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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Hace falta revisar las ramas de skills de las subs?
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Old 07-24-2016, 09:04 PM   #1
iigo
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¡Hola! Ya se que hay muuuchos pero muuchos threads sobre el asunto de skills que nadie usó, usa y usará en el juego mientras no se piensen modificaciones, nuevas opciones...Y en todas las subclases si nos paramos a pensar hay cosas que nunca se te pasaría por la cabeza usar. (no obstante, tmb hay otras skills que se usan poco, pero SI sirven en situaciones muy concretas...).
El asunto es hablar de skills que no sirven para nada de nada o que suponen un malgasto de puntos en prácticamente todas las situaciones:

- (Cazador) Camuflar cadáver... Sin comentarios

- (Brujos) Absorción vital... Esa pasiva al 5 prácticamente no se nota.
Petrificar manos, pereza y ceguera son skills que se notan muy poco y que tienen duración muy corta, si el brujo es la clase que penaliza, se podrían hacer verdaderas confis anti-bb (muy especializadas frente a esa sub), que realmente se hicieran notar y molestaran lo suficiente como para que los bbs se lo pensaran 2 veces antes de mandarse...
Petrificar manos, por ejemplo, -50%v.a durante 6-7sgs, pereza -50% bonus daño durante 15 sgs...Ahora mismo hasta a mí me suena exagerado, pero para eso hay que probar los cambios y ver como afectarían al RvR.

- (Magos) Maestro del tiempo


-(Tiradores) Posición estratégica

-(Conjuradores) Skills que podían volver a favorecer las confis de ataque, más daño y más área para llamarada, mas daño para arcano, skill pasiva que de + bonus de daño y +salud a las invocaciones (tanto las de un solo objetivo como las tipo "pet")

- (Caballeros) Retar, debería molestar realmente para llamar la atención, dar skills a más rango a caballeros y por supuesto algún que otro penalizante.

-(Guerreros) Revés

¿Que opinan?
Saludos
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Old 07-24-2016, 09:14 PM   #2
Gheist
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Yo estaba pensando en que NGD tendría que hacer un rework de todas las clases, y no me refiero a balancear los skills actuales, sino cambiar todo el sistema de skills y actualizarlo a uno nuevo mas eficaz y hechizos nuevos y útiles para todas las clases.
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Old 07-25-2016, 11:13 AM   #3
iigo
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Originally Posted by Gheist View Post
Yo estaba pensando en que NGD tendría que hacer un rework de todas las clases, y no me refiero a balancear los skills actuales, sino cambiar todo el sistema de skills y actualizarlo a uno nuevo mas eficaz y hechizos nuevos y útiles para todas las clases.
Lo que está claro es que se tienen que revisar las ramas de poderes, eliminar skills inútiles, proponer pasivas nuevas, efectos nuevos de skills que no se usan, diversificar configuraciones en las subs, aumentar las posibilidades...
Todo esto creo que se contempla de alguna forma en la hoja de ruta, entiendo que es mucho trabajo para los desarrolladores, pero poco a poco se pueden tocar poderes, experimentar...Cosa que se lleva haciendo tiempo...Pero otras skills caen en el olvido o se apartan en la rama dejando que se pudran .
Saludos.
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Old 07-24-2016, 09:28 PM   #4
F-Dartz
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¡Hola! Ya se que hay muuuchos pero muuchos threads sobre el asunto de skills que nadie usó, usa y usará en el juego mientras no se piensen modificaciones, nuevas opciones...Y en todas las subclases si nos paramos a pensar hay cosas que nunca se te pasaría por la cabeza usar. (no obstante, tmb hay otras skills que se usan poco, pero SI sirven en situaciones muy concretas...).
El asunto es hablar de skills que no sirven para nada de nada o que suponen un malgasto de puntos en prácticamente todas las situaciones:

- (Cazador) Camuflar cadáver... Sin comentarios

- (Brujos) Absorción vital... Esa pasiva al 5 prácticamente no se nota.
Petrificar manos, pereza y ceguera son skills que se notan muy poco y que tienen duración muy corta, si el brujo es la clase que penaliza, se podrían hacer verdaderas confis anti-bb (muy especializadas frente a esa sub), que realmente se hicieran notar y molestaran lo suficiente como para que los bbs se lo pensaran 2 veces antes de mandarse...
Petrificar manos, por ejemplo, -50%v.a durante 6-7sgs, pereza -50% bonus daño durante 15 sgs...Ahora mismo hasta a mí me suena exagerado, pero para eso hay que probar los cambios y ver como afectarían al RvR.

