View Full Version : Nueva Actualizacion de balance: Armaduras, Daños y Curaciones (Stage 12)
chilko
09-01-2010, 10:04 PM
Aqui tienen la lista de cambios de la versión que subimos recien a Amun.
Armaduras
Como todavia estamos ajustando las armaduras hemos altarado los multimplicadores de daño. Por favor pruebenlos. (ahora los bonuses de las armas deberian representar el valor apropiado)
Factor de clase de armaduras esta funcionando como corresponde: Incrementamos el factor para todas las clases y ahora es diferente para cada una de ellas. de mayor a menor este es el orden: Caballeros, Barbaros, Tiradores, Cazadores, Brujos y Conjuradores.
Nueva formula de armaduras para el daño en el tiempo (DOT)
Nuevos ajustes preliminares de daño.
General:
Nuevos modelos graficos para los diablillos
Mas ajustes de balance para las invocaciones
Reduccion de resistencia a los conjuros y evasion. Las skills que afectan estos atributos no han sido modificadas aun. por favor probar si notan una diferencia.
Skills:
Cambios en la disciplina de Hechiceria: Muro Material y Barrera Magica fueron movidos a Hechicería para reemplazar a Temblor (removida) y Espejismo (removida).
Nuevos poderes en la disciplina de vida: Reemplazando a los poderes mencionados arriba agregamos
Salvador: cura del 20% al 60% de la salud de nivel 1 a 5. Costo de Mana: 240-400. recarga 60 segundos. tiempo de casteo 3 segundos.
Curar Aliado: Cura de 5 a 12%. Costo de Mana reducido a 50-145. Cooldown reducido a 5 segundos.
Resurrección en Masa: chance de un 5% a un 50% de revivir a aquellos muertos que se encuentren dentro de un radio de 6 metros. Cooldown 4 minutos. Tiempo de casteo time: 5 segundos. Costo de Mana: 400-800.
Curacion mayor: movida a un lugar mas bajo en la disciplina. Tiempo de casteo reducido a 3 segundos. recarga reducida a 2 minutos.
BUG FIX: hemos arreglado varios problemas de seleccionar objetivo con las invocaciones.
BUG FIX: Las invocaciones no aparecen semi-transparentes cuando pasan su animacion de nacimiento
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
Recuerden por las dudas que la formula de daño minimo sigue apagada.
Matignis
09-01-2010, 10:05 PM
Chilko me gustaria que reveeran el daño del tirador que es muy bajo a coste de un rango demasiado amplio :s
Chilko ahora voy aprobar te confundiste y lo pusiste en ingles xD
EDIT: mejoraron el daño del tirador muchas gracias los felicito quede muy conforme con esto
2 post xD wuajajaj , esta bueno lo de curacion
Skjringsaal
09-01-2010, 10:08 PM
Como opinión previa, tal vez el tirador debería tener menos armadura que el cazador, ya que el tirador tiene posición estratégica, y el cazador no tiene poderes para vincular su defensa a su mascota, con lo que no tendría sentido hacer al tirador más resistente. A nivel conceptual al menos.
Sobre lo de armadura en el tiempo, ojalá eso arregle muchos poderes que estaban mal como explosión de hielo, masa devoradora de Sultar, etcétera.
Masterkick
09-01-2010, 10:09 PM
Mmmm...
Están seguros que los conjus seguirán usando curar aliado? Subanle un poco los porcentajes... 10 - 25 % estaría bien.
Saludos!
Edenner
09-01-2010, 10:10 PM
joya :thumb_up:
cuando abra el server amún me fijo a ver que tal quedó.
lGonzalol
09-01-2010, 10:10 PM
Quiero entrar a probar pero me sale el error C012 o algo así, lo puedenn arreglar?
_ficx_
09-01-2010, 10:10 PM
No puedo entrar a amun :razz:
Aca una pregunta: la armadura del cazador no deberia ser mejro que la del tirador? Si no me equivoco ellos son la clase ofensiva, pegan mas, tienen mas rango.. y posicion estrategica.
chilko
09-01-2010, 10:11 PM
Mmmm...
Están seguros que los conjus seguirán usando curar aliado? Subanle un poco los porcentajes... 10 - 25 % estaría bien.
Saludos!
curar aliado cura mas en el mismo tiempo que antes. Noten que puede tirarse cada 5 segundos y cuesta muy poca mana.
Arquero_Nefita
09-01-2010, 10:12 PM
Al fin algo que me gusta :D, Conjurador más de soporte, Caballero con más defensa de armadura y daños aun son pre-liminares!! Le falto decir que en el siguiente stage habrá toques a la Mana!! y a el bloqueo!!
PS: EMBESTIDA QUE AFECTE LA VELOCIDAD AL LANZADOR - RETORNO COMPARTIDO U ALGUNA VELOCIDAD DEL CABALLERO.. Somos Magos ahora :/
Saludos! ;)
Carito1094
09-01-2010, 10:12 PM
no se puede entrar :( salta error_code_C012
cari magi naru-conju 44 :D
lGonzalol
09-01-2010, 10:15 PM
no se puede entrar :( salta error_code_C012
cari magi naru-conju 44 :D
Es que significa que el amun está caído.. no lo pueden levantar así probamos? Gracias.
pepinix
09-01-2010, 10:16 PM
de que me perdi??? el caza saca mas que el tira???
Arquero_Nefita
09-01-2010, 10:19 PM
de que me perdi??? el caza saca mas que el tira???
No.. que tiene menos defensa en armadura qué el tira, Si.
Saludos.
Mindfreakk
09-01-2010, 10:20 PM
Conju sin temblor??? D:
chilko
09-01-2010, 10:20 PM
Es que significa que el amun está caído.. no lo pueden levantar así probamos? Gracias.
lo estamos levantando... es un server de pruebas, pueden pasar estas cosas.
Arquero_Nefita
09-01-2010, 10:22 PM
Error CO12
http://i54.tinypic.com/idhd2b.jpg
¿Qué es Error C012?
http://i54.tinypic.com/531y0k.jpg
Es que significa que el amun está caído.. no lo pueden levantar así probamos? Gracias.
lo estamos levantando... es un server de pruebas, pueden pasar estas cosas.
______________
Gracias:thumb_up:
kathastrophe
09-01-2010, 10:25 PM
Como opinión previa, tal vez el tirador debería tener menos armadura que el cazador, ya que el tirador tiene posición estratégica, y el cazador no tiene poderes para vincular su defensa a su mascota, con lo que no tendría sentido hacer al tirador más resistente. A nivel conceptual al menos.
Sobre lo de armadura en el tiempo, ojalá eso arregle muchos poderes que estaban mal como explosión de hielo, masa devoradora de Sultar, etcétera.
De acuerdo, tanto tiradores como brujos deberian tener menos valor neto de armadura con respecto al cazador y conjurador respectivamente, al ser clases atacantes y sin contradecir.
Con respecto a las curaciones agregadas, conforme a lo que se lee.
Probando en Amun...
Eohmer
09-01-2010, 10:29 PM
Hooola :P
Tengo una pregunta, telvez estupida, pero ahora q esta esto de las armaduras se me vino a la cabeza esto:
Como se ve en las armaduras-tunicas y demás, se ve q cada parte de la armadura resiste mas un atributo (sea fuego-hielo-electricidad-cortante-punzante-aplastante), o sea, q en la armadura dice algo de resistencia a fuego muy bueno, aplastante malo, y asi...
Ahora q estan "arreglando" esto de las armaduras en el amun, van a arreglar eso tamb? o siempre ha estado bueno? es decir, si dice q es muy bueno resistiendo fuego, voy a resistir mas los poderes de fuego q los aplastantes y demás?
(Ojala se entienda :P)
Si estoy pifiando en algo, disculpen, pero llevo mucho sin jugar, al menos de manera constante.
Aclarenme la duda si me hacen el favor... :P
Gracias.
Saludos.
Edenner
09-01-2010, 10:34 PM
no estoy de acuerdo. el cazador tiene algo MUY importante que es la mascota. no solo sirve para pegar y ponerle nombre, sino que también absorve una cantidad importantísima de daño (aproximadamente 1500).
El tirador no tiene esta posibilidad de "desviar" el daño del enemigo, asi que a mi me parece bien que tenga mas armadura que el caza y los magos.
Tampoco se dijo cuanto mas tendrá, así que no especulemos mucho.
Y eohmer... resistencia al fuego, por ejemplo, hace que todo el daño de fuego (armas, bonus de armas y poderes) te duela menos, no que resistas/evadas ataques de fuego. En un post leí una vez que "muy buena" es un 30% menos de daño y "muy mala" es un 30% extra de daño. Los valores intermedios no me acuerdo, pero en RA te aseguro que funciona mejor eso que la cantidad de armadura que tengas.
Como ejemplo, una armadura nivel 25 "muy buena" contra un daño reduce mas que una nivel 40 "muy mala". Saludos
alejandro_oyervides
09-01-2010, 10:35 PM
en un rato pruebo el conju, pero suenan muy buenos los cambios, sobre todo lo de curar aliado
pero de observacion, es cierto que el cazador, con sus skills tiene muchas mas defensa que el cazador, sin contar su rango
creo que el caza deberia tener mas armadura que el tira
cachichien
09-01-2010, 10:35 PM
bueno me gustan los cambios.. me alegra que dejen un poder para que el conju se suicide y revivir aliados.. eso puede a ayudar a romper una puerta de muralla..
me gusta la recarga mas corta del curar aliado asi el conju tiene mas chaces de salvar vidas y no de mirar como le dan a sus aliados.. xD
en fin.. sigan asi ngd
me sacan el temblor de la rama :S,, yo que lo tiraba al 5 xD
steyr
09-01-2010, 10:35 PM
Como opinión previa, tal vez el tirador debería tener menos armadura que el cazador, ya que el tirador tiene posición estratégica, y el cazador no tiene poderes para vincular su defensa a su mascota, con lo que no tendría sentido hacer al tirador más resistente. A nivel conceptual al menos.
Pero se supone que el tirador es una especie de "artillero pesado" en el juego, es a él a quien mas atacan ( mas que al cazador), recordemos que es el principal habitante de las tarimas.
Quizá tenemos que empezar a sacarnos el estigma de subclase ofensiva/subclase defensiva, y reemplazarlo por subclase ofensiva/subclase táctica. Además, seria ilogico que el maestro en rango no sepa como defenderse de ataques de rango (posicion estrategica), aunque estoy de acuerdo en que la brecha defensiva entre cazador y tirador no debe ser muy amplia con respecto a las armaduras, igualmente, son solo opiniones.
