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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 11-30-2019, 09:26 PM   #1
Scott Weiland
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Scott Weiland will become famous soon enough
Default Los castillos están vacíos y no revisten de importancia.

Lo dicho. Los castillos hoy en día no tienen la importancia que se merecen según mi opinión, por estar alejados del viejo "triángulo de guerra" que se traza entre Aggersborg, Herbred y Samal y que tiene sus puntos calientes en los puentes intermedios. Ahora con la inclusión de las torres de vigilancia, la guerra en los puentes de intensificó gracias a que los rejuntes usan las torres para parapetarse, lo que facilita el encuentro entre un rejunte que viene de un lado y otro que estaba esperando del otro lado a lanzar la inva.

Ningún cambio en el sistema de invasiones ni medio de transporte sea Teleport o caballos logró jamás llevar la guerra a los castillos y particularmente por su ubicación casi inaccesible, pero creo que una parte del desinterés de la comunidad por desarrollar la guerra ahí tiene mucho que ver no tanto con la posición geográfica del castillo en si más que el hecho de que ésta va a contramano del trazado habitual por dónde se desarrolla el juego: véase defensa de muralla, toma y entrega de quests WM, recorrido de las gemas de dragón al ser transportadas de un reino a otro, etc.

En conclusión, los castillos tienen una funcionalidad concreta que se ve limitada a, yo diría, menos de un 5% del tiempo de juego normal de un player promedio y poco más a la funcionalidad total del juego (ya que son solo vitales durante los primeros 5 a 15 minutos de una invasión cuya mecánica se va a desarrollar durante una hora más en la que el castillo va a ser completamente prescindible).

Ésto no es tanto un problema en si como una lástima y un desperdicio enorme de recursos, ya que:

* Los castillos son la fortificaciones más espectaculares de Regnum, y las que están mejor diseñadas no solo en cuanto a estética sino también en el sentido logístico, estratégico y orientado al RvR.
* Ocupan una superficie del mapa mayor a la de cualquier ciudad, y entre pisos y niveles me atrevería a decir que tienen una superficie total similar a dos ciudades.
* Ejercen control completo sobre una parcela enorme de territorio cómo es una península. Ningún otro fuerte tiene un territorio tan grande.

Siendo los castillos ciudadelas tan imponentes uno se esperaría que estén llenas de movimiento, de vida, que atraigan el comercio, el crafting, la recolección de minerales, la guerra, el saqueo... Pero uno llega al castillo y con lo único que se encuentra es con un par de guardias, un gordo y dos chabones que venden joyas. Nada más.

Darle vida útil a un castillo no debería ser algo que requiera de mucho esfuerzo, y me gustaría que los usuarios nos implicaramos un poco más en ésto a ver si podemos tirar algunas sugerencias, yo acá dejo algunas que se me ocurren:

Mejoras del castillo:

1) Agregar una trampilla (en Imperia debajo del puente, en Eferias en la puerta que está sin uso detrás de los comerciantes de joyas y que tendría salida abajo en la zona del río, en Shaanarid se podría agregar un Teleport ya que el castillo no se conecta en ninguna otra zona con tierra salvo por el puente)
2) Aumentar los niveles de mejoras:
Nivel 1: Una puerta más antes del gordo (el capitán de Ignis se podría ubicar arriba, debajo de la torre frente a la bandera)
Nivel 2: parapetos de asedio sobre las tarimas: ballistras (Syrtis) catapultas (Alsius) mandrágoras (Ignis). Si no saben lo que es una ballistra googleenlo che!
3) Más guardias? Tres dispuestos en alguna que otra zona para molestar.

TESORO del castillo:

