Go Back   Champions of Regnum > Español > Discusión general

Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

Closed Thread
 
Thread Tools Display Modes
Old 01-24-2017, 04:02 PM   #1
Frosk
Banned
 
Join Date: Aug 2011
Posts: 4,089
Frosk will become famous soon enough
Default Versión 1.18 - Bugfixing & Balance

Hola a todos!

Amun se encuentra abierto para pruebas públicas, con cambios completamente orientados a bugfixing y balance.

Acá les dejamos el changelog!:

Bugfixing

- Modificado: Rango de los arcos cambiado a sus valores originales: 20, 25 y 30 metros.
- Nuevo: Baúl de clan. Permite a los miembros donar items a su Clan. Estos items pueden ser dados luego a otros miembros. En el futuro se añadirán más funcionalidades a esta característica.
- Arreglado: Los rangos de los clanes eran re-iniciados al intentar cambiarlos.
- Modificado: Se bajó el volumen del sonido de los pasos.
- Añadido: Sonido de búho cuando llega correo nuevo.
- Arreglado: La descripción en portugués del item Ámbar turquesa era de un item incorrecto.
- Arreglado: Error de texto en el saludo de los guardias en Alsius.
- Arreglado: Colisiones de árboles en Alrededores de Aggersborg, Alrededores de Menirah, Bosque pétreo y Bosque del cementerio.
- Arreglado: La descripción del lamai en la ventana de creación de personaje tenía un error.
- Arreglado: La espada de garra de golem no podía ser comerciada o guardada en el baúl de cuenta (esto no se aplica a las crafteadas)
- Arreglado: Tareas de reino que incluyen Jefes orco no podían ser completadas.
- Arreglado: Después de usar una puerta, el cálculo de la recompensa del jugador que muere era reseteado.
- Arreglado: El acarreador de baul aparecía erróneamente como perteneciente a Alsius causando problemas con guardias y aliados.
- Arreglado: Colisiones en el coliseo de Alsius que permitian salir de la arena.
- Arreglado: Al intentar vender un item en la Casa de subastas y cerrar la interfaz, el item no re-aparecía en el inventario hasta reloguear.
- Arreglado: Era posible saltar fuera de las fortificaciones de Alsius sin morir.
- Arreglado: Colisión en la Gran Muralla de Syrtis que permitía a los jugadores saltar fuera portando una gema.
- Arreglado: El yelmo de Vesper tenía el modelo 3D de arqueros en guerreros y vice versa.
- Arreglado: Los items mostrados en el chat de grupo o Clan no mostraban su descripción en el chat general.
- Arreglado: Era posible salir del coliseo después de castear poderes en enemigos. Afecta a la mayoría de acciones que no se pueden realizar justo después del combate.
- Arreglado: Bajo el efecto de Bloqueo preciso era posible sentarse o cambiar el modo combate y esconder la animación del poder.
Frosk no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 04:02 PM   #2
Frosk
Banned
 
Join Date: Aug 2011
Posts: 4,089
Frosk will become famous soon enough
Default

Balance

Tirador

Los tiradores han estado, durante bastante tiempo, en una situación de gran ventaja debido a su enorme rango y a la increíble cantidad de daño que tenían. No solo esto, también tenían la oportunidad de escapar fácilmente de cualquier situación, y controlar a casi cualquier enemigo con su formidable arsenal de poderes de control.
Dado que el rango de los arcos ha sido reducido, el tirador ahora tendrá una nueva necesidad que cumplir que afecta directamente a su rol: atacar a rango.

Mediante la mejora de Maestro en puntería, y reduciendo el daño en proyectil arcano, nuestro objetivo es que los tiradores decidan qué hacer con sus puntos de disciplina y de poder.
Esto significa que puedes alcanzar una notable cantidad de rango ya que contarás con más posibilidades para ello. Sin embargo, para hacer tal cosa, puede que tengas que sacrificar poderes defensivos, de daño o incluso CCs.

