
LVL 5: 500 Daño por hielo + Paralizar Costo: 200 mana Duracion: 6 seg
Poder 4: Ráfaga de viento
LVL 1: 55 Marear Costo: 130 mana Duracion: 3 seg
LVL 2: 70 Marear Costo: 160 mana Duracion: 5 seg
LVL 3: 85 Marear Costo: 190 mana Duracion: 7 seg
LVL 4: 100 Marear Costo: 220 mana Duracion: 9 seg
LVL 5: 115 Marear Costo: 250 mana Duracion: 11 seg
Poder 5: Mordida de serpiente
LVL 1: 40 Daño punzante por segundo Costo: 70 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: 55 Daño punzante por segundo Costo: 90 mana Duracion: 10 seg
LVL 3: 70 Daño punzante por segundo Costo: 110 mana Duracion: 10 seg
LVL 4: 85 Daño punzante por segundo Costo: 130 mana Duracion: 10 seg
LVL 5: 100 Daño punzante por segundo Costo: 150 mana Duracion: 10 seg
Poder 6: Proyectil Arcano
LVL 1: 040-050 Daño por fuego + 040-050 Daño por hielo + 040-050 Daño por electricidad Costo: 150 mana
LVL 2: 080-100 Daño por fuego + 080-100 Daño por hielo + 080-100 Daño por electricidad Costo: 175 mana
LVL 3: 120-150 Daño por fuego + 120-150 Daño por hielo + 120-150 Daño por electricidad Costo: 200 mana
LVL 4: 160-200 Daño por fuego + 160-200 Daño por hielo + 160-200 Daño por electricidad Costo: 225 mana
LVL 5: 200-250 Daño por fuego + 200-250 Daño por hielo + 200-250 Daño por electricidad Costo: 250 mana
Poder 7: Flecha etérea
LVL 1: Salud -100 Costo: 75 mana
LVL 2: Salud -255 Costo: 110 mana
LVL 3: Salud -350 Costo: 145 mana
LVL 4: Salud -475 Costo: 180 mana
LVL 5: Salud -600 Costo: 215 mana
Poder 8: Lluvia de fuego
LVL 1: 200-250 Daño por fuego Costo: 280 mana
LVL 2: 250-300 Daño por fuego Costo: 310 mana
LVL 3: 300-350 Daño por fuego Costo: 340 mana
LVL 4: 350-400 Daño por fuego Costo: 370 mana
LVL 5: 400-500 Daño por fuego Costo: 400 mana
Poder 9: Flecha de rayo
LVL 1: 150-250 Daño por electricidad + Velocidad de movimiento -25% Costo: 380 mana Duracion: 10 seg
LVL 2: 250-350 Daño por electricidad + Velocidad de movimiento -25% Costo: 410 mana Duracion: 15 seg
LVL 3: 350-450 Daño por electricidad + Velocidad de movimiento -25% Costo: 440 mana Duracion: 20 seg
LVL 4: 450-550 Daño por electricidad + Velocidad de movimiento -25% Costo: 470 mana Duracion: 25 seg
LVL 5: 550-650 Daño por electricidad + Velocidad de movimiento -25% Costo: 500 mana Duracion: 30 seg
Poder 10: Especialista (Pasivo)
LVL 1: Bonus de daño +2%
LVL 2: Bonus de daño +4%
LVL 3: Bonus de daño +6%
LVL 4: Bonus de daño +8%
LVL 5: Bonus de daño +10%
Lycan_Black
08-19-2010, 06:29 AM
Según yo, ya están ordenados los poderes del mas débil al poder mas fuerte, ahora el jugador para tener poderes fuertes y al nivel 5, tiene que subir la disciplina al máximo.
Si quiere ser de ataque con buen rango sube Flechas al 19, puntería 19 y arcos cortos o largos a 19 y los demás puntos en las disciplinas que sobren, pero al tener mayor rango y daño no va a poder usar muchos de los poderes que dan muy buena defensa.
Lo mismo seria para los que se configuran con mucha defensa, no tendrían mucho rango o mucho daño.