Con respecto a la armadura del brujo, estoy de acuerdo en que sea mayor a la del conjurador, ya que este solo tiene 2 poderes para defenderse, barrera y muro.
Saludos!
Galdomir
09-01-2010, 10:42 PM
En general todo excelente pero ¿se verá el tema de los castillos? Hace tiempo se dijo que se les haría una remodelación.
¡Saludos!
chilko
09-01-2010, 10:45 PM
En general todo excelente pero ¿se verá el tema de los castillos? Hace tiempo se dijo que se les haría una remodelación.
¡Saludos!
Pronto haremos un anuncio sobre esto. Solo les puedo decir que el cambio es grande y que falta mucho tiempo.
Geors
09-01-2010, 10:48 PM
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
Recuerden por las dudas que la formula de daño minimo sigue apagada.
Estoy emocionado con eso de los Nuevos poderes de bloqueo, por fin van a dejar la rama de escudos mucho mejor :D
FadeToBlacK
09-01-2010, 10:49 PM
Pronto haremos un anuncio sobre esto. Solo les puedo decir que el cambio es grande y que falta mucho tiempo.
Estoy descargando las actulizaciones, chilko les cerraste la discusion a los de habla inglesa
Xytosev
09-01-2010, 10:55 PM
Espero que se piensen devolver retorno al caballero, o que al menos embestida, su bonus de velocidad actue sobre el lanzador(sino con lo caros que estan los puntos, ningun caballero la usara).
Para los caballeros intimidar es aun insuficiente para llegar a rango. Y es algo completamente basico para nuestra subclase
Syt
leoelkapo
09-01-2010, 11:01 PM
Pero se supone que el tirador es una especie de "artillero pesado" en el juego, es a él a quien mas atacan ( mas que al cazador), recordemos que es el principal habitante de las tarimas.
Quizá tenemos que empezar a sacarnos el estigma de subclase ofensiva/subclase defensiva, y reemplazarlo por subclase ofensiva/subclase táctica. Además, seria ilogico que el maestro en rango no sepa como defenderse de ataques de rango (posicion estrategica), aunque estoy de acuerdo en que la brecha defensiva entre cazador y tirador no debe ser muy amplia con respecto a las armaduras, igualmente, son solo opiniones.
Con respecto a la armadura del brujo, estoy de acuerdo en que sea mayor a la del conjurador, ya que este solo tiene 2 poderes para defenderse, barrera y muro.
Saludos!
Y porque el barbaro el maestro del ataque melee, no sabe defenderse O.o..
El tira si es ofensivo, no tiene que tener buena defenza porque puede ser autosuficiente...
fdgfdg
09-01-2010, 11:01 PM
Pronto haremos un anuncio sobre esto. Solo les puedo decir que el cambio es grande y que falta mucho tiempo.
El cambio a los castillos va a venir con esta nueva actualización?
Rainat
09-01-2010, 11:02 PM
Los cambios al conju se ven muy bien, lo único que me preocupa es cómo voy a hacer para que me alcancen los puntos con tantas skills útiles nuevas xD
Geors
09-01-2010, 11:06 PM
Y porque el barbaro el maestro del ataque melee, no sabe defenderse O.o..
por que para ser el maestro del ataque Melee tiene que perder defensas Daaah! :razz:
El tira si es ofensivo, no tiene que tener buena defenza porque puede ser autosuficiente...
estoy de acuerdo con un comentario que se escribió arriba, el cazador puede usar su pet para alejar el daño de el, incluso se le puede dar un mini ejercito a la pet, mientras el tirador todo daño que se valla hacer va directo hacia el
comentarios en color
salu2
FadeToBlacK
09-01-2010, 11:08 PM
Los cambios al conju se ven muy bien, lo único que me preocupa es cómo voy a hacer para que me alcancen los puntos con tantas skills útiles nuevas xD
No te alcansan xD tuve que sacrificar santuario y mente en blanco para poder encontrar una buena config desperdiciando serca de 400 puntos :S
defcul
09-01-2010, 11:09 PM
Umm, ¿curar aliado cada 5 segundos no será un poco, por decirlo de alguna manera, "estresante"?. A veces el conju ya lo es con curar cada 10 segundos... Hay que probar ese cambio en una pelea activa.
Lo que si está claro es que los niveles bajos no van a recibir apenas soporte con esa skill.
steyr
09-01-2010, 11:11 PM
Y porque el barbaro el maestro del ataque melee, no sabe defenderse O.o..
Frenesí no es una defensa?
El tira si es ofensivo, no tiene que tener buena defenza porque puede ser autosuficiente...Si fuese autosuficiente no estariamos desesperados pidiendo una solucion al tema del mana, y no esperariamos que un conju nos cure
Respuestas en rojo.
Miku-Hatsune
09-01-2010, 11:11 PM
Umm, ¿curar aliado cada 5 segundos no será un poco, por decirlo de alguna manera, "estresante"?. A veces el conju ya lo es con curar cada 10 segundos... Hay que probar ese cambio en una pelea activa.
Lo que si está claro es que los niveles bajos no van a recibir apenas soporte con esa skill.
Mas bien diria mas divertido, no crees?
en otros juegos la curacion no tiene recarga, se lanza a diestra y siniestra cuando le baja la salud a la banda/ejercito y nadie se queja de estres :)
chilko
09-01-2010, 11:11 PM
El cambio a los castillos va a venir con esta nueva actualización?
no. Para esta actualizacion falta poco tiempo... para los fuertes/castillos mucho tiempo
Exoseth
09-01-2010, 11:14 PM
Hola
Ya probe los cambios en el stage 12 en el amun
1. me gusto mucho lo del conjurador ahora seran mas soporte
2. las animaciones estan mucho mejor
3. y mas importante para mi, el daño esta perfecto supongo que con esto los tiradores se sentiran un poco mas comodos
PD: FELICIDADES A NGD POR SU TRABAJO ESTO ESTA DE LO LINDO, ESPEREMOS LOS PODERES DE BLOQUEO Y LO DEL MANA :)
PD2: FINALMENTE UN REGNUM BALANCEADO Y COMODO PARA TODOS MUY BUEN LABURO =D:drinks::drinks:
Geors
09-01-2010, 11:19 PM
por cierto en lo regeneración de mana también se vera el tema de Ignición + Sirvientes y Préstamo? por que para mi hay un desbalance bastante grande en como los magos manipulan la mana del adversario no magas.
bueh salu2
Litos_el_Paisa
09-01-2010, 11:19 PM
comentarios en color
salu2
de cierta forma tenes razón, pero también toca tener en cuenta que hasta esta actualización la pet sigue siendo 100% inutil en guerra y mas ahora que se mueren si te camuflas (o eso me dijeron), sigue teniendo lógica el argumento de que siendo al subclase defensiva debería de tener una buena defensa en medio de una guerra
Ferdi
09-01-2010, 11:20 PM
Muy buenos los cambios, veo que esto puede llevar a un RO mejor para todos. Los diablillos parecen gremblins (o como se diga xD) de la peli, están muy buenos. Tal vez habría que retocar algunos valores por ejemplo el desqui 15s recarga 50 como decían en el anterior post. Solo me queda una pregunta, ¿por qué los brujos/tiras tienen un factor mayor de armor que el conju/caza si son unas clases ofensivas?
SALUDOS!! :D
chilko
09-01-2010, 11:20 PM
de cierta forma tenes razón, pero también toca tener en cuenta que hasta esta actualización la pet sigue siendo 100% inutil en guerra y mas ahora que se mueren si te camuflas (o eso me dijeron), sigue teniendo lógica el argumento de que siendo al subclase defensiva debería de tener una buena defensa en medio de una guerra
las pets van a tener un re-diseño en una proxima actualizacion de la misma forma que en esta cambiamos el concepto de las invos
chilko
09-01-2010, 11:22 PM
por cierto en lo regeneración de mana también se vera el tema de Ignición + Sirvientes y Préstamo? por que para mi hay un desbalance bastante grande en como los magos manipulan la mana del adversario no magas.
bueh salu2
si... esto lo sabemos y lo estamos viendo
Litos_el_Paisa
09-01-2010, 11:22 PM
las pets van a tener un re-diseño en una proxima actualizacion de la misma forma que en esta cambiamos el concepto de las invos
es justo que esperaba escuchar desde hace años ya tengo ansias de ver que nos espera
párese que vamos por un buen camino para un nuevo RO
Drailord
09-01-2010, 11:24 PM
chilco un par de preguntas:
¿para cuando es que se vendran las 2 armas en barbaros?
en esta actua revisaran poderes como coloso que tienen un costo muy grande para lo que dan? (en un barbaro lv 50: 1k de vida y mana...)
por otra parte me gusta mucho como quedo el conjurador, mas skills de soporte, invos menos desbalanceantes, un gran trabajo :D
Geors
09-01-2010, 11:24 PM
si... esto lo sabemos y lo estamos viendo
gracias por la aclaración y me alivia saber eso :D
Hinux
09-01-2010, 11:26 PM
Nueva formula de armaduras para el daño en el tiempo (DOT)
Una duda con este punto: ¿Esto significa que poderes que hacen daño constante en el tiempo se verán afectados por la armadura (como el desgarrar de los smilodones de Imperia)? o sea, si ese desgarrar hace 60 de daño por segundo, disminuiría si se usa cautela por ejemplo? o no se refiere a eso y ando medio perdido xD? :p
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
Que bueno leer que están analizando temas :thumb_up:.
Niikko
09-01-2010, 11:28 PM
me gusto lo de revivir aliados en masa :D...
espero que me devuelvan la pet con camu
rottemborg
09-01-2010, 11:29 PM
me parece perfecto que remodeleis los castillos (para mi el que mejor esta hecho es el de alsius, ya que le da la misma oportunidad al atacante y al defensor de poder conquistarlo, eso si en la realidad el que mas logica tendria seria shanard)
por otro lado, van a mirar lo de los teles (alsius), se ablo, pero con esto del balance cayo en saco roto y no sabemos nada
y por ultimo, porfabor piensen en lo de usar un tele y que te tire un guardia tirador con rango 35 un ataque de 2500, seguido de dos de 600 y otro de 2000, eso es una burrada y no se porque no le prestan atencion y lo dejan pasar
nos fastidia muchisimo a los alsirios, que tenemos que tomar dos teles ¿preguntadle a un ignita que es un tele?