Proyectil arcano
Hemos escuchado hablar tanto de este poder que hemos tenido que hacer un ajuste necesario. Su daño ha sido reducido para evitar un daño ridículamente alto por parte del tirador.
  • Daño de fuego: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
  • Daño de hielo: 45 - 95 - 150 - 195 - 250
  • Daño eléctrico: 45 - 95 - 150 - 195 - 250

Posición estratégica
Como los rangos de los arcos han vuelto a sus valores originales, este poder necesitaba ser reajustado. Con estos valores originales, este poder no tenía penalización. Lo natural es que vuelva a como era:

  • Penalización de velocidad de movimiento -> Removida
  • Reducción de daño a rango recibido (%): 5 7 9 12 15

Instinto asesino
Esta habilidad no era muy útil, considerando que el tirador ya tenía un montón de rango a su disposición. Ahora que van a necesitar más opciones para tener más rango, hemos decidido facilitar el uso de este poder.
  • Inmovilización removida -> Reemplazada con : Velocidad de movimiento -15%

Mirada de halcón
Con la reducción de daño de proyectil arcano y la reducción de rango, hemos decidido “buffear” un poco este poder, con respecto a los costos de mana y la duración de la recarga.
  • Costo de mana: 260-290-320-350-380
  • Recarga: 160 secs

Enfocar
Enfocar ha sido una de las habilidades más olvidadas y menos utilizadas del tirador. Por lo tanto, teniendo en cuenta que la mayoría de los tiradores buscarán una manera de mejorar el rango, les estamos dando una nueva opción con este poder. Ya no será una habilidad activable, ya que funcionará como un poder simple de mejora de rango y bajo costo para los tiradores de todos los niveles.
  • Rango de ataque (%): 2 4 6 8 10
  • Duración: 30 secs
  • Recarga: 70 secs
  • Mana: 40 80 120 160 200

Cazador

Por supuesto, los arqueros amantes de la naturaleza también se ven afectados por la reducción del rango de los arcos.Sin embargo, esto no es algo que realmente les afecte negativamente, si les echamos a las mascotas una buena mirada.

Debido a la forma en que las mascotas se comportan, sólo alcanzan los 30 metros, significando que el anterior rango exagerado sólo hizo las cosas más difíciles cuando controlamos mascotas mientras perseguimos a un enemigo. Este problema no se da más, y además proporcionaremos a los cazadores con poderes muy solicitados en su rama de Mascotas.

Dominio natural
Todos los poderes de domar se han unido en uno, lo que significa que sólo tendrás que gastar 5 puntos y podrás controlar cualquier criatura menor, bestia o monstruo domable una vez llegues a 60.
  • Domar: 1 2 3 4 5
  • Mana: 150 225 300 350 400

Vista prominente
Unir los 3 poderes de domar dejó 2 lugares vacíos. Uno de ellos pertenece a vista prominente, el cual, a cambio de daño de la mascota, permite al cazador llegar a mayor distancia. Útil cuando perseguimos a enemigos que escapan o para comenzar a atacar a distancia.
  • Rango de ataque (%): 2 4 6 10 15
  • Daño de ataque de la mascota (%) reduction: 25%

Sacrificio natural
El segundo lugar libre se llena con el primer poder con efecto en área basado en la mascota que el cazador ha tenido. Este poder es básicamente un buff para tu mascota que dura 10 segundos. Si tu mascota muere durante esos 10 segundos, liberará una poderosa explosión llena de energía natural, que causará daño a los enemigos cercanos y los noqueará brevemente.
(Ya no hace falta sacrificar a la mascota para utilizar la skill. Se puede castear cuando se desee.)
  • Daño punzante 125-200-290-395-500
  • Daño de fuego 125-200-290-395-500
  • Costo de mana: 120-210-300-390-480

Coraza de la bestia & Curar Mascota
  • Cast time: instantáneo

Caballero

Como la mayoría de los caballeros en Regnum confirman, es una de las subclases más balanceadas en el juego. Sin embargo, terminan siendo aburridos ya que no representan ninguna amenaza para los enemigos, y apenas útil para sus grupos de batalla.
Por lo tanto hemos decidido seguir adelante y dar a los caballeros una mezcla de: relocación de propiedades defensivas, un muy útil poder de velocidad de movimiento, y la oportunidad de absorber el daño recibido de un aliado.

