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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar |
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10-06-2009, 01:40 AM | #1 |
Duke
Join Date: Jun 2007
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¿Qué subclase va contigo?
Una de las preguntas más frecuentes es ¿qué subclase es la mejor?. Y la respuesta es que todas son diferentes y especiales, y cada una va con un gusto diferente para diferentes tipos de jugadores. Los resumenes de las características más populares de las subclases te ayudarán a ver cuál es la que más te gusta para que elijas la correcta.
Algunas cosas para que entiendas: Una clase es un conjunto de características que hace a tu personaje un mago, un guerrero y un arquero. La subclase, es una evolución de tu personaje de un mago a conjurador o brujo, de un arquero a tirador o cazador, y de un guerrero a bárbaro o caballero. Al evolucionar de clase a subclase (en nivel 10), tu personaje adquiere todavía más ramas de habilidades para combatir con un estilo diferente. Algunas palabras que puedes no comprender: Rango - Es la distancia mínima que debe existir entre tu personaje y tu objetivo para poder atacar o lanzarle un poder. Interpreta un rango largo como una distancia larga, y un rango melee como una distancia cuerpo a cuerpo. Maná - Es el puntaje de energía para poder lanzar los poderes. Cada poder tiene un costo. Penalidad o control - Son efectos adicionales en los poderes que dificultan el juego de tu oponente. Esta guía te ayudará a definir qué tipo de combate va contigo, a través de conocer cuáles son las ventajas y desventajas de cada subclase, y también al mostrarte las habilidades más resaltantes que tiene cada una al momento de entrar en guerra. Guerreros Los guerreros son personajes simples: solo tienes que empuñar bien tu arma y golpear de la forma precisa, pero ser un buen guerrero requiere una mente atenta y un corazón valiente, ya que hay que saber dónde estar y cuándo atacar. Tienen grandes ventajas como la instantaneidad de sus ataques, variedad de armas con diferentes velocidades, la posibilidad de contribuir con los aliados, y todo eso se potencia cuando atacan en grupo. Sus principales falencias son la falta de posibilidades de subsistir por sí sólos en combate, el tener que estar persiguiendo a otros oponentes por su rango corto, y sus complicaciones para mantener al oponente cerca sin que se aleje del alcance de sus armas. Bárbaros Ventajas de subclase 1. Pueden causar un daño grave cuando has dejado que uno de ellos se acerque por mucho tiempo, empuñando una gran arma, o dos. 2. Tienen poderes para atacar a varios enemigos que lo enfrentan a la vez. 3. Máxima cantidad de piezas de armadura disponible, de resistencia menor a la del caballero (no porta escudo y su armadura vale un poco menos). 4. Aumentan su brutalidad con poderes (el daño que causan). 5. Algunos efectos de control en áreas cercanas a él (mareo, aturdimiento, noqueo). Desventajas de subclase 1. Son vulnerables a los ataques de varios enemigos a la vez desde distancias largas y cortas. 2. Distancia de ataque reducida. 3. Poca autonomía en guerra. Depende de sanaciones y soporte brindados por magos y caballeros para mantener su salud. 4. Requieren que se estén activando poderes todo el tiempo para dañar lo suficiente. 5. Su ataque no llega a tener el dinamismo (velocidad) con que atacan otros personajes, aunque pueden causar más daño en varios casos. Algunas habilidades resaltantes: • Desquiciamiento: le permite resistir por un corto período de tiempo todos los efectos de control que recibe del enemigo (todo excepto reducción de velocidad). • Berserk: incrementa el daño del arma en un 50%. • Fulminante: adquiere un aumento de daño muy grande para dar un par de golpes letales. • Bramido ensordecedor: grito de guerra que aturde a todos los oponentes en un área cercana al bárbaro que él enfrenta. • Retorno: le permite tomar una velocidad extra para alcanzar a sus enemigos o moverse rápidamente. Caballero Ventajas de subclase 1. Posibilidad de bloquear (evitar azarosamente) ataques de distintos tipos del enemigo. 