-a si eso que esta en el suelo y si lo tocas, apareces y mueres sin saber porque...(sin intencion de ofender)
MrDam_
09-01-2010, 11:34 PM
Dejo marcado varios puntos, no para que lss contesten, sino porque son para lo que a mi criterio falta revisar. Es logico y notorio que al menos hablo del lugar del tira que es mi subclase:
- ¿Se vio el tema de que las pets/invocaciones continuan atacando mientras el dueño da vueltas o se esconde atras de un arbol/piedra/etc?
- ¿Las pet/invocaciones van a seguir corriendo mas que sus dueños?
- ¿El tema de camuflaje + confundir?
- Problema de poco daño en el tira (no digo nada del mana xq dijeron que para la proxima)
- Skiles inutiles. Al cual le sumamos vision mortal, maniobravilidad pasa a ser muchisimo mas viable. Tambien agrego letal a la lista.
- ¿Auras/Buf grupales/Areas utiles para el tira?
- Terrores apilables :S (el principal problema del terror)
- Relacion daño de normal (clase arquera y guerrera) en relacion al daño por skill (clase maga). Uno de los temas que mas desbalance provoco en la ultima actualizacion.
- Manipulacion del mana del enemigo por parte de los magos.
- Skiles de los moobs. No se si se toco este tema, la verdad no segui tan a fondo todas las discuciones, pero me parece que se hace muy tedioso en algunos casos el leveo con leopardos (desgarar), leones (atropello), ciclopes (desestabilizador), Aquantis (embestida de aquantis), Golems (puño de golem). Los mas afectados por estos skiles son sin duda los guerreros que pelean cuerpo a cuerpo.
Muy buenos cambios, a igual que Litos, espero con ganas el cambio hacia las pets,
los conjuradores estan quedando realmente bien..
Alguien postea como quedo los goblins? no puedo entrar al Amun, y ayer intente 4 veces entrar al Ra, y me dio conection problem
leptun
09-01-2010, 11:41 PM
Chilko te pido por el amor de dios contestame si dejaran el daño del caba asi porfiss contestame
Dejo marcado varios puntos, no para que lss contesten, sino porque son para lo que a mi criterio falta revisar. Es logico y notorio que al menos hablo del lugar del tira que es mi subclase:
- ¿Se vio el tema de que las pets/invocaciones continuan atacando mientras el dueño da vueltas o se esconde atras de un arbol/piedra/etc?
- ¿Las pet/invocaciones van a seguir corriendo mas que sus dueños?
- ¿El tema de camuflaje + confundir?
Al usar camuflaje, el cazador no tendra pet..¿no te parece suficiente cambio?
claro, que bajarle duracion no estaria mal.
- Problema de poco daño en el tira (no digo nada del mana xq dijeron que para la proxima)
hace tiempo hice un pvp con Tui, aunque me re colgue a cada rato, pude ver la velocidad que lanzo los normales, y sumando.. da un buen daño.. no creo que esten mal en daño
- Skiles inutiles. Al cual le sumamos vision mortal, maniobravilidad pasa a ser muchisimo mas viable. Tambien agrego letal a la lista.
- ¿Auras/Buf grupales/Areas utiles para el tira?
- Terrores apilables :S (el principal problema del terror)
- Relacion daño de normal (clase arquera y guerrera) en relacion al daño por skill (clase maga). Uno de los temas que mas desbalance provoco en la ultima actualizacion.
- Manipulacion del mana del enemigo por parte de los magos.
- Skiles de los moobs. No se si se toco este tema, la verdad no segui tan a fondo todas las discuciones, pero me parece que se hace muy tedioso en algunos casos el leveo con leopardos (desgarar), leones (atropello), ciclopes (desestabilizador), Aquantis (embestida de aquantis), Golems (puño de golem). Los mas afectados por estos skiles son sin duda los guerreros que pelean cuerpo a cuerpo.
texto texto :wiggle14:
Don_Diablo
09-01-2010, 11:49 PM
Pronto haremos un anuncio sobre esto. Solo les puedo decir que el cambio es grande y que falta mucho tiempo.
Por favor tengan en cuenta que con el nuevo terror de sultar , va a ser muy dificil limpiar las tarimas de Shaanarid, se va a crear un gran desbalance con respecto a los demás reinos sumamente negativo para Ignis.
Si el cambio lleva mucho tiempo , hagan algun ajuste provisorio hasta que estén terminados, por ejemplo subir la distancia de la tarima lateral hasta la puerta del castillo, uds demostraron que eso lo pueden hacer rapidamente cuando hicieron justamente lo contrario en la muralla cuando de las torres no se llegaba al suelo
Saludos
fdgfdg
09-02-2010, 12:01 AM
Por favor tengan en cuenta que con el nuevo terror de sultar , va a ser muy dificil limpiar las tarimas de Shaanarid, se va a crear un gran desbalance con respecto a los demás reinos sumamente negativo para Ignis.
Si el cambio lleva mucho tiempo , hagan algun ajuste provisorio hasta que estén terminados, por ejemplo subir la distancia de la tarima lateral hasta la puerta del castillo, uds demostraron que eso lo pueden hacer rapidamente cuando hicieron justamente lo contrario en la muralla cuando de las torres no se llegaba al suelo
Saludos
Me párese que con las nuevas estrategias que se van a formar con los nuevos poderes y formulas de defensa ataque no se va a notar mucho la ausencia de terror
leptun
09-02-2010, 12:03 AM
wii ngd el caba tiene daños DECENTES!!!! MUCHAS GRACIAS!! muchisisisisisimas graciass pegamos aceptablemente!! eso debian hacer, debiamos pegar decentemente por el solo hecho de ser melees, muchas gracias
leoelkapo
09-02-2010, 12:06 AM
Que esta pasando?? Enredadoras de 900 con sangre fria y maniobravilidad??
Normales de 250 a vel rapida estoy pegando sin buffs. Subieron el daño de nuevo?
jckcas
09-02-2010, 12:07 AM
wii ngd el caba tiene daños DECENTES!!!! MUCHAS GRACIAS!! muchisisisisisimas graciass pegamos aceptablemente!! eso debian hacer, debiamos pegar decentemente por el solo hecho de ser melees, muchas gracias
see la verdad muy bueno el daño del caba... ojala que quede asi.
:superpusso::superpusso:
MrDam_
09-02-2010, 12:08 AM
texto texto :wiggle14:
Pero tene en cuenta que estas hablando de un arco de magnas, un arco de evendim y/o un arco dorado del evento todos con gema/s 14-15 de daño magico.
QUETECUENTAS
09-02-2010, 12:13 AM
De acuerdo, tanto tiradores como brujos deberian tener menos valor neto de armadura con respecto al cazador y conjurador respectivamente, al ser clases atacantes y sin contradecir.
Con respecto a las curaciones agregadas, conforme a lo que se lee.
Probando en Amun...
No creo esto, el conjurador en guerra se ve mas como soporte, el cazador esta a rango igual q el tira pero con resplado de su pet.. el tirador esta solo y se involucra mas en guerra que estos dos pjs. ami parecer ;)
Crimson_Archer
09-02-2010, 12:14 AM
No se si sera un bug, pero soy Conju 28 con las invos al 3, y le
mande zombis+diablillos+zarkit+furia demoniaca a un fantasma
acechador muy dificil y.... le quitaron 0 de vida! Lo normal seria
dejarlo como con la mitad o 3/4 de vida pero no le hicieron absolutamente
nada! Espero que sea un bug :S Por lo demas, creo que no quieren
poner al Golem mas abajo en la rama, porque ya piensan en otros
cambios, pero el Golem seria bueno en nivel 21, o al menos en el 29
porque del 29 a 37 levear sin una buena invo sera insufrible
Y tambien se deberia poder cambiar de objetivo zombis.
Otra cosa, el conju esta bueno ahora, pero creo que no tanto para
levear, esas invos es como hacerle un PvP a un mob, muere rapido
pero gastas mana y tarda en recargar la skill
Wooten
09-02-2010, 12:14 AM
de Flecktones, Opinion/Duda sobre tiradores:
Buenas,
Hace unos minutos sali de amun, con la cara asi :eek:
Mi tirador lvl 47, con un arco bastante lindo... bastante...
pega criticos de 650-750 con los siguientes buffs: Maniobrabilidad (4), Vision Mortal (4) Saetas (5) y Especialista (4).
Esto es un bug? o es como piensan dejarlos?.
Cabe recalcar que el nuevo daño es exajerado para con un mago, pero no asi contra guerreros.
el rango quedó muy bien, se nota la diferencia entre caza-tira en este punto.
Un caballero (Syt) me metio cruz de 1,2k con IO..
si es el daño real que le van a dejar, me parece buenisimo. ya que al hacer pvps, nos dimos cuenta que cuando el llegaba a rango meele yo no tenia posibilidades contra tremendo daño (como debe ser, rango vs meele a rango meele = rango muerto).
Hicimos pruebas con y sin armadura (el, Syt, probaba los daños) y la diferencia es abismal. con la armadura puesta defiendo unos 200 mas que sin armadura. muy bien por eso.
Los diablillos estan muy bien, su daño es una especie de ''constante'' y molesta bastante, a tal punto que si uno no les presta atencion se da cuenta tarde de que le sacaron la mitad de la vida :superpusso::superpusso:
La chance de critico deberia aumentar mucho mas dependiendo de la cantidad de Concentracion del jugador. me parece poco lo que aumenta en amun.
En el tirador siguen quedando skills penalizantes inutiles, espero se revea eso.
Pero sobre todo, espero respuesta a esto: Los daños, van a quedar asi??.
saludos
MrDam_
09-02-2010, 12:15 AM
A todo esto tengo una pregunta para Chilko sobre mordida de serpiente. La descripcion del skill es que hace daño por tiempo y marca un daño (ahora no recuerdo bien cuanto es exactamente) abajo de dicha descripcion, pero cuando uno la usa hace un daño inicial de unos 350-380 a pjs sin ningun buf defensivo y dsp un constante de 10 segundos de 15 de daño, es decir un total de 150 de daño constante, esto esta bien asi? o al igual que empalamiento el constante funciona mal?
Syrtense29
09-02-2010, 12:16 AM
"Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes."
Sigo esperando las modificaciones a LOS BRUJOS? o ya directamente me resigno? cada vez que leo estas "modificaciones" me caliento más y menos ganas me dan de jugar al RO, bien NGD, un aplauso.