Instancia defensiva
Aunque la idea original de este poder fue buena, utilizada en el juego sólo resultó ser un “modo dios” contra los personajes de bajo daño como cazadores o brujos; y al mismo tiempo no proveía una buena resistencia contra los de alto daño, como los bárbaros.
Por lo tanto, la protección ha sido removida, y su resistencia al daño ha sido bufeada.

  • Bonus de protección -> Removido
  • Resistencia daño (%): 10-15-20-25-30

Ejército de uno
Puesto que Instancia Defensiva ha perdido protección, ejército de uno será ligeramente buffeado, para proporcionar el máximo nivel de defensa durante más tiempo.
  • Duración -> 20 secs

Temple de protector
Este es un nuevo poder que une Temple de roca y Constitución arcana. Combina (y bufea un poco) sus efectos.
  • Pasiva.
  • Resistir daño físico (%): 2-4-6-8-10
  • Resistir daño mágico (%): 2-4-6-8-10
  • Constitución: 5-7-9-12-15

Furor del caballero
Dado que ambas pasivas se han combinado, un nuevo lugar ha quedado disponible. Ya que la velocidad de movimiento es algo muy solicitado por la mayoría de los caballeros, el camino a seguir era bastante obvio.
Sin embargo, darle Retorno o Intimidar buffeado no era la solución, ya que causaría grandes problemas con los bárbaros en primer caso, y tampoco ayudaría a los aliados.
Por lo tanto, hemos decidido proveer al caballero con un poder de breve duración y gran bonus de velocidad de movimiento que, inteligentemente utilizado, puede reducir dramáticamente la distancia entre el caballero y el enemigo, o el caballero y un aliado.

  • Velocidad de movimiento (%): 5-10-15-20-50
  • Duración: 3
  • Recarga: 100
  • Casteo: Instant
  • Costo de Mana: 50-90-135-180-220

Finta
Debido a que los caballeros estarán un poco más expuestos al daño a rango, y serán mucho más vulnerables en lo que respecta a poderes orientados al Mana como Ignición de Mana, necesitarán una pequeña ayuda extra para controlar a su objetivo una vez que hicieron el esfuerzo de alcanzarlos.
  • Costo de Mana: 70 - 90 - 110 - 130 - 150

Muro protector y Escudo estelar
Para que los caballeros sean más útiles cuando se trata de auras, tanto en guerra como en campo abierto, estas 2 auras tendrán su rango incrementado, y su costo de mana actualizado.

Estudiamos bufear el % que estos aplican (50% hoy) pero creemos que al ser tan spameados, los 4 metros extra de rango van a ayudar a cubrir un área más amplia, así como a afectar a personajes que están delante del propio caballero.

  • Área: 10
  • Costo de Mana: 200-225-250-275-300

Proteger aliado
Quedó como antes

Asistencia del Paladín
Este poder se ha cambiado para usar un nuevo efecto que se ha pedido por los caballeros a lo largo de los años..
A pesar de que va a seguir disipando los efectos negativos, ahora también va a aplicar un buff en el aliado que permite al caballero recibir el daño recibido por su aliado.

Se consideró incrementar el rango de este poder, pero decidimos no hacerlo al final, así los jugadores pueden combinarlo con Furor del caballero, proporcionando a este poder una opción defensiva.

  • Duración: 3-4-5-6-8
  • Recarga: 40 segundos

Brujo

Agraciados y temidos en su tiempo, el brujo solía ser un rival con el que te no te querías enfrentar. Sin embargo la era de los arcos de 35 metros llegó, los poderes quedaron anticuados en términos de daño, y el brujo terminó siendo un muñeco de práctica para la mayoría de los tiradores.
Con el rango de los arcos resuelto, su daño seguía muy bajo, y a la par con brujos de menores niveles usando poderes constantes.
Con el fin de proporcionar más daño a los brujos de niveles más altos, hemos decido bufear en ambos sentidos de valor y tipo de daño ciertos poderes, reducir su defensa a distancia por razones de balance, y darle sentido a uno de sus poderes Warmaster.