En conclusión, todo esto lo hice para darle un par de ideas a NGD sobre, como hacer que la gente se especialice en algo, como quedarían los poderes si los ordenan del poder más débil al poder más fuerte. Modifique varios poderes, costos de mana etc.
Teóricamente quedarían muy bien las disciplinas así, pero en la practica, ósea ya implementado en el juego no se si cause desbalance.
Todo esto se podría aplicar alas demás subclases, con sus disciplinas y poderes correspondientes.
Jidium
08-19-2010, 07:26 AM
El problema que puede haber es Previsión. No creo que para ser un verdadero Tira tengas que ser si o si 37 y llenar una rama entera. (Que a ese lvl deja muchas cosas vacías)
Ademas de hacer más catastrófico el leveo sin nuestro rango (Aunque ahora no sirve demasiado)
Tom-Caza
08-19-2010, 08:13 AM
Habría que intentar una configuración mixta, y en vez de poner puntería al 19 ponerla al 15 y así poder subir otras ramas como trucos y arcos largos.
kathastrophe
08-19-2010, 01:58 PM
Personalmente uso punteria en 15 y evasion en 17 (una rama casi entera) y aun asi soy un tirador "ofensivo". Un equilibrio entre ofensa y defensa puede ser logrado actualmente; sin embargo, en amun uno tiene que practicamente usar el defensivo mezclado con trucos (penalizantes) xq la falta de daño y el estancarnos en el suelo nos va a ser muy perjudicial. Tb el pensar en ser brujos con arcos al limitarnos a lanzar solo skills con el costo excesivo de ellas, tb son un problema.
Skills ofensivas, el tira tiene muchas. Skills defensivas, tiene muchas. Asi k puede ser defensivamente atacante o viceversa perfectamente.
Saludos :)
Vadhir
08-19-2010, 03:10 PM
La verdad no entendí mucho de lo que dijiste pero te pasaré el dato de los skills que uso actualmete con mi tira.
Congelar al 5
Éterea al 5
Proyectil al 5
Emboscada al 3
Parabólico al 4
Tácticas al 5
Acrobatico al 5
Posición al 4
HDV al 1
Las pasivas que utilizo son: Especialista al 4, la de destreza al 2 (no recuerdo su nombre ahora) y previsión al 4.
Son mis principales skills, como puedes ver sólo utilizo dos disciplinas al 19 (Evasión y maestría en flechas) Puesto que no creo conveniente gastar mas puntos en subir otra disciplina al 19 quedandote sin oportunidad de poder tener otra disciplina al 15. Así me defiendo bien y puedo tener un daño descente (aunque no pase los 350 de normales xD)
Lycan_Black
08-19-2010, 03:41 PM
buenos dias XD, recien me levanto
Me base en que un tirador tiene 2 opciones para configuracion ofensivo y defensivo, la configuracion de penalizantes ya no la cuenta por que se puede mesclar con defensivo y ofensivo.
Yo se que NGD busca el balance para guerras (RvR), pero para mi si nosotros queremos un daño fuerte tenemos que sacfrificar algo dependiendo que configuracion tome defensivo o ofensivo. Y cuando digo que debemos de sacrificar algo no es velocidad de ataque o mana, ese sacrificio deberia de ser para guerreros y magos.
Actualmente en el Ra a un guerrero se le dificulta hacerle frente a un arquero, primero no tiene rango, cuando el guerrero llega al arquero, el arquero usa acrobatico, tacticas, HDV, movilidad + penalizantes entonces el arquero puede huir o alejarse del guerrero para tomar rango.
Entonces para mi el arquero deberia de agarrar rango con las penalizantes con la diciplina trucos, pero la defenza debe ser menor que la del guerrero es muy obvio somos arqueros. Si se nos acaban los poderes que hacen que mantengamos el rango, entonces el guerrero nos tiene que amasacrar.