Naposta
09-02-2010, 12:19 AM
Acaso paso algo en amun? cuando apagaron el daño minimo tambien se olvidaron de las resistencias? jajaj xd probe golpes con relampago en 5 y explosioon de hielo al 5 y producen los daños descriptos en la skill, le tire a un tirador (sin defensas) exposicion de los elmentos al 5 y combinadas con la skill anterior casi lo mato (le habre dejado 400 vidas) de un solo combo, revisen eso por favor puede que sea un bug grave.
MTMB-15
09-02-2010, 12:20 AM
Chilko, me podes decir si en esta actua viene lo de los brbs con 2 armas en cada mano y los cabas con 2 armas en cada mano o que ¿?, porfa repondeme =)
FadeToBlacK
09-02-2010, 12:20 AM
Probe el conju
El nuevo curar cura mas que antes a los guerreros , en magos y arqueros cura lo mismo pero ahora en 15 segundos
Revivir en masa te revive con 0 salud, no se si esta pensado asi , pero es bueno para combinarlo con curacion mayor(mas otros conjus)
ahora el conju de soporte sera mas de soporte me gusto muchisimo
Naposta
09-02-2010, 12:21 AM
"Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes."
Sigo esperando las modificaciones a LOS BRUJOS? o ya directamente me resigno? cada vez que leo estas "modificaciones" me caliento más y menos ganas me dan de jugar al RO, bien NGD, un aplauso.
Trata de no postear en caliente primero, segundo que esperas que le hagan al brujo? podes armar un thread en taberna, antes que lean esto y lo cierren de la calentura.
MrDam_
09-02-2010, 12:21 AM
de Flecktones, Opinion/Duda sobre tiradores:
Buenas,
Hace unos minutos sali de amun, con la cara asi :eek:
Mi tirador lvl 47, con un arco bastante lindo... bastante...
pega criticos de 650-750 con los siguientes buffs: Maniobrabilidad (4), Vision Mortal (4) Saetas (5) y Especialista (4).
Esto es un bug? o es como piensan dejarlos?.
Cabe recalcar que el nuevo daño es exajerado para con un mago, pero no asi contra guerreros.
el rango quedó muy bien, se nota la diferencia entre caza-tira en este punto.
Un caballero (Syt) me metio cruz de 1,2k con IO..
si es el daño real que le van a dejar, me parece buenisimo. ya que al hacer pvps, nos dimos cuenta que cuando el llegaba a rango meele yo no tenia posibilidades contra tremendo daño (como debe ser, rango vs meele a rango meele = rango muerto).
Hicimos pruebas con y sin armadura (el, Syt, probaba los daños) y la diferencia es abismal. con la armadura puesta defiendo unos 200 mas que sin armadura. muy bien por eso.
Los diablillos estan muy bien, su daño es una especie de ''constante'' y molesta bastante, a tal punto que si uno no les presta atencion se da cuenta tarde de que le sacaron la mitad de la vida :superpusso::superpusso:
La chance de critico deberia aumentar mucho mas dependiendo de la cantidad de Concentracion del jugador. me parece poco lo que aumenta en amun.
En el tirador siguen quedando skills penalizantes inutiles, espero se revea eso.
Pero sobre todo, espero respuesta a esto: Los daños, van a quedar asi??.
saludos
Creo que el daño de esa manera si es un tanto elevado, pero ¿Te parece redituable tener que utilizar 2 skiles, un pasivo en 4, y saetas en 5 con el costo de mana y la perdida de tiempo que todo esto significa? no nos olvidemos que todavia te faltan tirar los buf defensivos (mas perdida de tiempo, menos mana) y que por ejemplo, manio tarda en recargar 2 minutos y dura 40 segundos. Ni hablar si se te ocurre utilizar mirada de halcon, ahi tenes 10 minutos de bufeo y 1 de guerra. No se a mi que un pj pase a depender tanto de los buf (como es el caso del barba) no me gusta para nada, prefiero un tira con daño decente sin tanto uso de buf y que estos ultimos al usarlos no le signifiquen tanta diferencia, a tener un pj que los necesite de tal manera.
Otra cosa, tene en cuenta que para tener ese daño, tubiste que llevar largos al 15, rama que no es propia del tirador y que nos seguimos viendo obligados a llevar minimo a 15 para tener un daño decente, cosa que nos imposibilita subir otras ramas tambien utiles.
Una mas, me parece que si bien es cierto que nosotros no tengamos posibilidades con un guerrero a rango melee y esto es algo que lo veo mas que bien, tambien me parece que con los cambios a movilidad y la bajada de daño, tener un guerrero enfrente va a significar que o trates de correr, o tengas la suerte de que le entre todo y lo logres mantener a rango (tambien vas a necesitar mucho mas mana que le de ahora) y dsp de una hora lo terminas matando. Y no me vengan con el RvR xq el RvR se da tambien a campo abierto, no solamente en los fuertes/castillos.
kathastrophe
09-02-2010, 12:27 AM
Recuerden por las dudas que la formula de daño minimo sigue apagada.
Activala y te digo, no se puede hacer nada si se tiene la formula apagada, vemos los daños del RA y ya tan todos felices por la vida, significando que no podamos ver el valor real de las resistencias propias de las clases.
Xytosev
09-02-2010, 12:29 AM
pffffffff me cuesta escribir esto. YO fui el primero que decia que el daño del caballero era insuficiente por mucho que le hubiesen dado esa VA. PEro siendo sincero, este daño es demasiado. Pego como en el Ra, pero con la misma VA que habia en el amun.
PAra mi es demasiado,por mi que nos lo dejen el daño y quiten la VA. Ya que no tenemos penalizantes suficientes para mantener el rango y aprovechar dicha VA.
Otra cosa es que la subida del ,como parece fuera para todos y quieran dejarlo asi, pero no se, dependera de las auras en guerra que duren mas las batallas. Que como no pude probarlas bien, en combates numerosos, no sabria decirles.
Los conjus muy buenos en soporte,me encantaron.
Instancia defensiva iba bien con los tiras,...pero con un bb e instancia defensiva al 5 y cautela al 4, me pego 2550, creo que con ellos no va ejejejj.
Sigo creyendo que a los cabas nos falta retorno, o que embestida, su bonus de velocidad sirva al lanzador(no el daño). Intimidar es insuficiente para llegar a rango.
Se ve que estan trabajando mucho, les felicito(y que nos aguanten nuestros moskeos).
Syt
kathastrophe
09-02-2010, 12:29 AM
...
Primero lee, despues critica todo lo que tienes que criticar.
kathastrophe
09-02-2010, 12:30 AM
...
Syt, lee el primer post, y lee bien lo que dice la letra roja, no salten por nada.
Geors
09-02-2010, 12:33 AM
Syt, lee el primer post, y lee bien lo que dice la letra roja, no salten por nada.
no Kathastrophe, tengo entendido que apagaron el daño mínimo osea que puedes hacer daño por 0 a alguien con grandes defensas, no creo que tenga que ver con los grandes daños que se están viendo ahora (que por cierto no los veo por que no e podido entrar)
MrDam_
09-02-2010, 12:33 AM
Primero lee, despues critica todo lo que tienes que criticar.
1- Ya lei todo, sino leo no hablo/escribo.
2- No es critica, es punto de vista.
kathastrophe
09-02-2010, 12:34 AM
no Kathastrophe, tengo entendido que apagaron el daño mínimo osea que puedes hacer daño por 0 a alguien con grandes defensas, no creo que tenga que ver con los grandes daños que se están viendo ahora (que por cierto no los veo por que no e podido entrar)
Sep, esta apagado. En ninguna parte dice que el daño aumenta. Insisto, lean bien chicos.
Xytosev
09-02-2010, 12:35 AM
Primero lee, despues critica todo lo que tienes que criticar.
El daño minimo, y ?? explicame que me pierdo, en serio.
De todas maneras opino, por lo que probe, en cuanto a armaduras y daño. Que igual que pego como en el ra, las demas subclases me pegan bastante. Pero con eso de los daños minimos, entonces no se que decir.... Porque si los valores no son reales para nada...
pd: si note que me entraban mas poderes.
Syt
Adriaan
09-02-2010, 12:36 AM
Che me gusta, me gusta. Para cuando se viene la actua?
Sombra-Nocturna
09-02-2010, 12:40 AM
Se esta poniendo interesante esta actua. Después de este balance viene el tema de los fuertes/castillo, y el tema del lag en guerra ¿no lo pueden arreglar? Hubo un tiempo que lo llegaron arreglar, pero después de otra actua empeoro.
Wooten
09-02-2010, 12:40 AM
Armaduras
Como todavia estamos ajustando las armaduras hemos altarado los multimplicadores de daño. Por favor pruebenlos. (ahora los bonuses de las armas deberian representar el valor apropiado)
si el daño queda asi, contesto a Dam..
Me parece que se podria dar paso a la nueva especializacion del tirador:
Damage Leader :drinks:
(poca defensa, full daño)
aunque quedan skills por corregir..
leptun
09-02-2010, 01:07 AM
para mi no ha quedado nada desbalanceante la subida de daño, creo que esta bien por el hecho basico de ser melee, a que voy, nos sacaron mucha duracion de ejercito las instancias son totalmente extremas sinceramente dudo que las use (tal vez ID en algunas situaciones), nos sacaron retorno y asi esta mas dificil llegar al rango. Por mi parte el daño del caba esta bien.
leoelkapo
09-02-2010, 01:12 AM
A los que se quejan del caba, probaron el nuevo funcionamiento de bloqueo preciso??
Todavia no estan los valores terminadores creo, pero tiene una chance de X % de bloquear todo... Si te sale la chance tendrias algo mejor que un ejercito de 30 segundos.
nestoroso
09-02-2010, 01:20 AM
Aqui tienen la lista de cambios de la versión que subimos recien a Amun.
Armaduras
Como todavia estamos ajustando las armaduras hemos altarado los multimplicadores de daño. Por favor pruebenlos. (ahora los bonuses de las armas deberian representar el valor apropiado)
Factor de clase de armaduras esta funcionando como corresponde: Incrementamos el factor para todas las clases y ahora es diferente para cada una de ellas. de mayor a menor este es el orden: Caballeros, Barbaros, Tiradores, Cazadores, Brujos y Conjuradores.
Nueva formula de armaduras para el daño en el tiempo (DOT)
Nuevos ajustes preliminares de daño.