Estalagmita
Uno de los primeros poderes que el brujo se encuentra en su oscuro y mágico viaje, estaba siendo ignorando por más que ser empalado por rocas que salen del suelo justo bajo tus pies tenga que ser muy doloroso.
  • Daño punzante 100-150-200-250-400
  • Daño de hielo 100-150-200-250-400
  • Casteo: 1
  • Costo de Mana: 90 - 120 - 150 - 180 - 210

Puño de golem
Este poder solía ser bastante fuerte, pero estaba siendo ignorado por razones obvias. No valía la pena usarlo, y se volvió inútil. Aunque ahora hace menos daño en cuanto a “números”, ahora hace un daño que es imposible de reducir usando defensas… porque bueno, es una enorme roca aplastando tu cabeza.
  • Daño de Salud del enemigo: -200 -250 -300 -350 -650
  • Daño aplastante removido
  • Casteo: 2
  • Costo de mana: 130 - 180 - 225 - 280 - 320

Muro de viento
Ahora que el brujo tiene más daño, y los tiradores ahora tienen que arriesgar algo más debido a la reducción de rango, naturalmente Muro del viento se reduce ligeramente.
  • Daño de rango recibido (%): -5 -10 -15 -20 -25

Hiedra en masa
No hay mucho que decir sobre este poder. No funcionó, nadie lo usó. Nadie sabe por qué fue creado como de esta manera. Este poder ha sido buffeado, con un interesante área de daño de 10 metros, breve recarga y algo de daño.
  • Duración: 5 segundos
  • Área: 10
  • Recarga: 90 segundos
  • Daño punzante: 750

---

En cuanto a los bárbaros y conjuradores : Se necesitará un análisis adicional exponiendo dichas subclases a estos nuevos cambios. Puede que se necesiten ajustes, probablemente respecto a las capacidades defensivas de los bárbaros, y de ser necesarios, se realizarán.

Esto, y nuestra prioridad siendo apuntar hacia el "resurgir" de poderes actualmente no utilizados en las 6 subclases, es a lo que estaremos enfocados en lo que respecta a balance de combate.

Last edited by Leily; 01-28-2017 at 04:29 PM. Reason: Actualizar datos
Frosk no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 04:48 PM   #3
Slash_Snakepit
Pledge
 
Slash_Snakepit's Avatar
 
Join Date: Feb 2008
Location: Tucumán-. Argentina.
Posts: 9
Slash_Snakepit is on a distinguished road
Default

La verdad que es un chiste lo que hacen con el brujo, si quisieran revivir los poderes olvidados hubieran revisado la masacre que hicieron al cambiar maestro del tiempo, todo el mundo sabe que el daño del brujo es gracias a las constantes, nadie va a sacrificar puntos que pudiera usar en las pocas constantes de daño que nos quedan para probar el daño nuevo de esos poderes inservibles, ademas nos reducen muro de viento.... el problena del brujo es que a pesar de ser el personaje que tiene la armadura mas liviana y de menos partes es muy lento, al deformar maestro del tiempo quitaron el unico poder que teniamos para poder retomar distancia al ser alcanzados fisicamente, por que de correr ni hablemos.
__________________
I CAN SEE THE FNORDS!
Slash_Snakepit no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 04:51 PM   #4
TheBarbarianAlsius
Baron
 
TheBarbarianAlsius's Avatar
 
Join Date: Jan 2009
Location: Hopstad
Posts: 775
TheBarbarianAlsius is on a distinguished road
Default

Siendo sincero se pasaron con el buff a los caballeros , es lo que más me llamo la atención , los otros cambios parecen correctos me gustaría ver que tienen planeado para el bárbaro y apreciaría que le agreguen algun poder que necesite mucha habilidad para usarse bien .
__________________

Skallagrimr

Last edited by TheBarbarianAlsius; 01-24-2017 at 05:05 PM.
TheBarbarianAlsius no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 04:58 PM   #5
Masterkick
Baron
 
Masterkick's Avatar
 
Join Date: Aug 2007
Location: Gallifrey
Posts: 718
Masterkick will become famous soon enoughMasterkick will become famous soon enough
Default

Interesantísimo. Veremos que pasa, pero siempre cambiar el balance está copado porque aparecen indefectiblemente nuevas maneras de jugar.