En amun es casi lo mismo, nos dan rango y un poquito mas de daño, pero nos hacen mas lentos en atacar, pero eso es muy facil contrarestar, nos dieron muchos poderes en evasion que hace que le hagamos frente a un guerrero, hablo de escapista evadir +1500 y hdv resistir daño +1500 todo eso mas acrobatico + tacticas evasivas.
El punto es que todas las subclases debemos de sacrificar algo para tener mas beneficio en nuestra virtud ya sea en diciplina o en poderes.
Tirador si quiere mucho rango y daño, hay que sacrificar un poco de defenza y movimiento. Pero que en realidad valga esa perdida de movimiento y defenza.
Lycan_Black
08-19-2010, 03:52 PM
para los que no entienden u.u
Lo que hice fue ordenar los poderes del poder mas debil o sencillo al poder mas fuerte.
Si alguien quiere sacarle el mayor provecho a una diciplina debe de subirla al maximo.
Hice nuevos poderes y modifique algunos, solo para darle ideas a NGD.
Hice esto por que lei en el post oficial de la etapa 7 de balance que solamente se quejan de los cambios pero nadie ayuda bien y toda una subclase se vasa en un par de poderes. Que pasa con los demas poderes?
NGD esta balanceando nostros tenemos que testear los cambios en amun, cuando jugaba en la beta de regnum, NGD lanzaba una actualizacion nosotros teniamos que probar esos cambios si el poder producia un bug teniamos que informarlo, teniamos que probar todos los pdoeres en guerra para ver la duracion, recarga y costo de mana, si algo no quedaba dabamos ideas para mejorarlo.
Ejercito de uno paso por muchas etapas, fui caballero por 2 años casi, ejercito antes solo duraba 30 seg, recarga 60 seg y costaba 500. fueron muchos cambios a ejercito que ya ni me acuerdo de la duracion y recarga xD
Lo unico que quiere NGD es lo siguiente: ellos lanzan una actualizacion al amun con cambios, lo unico que tenemos que hacer es decir ventajas y desventajas de dicho cambio basandonos en guerra y la siguiente actualizacion vendra mucho mejor.
kathastrophe
08-19-2010, 04:03 PM
Difiero en ti en una cosa Lican, los guerreros son los encargados de masacrar todo si un brujo con anterioridad a lanzado un terror, o si algun arquero ha emboscado a algun enemigo, tb esta abrojos, congelar, temblor,etc; todo hablando de RvR. Si un guerrero se manda, gralmente muere, aunque sea con ejercito/desquicio. El saber coordinar la forma de avanzar hacia tu oponente es la estrategia a seguir en este tipo de juegos.
Asi como ta el guerrero esta perfecto, x algo son guerreros 2/5 normales/skills y kagaste, los guerreros tb tienen forma de penalizar noqueando a tu oponente, tienen embes (barbas/que en amun se nerfearon) retorno con mas velocidad y recarga mass rapido que la movilidad de un arquero.
Lo que si sacrifico siendo tirador ofensivo es mi movilidad y muxo, al 1 y escapista en 1; es x eso k es una de las mayores skills que uso. Defensa (hablando de que te peguen menos), es facil lograr una posicion en 4, acro 5 tacticas 5, o en su defectos todas en 4; una defensa bastante buena.
Pienso que a los guerreros se les complica contra aquellos arqueros que se las dan de ferrari corriendo a 150 kms/hr y full penalizantes. Y obviamente en pvp done tienen la desventaja del rango con las demas.... pero tamos hablando de RvR, asi que deberia ser problema.
Saludos :)
kathastrophe
08-19-2010, 04:15 PM
Y si, entiendo bien cuando leo algo bien escrito y formulado. :beerchug:
Yo personalmente no toy de acuerdo con esa "especializacion" de clase, resultando paradojicamente absurdo una clase "ofensiva defensiva" y viceversa.
Con respecto a las skills mencionadas, varias no tienen uso en la actualidad o salen poco rentables llevarlas en nivel mayor a 1 (caso actual de ra) que algun cambio podria significar el nerfeo de las utiles. Quizas es un temor al cambio, pero basado en los ideales del equipo de balance, nada ta escrito.
