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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-09-2020, 12:21 PM   #1
Leily
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¡Amun abierto! Pruebas para remover las resistencias básicas.


Bitácora de Cambios - Version 1.28b1
------------------------------------------------------

- Modificado: Las resistencias básicas a poderes han sido removidas. Toda resistencia a poderes ahora será provista por poderes.
Arquero
- Modificado: Esquivar. Agregada Resistencia Absoluta a Poderes +2%/+4%/+6%/+8%/+10%.
Guerrero
- Modificado: Reflejos Marciales. Agregada Resistencia Absoluta a Poderes +3%/+6%/+9%/+11%/+15%. Chance de Crítico subida a +100%/+200%/+300%/+400%/+500%. Duración reducida a 30/35/40/50/70.
- Modificado: Choque. Cambiada Resistencia a Poderes por Resistencia Absoluta a Poderes -3%/-6%/-10%/-15%/-20%. Agregado "No puede ser resistido".
Bárbaro
- Modificado: Rugido Desafiante. Resistencia a Poderes en nivel 5 cambiada por Resistencia Absoluta a Poderes +15%.
Caballero
- Modificado: Retar. Resistencia a Poderes cambiada por Resistencia Absoluta a Poderes -2%/-4%/-6%/-8%/-10%.
Mago
- Modificado: Torpeza. Removida la reducción de Destreza excepto en nivel 5, que es ahora -25%. Agregada Resistencia Absoluta a Poderes -3%/-6%/-9%/-11%/-15%.
Conjurador:
- Modificado: Silueta Cambiante. Chance de Evasión cambiada por Resistencia Absoluta a Poderes +2%/+4%/+6%/+8%/+10%. Daño de Rango Recibido en nivel 5 es ahora -20%.
Brujo:
- Modificado: Guardias Sádicos. Resistencia a Poderes cambiada por Resistencia Absoluta a Poderes -3%/-6%/-9%/-11%/-15%.

Nota: Los items que todavía den Resistencia a Poderes serán ajustados en el futuro para dar otros modificadores similares en valor. Estos números no son finales, ya que esto es sólo para probar cómo se percibe el juego sin resistencias básicas.


------------------------------------------------------
Bitácora de Cambios - Versión 1.28b2 (Español)
------------------------------------------------------

- Arreglado: Hijo del Viento. El poder ahora llega al 100% de Resistencia Absoluta a Poderes.
- Arreglado: Las resistencias a noquear y aturdir todavía estaban siendo aplicadas.
- Modificado: Los personajes viejos en Amun fueron borrados para que los actuales en los servidores live sean copiados.

Bitácora de Cambios - Version 1.28b3
------------------------------------------------------

- Arreglado: La interfaz del inventario no se reposicionaba adecuadamente al abrir otras interfaces tales com Personaje o Comunidad.
- Modificado: Interfaz de detalles de Personaje. Todos los atributos y stats están categorizadas y se muestras por categoría a la vez.
- Agregado: Las resistencias a Crowd Control y Daño a la interfaz de detalles de Personaje.
- Agregado: Mensaje en el Log de Combate a ambos jugadores cuando uno de ellos resiste un Crowd Control de un poder.

Bitácora de Cambios - Version 1.28b4
-------------------------------------------------------

- Arreglado: Traducciones de los atributos en la interfaz de detalles de Personaje.
- Arreglado: Descripciones de todos los atributos en la interfaz de detalles de Personaje fueron revisado y arreglados en algunos casos.
- Agregado: Velocidad de ataque en la categoría Velocidad en la interfaz de detalles de Personaje. El valor indica cuántos segundos lleva dar un golpe. Este es el intervalo de arma. Para magos y arqueros (clases de rango) es ligeramente menor.
- Modificado: Disposición de los botones de expansión de las categorías en la interfaz de detalles de Personaje.
- Modificado: La Constitución da 0,2% resistencia a aturdir por cada punto luego de los primeros 70.
- Modificado: La Fuerza da 0,2% resistencia a noquear por cada punto luego de los primeros 70.