General:
Nuevos modelos graficos para los diablillos
Mas ajustes de balance para las invocaciones
Reduccion de resistencia a los conjuros y evasion. Las skills que afectan estos atributos no han sido modificadas aun. por favor probar si notan una diferencia.
Skills:
Cambios en la disciplina de Hechiceria: Muro Material y Barrera Magica fueron movidos a Hechicería para reemplazar a Temblor (removida) y Espejismo (removida).
Nuevos poderes en la disciplina de vida: Reemplazando a los poderes mencionados arriba agregamos
Salvador: cura del 20% al 60% de la salud de nivel 1 a 5. Costo de Mana: 240-400. recarga 60 segundos. tiempo de casteo 3 segundos.
Curar Aliado: Cura de 5 a 12%. Costo de Mana reducido a 50-145. Cooldown reducido a 5 segundos.
Resurrección en Masa: chance de un 5% a un 50% de revivir a aquellos muertos que se encuentren dentro de un radio de 6 metros. Cooldown 4 minutos. Tiempo de casteo time: 5 segundos. Costo de Mana: 400-800.
Curacion mayor: movida a un lugar mas bajo en la disciplina. Tiempo de casteo reducido a 3 segundos. recarga reducida a 2 minutos.
BUG FIX: hemos arreglado varios problemas de seleccionar objetivo con las invocaciones.
BUG FIX: Las invocaciones no aparecen semi-transparentes cuando pasan su animacion de nacimiento
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
Recuerden por las dudas que la formula de daño minimo sigue apagada.
No logro entrar a amun y probar, pero lo de resurreccion en masa me parece una idea brillante, es mas GENIAL!!!!!!
arrow-01
09-02-2010, 01:25 AM
bueno en mi opinion el cazador deberia tener mas armadura que el tirador ya que se supone que el tirador es la clase ofensiva y con mas rango y con la bajada de colera y armadura natural la mascota pegara y aguantara menos que antes por lo que el cazador que se supone que es la subclase "defensiva" o "tactica" deben tener una defensa superior a la subclase ofensiva
edito: el tirador tiene posicion estrategica que ya reduce el poder de los golpes de rango que le llegan ya que este atacka desde muy lejos distancia
saludos :dance:
vicky_x
09-02-2010, 01:26 AM
Cambios en la disciplina de Hechiceria: Muro Material y Barrera Magica fueron movidos a Hechicería para reemplazar a Temblor (removida) y Espejismo (removida).
Por que sacar temblor que era una skill bastante util, y no esas protecciones como escudar compañero, silueta cambiante, etc, que ni se usan?
Curar Aliado: Cura de 5 a 12%. Costo de Mana reducido a 50-145. Cooldown reducido a 5 segundos.
Por mas que la recarga sea corta, es muy poco lo que se cura, y no serviria para ocasiones de urgencia, ya que, ahora en el Ra, esos 900 de vida al 5 podian salvar a alguien si le estaban pegando; si es un 12%, ademas de hacer que dependa de la subclase (a un brujo le daria aprox. 300 de salud, a un barba 400, etc), es menos de la mitad de lo actual. Ya no sería tan útil, como si ahora usaramos curar aliado al 2...
Resurrección en Masa: chance de un 5% a un 50% de revivir a aquellos muertos que se encuentren dentro de un radio de 6 metros. Cooldown 4 minutos. Tiempo de casteo time: 5 segundos. Costo de Mana: 400-800.
Muy buena skill, sería como la anterior sumisión pero sin necesidad de que el conjurador muera. :thumb_up:
Arquero_Nefita
09-02-2010, 01:33 AM
Esto es normal??
http://i54.tinypic.com/24qle2h.jpg
http://i53.tinypic.com/2ex7yc7.jpg
Bloqueo +30%
+100% Neto.
Saludos!
(subiendo vídeo a youtube)
Wargirl
09-02-2010, 01:35 AM
Que preciso bloquee 100% los normales esta hecho a proposito?Estube probando y tambien me bloqueaban normales noqueados.Me parece que se esta volviendo para atras con lo del daño y demas,que el caba pegue asi es volver a las cruzes de 1k.
facu-07
09-02-2010, 01:43 AM
wii ngd el caba tiene daños DECENTES!!!! MUCHAS GRACIAS!! muchisisisisisimas graciass pegamos aceptablemente!! eso debian hacer, debiamos pegar decentemente por el solo hecho de ser melees, muchas gracias
con el barbaro lo mismo muchisimas gracias gran ngd, gracias gracias gracias, perdon porfin , ojala dejen esto haci!
Naposta
09-02-2010, 02:01 AM
Ustedes de verdad piensan que van a dejar esto asi? sin mencionar que es un terrible afano a mano armada? Si dejan el daño alto no va a ser ni lejos de como esta en amun, cruces de 3 y 1 k del bb y el caba? un combito de 3 poderes del brujo y matas un pj? ellos quieren que las guerras duren mas que haya mas juego en equipo y coordinacion, por algo eliminaron poderes, nerfearon unos, modificaron otros, y en especial la bajada de daños por mas VA. Esto lo van a cambiar y si no lo hacen es un -10 para ellos, porque se va a volver un juego idiota como el wow en el que matas de una o moris de una, esto es una prueba nomas, no se hagan ilusiones.
elmaestrodelamagia
09-02-2010, 02:11 AM
Buenas, paso a dar mi opinion:
Conju soporte: ESPECTACULAR, realmente los cambios muy bien pensados, ahora si el conju va a ser una maquina de curar.
Conju de atque: En este caso creo que las nuevas invos quedaron algo desbalanceadas, pegan demasiado y hay siertos combos que pueden ser mortales, los costos estan lindos pero la invocacion del golem y su pocicion en la diciplina me siguen pareciendo mal.
MTMB-15
09-02-2010, 02:12 AM
Pues a mi me parece muy bueno los cambios, mas lo de bloqueo preciso, porque si bien lo ven, IO nos da buen daño pero acambio de un muy alto precio, por lo menos ahora, estamos bien protegidos de los normalasos de un brb o de un tira a rango, en si me gusto bastante ese cambio porque puedo servir de soporte bastante bien =)
Edenner
09-02-2010, 02:18 AM
naposta tiene razón, aunque posteó en caliente :fury:.
Lo que hay en amún es un bug (de daño) por las siguientes razones:
1-Es exactamente lo contrario de lo que viene diciendo y haciendo NGD en estas etapas de balance.
2-Nunca fue anunciado (y es algo demasiado gordo para dejarlo pasar)
Salud.-
Otros bugs a revisar:
la chance de bloqueo es del 99%---
las pets de los conjus pegan demasiado (para mi es un bug)---
golem tarda 10 segundos en invocarse---
Ojalá sirva de ayuda :nunchaku:
MTMB-15
09-02-2010, 02:23 AM
naposta tiene razón, aunque posteó en caliente :fury:.
Lo que hay en amún es un bug (de daño) por las siguientes razones:
1-Es exactamente lo contrario de lo que viene diciendo y haciendo NGD en estas etapas de balance.
2-Nunca fue anunciado (y es algo demasiado gordo para dejarlo pasar)
Salud.-
Otros bugs a revisar:
la chance de bloqueo es del 99%---
las pets de los conjus pegan demasiado (para mi es un bug)---
golem tarda 10 segundos en invocarse---
Ojalá sirva de ayuda :nunchaku:
=O Tengo un caballo negro, es un bug ¿? ¬¬, mira mira los ojos de mi molok se mueven, sera un bug ¬¬
torodoso
09-02-2010, 02:42 AM
chilko un dia de estos deberian de cerrar el server Ra y antes de cerrarlo avisar qe se metan al amun para asi probar lo qe son las invas con la nueva actua :horsey:
Naposta
09-02-2010, 02:50 AM
=O Tengo un caballo negro, es un bug ¿? ¬¬, mira mira los ojos de mi molok se mueven, sera un bug ¬¬
Que parte de, n-o v-a-n a p-o-n-e-r e-s-t-o e-n e-l R-a, no entendes?.
Si hubieran cambiado de idea en cuanto al balance del juego tan radicalmente lo hubieran dicho en este thread, cosa que no paso.
Aver gente si nos bajamos un poco de la nube.
MTMB-15
09-02-2010, 02:56 AM
Que parte de, n-o v-a-n a p-o-n-e-r e-s-t-o e-n e-l R-a, no entendes?.
Si hubieran cambiado de idea en cuanto al balance del juego tan radicalmente lo hubieran dicho en este thread, cosa que no paso.
Aver gente si nos bajamos un poco de la nube.
=O Y que tiene que ver lo que escribi ahi =O n-o s-a-b-e-s c-o-m-p-r-e-n-d-e-r u-n s-a-r-c-a-s-mo :imstupid:
Lysander_Alcander
09-02-2010, 03:04 AM
Buenas noches..
Esta tarde venía pensando lo siguiente.
Dado que las diferencias de los daños entre armas
Muy lentas
Lentas
Medias
Rápidas
Muy Rápidas
Se ha visto disminuida haciendo que, en el caso particular de mi tirador, un arco lento haga el mismo daño, o sólo un poco más de daño, que un arco medio, me pregunto:
¿Por y para qué?
Leí que decían que era para que las armas fueran escogidas no por su daño, sino por su adaptabilidad al juego del jugador (valga la redundancia).
Pero.. ¿Acaso no se ve ya esto?
Cito dos ejemplos:
I dont' care (R.I.P :() tirador con arco corto
The Mow: Cazador con arco largo.
En el momento no se me cruzan muchos más casos, pero sé muy bien que los hay.
Muchos tiradores jugan con arco medio en situaciones en las que se ven enfrentados a un rango mele.
Con todo el respeto ¿Cuál es la necesidad de hacer este cambio?
¿Y el arco largo de Magnas?
¿Y el arco de Daen?
¿Y los arcos largos en general?
PD. Si este cambio fué replanteado y no se va a realizar por favor ignore este mensaje y, si puede, informeme de los cambios que se han planeado.
Gracias.
Arquero_Nefita
09-02-2010, 03:16 AM
El Bloqueo de un Caballero - Amun (Stage 12)
youtu.be/Jc-DB-u-3Vk?
Disponible en HD.
Saludos.
P.S: Canción del Vídeo Escogida al azar por Youtube(Youtu.be) con su misma duración. :)
Taiso
09-02-2010, 03:17 AM
no se puede entrar :( salta error_code_C012
cari magi naru-conju 44 :D
Jajaja Hola cari! :superpusso:
Mmmm el conju me agrado... espero a entrar para ver como me funciona =P
Skabio
09-02-2010, 03:18 AM
Bueno algunas pruebas de daños en amun, una foto de guardias de fuerte, mi armadura es de 844.