Quote:
Originally Posted by viciososter View Post
La verdad que es un chiste lo que hacen con el brujo, si quisieran revivir los poderes olvidados hubieran revisado la masacre que hicieron al cambiar maestro del tiempo, todo el mundo sabe que el daño del brujo es gracias a las constantes, nadie va a sacrificar puntos que pudiera usar en las pocas constantes de daño que nos quedan para probar el daño nuevo de esos poderes inservibles, ademas nos reducen muro de viento.... el problena del brujo es que a pesar de ser el personaje que tiene la armadura mas liviana y de menos partes es muy lento, al deformar maestro del tiempo quitaron el unico poder que teniamos para poder retomar distancia al ser alcanzados fisicamente, por que de correr ni hablemos.
Acordate que bajaron el rango de los arqueros. Ahora vas a tenerlos mucho más cerca de lo que es el rango máximo de tus controles (meteorito, rango 30), cómo para poder defenderte de los controles de ellos. Y si no estás mareado, tenés la posibilidad de mantener a distancia a los melee.
__________________
Runi
Masterkick no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 04:55 PM   #6
Adrian
NGD·Studios
 
Adrian's Avatar
 
Join Date: May 2007
Location: Wien, Österreich
Posts: 2,859
Adrian will become famous soon enoughAdrian will become famous soon enough
Default

Quote:
Originally Posted by viciososter View Post
La verdad que es un chiste lo que hacen con el brujo, si quisieran revivir los poderes olvidados hubieran revisado la masacre que hicieron al cambiar maestro del tiempo, todo el mundo sabe que el daño del brujo es gracias a las constantes, nadie va a sacrificar puntos que pudiera usar en las pocas constantes de daño que nos quedan para probar el daño nuevo de esos poderes inservibles, ademas nos reducen muro de viento.... el problena del brujo es que a pesar de ser el personaje que tiene la armadura mas liviana y de menos partes es muy lento, al deformar maestro del tiempo quitaron el unico poder que teniamos para poder retomar distancia al ser alcanzados fisicamente, por que de correr ni hablemos.
Quien sigue nuestros posts y la información que damos sabe que tenemos planeado que los atributos y otros modificadores afecten al daño de los poderes. Esto va a solucionar el problema del daño del Brujo. Porque esto necesita de mucho trabajo, lo vamos a hacer en una etapa completa.

Los cambios actuales son para ir encaminando una solución al balance, pero no son los únicos. Te recomiendo que los pruebes y leas la Bitácora completa que tiene todas las explicaciones pertinentes.

No es apropiado aseverar sin probar y por sobre todo, sin preguntar. De todos modos, gracias por tu preocupación, pero tenés que saber que estamos del mismo lado y no es nuestra intención arruinar nada. El problema es que hay que verlo desde una perspectiva que incluya a todas las subclases y sabiendo que queda más trabajo por hacer.
__________________
Adrian no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 05:00 PM   #7
X-predator-X
Initiate
 
X-predator-X's Avatar
 
Join Date: Aug 2010
Location: España
Posts: 105
X-predator-X is an unknown quantity at this point
Default Problema amun.

Solo pude entrar a amun a probar con el tira, intento entrar con otras cuentas y me da a elegir reino, un amigo también intentó entrar y le pasa lo mismo.

Puedo opinar sobre los cambios, pero voy a esperar a probarlos por si me hacen cambiar de opinión.
Arreglen cuando puedan lo de amun, que no aparecen los pjs.
__________________
Rexener (Predator El Cazador)
X-predator-X no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 05:06 PM   #8
Franmenssana
Baron
 
Franmenssana's Avatar
 
Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
Franmenssana is on a distinguished road
Default

E Ignición de mana? O mana o daño, gente.
Intervención divina: Si se niegan a reducir su duración haciendola durar lo mismo que oscuridad en todos sus niveles, minimamente hagan que el portador no pueda resistir skills. 0% de chances de resistencia. Es cualquiera que encima el que tiene id resista plaga, ola, paralizadora, hiedra, puño, etc.