Last edited by Leily; 08-12-2020 at 01:50 PM.
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Old 08-09-2020, 12:45 PM   #2
F-Dartz
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Buenos dias, me alegro mucho que se haya tomado la desicion de al fin quitar las resistencias.

Entre al Amun y mucho no pude probar pero no estoy de acuerdo que se agreguen nuevos skills con efectos de Resistencia Absoluta por mas que no llegue al 100% porque estariamos en las mismas. Ya me veo a arqueros randows escapando con esquivar . Aunque dudo que alguno use esos skills. A lo que voy que estariamos en las mismas es que aun va a haber resistencia al azar aunque ahora con skills, el problema es que por ejemplo mente en blanco da 40% de resistencia a penalizante, que esta lejisimo del 100% y te resisten casi todo, directamente no entra nada . Este punto me deja picando la cabeza, si realmente el % de resistencia menor a 100% funciona como debe. Tampoco estoy de acuerdo que le agreguen mas defensa al conjurador, por ejemplo silueta combinante le subieron el damage que reduce a rango. Aunque tambien dudo que lo usen pero bueno. Lo que esta dando los nuevos efectos en skills es x% cantidad de RESISTENCIA ABSOLUTA. No solo 15% resistencia a poderes como dan algunos items randows que realmente no sirven de nada. Para que se entienda un poco mas.

En mi opinion si van a quitar las resistencias lo ideal seria quitarlas y ya, darle otra utilidad a la constitucion que no tenga nada que ver con el azar. (Por el momento solo dara salud por lo que vi) Los items legendarios que dan resistencias a noqueo, aturdir, mareo tambien tendrian que ser removidos y poner otro bonus en su lugar, un % resistir a damage yo que se porque sino no tiene logica. Parece chamuyo. Y mira que sos 4% se notan eh, tengo mi teclado partido en una parte por eso. Es cierto que hay otros items que general desbalance entre personajes como la VM por ejemplo y un buen set pero lo que tiene que ver con el azar no tenes como preverlo.

Prefiero que un oponente dropped tenga mas salud o que sea mas tanke en vez de que tenga chance de resistir al azar.

Me imaginaba que iban a crear efectos mas interesantes a los poderes de debuffs que quitaban resistencia a poderes que nadie usaba, como un resistir damage - x% cantidad o algo asi, incluso skills de damage para que haya variedad en configuraciones, algo mas real, que no tenga nada que ver con el Azar.

En mi opinion los unicos skills que deben funcionar asi son HDV, desquiciamiento, soporte defensivo, bloqueo preciso y mente en blanco. Que son buffs basicos en el balance de las subclases, lo demas chau azar.

Saludos!

Last edited by F-Dartz; 08-09-2020 at 01:10 PM.
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Old 08-09-2020, 01:21 PM   #3
Adrian
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Buenos dias, me alegro mucho que se haya tomado la desicion de al fin quitar las resistencias.

Entre al Amun y mucho no pude probar pero no estoy de acuerdo que se agreguen nuevos skills con efectos de Resistencia Absoluta por mas que no llegue al 100% porque estariamos en las mismas. Ya me veo a arqueros randows escapando con esquivar . Aunque dudo que alguno use esos skills. A lo que voy que estariamos en las mismas es que aun va a haber resistencia al azar aunque ahora con skills, el problema es que por ejemplo mente en blanco da 40% de resistencia a penalizante, que esta lejisimo del 100% y te resisten casi todo, directamente no entra nada . Este punto me deja picando la cabeza, si realmente el % de resistencia menor a 100% funciona como debe. Tampoco estoy de acuerdo que le agreguen mas defensa al conjurador, por ejemplo silueta combinante le subieron el damage que reduce a rango. Aunque tambien dudo que lo usen pero bueno. Lo que esta dando los nuevos efectos en skills es x% cantidad de RESISTENCIA ABSOLUTA. No solo 15% resistencia a poderes como dan algunos items randows que realmente no sirven de nada. Para que se entienda un poco mas.

