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Old 08-12-2016, 05:37 PM   #3
Mashiro
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Originally Posted by cuernos_metaleros View Post
Ok primero que nada pido disculpas si ya se posteo algo similar
(yo no encontre nada)

Por un lado tenemos las estadisticas base o las resistencias base, de una parte de la armadura ya sea; muy mala, mala, normal, buena etc.
Por el otro lado las mejoras menores 1% y las mayores 2%
Yo quiero saber como medir la relacion entre estas dos..

Si es posible determinar como medir el cambio de resitencia por ejemplo de normal a buena..
(sabemos que la velocidad de ataque [muy lenta, lenta, media etc] cambia si no me equivoco cada 25%, con las resistencia de armadura es similar????)
Existe algun numero de referencia o algun porcentaje???

Para ser mas claro cito un ejemplo; Que es mejor??

un yelmo muy bueno punzante + mejora 2% punzante

o

un yelmo normal punzante + mejora 6% punzante

saludos..
Repito lo que puse en el otro topic (aunque este esta en la seccion correcta :P). Es un error, para mi, decirle "resistencia" a lo de MB B N M MM.

Cuando te equipas una pieza (solo esa) y te marca una cantidad X de armadura, que es la "capacidad" maxima que puede dar la misma. Luego los parametros MM M N B MB y E son el "nivel de aprovechamiento" de dicha armadura. Si te marca una capacidad (armadura) de X entonces si tenes MB a punzante te toca un 70-90% de ese X (los valores son a ojo, rondan el 80%). Ese porcentaje sera mejor en una B y obviamente sera pesimo en una MM, cercano.

Hablando de pecheras de guerrero tengo tabulados los % de los set de nivel 24 a 60:

MM = 25-30%
M = 40-60%
N = 60-73%
B = 80-90%
MB = 100-105%

El problema de las mediciones realizadas es que aun son tentativas, hiper recontra preliminares y falta atar muchos cabos. Por ejemplo: se puede ver que un "Normal" de pechera 36 toma el 65% de lo que marca de armadura, en nivel 41 es 66%, en nivel 55 es 72,5% y en nivel 60 es 73%. A simple viste se puede decir que depende del nivel ... pero tambien hay que resaltar que en los primeros niveles predomina cobre-hierro y en los ultimos el acero-acero fino-aleacion d acero, por lo que no se puede descartar si el material influye o no.

Ademas, solo hablo de la pechera, un yelmo de los mismos sets por ejemplo, arroja porcentajes entre 3 y 4 puntos por debajo (por ejemplo el MB es 95 a 100%). Luego le siguen las perneras (MB de 85 a 90%), hombreras (MB de 70 a 85%) y ultimos guanteletes (MB de 60 a 75%).

Habiando aclarado que esos 6 parametros NO SOS RESISTENCIAS, prosigo con lo otro.

Una mejora se agrega a una etapa distinta del combate, primero el daño bruto del enemigo debe ser restado a un valor que se genera "pesando" cada parte de la armadura con los porcentajes que provienen del aprovechamiento de la pieza (MM M N B MB). En el caso de que tengas todo MB a punzante, set 60, y justo te dan un daño PURAMENTE punzante y la pechera aporta 105% de lo que marca, el yelmo 100% y asi hasta el 75% de lo que marque el guantelete. Ese valor puede ser inferior o superior a la armadura que marca (si te marca 300 de armadura puede que el valor obtenido sea .. 310, por tirar cualquier numero). Yo lo llamaria "armadura real" o "armadura extendida" (A' para abreviar), que luego sera amplificada por el factor 1+BA (bonus de armadura) y eso te dará un "daño de desborde", es decir, el que puede pasar por sobre ese valor.

Si por ejemplo te iban a pegar 500 de daño bruto y vos tenes una A'=300, entonces el daño de desborde sera de 200.

Luego actuan las resistencias y lo hacen sobre los 200, si tenes un 2% a punzante entonces el daño que vas a ver en el log sera 200(1-2%)=196. Es un error suponer que ese 2% se sumaria a los porcentajes que puse mas arriba, porque actuan en etapas distintas.

Luego si justo tenes 5% resistencia a rango, se vuelve a aplicar sobre lo que sobro (el 196) y el resultado final es 196(1-5%)=186.

Algunas consideraciones: Hay 2 etapas de resistencias, las fisicas/magicas (que contemplan cortante/punzante/aplastante y fuego/hielo/elec respectivamente) y las rango/melee.

Si tenes 2% fisico es lo mismo que tener 2% cortante+2%punzante+2% aplastante simultaneamente. Entonces si tengo 1% fisico y 3% cortante tengo 4%cortante, 1%punzante y 1%aplastante.

En cambio un poder solo puede ser rango O melee, no los dos a la vez. Se considera "rango" a los poderes cuyo rango de ataque minimo superen los 6 metros (llamarada y estallido de cristales por ejemplo, son de rango 6 y por lo tanto daño melee, por mas que son magicos). Esto ultimo sale de probar los anillos de resistencias melee y el amuleto de resistencia rango y ver en cuales casos sirvieron y en cuales no. Aunque estaria buena la confirmacion =P

Si D-suma(k_i*A_i)*(1+BA)<0 o si 1-R%<0 el juego presenta situaciones extrañas ... que para mi es un bug :P que suma daños "parasitos" donde deberian ser daños de 0 0 0 0 0. Incluso puede darse si 1-R% se acerca a 0.05 (es decir, con 95% de resistencia ya estas rompiendo algo). Extrañamente sin importar que poder o daño desencadene el bug ... todos dan el mismo daño!

Cualquier cosa estoy revisando lo logrado y avanzado para lo de materiales n.n

Respecto a tu pregunta:
https://www.wolframalpha.com/input/?...rom+x+0+to+100

x es la cantidad de armadura de la pieza (que supuse de 0 a 100). Todo para un daño bruto de 700.

El primer caso es la recta azul y el segundo la recta violeta. El grafico es del daño que recibirias, asi que lo mejor es la que de mas abajo. Es decir, si la pieza tiene menos de 80 de armor, te conviene la segunda; pero si tiene enter 80-100 de armadura, te conviene la primera. Si tiene cerca de 80 es a gusto ya =P y segun como sean las demas del set, recorda que las mejoras se aplican por fuera del set, no solo a la pieza.
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Last edited by Mashiro; 08-12-2016 at 05:47 PM.
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