Posición estratégica antes duraba 80 segundos al 5 (creo que le acerté) para que sea util pueden subir un poco su duración, unos 15 segundos mas que lo que actualmente dura. Y si no quieren reducir su coste de mana.
__________________
https://i.imgur.com/ksF90JM.png
No Chance

Last edited by Franmenssana; 01-24-2017 at 05:36 PM.
Franmenssana no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 06:43 PM   #9
Allamar
Initiate
 
Allamar's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Argentina
Posts: 227
Allamar is on a distinguished road
Default

BALANCE no creí ver este día

Quote:
Originally Posted by X-predator-X View Post
Solo pude entrar a amun a probar con el tira, intento entrar con otras cuentas y me da a elegir reino, un amigo también intentó entrar y le pasa lo mismo.

Puedo opinar sobre los cambios, pero voy a esperar a probarlos por si me hacen cambiar de opinión.
Arreglen cuando puedan lo de amun, que no aparecen los pjs.
Me pasa igual.

Quote:
Originally Posted by Frosk View Post
Balance
Puño de golem
Este poder solía ser bastante fuerte, pero estaba siendo ignorado por razones obvias. No valía la pena usarlo, y se volvió inútil. Aunque ahora hace menos daño en cuanto a “números”, ahora hace un daño que es imposible de reducir usando defensas… porque bueno, es una enorme roca aplastando tu cabeza.
  • Daño de Salud del enemigo: -200 -250 -300 -350 -650
  • Daño aplastante removido
  • Casteo: 2
  • Costo de mana: 130 - 180 - 225 - 280 - 320
Esto si no lo necesito probar, ya sabemos los efecto de la del Tirador, y mas aun si se da esto -->
Quote:
Originally Posted by Adrian View Post
Quien sigue nuestros posts y la información que damos sabe que tenemos planeado que los atributos y otros modificadores afecten al daño de los poderes. Esto va a solucionar el problema del daño del Brujo. Porque esto necesita de mucho trabajo, lo vamos a hacer en una etapa completa.
En ese caso puño de golem lo veo innecesario , supongo y creo que tal vez sea una contramedida a las nuevas habilidades del caballero y a las 3 defensas del tirador.
Sobre como impacta con el caballero, ni idea me gustaría probarlo, espero arreglen el tema de conectar al amun
Y sobre el tirador defensivamente solo volverlo un años atrás aunque si mal no recuerdo duraciones y costo de mana son diferentes.
Quote:
Originally Posted by fargeu View Post
Ya sé que dijeron que el bárbaro lo van a analizar, les ayudo con lo que pueden iniciar con el bárbaro: Volver retorno a como era originalmente, ahora que los tiradores fueron nerfeados y su rango volvió al original, ya no necesitan correr a la velocidad de la luz ni tener bonus de daño a rango. ¿Se imaginan un bárbaro corriendo con desqui + retorno con 30% de velocidad (30% VM por 10 segundos cada 30 segundos) + intimidar a un arquero que ahora difícilmente llegará a tener como mucho rango 45 y que siempre va a correr con menos velocidad que el bárbaro (10% de velocidad por 20 segundos pero cada 60 segundos, que con intimidar pasaría a ser 2% de VM nada más)? La distancia de vulnerabilidad del bárbaro se ve reducida por lo que tenerlos con 30% de velocidad de movimiento (y resistencia al daño a rango) se hace un absurdo que potencia el poder del bárbaro y en cambio vuelve más flan a los arqueros.

Ya que los arcos volvieron a su rango original, algo que también debería volver al rango original es "Ola invernal" ya que no podremos congelar a nadie desde el otro lado del mundo es apenas lógico que vuelva a ser rango 0 para al menos tener una mediana chance de escapar de los dioses bárbaros.