En mi opinion si van a quitar las resistencias lo ideal seria quitarlas y ya, darle otra utilidad a la constitucion que no tenga nada que ver con el azar. (Por el momento solo dara salud por lo que vi) Los items legendarios que dan resistencias a noqueo, aturdir, mareo tambien tendrian que ser removidos y poner otro bonus en su lugar, un % resistir a damage yo que se porque sino no tiene logica. Parece chamuyo. Y mira que sos 4% se notan eh, tengo mi teclado partido en una parte por eso. Es cierto que hay otros items que general desbalance entre personajes como la VM por ejemplo y un buen set pero lo que tiene que ver con el azar no tenes como preverlo.

Prefiero que un oponente dropped tenga mas salud o que sea mas tanke en vez de que tenga chance de resistir al azar.

Me imaginaba que iban a crear efectos mas interesantes a los poderes de debuffs que quitaban resistencia a poderes que nadie usaba, como un resistir damage - x% cantidad o algo asi, incluso skills de damage para que haya variedad en configuraciones, algo mas real, que no tenga nada que ver con el Azar.

En mi opinion los unicos skills que deben funcionar asi son HDV, desquiciamiento, soporte defensivo, bloqueo preciso y mente en blanco. Que son buffs basicos en el balance de las subclases, lo demas chau azar.

Saludos!
Buenas! Quitar las resistencias del todo no es un buen paso a seguir, no porque no sea algo posible o adecuado, si no en pos de lo gradual. Regnum siempre las tuvo y no se sabe lo que puede ser sin ellas sin primero probarlo. Hay que tener cuidado al momento de cambiar algo que corresponde al diseño, por más mal diseño que pueda ser.

El azar es parte de los juegos, eliminarlo del todo puede tener consecuencias. Buenas o malas, no lo se, aunque parezca que pueden ser buenas. El azar, la suerte, ayuda a que los que siempre ganan a veces pierdan y lo que siempre pierden a veces ganen. Si premiás sólo a quienes ganan siempre, se te vacía el juego.

A mi tampoco me gusta lo echado a suerte y más si las probabilidades no van muy bien, pero no por eso apuntaría a la suerte y si más a lo que maneja las probabilidades.

Como dice la nota, nada de esto es final, es para probar. Los cambios son a poderes poco o nada utilizados que proveen el modificador para poder probarlo. Si decimos que no es final, no lo tomen como final, por favor.

El efecto que le causa a Hijo del Viento y demás, es obviamente no intencional y el motivo por el cual lo ponemos en Amun es para que nos alerten de estas cosas e ir ajustando y entendiendo la dirección que toman cambios de diseño.

Apuesto a la buena intención de los que queden que la tengan y nos ayuden a probar y encontrar formas de mejorar la transición a un Regnum sin resistencias básicas. Luego, si las podemos quitar del todo, se verá luego de este paso.

Pensándolo sólo un rato, podríamos hacer que se "resista el poder siguiente" o cosas así. Nada es imposible, excepto cuando se piensa negativamente.
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Old 08-09-2020, 01:46 PM   #4
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Originally Posted by Adrian View Post

El azar es parte de los juegos, eliminarlo del todo puede tener consecuencias. Buenas o malas, no lo se, aunque parezca que pueden ser buenas. El azar, la suerte, ayuda a que los que siempre ganan a veces pierdan y lo que siempre pierden a veces ganen. Si premiás sólo a quienes ganan siempre, se te vacía el juego.