1) ¿Que hacen las reliquias en los fuertes? Muevalas al castillo. Son reliquias, dan bonus ameo. ¿Donde guardamos las joyas de la abuela, en la caja fuerte en el rincón más recondito de nuestra casa, o en la cucha del perro que no tiene puerta y está en el jardín a la entrada? Si tu perro no es un dogo o mínimo un pitbull...
2) Que los castillos den más oro por capturarlos o recuperarlos. Cuánto menos el doble o el triple, porque capturarlos requiere usualmente del doble o el triple de esfuerzo y gente. Es lo lógico.
3) Que quien controle el castillo tenga acceso a un tesoro pequeño... Ésto puede ser una pequeña cantidad de monedas WM o Chp por defenderlo o mantenerlo X cantidad de tiempo. Pueden ser materiales para crafting, esencias de Daen, Tk o Eve por ejemplo. Incluso una recompensa acumulable durante 7 días de una magnanita a la vez por visitar el castillo, una ridiculez pero habría que probar aunque sea para ver si funciona y la gente empieza a ir al castillo y protegerlo más.
4) La ruta del Xymerald: si el Xymerald pasa tiene que pasar por el castillo viejo. Antes que digan nada, no, no estoy hablando de darle Xymerin gratis a los jugadores. Pero NGD ya está haciendo ésto con las recompensas diarias. Bueno entonces que ésta recompensa se pueda cobrar solamente en el búho del castillo (ah sí, porque en mi mundo los castillos tienen búho carajo) y la excusa perfecta para que NGD nos abroche con ésto sería la siguiente: el Xymerald se extrae desde una locación distante (la isla Calamar) y desembarca en el castillo desde donde se transporta hasta la ciudad capital. Si no cuidas el castillo chau tu plata hermano.


NPCs:

1) Mover los NPCs Warmaster de las capitales del reino a los castillos para incentivar el movimiento de gente.
2) Agregar mercaderes, herreros y un establo dentro o fuera del castillo (en Imperia por ejemplo, hay espacio en el patio central para una infinidad de NPCs)
3) Agregar NPCs con diálogos que cuenten el lore del juego y ofrezcan alguna que otra quest menor

Comercio-Crafting-Chats:

1) Incluir un canal de comercio dentro del castillo (¡Por qué no se hizo ésto ya jajaja!)
2) Incluir un canal de Warmaster accesible para todos los niveles dentro del castillo, que los jugadores de nivel bajo puedan leer pero solo los WM puedan responder.
3) Agregar rocas de minerales para crafting en los alrededores del castillo y una fragua dentro para poder craftear.
4) Subasta. Man yo sé que hay un item premium para la subasta pero no sean amarretes. Un castillo sin subasta... De última pongan slots ilimitados premium, pero el castillo tiene que tener subasta.

Otras ideas variadas:

* Que las reliquias sean movibles a diferentes partes del mapa mientras el castillo está tomado. Que además no solo den el bonus actual sino también algún bonus adicional, por ejemplo, 10% oro-XP-WC según cuál reliquia transportemos. Ésto podría dar lugar a guerras por tomar posesión de las reliquias, como actualmente pasa con las gemas. Cuando el reino defensor tome control del castillo, las reliquias volverían a éste.
* ¿Por qué no llevar al dragón de tu reino al castillo enemigo? Onda llevamos una reliquia de Imperia a Eferias y Alasthor aparece allí y ayuda a defender, o a atacar, medio loco pero podría funcionar.
* Que quien controle el castillo tenga control también del campamento, como una especie de save, ésto transformaría al castillo en un vórtice geoestratégica y le daría mucho más control sobre la península entera.
* Poner torres se vigilancia en los accesos, aunque sea sin guardias. Que den la impresión de que los castillos son zonas protegidas y que aumenten las variables de juego a su alrededor.

A ver la comunidad, hoygamos sus sugerencias.
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Old 12-01-2019, 10:12 PM   #2
Morticcia
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A mi personalmente me re van las ideas y me parece cierto que es muy decepcionante la mecánica actual de los mismos. Son fortificaciones enormes pero carentes de todo sentido.
Una idea que se me ocurre es el hacer de los castillos el núcleo de las misiones de lvl 30-60. Que sirvan como el pasaje entre el interior de la muralla a ZG. Me gustaría que estas misiones además sean relevantes no solo en el sentido de subida de nivel sino que adicionalmente armen al jugador, que ofrezcan algún tipo de armamento que sea relevante para quienes no meten plata en el juego.
Y sí, ya sé que estoy re jede con esto del armamento, pero es que posta, ya vengo jugando varios MMO y la gran falla que vivo notando en todos es esta brecha entre xymeboys/jugadores promedios. Me parece algo que mata totalmente el juego, porque no importa si tenés una ZG hermosa, BZ's, etc, si al final los únicos que tienen relevancia son los que se gastaron una moneda en un buen set o que se volvieron locos en el comercio y de pedo sacaron algo.
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Old 12-02-2019, 05:31 AM   #3
Soyfeminista
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Default La mejor muy buena idea

De todas las ideas que se postiaron en el foro
Sin duda esta es la mejor muy buena idea me parece
Y no traeria ningun conflicto pero muy buena idea muy buen pensamiento Bld
Att minotauro minobanda Siempre Con regumM
eXELENTE IDEA LOCO
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Old 12-03-2019, 01:39 PM   #4
Sir-Tanreb
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Pero porque? Porque darles importancia a los castillos?