Sobra decir que si no piensan tocar retorno en los bárbaros deberían replantearse traer el viejo movilidad o el viejo Hijo del Viento para que podamos estar en iguales condiciones jugando con la que es por hoy la mejor subclase del RO. Ahora, tampoco volvieron al tira útil para los grupos de pelea, sigue siendo una subclase individual que no aporta ni quita en guerra o en grupos de pelea más que las áreas de daño que se ven reducidas en rango, nadie la lleva al dragón por eso mismo, ahí deberían hacer algo al respecto.
Usos el Bb como pj principal, y estoy de acuerdo en este punto de lo que planteas -cuando menor sea el rango max de batalla, menor debe ser la capacidad de movimiento ¡¡¡¡ pero general !!!, tomad en cuanta que solo te preocupaste por los bbs pero tenes otra sub que te da dar problemas como tirador, la vm del caza no fue alterada por ende le generaras menos dps, antes que este salga de rango-ni hablar del punto de vista de un cazardor no creo estén muy contentos XD.
Por otra parte acrobático , tácticas, represalia, hdv , perfil y la bendita y adorada ola invernal (por no seguir agregando skill ) te harán sobrevivir a los dioses bárbaros.
NO ESPERO un god mode como tuvo el bb en su momento, simple mente seria aburrido como es el otro extremo ahora ,no poder hacer nada, pero tampoco ser solo una maquina de repartir tifones en fuerte. A por cierto 5 mts no creo cambien mucho la situación actual de tirador vs bárbaro, mientras que las skill del tirador sigan iguales.

Espero pueda solucionar el tema de ingreso al amun, pues sin pruebas no hay resultados,en esta actua me sumo ,ojala resulte en una situación mas justa para todos.

Saludos

P.d-->
Quote:
Originally Posted by Cone View Post
Más daño al brujo, demasiado penalizante intacto...
Más buff de acá y de allá al tira, saetas va a seguir sacando mana y salud?
El segundo parabólico, no recuerdo el nombre, es necesario? Mejoren parabólico y pongan otro poder.

Y al que dice que 1250 de daño de un saque en un brujo es poco, acordate que lo más probable es que estés penalizado hasta el ojete, sin mana, en el suelo llorando en posición fetal jajajaja
Jajajajjajaja es muy bueno XDD
__________________
Calintz-Bb Wm
Allamar no ha iniciado sesión  
Old 01-24-2017, 07:26 PM   #10
Cranddor
Secondary account
 
Join Date: Aug 2011
Posts: 321
Cranddor is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by Adrian View Post
Quien sigue nuestros posts y la información que damos sabe que tenemos planeado que los atributos y otros modificadores afecten al daño de los poderes. Esto va a solucionar el problema del daño del Brujo. Porque esto necesita de mucho trabajo, lo vamos a hacer en una etapa completa.........
Entonces esperemos a ver como sale la planificacion de atributos y los otros modificadores (no sabia nada de tales planes).
Hasta entonces solo voy a opinar de los cambios que proponen efectuar y sinceramente no veo mucha mejora excepto la de hiedra en masa que antes no servía para nada. Lo que mas me desagrada es que le hayan bajado aun mas la defensa al brujo como si tuviera mucha Eso es incomprensible porque en realidad necesita mas defensa.
Hay gente que dice que el brujo estara op y hablan de situaciones de PvP. Señores, este juego es 99% de RvR y 1% de PvP asi que hay que juzgar al brujo en guerra y tal como esta ahora es facil de matar y tal como lo planean (a no ser que le den una mejora radical a sus defensas) va a ser aun más facil de matar.
Asi que no creo en absoluto que la poblacion de brujos vaya a aumentar ni que la poblacion de tiradores vaya a disminuir.

Sin embargo hay que reconocer que NGD esta haciendo grandes esfuerzos para sacar este juego adelante.

Saludos.
Cranddor no ha iniciado sesión  
Closed Thread


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT. The time now is 03:32 PM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
NGD Studios 2002-2024 © All rights reserved