Primero quiero decir que me encanta que saquen las resistencias por RNG es algo que se viene pidiendo hace mucho y creo que a todos nos debe poner muy felices. Aun asi quiero dar una pequeña opinion personal a esta frase en base a algo que se ha dicho por muchos analistas de videojuegos a lo largo de estos años, es verdad que el RNG es parte de algunos juegos pero mientras mas le pongas menos competitivo se vuelve el juego. Muchos juegos con capacidad de ser competitivos han quedado fuera de ese ambiente solo por tener una porcion de su jugabilidad dedicada al RNG. Dicho esto quiero sumarme a lo que ya se dijo aca el ponerle un pequeño porcentaje de resis a las skills parece algo por asi decirlo innecesario y en lo que no valdria la pena gastar puntos, me parece que mantener el tema de las resistencias en un simple 100% o 0% seria lo mejor. Pero eso es solo mi opinion.
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Old 08-09-2020, 01:54 PM   #5
Adrian
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Primero quiero decir que me encanta que saquen las resistencias por RNG es algo que se viene pidiendo hace mucho y creo que a todos nos debe poner muy felices. Aun asi quiero dar una pequeña opinion personal a esta frase en base a algo que se ha dicho por muchos analistas de videojuegos a lo largo de estos años, es verdad que el RNG es parte de algunos juegos pero mientras mas le pongas menos competitivo se vuelve el juego. Muchos juegos con capacidad de ser competitivos han quedado fuera de ese ambiente solo por tener una porcion de su jugabilidad dedicada al RNG. Dicho esto quiero sumarme a lo que ya se dijo aca el ponerle un pequeño porcentaje de resis a las skills parece algo por asi decirlo innecesario y en lo que no valdria la pena gastar puntos, me parece que mantener el tema de las resistencias en un simple 100% o 0% seria lo mejor. Pero eso es solo mi opinion.
Regnum está lejos de no ser competitivo por el RNG. No es un juego donde todo es suerte todo el tiempo, y este cambio va en la dirección contraria a ese pensamiento.

Estoy de acuerdo que los números pueden no servir, pero por eso mismo se dijo que son de prueba. Se usaron poderes casi inútiles para probar la incidencia de valores usuales de las resistencias básicas pero ahora activados por poderes. Todo es mejorable y por eso está en Amun.

La intención de este "gradualismo" es darle el poder al usuario ahora de elegir cuándo quiere que ese azar de resistencias suceda. Como con todo, son los usuarios los que marcan las tendencias y un bandazo en este caso no es una buena opción porque no se estaría dando la oportunidad de analizar la utilidad del RNG en combate, algo que siempre fue parte de Regnum.
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Old 08-09-2020, 02:43 PM   #6
F-Dartz
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Regnum está lejos de no ser competitivo por el RNG. No es un juego donde todo es suerte todo el tiempo, y este cambio va en la dirección contraria a ese pensamiento.

Estoy de acuerdo que los números pueden no servir, pero por eso mismo se dijo que son de prueba. Se usaron poderes casi inútiles para probar la incidencia de valores usuales de las resistencias básicas pero ahora activados por poderes. Todo es mejorable y por eso está en Amun.

La intención de este "gradualismo" es darle el poder al usuario ahora de elegir cuándo quiere que ese azar de resistencias suceda. Como con todo, son los usuarios los que marcan las tendencias y un bandazo en este caso no es una buena opción porque no se estaría dando la oportunidad de analizar la utilidad del RNG en combate, algo que siempre fue parte de Regnum.
Y no hay ninguna forma de dejar las resistencias que solo se den en zonas de conflicto masivas? Fuertes. Castillos, puentes, torres, murallas, zona interna del reino.

En resumen que no afecte a los pvps o en zonas donde no se dan grandes peleas que es donde las resistencias mas joden.

Igualmente dudo que quitar las resistencias arruine el juego, hoy dia esta muy complicado ganar siendo pocos en un fuerte a mucha cantidad de gente, antes tirabamos areas y morian muchos, hoy dia no muere casi nadie porque las areas hacen cosquillas. Recuerdo que en 2009 / 2010 cuando me dedicaba a la guerra siendo pocos bien coordinados barriamos al triple y no se necesitaba grandes items. Digamos que coordinar a veces en estas situaciones no sirve mucho y no creo que por resistir siendo menos barras al triple e quedes balanceado vs cantidad porque esos muchos tambien resisten.

Tampoco estoy de acuerdo a que se resista proximo skill para arqueros/magos. Un boton de escape a macanas del jugador por favor no.

Puede ser muy interesante, estrategico y positivo para el barbaro. En esto si estoy deacuerdo.