- (Magos) Maestro del tiempo


-(Tiradores) Posición estratégica

-(Conjuradores) Skills que podían volver a favorecer las confis de ataque, más daño y más área para llamarada, mas daño para arcano, skill pasiva que de + bonus de daño y +salud a las invocaciones (tanto las de un solo objetivo como las tipo "pet")

- (Caballeros) Retar, debería molestar realmente para llamar la atención, dar skills a más rango a caballeros y por supuesto algún que otro penalizante.

-(Guerreros) Revés

¿Que opinan?
Saludos
Pereza esta muy bien, yo lo uso al 3 ahora, no uso lentitud, ni empuje, mano a mano contra un bb le lanzo pereza y lo tanqueo, no me mata ni en pedo, pega como arquero! ni hablar si lo pones al 5.


Maestro del tiempo es una kk, baja varias cosas pero solo dura 10 segundos!!

Absorción vital solo rinde con magnificaciones.

Posición estratégica, no por favor.. más defensa y facilidad para el tirador no.

Llamarada, sí le podrían poner la misma area de estallido de cristales, subiendo apenas el daño.. la recarga porque solo recarga en 5 segundos..

Las invocaciones, lo unico que le agregaría es como al golem, los comandos.. lo demas esta muy bien, el conjurador de ataque es tremendo, furia demoniaca es una máquina de matar en cacería si sabes usar bien el brujurador.


Retar y Revés ni idea.

Igual sigo esperando aquel aumento de daño de los poderes fijos del mago que hace como 1 año Frosk dijo en un post que realice que iban a mejorarlo, quizá con atributo o algo así.. pero hasta ahora nada.


Puño tiene buen daño pero invocación de 3 segundos, costo de 500 de maná!

Saludos
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Old 07-24-2016, 10:08 PM   #5
Skjringsaal
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Esta discusión está más desarrollada

https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=104178

Respecto de las propuestas, la propuesta tiene que venir de los desarrolladores. De generar una visión clara de la identidad que quieren que tengan las subclases y en función de eso ir añadiendo cosas que puedan pertenecer al rompecabezas de todas las habilidades del juego. No tiene que ser tan complicado diseñarlo, si no tal vez un trabajo bárbaro el programar tantos cambios.

¿Querés que el conjurador cure, invoque criaturas y demás?, diseñá algo acorde y que no se quede atrás con las armaduras.

¿Querés que el caballero proteja y sea tanque?, diseñá algo que le de eso, ajustándose a cada situación.

...etc.

Hay muchas cosas aberrantes a 9 años de lanzado el juego, que no se han tocado, pero sin dudas creo que las mecánicas de las habilidades no son una de esas cosas. La mecánica del juego sigue siendo sumamente atrapante. Los problemas que tiene son básicamente un balance inconcluso desarrollado para guerra, espantoso para cacería y BZ y para PvP entre clases. De los comentarios y mi experiencia propia, lo que frustra son situaciones ridículas, y no tanto el no poder usar nuevos poderes. Suena razonable que no tiene por qué haber nuevos poderes si aún estamos hablando de un juego donde algunas clases son brutales y otras tienen la miseria misma impresa en la frente.
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Old 07-24-2016, 10:56 PM   #6
Franmenssana
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Para mi hoy en día todas las subs cuentan con herramientas suficientes (hasta exageradas) para desenvolverse super tranca en zg. Teniendo en cuenta la cantidad op de puntos de disciplina y de poderes actuales, configuras como se te canta, a comparación del lvl 50.

No hay necesidad de tocar mucho.

Posición estratégica si sirve, para tarima y guerras posicionales es muy útil. El tema es que la comparan con la PE de antes que a comparación de la actual, en bonus/duraciónYPenalización no llega ni a los talones. Pero no hay que mirar para atras cuando se habla de una skill.