Despues pvp entre cabas confis de guerra.
Y por ultimo pvp contra brujo.
El bloqueo anda super contra normales y parejo entre melee por lo que veo, contra skills magicas no tanto.
Espero que les sirva saludos!
Snorlax01
09-02-2010, 03:34 AM
Pronto haremos un anuncio sobre esto. Solo les puedo decir que el cambio es grande y que falta mucho tiempo.
Huy que bueno eso es critico para el balance de reino.
las pets van a tener un re-diseño en una proxima actualizacion de la misma forma que en esta cambiamos el concepto de las invos
Muy bueno, las pets para guerra simplemente no sirven.
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UN APLAUSO PARA LOS ARTISTAS DE RO LAS INVOS SIMPLEMENTE GROSSAS.
GOLEM
http://img204.imageshack.us/img204/3200/screenshot2010090122181.jpg
LICH
http://img831.imageshack.us/img831/4102/screenshot2010090122190.jpg
ZOMBIS ( La salida es muy buena )
http://img820.imageshack.us/img820/3985/screenshot2010090122195.jpg
LOS DIABLITOS
http://img521.imageshack.us/img521/3807/screenshot2010090122192.jpg
SIMPLEMENTE.........
http://2.bp.blogspot.com/_gV2SfLRnodU/S3w2CKM3_xI/AAAAAAAACeI/8q5fTEVfH6I/s320/bender_aplausos.jpg
fer_12_x
09-02-2010, 03:45 AM
Huy que bueno eso es critico para el balance de reino.
Muy bueno, las pets para guerra simplemente no sirven.
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UN APLAUSO PARA LOS ARTISTAS DE RO LAS INVOS SIMPLEMENTE GROSSAS.
GOLEM
http://img204.imageshack.us/img204/3200/screenshot2010090122181.jpg
LICH
http://img831.imageshack.us/img831/4102/screenshot2010090122190.jpg
ZOMBIS ( La salida es muy buena )
http://img820.imageshack.us/img820/3985/screenshot2010090122195.jpg
LOS DIABLITOS
http://img521.imageshack.us/img521/3807/screenshot2010090122192.jpg
SIMPLEMENTE.........
http://2.bp.blogspot.com/_gV2SfLRnodU/S3w2CKM3_xI/AAAAAAAACeI/8q5fTEVfH6I/s320/bender_aplausos.jpg
Puedes cuantas invos kieras?
Esto se implementara en Ra luego?
Sorry por la ignorancia :D!
PD:Stan wenos los diablillos xD
MTMB-15
09-02-2010, 03:56 AM
xD acabo de hacerle perfect a un caza xD, ya no mas correr en circulos mientras la pet te viola =D
windar99
09-02-2010, 04:39 AM
q significa Cooldown q algien me lo explique por favore =/
windar99
09-02-2010, 04:47 AM
ojala se nos venga algo bueno pa las pets =D
-mikt-
09-02-2010, 04:48 AM
Me gustaría que alguien me explique si con la nueva actua, cuando lanzas emboscada, por ejemplo a un caballero y el mismo tiene bloqueo preciso, le sigue andando la skill, es decir, emboscado el caballero sigue blokeando en el suelo ?... Lo probe en el Amun y es asi, querio saber si es algun tipo de bugg o esto va a seguir asi...?
El bloqueo me parece exageradisimo, practicamente de 50 normales a un caba solo le entran 2 o tres, es algo muy exagerado.
De resto todo em parece copadisimo muy bien planeado todo, aunque nose si los daños los subieron, o no les hisieron nada para poder probar o van a quedar asi.
Saludo, mikt-.
elendriel
09-02-2010, 05:25 AM
No se si sera un bug, pero soy Conju 28 con las invos al 3, y le
mande zombis+diablillos+zarkit+furia demoniaca a un fantasma
acechador muy dificil y.... le quitaron 0 de vida! Lo normal seria
dejarlo como con la mitad o 3/4 de vida pero no le hicieron absolutamente
nada! Espero que sea un bug :S Por lo demas, creo que no quieren
poner al Golem mas abajo en la rama, porque ya piensan en otros
cambios, pero el Golem seria bueno en nivel 21, o al menos en el 29
porque del 29 a 37 levear sin una buena invo sera insufrible
Y tambien se deberia poder cambiar de objetivo zombis.
Otra cosa, el conju esta bueno ahora, pero creo que no tanto para
levear, esas invos es como hacerle un PvP a un mob, muere rapido
pero gastas mana y tarda en recargar la skill
Es por el tema de que el daño mínimo esta desactivado, por futuros cambios, así que sí, se podría considerar un bug.
congomanliveup
09-02-2010, 05:31 AM
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
.. eso no incluye redefinicion del barbaro ... me prometieron un 4 y me trajeron un pomelo ..
mauuuu
09-02-2010, 05:52 AM
curar aliado me parece execivamente bajo
Chakal_Negro
09-02-2010, 06:25 AM
me parecen bien los cambios en jeneral pero.... x FAVOR RETORNO Y EMBES COMO ANTES :P no kiero morir cuando mi grupo corre...el daño me sorprendio muy bueno
elendriel
09-02-2010, 06:51 AM
Por que sacar temblor que era una skill bastante util, y no esas protecciones como escudar compañero, silueta cambiante, etc, que ni se usan?
Por mas que la recarga sea corta, es muy poco lo que se cura, y no serviria para ocasiones de urgencia, ya que, ahora en el Ra, esos 900 de vida al 5 podian salvar a alguien si le estaban pegando; si es un 12%, ademas de hacer que dependa de la subclase (a un brujo le daria aprox. 300 de salud, a un barba 400, etc), es menos de la mitad de lo actual. Ya no sería tan útil, como si ahora usaramos curar aliado al 2...
Muy buena skill, sería como la anterior sumisión pero sin necesidad de que el conjurador muera. :thumb_up:
Tienes el salvar la vida a un compañero que es el 60% de la vida, eso es mucho.
A mi me parece bien como esta, y a un mago/arquero le curas por algo más de 300 que es más de lo que curabas antes cuando pusieron el 20%, pero lo tienes que hacer con 2 curas. No me parece mal los cambios. Ahora el conju tiene muchas posibilidades a la hora de ser soporte, y en vida todo es muy útil.
Y sobre los daños, me parecen excesivos los que hay ahora en amun, parece que subieron el daño base a todas las clases.
Luego quiero hablar sobre los constantes de los magos, los daños de las constantes ahora parecen mucho más útiles que en Ra, pero la reducción del daño por armadura me parece demasiado bajo, y excesivo en Ra, por lo tanto opino que un punto intermedio estaria bien.
Relámpago hace 200 de daño como poco aún con defensas activadas, eso es una brutalidad, son 1000 de daño en 5 segundos, lo mismo con las otras constantes, creo que mucho el daño de relámpago sin haber usado ni exposición ni enfurecer debería rondar los 150 de daño a alguien con defensas activas.
Personalmente los cambios para constantes me gusta, porque ahora serán útiles, y tal como estan me parece bien(de manera personal y subjetiva) objetivamente creo que es excesivo como digo en el párrafo anterior.
Y agrego, el bloqueo del caba con bloqueo preciso es demasiado preciso, detiene todos los normales, es decir, me parece bien que detenga bastante los normales, pero no el 100%.
_Sog_
09-02-2010, 08:14 AM
Una observación sobre el nuevo calculo de armaduras:
En Ra a mi caballero 50 los Dientes de Sable Ancestrales (me salen normales) de Campamento Orco me hacen de media un daño de 135 y con cautela al 4 me bajan a unos 60. Siempre hago pruebas con ellos porque conozco bien los valores.
En Amun en esta actualización han pasado a hacerme mucho más daño 210 de daño con lo cual uno solo me baja casi el 30% de la vida. Con cautela al 4 baja el daño a 170, mucho menos menos que antes (que aunque quizá era excesiva ahora se queda corta).
También es mucho el cambio en el daño a los mobs difíciles (en este caso), concretamente a los Dientes de Sable Bestiales que hay ahí mismo: antes bufeado podía matar a uno de ellos antes de tener que descansar, ahora apenas les saco 30 de cada golpe, lo que los hace imposibles.
Aunque habrá que probar en guerra estoy de acuerdo con bajarle el tiempo a la curación. Creo que será más útil aunque dará más trabajo.
Por último y aunque no tiene nada que ver con el anuncio de la actualización observo que se ha añadido como item premium el cambio de barbas. Lo he intentado utilizar con mi enano y me aparece desactivado (no se si realmente es por que no está implementado aun o por que a mi pj lo identifica erróneamente como que no puede llevar barba).
Joletemin13
09-02-2010, 09:25 AM
Que bien ahora pego un poquito más en el Amun que en el Ra con mi cazador... que bien jeje... y los conjus estan quedando muy bien...
A ver que le hacen al mana :P
SwarkenOgamer
09-02-2010, 09:37 AM
Una pregunta, por motivos personales no pude ver algunas de las stages, me pueden confirmar:
1º Si hay ya un teleport a efe y donde esta?
2º Si ya han cambiado el teleport de trelle a impe a otro sitio?
3º Que van a hacer con meni-impe?Derrumbar el puente, hacer un tele para shana?
4º Comentenme mas cambio de terreno porfavor ya que no puedo entrar al amun (ni al RA) temporalmente (castigado xDDDDDD)
Si este post no va aki sorry :(
faq_13
09-02-2010, 09:51 AM
se vienen ajustes de blokeooo vamos el caba!!!! :horsey::nunchaku::drinks::beerchug:
necroferos
09-02-2010, 11:21 AM
Me gustó mucho la actua, aun no he entrado pero en el papel pinta muy bien.
Solo tengo una pregunta: ¿Por qué no subir el área de la skill para revivir en masa? es bastante complicado que hayan varios aliados en un area de 6mts (si bueno, es 6mts a cada lado) salvo en invasiones, o en puerta del fuerte. Aunque quizá hacer que cubra mas terreno puede generar un desbalance increíble en batallas masivas XD
Y podrían darnos una orientación de hacia dónde se va a dirigir el cambio a los castillos? ¿Se va a buscar que sean todos tan efectivos como Shaanarid? o, por el contrario, ¿se va a buscar que sean menos defendibles que shaanarid?