La principal problema es la mobilidad (esta lejos, es un engorro ir) y que nunca pasa nada (no hay guerras) y si pasa algo estaras alejado del verdadero centro del conflicto (fuerte del save principal) ademas que llegaras mas tarde a la puerta enemiga.

Incentivarlos es complicado y solo pasa por añadir mucha mobilidad para desplazarse a ello.

Igualmente para que darles mas protagonismo, porque son mas bonitos? somos los jugadores que somos, no podemos rellenar todo el mapa y no veo la necesidad de darle mayor importancia a los castillos (pese a lo bonitos que son).

Igualmente añadir mobilidad para ir a tu castillo y a los enemigos serian un gran acierto.
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Old 12-03-2019, 02:17 PM   #5
Leily
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La idea de más mejoras puede ir directamente unida a que den más recompensa de oro. Siempre pensé que el lugar del guardia "gordo", como le llaman, no era el más adecuado en los castillos.

La puerta doble por ahí no me convence, pero 2 guardias podría ser.

Creo que no lo dicen en este tema pero lo leí en algún lugar (hay tanto que se me mezclan en la cabeza ) que sería poner un teleport hacia tarima, ya que hay que dar grandes rodeos para llegar a estas.

No sé qué les parece ni si sería posible a nivel de programación, pero me pareció interesante y positivo
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Old 12-03-2019, 02:44 PM   #6
Skjringsaal
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Creo que no lo dicen en este tema pero lo leí en algún lugar (hay tanto que se me mezclan en la cabeza ) que sería poner un teleport hacia tarima, ya que hay que dar grandes rodeos para llegar a estas.
Es un problema pensar el juego en función de las recompensas y no de una mecánica atractiva porque genera distorsiones indeseables (que la gente haga cosas por la recompensa y no porque es lo mejor para la guerra o sus aliados). La razón para no ir a un castillo es que quedan en la otra punta del mapa y llevar un rejunte desde un fuerte principal hasta ahí es muy muy difícil sin que se desarme. Para resolver eso hay que inventar la manera de mejorar la llegada de gente al castillo: teles de magos, teles del mapa.

Lo siguiente es la concentración en los puentes principales, como dijo Scott. La ZG debería ser más dinámica y debería cambiar cada tanto la situación de los puentes para forzar el flujo por el puente en descuido o generar nuevos pasajes. Al desviar el flujo de personajes, seguramente ocasionaría que los altares secundarios (Menirah no justo, pero sí Algaros y Trelle, o los altares de los castillos) sean usados (especialmente si se les da una facilidad de teleport entre ellos), ocasionando que la gente decida aproximarse a otros puntos.

De cara a las invasiones, no se pueden hacer muchas mejoras porque el tiempo de vulneración es muy corto a propósito, y no se puede evitar que se tome rápido el castillo. Poner un guardia gordo o más AI a defender un fuerte es aburrido, con lo que realmente no es mucho lo que mejoraría de cara a lo entretenido. Es más, complicaría mucho las cosas en horas despobladas donde los que retoman son 4 o 5 y con suerte uno es bárbaro.

La gente suele hacer dos cosas además de la clásica batalla que son características del castillo: se esconde para campear y retomar luego, y se junta para defender en donde está el gordo o algún cuello de botella.

Para mejorar eso habría que ponerle un fuerte bonus de VM a los personajes del reino adueñado del fuerte muy alto que se vaya si uno cruza cierto límite para evitar escapes indeseados. Si bien existen cuerno del viento y embestida, la gente no los usa apropiadamente porque están concentrados en usarlos para robar WC (problema del sistema de orientar el juego a las recompensas en lugar de la eficacia) así que debería ser el juego el que ayude a la comunidad a hacerlo más simple, dándole la oportunidad clara de retirarse a otra instancia del castillo para aprovechar la superficie y los dos caminos que tiene.
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Old 12-03-2019, 03:03 PM   #7
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La idea de más mejoras puede ir directamente unida a que den más recompensa de oro.
Siempre la solución parece ir directamente por " más recompensa"

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Siempre pensé que el lugar del guardia "gordo", como le llaman, no era el más adecuado en los castillos.
Los NPCs no son la solución en un mmo.