Saludos

Last edited by F-Dartz; 08-09-2020 at 04:28 PM.
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Old 08-10-2020, 06:07 PM   #7
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Pensándolo sólo un rato, podríamos hacer que se "resista el poder siguiente" o cosas así. Nada es imposible, excepto cuando se piensa negativamente.
Hola, aun no pude entrar a probar, pero parece un paso adelante lo que se está haciendo con las resistencias. Te quoteo esto porque me parece una buena idea para hacer un buff defensivo para reemplazar algún poder inútil.

Pregunta, la resistencia a controles que dan los ítems también se quitó?
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Old 08-09-2020, 07:44 PM   #8
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Nota: Los items que todavía den Resistencia a Poderes serán ajustados en el futuro para dar otros modificadores similares en valor. Estos números no son finales, ya que esto es sólo para probar cómo se percibe el juego sin resistencias básicas.
La actualización que llevamos años esperando al fin <3
Acaba de entrar gente que no veía del 2016.
Estuve probando lo más que pude con unos amigos y mi percepción es:
Con cúpula y poderes de resistencia a poderes la chance es demasiado baja, considero que se debería aumentar uno de estos valores para que no afecte el desempeño RvR o en su defecto tocaría mejorar el porcentaje que da mente en blanco y soporte defensivo, ya que si se da que no quede gente en pie producto de una cadena de controles se hace una masacre, como está ahora siempre queda la mitad de la gente en pie por las resistencias Random más que por los poderes enfocados para eso.
Si bien me hubiese gustado eliminarlas completamente, si no se mejoran los poderes enfocados a resistir controles se va a perder mucho dinamismo en combates masivos y ahí sí derechamente va a ganar el que tiene más gente por el spam de áreas o mas bien el reino con más magos.
Se debería intercambiar cúpula por sangre de dragón para que se vuelva usable, después de todo nadie lleva la pasiva de inteligencia y si lo hace es precisamente cuando lleva maestría en báculos.
Sobre silueta cambiante creo que el bonus de resistencia a daño de rango deberá escalar junto con el skill y no sólo aparecer al 5, ya que de por sí el conjurador debe llevar demasiados skills para cumplir varias funciones, poder llevarla al 3 o 4 sería una buena opción.
Lo de afectar el hijo del viento no sé si es un error, pero espero que lo sea, después de todo por eso se modificó el antiguo, si hay algo que ajustarle al arquero es la posibilidad de evadir con esta skill o la duración de santuario, pero no debilitar HDV.
A los guerreros los veo como los mayores beneficiados, en especial el bárbaro que tiene sólo 2 poderes para usar y si le resisten uno de ellos no mata nunca más.
Le agregaría al bárbaro su propio skill de reducir resistencia a poderes agregando el efecto a amenaza y subir el rango a 20, ya que es una skill que aunque se modificó ya una vez, nunca se usó.

Mis apreciaciones sobre pvp me encantaron, es todo muy limpio no atacas con el miedo de que van a resistir una skill clave y yo soy de las personas a las que sí o sí le resisten un poder en cada pelea, así que me cae de 10.
No probé mucho más el combate, ya que el amun trae una versión en la que aún no volvía a jugar, así que no tengo nada ni set ni armas ni joyas, literalmente estaba con la ropa default de los pjs y joyería 50 XD
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Old 08-21-2020, 01:34 PM   #9
Franciscox226
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Originally Posted by Franciscox226 View Post
Se debería intercambiar cúpula por sangre de dragón para que se vuelva usable, después de todo nadie lleva la pasiva de inteligencia y si lo hace es precisamente cuando lleva maestría en báculos.
Esto de nuevo, me gusta el nuevo bonus del poder, pero no lo veo muy usable al tener que llevar maestría en báculos al 19.
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Old 08-21-2020, 02:02 PM   #10
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Originally Posted by Franciscox226 View Post
Esto de nuevo, me gusta el nuevo bonus del poder, pero no lo veo muy usable al tener que llevar maestría en báculos al 19.
Es que ese es el asunto: hay que darle aún más valor a Maestría en Báculos para que más gente (que ya la hay) use esta disciplina y genere variedad de roles. Los poderes no tienen que estar todos juntos los que "sirven" o que tienen efectos similares. Esto no está sujeto a discusión, sólo lo estoy aclarando.
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