Saludos.
celuloide
09-02-2010, 11:25 AM
Acabo de probar mi tirador y su daño que augmentaron es terrible...con mi mejor arco lento rango 25 acabo de hacer un letal 1567....eso sí llevaba la maxima configuración ofensiva..pero bueno creo que el daño que pusieron esta muy lindo incluso se pueden matar a brujos :imstupid:
Además de eso me gustaría si podrían contestarme el tema del mana de los tiradores que eso si que es terrible :razz:
bueno las invoscaciones en graficos me encantaron sin duda con mi brujo ya puse poseer invocacion en 5 para capturar esos linch y diablillos tan buenos :clapclap:
pd/ no es por desvirtuar pero respecto al brujo podrian revisar las skills ? :poster_spam:
mati_cai_mati_98
09-02-2010, 11:26 AM
Muy buena la actu , me gusta.. pero deberian darle un toque al daño del barba , que de un ripos te puede matar vida 100 % , si eres caba te deja 20 % vida D: pero esta buena la actu , Felicidades NGD :dance:
renovatio
09-02-2010, 11:27 AM
Hola a todos!!!
A esta altura se me hace imposible leer todo el thead.
Lo que queria saber, es si los porcentajes de curacion van a tener un limite o no?
Lo digo porque ponerle el 60% de vida a un "capitan" o a la persona que lleva la gema, me parece demaciado.
Bueno, si alguien lo sabe y me puede contestar, le digo gracias de antemano.
Saludos!!!
elendriel
09-02-2010, 11:58 AM
Hola a todos!!!
A esta altura se me hace imposible leer todo el thead.
Lo que queria saber, es si los porcentajes de curacion van a tener un limite o no?
Lo digo porque ponerle el 60% de vida a un "capitan" o a la persona que lleva la gema, me parece demaciado.
Bueno, si alguien lo sabe y me puede contestar, le digo gracias de antemano.
Saludos!!!
PD: Muy bueno lo de resurreccion en masa!!
Creo que no hay limite con los porcentajes de vida.
Luego resurrección en masa me parece relativamente problemático ya que los revives con 0 de vida, eso significa que de un golpe te los matan, sino se cambia eso será inútil, al menos que tengan mareo o un poco más de vida pero con 0 de vida como digo va a ser un poco inútil.
chufle22
09-02-2010, 12:17 PM
por favor!!!!!! cambbien los cambios del conju!, no me gustaron... lo de barrera magica y muro material es malisimo, y lo de la armadura, ahora somos re lmalos... :/:fury:
Chec0
09-02-2010, 12:23 PM
Lo que me sorprendio fue que a los cabas les lanzo unos 30 normales y los bloquean todos, no mato ni un caba.
xD
renovatio
09-02-2010, 12:28 PM
Creo que no hay limite con los porcentajes de vida.
Luego resurrección en masa me parece relativamente problemático ya que los revives con 0 de vida, eso significa que de un golpe te los matan, sino se cambia eso será inútil, al menos que tengan mareo o un poco más de vida pero con 0 de vida como digo va a ser un poco inútil.
La verdad que todavia no lo probe en amun.
La idea de revivir en masa esta buena, pero si es con muy poquita vida, no sirve. Salvo como vos decis, que en 5 por lo menos, lleve un mareo de resurrecion, ahi la cosa cambiaria, ya que por lo menos, la gente podria entrar al fuerte.
Saludos
Don_Diablo
09-02-2010, 01:53 PM
No se si es un error o está pensado así, pero ataqué un orco ignita peon (nivel 50) con mi conjurador usando solamente el lich, los diablillos y los zombies (osea yo no le pegué siquiera un normal) y al morir no me dio absolutamente nada de experiencia, ni siquiera me apareció en el log , haz matado a orco ignita peón (lo probé 3 veces y todas con idéntico resultado)
Mis dudas son las siguientes:
1) Si yo no les pego ni siquiera un golpe no recibo ni drops ni experiencia ni oro, ni nada ??
2) Si les pego aunque sea un golpe recibiré la experiencia completa o solo la proporción del daño que le causé ??
3) Con respecto a los puntos de reino, funcionará igual que lo antedicho para el leveo ??
Saludos
Edito: Lo comento de memoria, si me equivoco corríjanme por favor.
Noté que salvar vida y curar aliado tienen el mismo dibujo, eso lleva a confusion, lo mismo me pasa con revivir y revivir en masa
Tanahans
09-02-2010, 02:20 PM
Lo que me sorprendio fue que a los cabas les lanzo unos 30 normales y los bloquean todos, no mato ni un caba.
xD
This is Sparta (?)
lGonzalol
09-02-2010, 02:58 PM
Hay un error en mobs. Cuando ataco a los difíciles les saco 0...
Naposta
09-02-2010, 03:04 PM
Hay un error en mobs. Cuando ataco a los difíciles les saco 0...
Mas abajo del thread chilko aclaro que el daño minimo esta apagado.
lGonzalol
09-02-2010, 03:09 PM
Mas abajo del thread chilko aclaro que el daño minimo esta apagado.
Si ya sé pero me pareció bueno comentarlo igual.
athletic95
09-02-2010, 03:34 PM
Me gusta como esta quedando el caba en esta prueba pero una skill de velocidad de movimiento la sigo viendo necesaria..
Obito-Uchiha
09-02-2010, 03:38 PM
Lo de resurreccion en masa esta muy bueno. Le subiria la vida a 200.
Para los que dicen que está mal con tan poca vida. ¿No les pareceria injusto que revivan a toda esta gente en un pedo?
Miren esta imagen, y diganme los ignitas, si despues de tirar tantas areas les gustaria que revivan todos estos al toque y aparezcan con mucha vida.
KillYou
09-02-2010, 03:39 PM
Me parecen buenos los avanses y en especial la diferenciacion de armadura entre los distintos pjs y tmb referido al mismo tema la autentisidad de la defensa q uno posee, en pocas palabras el juego se esta haciendo con stats mas precisos y no tan especulativos. Muy bien por el momento sigan asi!
Tengo unas dudas:
1- cuando sumas un golem tenes el cuadro de comando para la invo pero con el lich o el zarko no, esta bien asi?
2- y con respecto a las instancias del caba, como quedaron para siempre o con duracion? (gasto de mana sino me equiboco no tiene)
vudita
09-02-2010, 04:07 PM
Tienen pensado hacer algunas modificaciones en la disciplina de mascotas? (aparte de las que ya hicieron...)
ELMEXICANO
09-02-2010, 04:10 PM
Al fin algo que me gusta :D, Conjurador más de soporte, Caballero con más defensa de armadura y exajerado bloqueo!!
Encima que curan más, el caballero aporta skills de resistencia y armadura a sus aliados, el bararo de por si pega con mucho que desesar y con esto da normales de 30 o 40 a cualquier pj de cualquier lvl (en guerra)
Arziel
09-02-2010, 04:11 PM
Una pregunta.
¿Se podra poner mas puntos de skill?
Digo, a algunos se les complica con configuraciones ya que hay skill que se usan al 5 para que sean mas efectivas y aparte hay pasivas que se usan al 1 pero tenemos que sacrificar puntos de otras skill mas valiosas para tenerla al 1 a una pasiva.
Nose subirla 5 o 7 puntos nada mas para poder poner bien algunas pasivas minimamente al 1
Gracias
Saludos
alejandro_oyervides
09-02-2010, 04:15 PM
Tienen pensado hacer algunas modificaciones en la disciplina de mascotas? (aparte de las que ya hicieron...)
si, mas atras, creo que entre las primeras 4 o 5 paginas del tema, chilko menciona que si haran una reforma grande a las pets como se le hizo a la rama de invocaciones
Alenox_I
09-02-2010, 04:17 PM
A los que se quejan del caba, probaron el nuevo funcionamiento de bloqueo preciso??
Todavia no estan los valores terminadores creo, pero tiene una chance de X % de bloquear todo... Si te sale la chance tendrias algo mejor que un ejercito de 30 segundos.
Con el nuevo bloqueo preciso llegué a bloquear 176 normales consecutivos.
Edito: Hay un error por el cual bloqueo preciso solo afecta a los normales y no a las skills.
PD: te contesto aca Syt xD es obvio que está bugueada la skill :P
Xytosev
09-02-2010, 04:20 PM
Con el nuevo bloqueo preciso llegué a bloquear 176 normales consecutivos.
EL blokeo esto no es el que quedara evidentemente, ya dicen que estan trabajando en uno nuevo. Un saludo Ale!
Syt
alejandro_oyervides
09-02-2010, 05:52 PM
Una duda
es un error o se regreso la vieja animacion de Disipar magia?
kierkegaad
09-02-2010, 06:05 PM
Creo que no hay limite con los porcentajes de vida.
Luego resurrección en masa me parece relativamente problemático ya que los revives con 0 de vida, eso significa que de un golpe te los matan, sino se cambia eso será inútil, al menos que tengan mareo o un poco más de vida pero con 0 de vida como digo va a ser un poco inútil.
El nuevo revivir en masa es el complemento justo para que torbellino sea util, imaginate matar a todos los que revivieron con 0 vida en una puerta sin darte cuenta... (?)
Hinux
09-02-2010, 06:47 PM
EDITADO: Datos erróneos!
Empty-Ignis
09-02-2010, 07:04 PM
La verdad que todavia no lo probe en amun.
La idea de revivir en masa esta buena, pero si es con muy poquita vida, no sirve. Salvo como vos decis, que en 5 por lo menos, lleve un mareo de resurrecion, ahi la cosa cambiaria, ya que por lo menos, la gente podria entrar al fuerte.
Saludos
La idea es revivir y decir: ¡Sálvese quien pueda!, (Cuak).
Para mi está bien, no cuesta la vida del Conju, está carito, pero eso no es problema en un fuerte. Ahora si, lo que no entiendo es como funciona, es decir, la probabilidad del 50% al 5 es ¿de revivir a todos o al que le entre?. Osea, de 10 muertos, ¿revivis a los 10, 5/10 o tal vez a nadie?.
P.D: Ahora con el problema en que reviven con cero de vida, tal vez con un Pilón safen.......
Saludos,
elendriel
09-02-2010, 07:38 PM
La idea es revivir y decir: ¡Sálvese quien pueda!, (Cuak).
Para mi está bien, no cuesta la vida del Conju, está carito, pero eso no es problema en un fuerte. Ahora si, lo que no entiendo es como funciona, es decir, la probabilidad del 50% al 5 es ¿de revivir a todos o al que le entre?. Osea, de 10 muertos, ¿revivis a los 10, 5/10 o tal vez a nadie?.