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La puerta doble por ahí no me convence, pero 2 guardias podría ser. ía posible a nivel de programación, pero me pareció interesante y positivo
Los NPCs no son la solución en un mmo.


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Creo que no lo dicen en este tema pero lo leí en algún lugar (hay tanto que se me mezclan en la cabeza ) que sería poner un teleport hacia tarima, ya que hay que dar grandes rodeos para llegar a estas.
Después de hacer todo el esfuerzo para llegar al castillo el enemigo llega a tarima via tele? Es eso, entendí bien?
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Old 12-04-2019, 10:51 PM   #8
Scott Weiland
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Originally Posted by Sir-Tanreb View Post
Pero porque? Porque darles importancia a los castillos?

Igualmente para que darles mas protagonismo, porque son mas bonitos? somos los jugadores que somos, no podemos rellenar todo el mapa y no veo la necesidad de darle mayor importancia a los castillos (pese a lo bonitos que son).
La pregunta sería "¿Por qué NO?".

"Porque son estéticamente más lindos" sería una razón lo suficientemente buena. Todos los que jugamos juegos de roll (léase roll, tipo Elder Scrolls, Lineage, Warhammer, Diablo, no la pavada de Fornait o Maincrah) sabemos que la inmersión constituye el 50% del atractivo de un juego, sino más. Y Regnum al fin y al cabo es un juego de roll.

Los castillos tienen potencial inmersivo, pero hoy como están no lo tienen. Por eso sugerí más NPCs primero y alguna que otra quest. Esas eran sugerencias orientadas a darle un aspecto más vivo que el que tienen ahora.

Pero decir que los castillos son SOLAMENTE más lindos es subestimar el potencial mecánico que tienen las estructuras más emblemáticas de Regnum, porque el que viene a Regnum, un juego de fantasía épica orientado al RvR, viene buscando eso: guerra, asedios, parafernalia medieval como en las películas.

Para desarrollar no solo el RvR que Regnum promete sino también el roll en el sentido estricto de la palabra, los castillos son extremadamente nrcesarios, porque son EL ÚNICO LUGAR dónde una experiencia así se puede desarrollar. Las demás ubicaciones no están debidamente preparadas para albergar a más de un puñado de personajes, y amontonarlos a todos en un noque vacío en el mapa genera el tipo de combate básico y poco atractivo que vemos a diario: personajes a rango tirando cañas, tankes varados en el medio sin poder moverse, bárbaros apichonados en el fondo.

La distribución de espacios y niveles en los castillos ofrece un abanico infinito de posibilidades en dónde cada subclase puede explotar REALMENTE todas las ventajas que ofrece el juego, y la suma de varias experiencias individuales positivas genera un buen juego colectivo.

Cómo se puede lograr eso es lo que habría que ver, pero es algo que eventualmente la comunidad y NGD van a tener que descifrar si se quiere un juego dinámico, fluido y que ofrezca una experiencia única.

Yo no creo que NGD haya invertido semejante esfuerzo en hacer esos enormes castillos al detalle para dejarlos abandonados ahí, eso sería una boludez.

Si entiendo que NGD también labura en función del feedback de la comunidad, y quizás la parte estética no fue suficiente para atraer la atención de la comunidad como NGD supuso, y por eso los han dejado un poco abandonados. Obvio, las ideas en la planilla quizás fueron diferentes, pero cuando las llevaron a la práctica simplemente no funcionaron.

Cuestión que los castillos siguen estando, y los que vivimos alguna vez la guerra en esas fortificaciones sabemos el potencial que tienen para generar un impacto súper positivo en el estilo de juego colectivo, por eso hice éste thread.

Los castillos así como están, con apenas unos retoques, pueden llenar tres puntos básicos que los jugadores de juegos en línea y de roll particularmente siempre ponemos primero antes que todo: 1) la estética 2) la inmersión y 3) el desarrollo del roll.

Entonces... ¿Por qué NO?
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