Algunos costos de mana me parecen muy bien y tb la falta de penalizantes (caso enfocar, entre otras) y el cambio de penalizantes.
Buen Laburo, de acuerdo con eso ;)
Saludos :)
darkstrago
08-19-2010, 05:49 PM
Asi como dice Kath, no es necesario especializarse... afortunadamente tenemos bastantes skills como para dejar al tira en un "termino medio", y asi esta el mio, con una configuracion medio rara... pero efectiva tanto para guerra, pvp y caza...
Luego luego se me antojaba poner una configuracion con full daño, y si pegaba normales que me gustaban (tomese en cuenta que no tengo el set para pegar normales de 500...) pero cuando me tiraban emboscada moria en 3 segundos... config defensiva jamas me gusto, siempre odie la rama de trucos a mas del 10
caio9379
08-19-2010, 07:06 PM
Hoy por hoy uso una configuración mixta. Pero en el Amun me armé una configuración de ataque con solo acrobático al 4 y la verdad que es tentadora... Buen daño a muy buen rango, pero imagino que cuando me empiece a cruzar con gente en PvP voy a tener que volver a la configuración mixta.
En mi opinión creo que con el nuevo rango es muy factible que la pásiva de rango se use mucho menos, lo que anularía casi una rama específica del tira , por que, a mi gusto, en esa rama hay poco que valga la pena usar.
Esto va a permitir destinar puntos a otras especialidades.
Saludos,
kathastrophe
08-19-2010, 07:33 PM
Hoy por hoy uso una configuración mixta. Pero en el Amun me armé una configuración de ataque con solo acrobático al 4 y la verdad que es tentadora... Buen daño a muy buen rango, pero imagino que cuando me empiece a cruzar con gente en PvP voy a tener que volver a la configuración mixta.
En mi opinión creo que con el nuevo rango es muy factible que la pásiva de rango se use mucho menos, lo que anularía casi una rama específica del tira , por que, a mi gusto, en esa rama hay poco que valga la pena usar.
Esto va a permitir destinar puntos a otras especialidades.
Saludos,
Sep de hecho en amun uso prevision en 1, xq con arco rango 30 es demasiado el rango, parabolico lo mantengo en 4 si.
Alenox_I
08-19-2010, 07:59 PM
¿A qué se refieren con "buen daño"?
caio9379
08-19-2010, 08:06 PM
¿A qué se refieren con "buen daño"?
450 a 700 con arco lento rango 30...ojo con saetas y algun buf, por eso aclare que era un confi de full damage.
Aclaro que no me sobra equipamiento como para hacer estragos con el daño o sea que es un daño que podría hacer cualquier tira.
Edito x si las moscas: esto es pegandole a user de lvl 50, arqueros y magos, desconozco si tenian buff de protección, pero imagino que no.
Alenox_I
08-19-2010, 08:14 PM
450 a 700 con arco lento rango 30...ojo con saetas y algun buf, por eso aclare que era un confi de full damage.
Aclaro que no me sobra equipamiento como para hacer estragos con el daño o sea que es un daño que podría hacer cualquier tira.
Está bien, pegás eso, ¿Sabías que un arco rápido pega 30 menos en vel rápida? ¿Le pegaste a alguien buffeado? ¿usaste Sorpresivo? si te alcanzan morís.... Para pegar eso en el RA (en el amun se pega menos) tenés que tener como mínimo Emuleto de "x" épico, 2 anillos de épicos (los de daño) y el objetivo no tiene que estar buffeado... ¿Cómo pegarás eso en el amun..?
caio9379
08-19-2010, 08:27 PM
Está bien, pegás eso, ¿Sabías que un arco rápido pega 30 menos en vel rápida? ¿Le pegaste a alguien buffeado? ¿usaste Sorpresivo? si te alcanzan morís.... Para pegar eso en el RA (en el amun se pega menos) tenés que tener como mínimo Emuleto de "x" épico, 2 anillos de épicos (los de daño) y el objetivo no tiene que estar buffeado... ¿Cómo pegarás eso en el amun..?