P.D: Ahora con el problema en que reviven con cero de vida, tal vez con un Pilón safen.......
Saludos,
Al que le entre, es decir tienes un 50% de revivir a cada persona que alcance el hechizo.
_Oscuro
09-02-2010, 07:45 PM
Parece que ya está a las puertas la nueva actua para el RA, pero me sigo preguntando si ya tienen un plan de contingencia para posibles situaciones negativas en cuanto al número de jugadores por reino, dados los cambios actuales?
Otra, syrtis e ignis tienen un pilar de resurrección relativamente más cerca a puerta de muralla que alsius, entonces, para esta actualización sería posible poner un pilar de similar distancia para alsius?
Eso también es importante, y no creo que sea tan colosal como los cambios a los castillos que van para largo según comentan.
Saludos.
AlvaRocT
09-02-2010, 08:31 PM
curar aliado cura mas en el mismo tiempo que antes. Noten que puede tirarse cada 5 segundos y cuesta muy poca mana.
Salva mas vidas curar de una por 900 con la recarga actual que curar el 12% cada 5 segundos, ¿para que quiero curar por 400 a uno si luego viene otro y pega por 700 y ya lo ha matado?
Actualmente en guerra quitan demasiado por segundo como para curar solo por el 12%, sinceramente prefiero el curar aliado de ahora, tienes mas capacidad de reaccion al darte mas vida de una vez.
athletic95
09-02-2010, 08:32 PM
hay desbalance poblacional muy grande(Syrtis)
Eminencia_Tenar
09-02-2010, 08:45 PM
Como ya dijeron el nuevo revivir no da vida al los que revive ni un santuario tampoco (como lo hacen Revivir y Sumision actualmente). Introspectiva sigue sin funcionar y con tantos poderes ahora no me alcanzan los puntos :S
Bueno el curar nuevo me parece poco util, en estos momentos ya esta complicado, curas por 900 y te llegan a pegar mas de 1000, y en Amun no pase los 600 probando con todos, y no se que paso pero un caba me pego una cruz y me saco toda la barrera en 5 y me salio en el log que me pego por 18...
Muy lindo todo de la rama invocaciones...
Orkryst
09-02-2010, 09:02 PM
¿Y el arco largo de Magnas?
¿Y el arco de Daen?
¿Y los arcos largos en general?
Si el arco de Evendim era el mejor (en mi opinión), ahora ni te cuento :p
vudita
09-02-2010, 09:06 PM
si, mas atras, creo que entre las primeras 4 o 5 paginas del tema, chilko menciona que si haran una reforma grande a las pets como se le hizo a la rama de invocaciones
ah... gracias ale, pensé que solo se referia a algo gráfico :)
BlackParanoid
09-02-2010, 09:07 PM
Aun me pregunto lo de los daños de los arcos, si el truco era que quisieran darle utilidad a las armas rapidas, no seria tambien prudente subirle el daño a las lentas? No nos estan dando las armas rapidas como utiles, nos estan OBLIGANDO a usarlas, para que tener un arco lento o muy lento, si la diferencia de daño con un arco medio son miseros 50 puntos de daño?
Creo que lo de bloqueo preciso es OBVIAMENTE un bug, y lo de los daños, hay que probar los daños contra armadura muy buenas, ejemplo, probar cruz del sur de un barbaro, atacando a un caba con X armadura que sea muy buena contra cortantes, si el daño aun es exagerado, OBVIAMENTE hay otro bug o error de calculos por parte de NGD.
Btw, esta interesante como esta quedado todo xD, aun falta ver si en esta etapa de balance van a trabajar en las skills inutiles (los tiras tenemos como 4 o 5 en maestro de punteria) o lo van a dejar para despues...
DAGGOTH
09-02-2010, 09:09 PM
Otra, syrtis e ignis tienen un pilar de resurrección relativamente más cerca a puerta de muralla que alsius, entonces, para esta actualización sería posible poner un pilar de similar distancia para alsius?
Si es q no lo volvieron a modificar, viste q tan cerca esta el save de trelle a la puerta ahora??
Wooten
09-02-2010, 09:11 PM
Si es q no lo volvieron a modificar, viste q tan cerca esta el save de trelle a la puerta ahora??
te parece seguro volver desde afuera de la muralla hasta adentro del reino rodeado de 200 enemigos?
sobis
09-02-2010, 09:28 PM
Aqui tienen la lista de cambios de la versión que subimos recien a Amun.
Armaduras
Como todavia estamos ajustando las armaduras hemos altarado los multimplicadores de daño. Por favor pruebenlos. (ahora los bonuses de las armas deberian representar el valor apropiado)
Factor de clase de armaduras esta funcionando como corresponde: Incrementamos el factor para todas las clases y ahora es diferente para cada una de ellas. de mayor a menor este es el orden: Caballeros, Barbaros, Tiradores, Cazadores, Brujos y Conjuradores.
Como siempre en el barbaro, no le encontro mucho sentido utilizar cautela para magnificar la armadura y por ende reducir daño, la verdad prefiero toda la vida frenesi, y sin cautela tanto el barba como en el caba no note una gran diferencia, es mas en el stage anterior si se llegaba a apreciar una mina diferencia en lo que refiere a armadura total o resistencias.
Nueva formula de armaduras para el daño en el tiempo (DOT)
La verdad creo que se les paso un poco la mano con el DOT, ya que con masa deboradora de sultar (5)+diablillos (5) (en el caso del conju) se llega a sacarle alrededor de 3k de vida a un barbaro, tan solo con dos skills O.o. Relampago pega alrededor de 200 y otras constantes en area como invocar rayos son tremendas areas,sugiero que se las baje un poco aunque sea un 25% o casi 50% de como esta en el amun
Nuevos ajustes preliminares de daño.
Con esto me voy a limitar a decir que con el barbaro tengo mas daño base que en el Ra hoy por hoy, y se nota lo mismo en todas las subclases, hasta en el conju sin magnificaciones pega bastante duro.
General:
Nuevos modelos graficos para los diablillos Quedaron buenisimos:P
Mas ajustes de balance para las invocaciones
Reduccion de resistencia a los conjuros y evasion. Las skills que afectan estos atributos no han sido modificadas aun. por favor probar si notan una diferencia.
La verdad esto ultimo no pude notar mucho, finta y tirar sigue siendo tan random como siempre y el resto de las skills que probe me parecieron andar como casi siempre, tal vez en mayor tiempo, mas horas de juego se llegue a notar mas en su profundidad estos cambios
Skills:
Cambios en la disciplina de Hechiceria: Muro Material y Barrera Magica fueron movidos a Hechicería para reemplazar a Temblor (removida) y Espejismo (removida). Buenisimo !No mas pseudoconjuradores de soporte con temblor al 5 :cuac:
Nuevos poderes en la disciplina de vida: Reemplazando a los poderes mencionados arriba agregamos
Salvador: cura del 20% al 60% de la salud de nivel 1 a 5. Costo de Mana: 240-400. recarga 60 segundos. tiempo de casteo 3 segundos.
Esta skill la encontre muuy util, pero debido a su recarga hay que usarla cuando la papas quemen nomas, y solo me limite a ponerla en 3 o 4, no recuerdo(pero daba 40% de vida y era bastante:D)
Curar Aliado: Cura de 5 a 12%. Costo de Mana reducido a 50-145. Cooldown reducido a 5 segundos.
Aca es donde no entiendo mucho, cuando un se vuelve blanco de varios enemigos (digamos 2 nomas porque ya 3 o 4 es estar muerto :P) esta skill no sirve de nada, es mas encontra mucho mas practico por su contraparte esperar que le bajen media vida tirar salvador y atras recien el curar aliado para "compenzar" yo creo que deberia estar no como en el ra o anteriores stages del amun pero 12% es casi nada:/
Resurrección en Masa: chance de un 5% a un 50% de revivir a aquellos muertos que se encuentren dentro de un radio de 6 metros. Cooldown 4 minutos. Tiempo de casteo time: 5 segundos. Costo de Mana: 400-800.
No llegue a provarla, tampoco siquiera se si da un mareo de "no poder curar al aliado", de no ser asi es perfecta para revivir y tirar curacion mayor y todos adentro del fuerte, me parece correcto que tampoco de mucha vida sino en caso contrario con una sola skill se darian vueltas batallas como si nada.
Curacion mayor: movida a un lugar mas bajo en la disciplina. Tiempo de casteo reducido a 3 segundos. recarga reducida a 2 minutos.
Como hoy fue la primera vez que entre al amun con el conju de soporte, me parecio algo largo el casteo, mas aun sin tener drops con vi(solo devo al 5), pero me parece bastante correcto, claro que como estan los daños actualmente en el amun(muy altos) abria que subirle un poco tambien lo que da de vida dicha skill.
BUG FIX: hemos arreglado varios problemas de seleccionar objetivo con las invocaciones.
BUG FIX: Las invocaciones no aparecen semi-transparentes cuando pasan su animacion de nacimiento
Estamos mas cerca. Los pasos que quedan son: Nuevos poderes de bloqueo, una revision general al consumo/regeneracion de Mana y mas ajustes.
Bueno el bloqueo del caba, de normales, es algo de otro mundo no entra un solo normal, no asi con para las skills, sinceramente entorpece muchisimo el desempeño del barbaro y tirador >.<
Recuerden por las dudas que la formula de daño minimo sigue apagada.
Opiniones en rojo/royalblue.
MTMB-15
09-02-2010, 09:58 PM
Me gustaría que alguien me explique si con la nueva actua, cuando lanzas emboscada, por ejemplo a un caballero y el mismo tiene bloqueo preciso, le sigue andando la skill, es decir, emboscado el caballero sigue blokeando en el suelo ?... Lo probe en el Amun y es asi, querio saber si es algun tipo de bugg o esto va a seguir asi...?
El bloqueo me parece exageradisimo, practicamente de 50 normales a un caba solo le entran 2 o tres, es algo muy exagerado.
De resto todo em parece copadisimo muy bien planeado todo, aunque nose si los daños los subieron, o no les hisieron nada para poder probar o van a quedar asi.
Saludo, mikt-.
xD no es un bug, mira, soy q te hizo perfect, tenia preciso al 5 da 30% de bloqueo a todo y un 100% de bloqueo a normales, y la pasiva en 5 que me da otros 30% por eso te bloquee emboscada, fue pura suerte no mas :P
:dance:
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