MDT: Skill que sirve mucho para joder, quienes la usan piola puede llegar a dejar de cara a varios. Antes con un simple botón congelabas a 20 tipos por 15 segundos, hasta entraba con hdv, de las cosas mas frutas que tuvo el ro.
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Old 07-25-2016, 11:44 AM   #7
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Originally Posted by Franmenssana View Post
Para mi hoy en día todas las subs cuentan con herramientas suficientes (hasta exageradas) para desenvolverse super tranca en zg. Teniendo en cuenta la cantidad op de puntos de disciplina y de poderes actuales, configuras como se te canta, a comparación del lvl 50.

No hay necesidad de tocar mucho.

Posición estratégica si sirve, para tarima y guerras posicionales es muy útil. El tema es que la comparan con la PE de antes que a comparación de la actual, en bonus/duraciónYPenalización no llega ni a los talones. Pero no hay que mirar para atras cuando se habla de una skill.

MDT: Skill que sirve mucho para joder, quienes la usan piola puede llegar a dejar de cara a varios. Antes con un simple botón congelabas a 20 tipos por 15 segundos, hasta entraba con hdv, de las cosas mas frutas que tuvo el ro.
Obvio que todas las subclases tienen suficientes herramientas como para ser útiles en el juego, pero ese no era el tema, si no diversificar, revisar las ramas de skills, borrar skills inútiles, cambiar efectos para favorecer más configuraciones...Con el tiempo espero que se haga.
Una prueba de esto es que son ridículamente predecibles los combos de todas las subs, te puedes anticipar a ellos y siempre sabes lo que te van a tirar...No te esperas que un brujo te tire petrificar manos y te tire una maldición :O o que un conju te vaya a pegar con un zarkit, te invoque zombies y diablillos, o que un bb se lance con despedazar para quitar mana a un conju...Hay un montón de skills que nunca aparecen en las configuraciones y probablemente ni conozcamos sus animaciones y sonidos .
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Old 07-25-2016, 12:35 PM   #8
LoKoTeS
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lo primero que tienen que hacer como decía fala(creo) es darle personalidad a cada subclase,cada clase tendría que tener sus propias skills y no compartir ninguna con otra clase como es caba/bb,caza/tira y conju/brujo,si se comparten skills a la hora de balancear lo que le quiten o bufeen a uno se lo estarán dando al otro,intentas nerfear a uno y revientas al otro y eso es algo que se a visto siempre....,es que si nerfean esto para el brujo al conu lo dejan en el basurero y cosas por el estilo,así que lo primero que cada clase tenga sus propias y únicas skills así si le metes mano en un futuro no tendrás problemas de joder otra clase

por otro lado aunque lo que me gusta del juego es que tienes tantas skills....creo que disminuir el numero de skills seria mejor y las que queden retocarlas y poner un sistema de perks
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Old 07-25-2016, 12:57 PM   #9
Skjringsaal
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cambiar efectos para favorecer más configuraciones... [...]
Una prueba de esto es que son ridículamente predecibles los combos de todas las subs, te puedes anticipar a ellos y siempre sabes lo que te van a tirar.
Es un poco complicado ver las implicancias que pueda tener el efecto de un poder rehecho o reajustado en los entornos del juego. Por ejemplo petrificar manos es un poder que ajustaron para que supuestamente se vuelva a usar y sin embargo luego crearon nuevos objetos de equipamiento que dejaron atrás al poder. Con Maldición pasó lo mismo. Un día hicieron un arreglo a la función de armadura vs daño y terminaron dejando las constantes del brujo OP por unos meses. Luego lanzaron Warmasters y el brujo ahora apenas se sostiene. Un día arreglaron disipar (porque antes te sacaba todo como aplastamentes) y el juego con magos se revolucionó, pero eso significó que muchas clases pierdan poder frente a los magos... es un sin fin de consecuencias que tendrían que ser estudiadas una por una y evaluadas en entorno PvP de guerra, duelo, BZ, cacería. Hasta ahora no hay una voluntad de hacerlo. Leo comentarios de administradores o los cambios que vienen haciendo y no son del todo convincentes. A pesar de las advertencias y numerosos consejos de los usuarios, siguen haciendo cambios que a veces son una pérdida de esfuerzo y tiempo y temo que en parte se deben al desconocimiento del juego.