Bueno te cuento una situación específica.
Ayer probando en el Amun, mientras teniamos Herb, probe desde tarima:
Con saetas al 5 , maniobrabilidad al 5 , la skill nueva al 5, dos anillos de herrero de alsius (no los compra, me los pase de un pj a otro) el amuleto de destreza.
Les pegue a Kath, que justamente está posteando acá. Golpes de 450 a 630, ya te digo desconozco si estaba con buff de defensa, no usé sorpresivo.
Como bien dije en mi post anterior, por más que la confi es tentadora, imagino que volvere a una confi mixta por que en un PvP soy carne de cañon.
Alenox_I
08-19-2010, 08:56 PM
¿Bonus el arco?
kathastrophe
08-19-2010, 09:36 PM
El intervalo es de normal-critico alenox. Con Arco lento y con manio en 4-5 es facil sacar eso en Ra (700 de critico/magos/arqueros sin buff). Considerando el bono de daño de vista mortal en 5 regularia la perdida de daño que se hace actualmente en ra; es por eso que pega relativamente parecido. Sep es una confi full daño pero demasiado arriesgada.
El Arco Corto Rapido gasta muxho mana por flecha, no es muy conveniente para tiradores con menos de 1500 de mana. No todos tienen set de mana. Syrtis no tiene Amuleto de 100 de mana.
La Skill esa no me convence realmente, aunque si usamos un arco corto rapido como dice alenox se podria sacar provecho, en 5 terminarias pegando casi como arco lento.
Saludos :)
caio9379
08-20-2010, 01:41 PM
¿Bonus el arco?
Arco lento rango 30 (en Amun, 25 en RA)
+ 5 de concentración
+ 4 daño punzante
+ 3 de velocidad de ataque
Creo que el daño estandar es 108-132 (+16)
Orkryst
08-21-2010, 01:34 AM
Con su permiso, voy a poner esta sugerencia en el hilo de cambios del amún, a ver si la tienen en cuenta. Me gusta y mucho la idea de especializarse; elegir verdaderamente el rol que uno quiere tener.
El cambio a Saetas no me gustó. No me gusta la idea de que sea un buff.
gullit
08-21-2010, 08:40 AM
El problema de la especialización es que nos sobran puntos de disciplina. Lo mejor seria implementar una tercera rama propia de cada subclase. A mi me gustaria ser full ataque pero me sobran del orden de 100 y pico puntos de disciplina que no uso.
Por mucho que propongas esos cambios la especialización ofensiva no existe.
Jakco
08-21-2010, 12:12 PM
Saetas pasivo y listo.
Orkryst
08-21-2010, 01:58 PM
Saetas pasivo y listo.
O que en vez de "bonus de daño del arma", sea "bonus de daño", afectando también el daño obtenido por anillos/ amuletos y distintos buffs que se puedan tener activos. Ahí creo que sí valdría la pena 20 de maná por flecha.
Wooten
08-21-2010, 07:03 PM
saetas pasivo.
aumento de angulo de ataque.
mejorar sentencia (en este caso vision mortal..)
mas chance a letal.
pasiva de rango 20%.
flecha de rayos 400 mana lvl 5.
bajar costo a mirada de halcon.
flecha buscadora con menor costo (asi se llama?)
con esas boludeces seria mi pj ideal.
lastima que ngd tenga una vision totalmente distinta del tirador ''ofensivo''.
salutes
-Vastian-
08-22-2010, 01:15 PM
saetas pasivo.
aumento de angulo de ataque.
mejorar sentencia (en este caso vision mortal..)
mas chance a letal.
pasiva de rango 20%.
flecha de rayos 400 mana lvl 5.
bajar costo a mirada de halcon.
flecha buscadora con menor costo (asi se llama?)
con esas boludeces seria mi pj ideal.
lastima que ngd tenga una vision totalmente distinta del tirador ''ofensivo''.
salutes
Concuerdo en todo.
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