2. Armadura aumentada y máxima cantidad de piezas equipables (porta escudo). 3. Confiere habilidades de defensa muy fuertes para aliados cercanos por tiempos cortos. 4. Puede moverse con más tranquilidad en la batalla, gracias a sus poderes de defensa. 5. La constitución aumenta más la salud máxima en el caballero que en otras subclases. Resiste el daño mejor que otras subclases. Desventajas de subclase 1. No puede ser más veloz con sus poderes. Solamente puede ralentizar a sus oponentes. 2. A cambio de sus defensas tiene menor daño. Para aumentar su daño pierde casi toda su defensa. 3. Pierde movilidad en batalla cuando recibe los poderes que controlan el cuerpo del personaje. 4. Su soporte en la guerra para aliados tiene duraciones cortas. 5. No puede sanarse a sí mismo. Así que para recuperarse puede requerir estar inactivo por un tiempo largo a menos que lo asista un conjurador. Algunas habilidades resaltantes: • Ejército de uno: le da al caballero la posibilidad de resistir el 80% de daños físicos y mágicos recibidos por períodos de tiempo cortos. • Instancia defensiva: el guerrero aprovecha su armadura para resistir los daños, pero pierde un 90% de su daño, por un largo período de tiempo (puede desactivarse). • Barrera deflectora: el personaje cubre a todos los aliados detrás de él en un área cercana con un 40% de reducción de daño proveniente de rango largo. • Muro protector: el personaje cubre a todos los aliados a su alrededor, de todos los daños físicos que reciban por un corto período de tiempo. • Instancia ofensiva: el caballero pierde la mayor parte de su defensa por armadura, pero gana un bono de daño extra. Last edited by Faladithz; 08-13-2014 at 09:41 PM. |
10-06-2009, 01:41 AM | #2 |
Duke
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Arqueros
En general los arqueros son personajes con los que se puede huir de una zona peligrosa, acechar, tomar ventaja espacial y mantenerse a salvo. Colaboran con trucos, ataques a rangos largos y ataques sorpresivos. Manejan sus habilidades para realizar "acrobacias" en guerra y así poder confundir, distraer y matar oponentes que cometen errores. Cazador Ventajas de subclase 1. Versatilidad: puedes convertir tu cazador en un asesino sigiloso o un criador de mascotas. 2. Posibilidad de atacar incluso cuando el enemigo no está siendo enfrentado (ataque de la mascota). 3. Proporciona invisibilidad a los aliados, aumenta el daño de los guerreros y de su mascota. 4. Puede invisibilizarse por tiempos largos, y proteger cadáveres de aliados caídos de los rituales de los brujos. 5. Puede detectar a los enemigos en distancias medianas y cercanas (incluso invisibles) y acechar víctimas heridas. Desventajas de subclase 1. Cierta fragilidad frente a los otros personajes, requiere moverse todo el tiempo. 2. Durante la invisibilidad no puede invocar algunos poderes defensivos. 3. Las mascotas son muy susceptibles a los ataques y mueren con facilidad. 4. Las mascotas solamente pueden ser criaturas guerreras de rango corto. 5. Si se hace invisible no puede mantener a su mascota y ésta muere.. Algunas habilidades resaltantes: • Camuflaje: le permite hacerse invisible por determinado tiempo, moverse, rastrear enemigos y atacar con un bono de daño en el primer golpe, con el cual pierde la invisibilidad. • Sentencia a muerte: incrementa hasta un 20%.el daño que un guerrero o mascota le causa a un oponente. • Flecha enredadera: ocasiona daño y reduce la velocidad de movimiento del objetivo por un tiempo corto. • Revelar: el cazador lanza una flecha que ilumina el campo de batalla para descubrir a sus enemigos invisibles. • Entorno acechador: el cazador invisibiliza en una zona cercana a algunos aliados por un tiempo. Tirador Ventajas de subclase 1. Mayor rango de ataque (distancia máxima dentro de la que podemos atacar) del juego. 2. Gran ventaja para combatir a rangos largos: defensa contra el daño de rango y ataques especiales adaptados al rango máximo. 3. Poderes de daño complementarios de diversos tipos (efectivos contra diferentes tipos de defensa). 