Me gustaría que fueran capaces de encarar un grupo de trabajo que interactúe directamente con la comunidad para resolver los problemas de balance y poder hacer la etapa experimental y de diseño de esto que se sugiere aquí, de restablecer poderes que nunca funcionaron o se quedaron atrás de acuerdo a la visión que tienen de las subclases. Ellos son dueños del juego y son los que tienen que decir cómo será y cómo programarlo, y los usuarios somos los de la experiencia y los que nos damos cuenta qué nos frustra.

Es bueno modernizar constantemente los medios de interacción del juego para que los jugadores no se aburran. Me parece acertado que introduzcan contenido para que a través de la misma interacción (que es bastante buena y emocionante) uno se sienta motivado a continuar, pero creo que en algún punto el sistema de poderes tiene que expandirse para que el jugador encuentre nuevas maneras de usar su personaje y también sentir nuevo contenido o progreso.
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Old 07-25-2016, 11:27 AM   #10
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Pereza esta muy bien, yo lo uso al 3 ahora, no uso lentitud, ni empuje, mano a mano contra un bb le lanzo pereza y lo tanqueo, no me mata ni en pedo, pega como arquero! ni hablar si lo pones al 5.


Maestro del tiempo es una kk, baja varias cosas pero solo dura 10 segundos!!

Absorción vital solo rinde con magnificaciones.

Posición estratégica, no por favor.. más defensa y facilidad para el tirador no.

Llamarada, sí le podrían poner la misma area de estallido de cristales, subiendo apenas el daño.. la recarga porque solo recarga en 5 segundos..

Las invocaciones, lo unico que le agregaría es como al golem, los comandos.. lo demas esta muy bien, el conjurador de ataque es tremendo, furia demoniaca es una máquina de matar en cacería si sabes usar bien el brujurador.


Retar y Revés ni idea.

Igual sigo esperando aquel aumento de daño de los poderes fijos del mago que hace como 1 año Frosk dijo en un post que realice que iban a mejorarlo, quizá con atributo o algo así.. pero hasta ahora nada.


Puño tiene buen daño pero invocación de 3 segundos, costo de 500 de maná!

Saludos
Sobre MDT, posición estratégica...No las menciono para recuperar su antigua función (lo que faltaba ), si no para revisar su uso y su función en el juego, que es prácticamente nulo.
Por poner un ejemplo, MDT al 5 quita 50% de vm,vi y va...Es disipable, dura muy poco y efectos como disminuir la v.i solo perjudica en cierta medida a magos, pero ni eso, teniendo en cuenta que la v.i no es lineal y de 80% de ví en adelante a penas se nota la diferencia (aunque si es importante en PvP, pero no es el caso).
Pero, supongamos un brujo con la pasiva de 15%vi y 21%vi en set + devo 100% eso suma 136%vi y si (al 5) MDT penaliza con -50%, nos quedamos con 86% que es prácticamente el efecto que otorga devoción sin tener pasivas ni set v.i...Es decir, que en RvR, esa reducción (en general) resulta inútil, a parte de que la duración es muy corta y por supuesto disipable. Sobre la reducción de v.a, afecta poco a los bárbaros, ya que tienen skills propias que otorgan v.a, joyería, v.a en set, quizá lo noten más los arqueros (aunque no creo que se pongan a rango de MDT en RvR ), sobre la de v.m, esa si es correcta si se coordina con áreas para barrer...Pero para que se usara de forma decisiva le aumentaría los valores de reducción en el caso de la v.i y la v.a
MDT (5) -50%v.m -60%v.a -70%v.i (Teniendo en cuenta que dura poco, es disipable y que el juego está orientado a RvR)

Sobre el conju, decirme si ven conjus de ataque de cacería porque yo no veo ninguno desde tiempo atrás...Todo conju sabe que le rinde más ir de soporte y ayudar a los 3 a rango que van de caza, ya que su papel defensivo es MUCHO pero MUCHO más determinante, lo que deja su papel de invocador bastante secundario.
Se podrían facilitar bastante las configuraciones de ataque aumentando el daño de arcano, llamarada, pasivas mejoradas...Para recuperar un poco el miedo a que te agarre un conju con hiedra .

Saludos.
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