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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 05-25-2014, 06:41 PM   #1
Adrian
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Thumbs up Roadmap - Segundo Semestre 2014

Lo prometido, la última sorpresa del fin de semana: el Roadmap para estos próximos seis meses unos días antes de lo previsto. Ya hemos analizado todo lo necesario para poder asumir el compromiso y lo publicamos.

Cabe aclarar que no hay un orden específico en el que las iremos encarando a las tareas porque muchas se pueden hacer en simultáneo. Lo que sí haremos es ir informando en cuáles estamos trabajando. Actualmente de esta lista estamos trabajando en las primeras dos.

Aquí está:

- Comunidad: GMs y Soporte dentro del juego.
Lanzar una llamada a voluntarios para cubrir las distintas zonas horarias. Comenzar por llamar a Helpers (rango más bajo) y luego progresivamente subir de rango hasta llegar a tener GMs y un Súper GM que controlará herramientas importantes para solucionar problemas y eventos para romper la monotonía.

- Invasiones: Sistema de reliquias y gemas.
Remoción de bloqueos. Las invasiones tienen que poder suceder seguido, pero lo que no tiene que pasar es que se abusen sus objetivos finales. Condicionar las aperturas del portal por día con variables de la jugabilidad e ir agregando objetivos nuevos para dar la oportunidad a los diversos grupos de jugadores que las logran para que las disfruten más.

- Bugs: Reducir el abuso a lo mínimo posible.
Identificar y solucionar los bugs que más abuso permiten por parte de jugadores para obtener ventaja sobre otros. Hacer foco primero en los más simples pero molestos para evitar la creación de nuevos al repararlos y luego afrontar los más complicados.

- Balance: volverla nuevamente una tarea continua.
Realizar cambios seguido ante los poderes y cuestiones de combate que se consideren urgentes por dar mucha ventaja y tornarse un problema molesto. Los cambios más generales hacerlos en una actualización todos juntos.

- Progresión: Revisar el proceso de leveo en todos sus aspectos.
Facilitar la llegada a un nivel útil para el RvR, revisando todas las aventuras y demás jugabilidad vinculado a subir de nivel. Revisar la progresión en todos los niveles para detectar monotonía y buscar cambios en objetivos. Realizar modificaciones en las criaturas en todo el mundo para que estas sean útiles y convenientes en sus ubicaciones y experiencia brindada.

- Eventos: Eliminar la monotonía a través de eventos frecuentes.
A través del sistema de eventos, crear diversidad de ellos, simples, para que los GMs puedan utilizarlos cuando se crea necesario: fuera de horarios pico y en momentos de poca actividad RvR haciendo que el punto fuerte del juego no sea afectado y los “tiempos muertos” sean más dinámicos y entretenidos. Revisar los eventos principales y crear un calendario de con ellos. Crear nuevos eventos principales y agregarlos a tal calendario. De esta forma, asegurar la actividad diversa en todo el año.

- Interfaz: Mejorar el feedback en diversos sistemas.
Revisar todo el flow desde que uno se registra hasta que entra a la cueva del dragón y pulir el feedback que provee el juego ante lo que sucede y lo que no. La información clara es necesaria para saber cómo actuar, a quién dirigirse o qué hacer ante los distintos sucesos.

- Funciones: Revisar la influencia de funciones básicas.
Tales como el RNG (por sus siglas en inglés, Random Number Generator) y las fórmulas de combate. Revisar por completo la interacción entre estas partes tan delicadas del juego y analizar si se pueden realizar cambios que mejoren la efectividad de las mismas.

- Instancias: Brindar acceso limitado pero efectivo.
Dar la posibilidad de que estas sean activables en tiempo real y también de vincularlas a eventos. Esto se dará en los momentos que menos afecte al RvR y de una forma que no deje de lado a ninguna zona horaria para que todos puedan disfrutar de ellas por igual.

- Retención: Bonificación por entrar periódicamente y por antigüedad.
Brindar recompensas por entrar a jugar frecuentemente o por trayectoria. Modificar sistema de Clanes para permitir que los administradores tengan herramientas para mantener organizados a sus miembros, permitiendo dar información, crear eventos y brindar recompensas por actividad.

- Premium: Mejorar la oferta de ítems.
Creación de ítems simples ligados a la progresión y modificaciones visuales más atractivas. Siempre evitando que esto afecte al balance premium - no premium.

A medida que vayamos generando versiones nuevas y si lo creemos correspondiente, abriremos Amun al público para probar los cambios y que nos den su opinión. Este va a ser el enfoque principal: la opinión de los que usan el juego!

Esta lista ya la agregaremos al sitio web. Los puntos no son detallados porque tal como es el proceso de desarrollo siempre pueden variar las formas de aplicación, por lo cual los detalles se verán en las Bitácoras de Cambio.

Saludos y a opinar. ¡Tengan piedad!
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Last edited by Adrian; 05-25-2014 at 06:58 PM. Reason: Puse cursiva en vez de negrita :P
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Old 05-25-2014, 06:52 PM   #2
Masterkick
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Viejo, te pusiste la 10. Nada más que decir.
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Runi
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Old 05-25-2014, 06:55 PM   #3
contra
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Buenísimo que se pusieron las pilas para romper la monotonía, de a poquito voy volviendo, hoy jugué 2 hs
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Old 05-26-2014, 12:44 AM   #4
fl985162
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Champions of regnum

Last edited by fl985162; 09-16-2014 at 02:58 AM.
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Old 06-01-2014, 05:52 PM   #5
Skjringsaal
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En mi opinión, el la parte del plan para mejorar la retención está perfectamente enfocado, porque si hay algo que ha mantenido a muchos en tiempos en que el juego era joven e inmaduro, es la comunidad. Y el sentido que le dan a la propuesta mejora tanto ese vínculo del jugador con el juego a través de la comunidad, como la experiencia de juego en sí misma. Los felicito por su visión.

Hay una cuestión de los juegos de este tipo que aprendí leyendo cosas en este foro y es que la gente espera que su vida virtual en un mundo electrónico sea más fácil y fructífera que la real. Así que pienso que cualquier mejora que puedan hacer en las relaciones sociales enfocadas en el logro de objetivos de diversos gustos dentro del juego es una maniobra acertada.

La forma en la que lo expresan, permitir dejar el control de la actividad del clan al gusto de sus organizadores es la maleabilidad que el juego necesita para obtener experiencias personalizadas sin invertir demasiado. Recuerdo lo mucho que me gustaba disfrutar de hazañas organizadas con los amigos dentro del juego.
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Old 06-03-2014, 05:54 PM   #6
Rockero_X
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Espero el regreso de las instancias, era divertido.
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Genei Ryodan
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Old 05-25-2014, 06:57 PM   #7
Atles
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Parece que se han puesto las pilas muchachos

Bugs refiere también a la resistencias?
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Old 05-25-2014, 07:07 PM   #8
sneakyf
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Muy buenoo!!, es genial saber que se vienen cambios tanto gráficos como de jugabilidad y de interacción entre jugadores... Buenisimooo
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Old 05-25-2014, 07:19 PM   #9
Pura_Lija
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Pura_Lija is an unknown quantity at this point
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El desbalance premium es un tema complicado, soy de los jugadores que ponian plata en el momento en que las cajas daban buenos items, ahora no sale nada bueno y por eso se baja la frecuencia de comprar/usar Ximerin, lamentablemente el desbalance premium va a existir siempre ya que en mi caso si me ponen cajitas para sacar drops normales o amarillos no pongo un peso, pero si son drops copados y salen con facilidad pongo 2 lucas por mes, se entiende? el balance premium/gratis siempre va a exisitir sino NGD no puede mantener el juego con simples items que cambien el peinado o raza.

Saludos!!
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Old 05-25-2014, 07:31 PM   #10
Masterkick
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El desbalance premium es un tema complicado, soy de los jugadores que ponian plata en el momento en que las cajas daban buenos items, ahora no sale nada bueno y por eso se baja la frecuencia de comprar/usar Ximerin, lamentablemente el desbalance premium va a existir siempre ya que en mi caso si me ponen cajitas para sacar drops normales o amarillos no pongo un peso, pero si son drops copados y salen con facilidad pongo 2 lucas por mes, se entiende? el balance premium/gratis siempre va a exisitir sino NGD no puede mantener el juego con simples items que cambien el peinado o raza.

Saludos!!
Es lógico que exista el desbalance premium, pero por el lado del tiempo que toma hacer una tarea. Es decir, si obtener un drop legendario gratuitamente (dropeando, comerciando, etc...) toma 24 horas de juego, pagando nos debería tomar cada vez menos hasta ser instantáneo, dependiendo de cuanto paguemos.

Hoy en día, obtener un drop legendario por medios gratuitos llevaría muchísimo tiempo, realmente muchísimo. Entonces el tema está en acortar un poco esta brecha de tiempo entre el jugador premium y el no premium. Un poco, no demasiado. Como para que conseguir un item legendario gratis pase de ser "imposible" a "mucho trabajo".

Hasta luego!
__________________
Runi
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