4. Posee posibilidades de aumentar su daño de arma. 5. Tiene más habilidades para controlar el cuerpo del enemigo: congelarlo e impedir que lance poderes, mientras el cazador no tiene ninguna propia. Desventajas de subclase 1. Menor armadura que el cazador, y guerreros, pero mayor que magos. 2. Mayor individualidad para los ataques. 3. Cierta estaticidad del personaje al atacar. Debe esperar por los ataques o se cancelan. 4. No dispone de una mascota, así que no puede atacar si su oponente se lo impide. 5. Poderes de daño con recargas un tanto largas, más ataques con arco de daño bajo, aunque a distancias muy largas. Algunas habilidades resaltantes: • Flecha de rayo: causa un daño eléctrico en área y ralentiza a los que la reciben por un tiempo. • Previsión: le da al tirador un hasta 20% de rango extra de ataque (distancia de ataque máxima) todo el tiempo. • Ola invernal: el tirador puede congelar a un personaje a rango 35. • Saetas recargadas: el tirador aumenta el daño de arma un hasta un 40%. • Posición estratégica: le confiere al tirador resistencia contra el daño que proviene desde distancias medianas y largas. Last edited by Faladithz; 08-13-2014 at 09:41 PM. |
10-06-2009, 01:42 AM | #3 |
Duke
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Magos
Los magos son personajes muy completos y tienen muchas opciones con las que combinar una estrategia de juego. Además pueden mantenerse abastecidos de maná y salud (energía para poderes y vida) para enfrentar a los oponentes. Tienen grandes posibilidades de "controlar" a los otros personajes para hacerlos más vulnerables a sus ataques, aunque pagan todo aquello con su fragilidad ante los daños, dependencia de ciertos poderes, menor velocidad de movimiento y gran susceptibilidad a noqueos y mareos. Conjurador Ventajas de subclase 1. Capacidad para sanarse y sanar aliados muy alta. 2. Capacidad para restituir maná a sí mismo y a aliados muy alta. 3. Puede invocar diversas criaturas para combatir y reponerlas con facilidad cuando son derrotadas. 4. Gran capacidad para defenderse de los daños y resistir controles (noqueos, aturdimientos, mareos, etc.). 5. Varias posibilidades de mejorar defensa, ataque y otros aspectos de los aliados. Desventajas de subclase 1. Las invocaciones son generalmente poco resistentes al daño y no se pueden proteger. Además tienen duración finita, alto costo y tiempo de invocación. 2. Sensibles al daño en general, cuando no pueden protegerse con poderes. Tres piezas de tela para defenderse y la menor armadura del juego. 3. Menor daño que el brujo con sus poderes. 4. Menor velocidad al moverse en el juego, junto con el brujo y caballero. 5. Cierta dificultad para aniquilar oponentes (requieren más tiempo y ganan por desgaste). Algunas habilidades resaltantes: • Curarse/curar aliado/salvador: pueden restituirse o restituirle a un amigo la salud en un instante. • Revivir en masa: el conjurador tiene posibilidades de traer de la muerte a un grupo de aliados muertos en una zona. • Intervención divina: protege a un aliado de todos los poderes que no incluyen daño por un tiempo mediano o largo, según el nivel. • Invocar golem: trae a la realidad de Regnum un monstruo que ataca a sus enemigos. • Santuario: el conjurador puede protegerse por completo del ataque del enemigo, y así asistir mejor a sus aliados, o ponerse a salvo durante su duración. Brujo Ventajas de subclase 1. Gran autonomía de juego (menor dependencia de otros personajes). 2. Posibilidades de reducir ventajas en otros personajes mediante poderes con penalidad. 3. Roba la salud del enemigo para retituir la suya propia o la obtiene por cada ataque que efectúa. Hasta un medio de su salud total en dos jugadas a costa de la del oponente. 4. Presencia importante de daños mágicos y buena cantidad de controles (congelar, inmovilizar, mareo,etc.). 5. Sus poderes causan muy buen daño y tiene poderes que causan daño en áreas cercanas al objetivo, que son más fáciles de lanzar que en otros personajes. Desventajas de subclase 1. Es el segundo personaje con más fragilidad del juego y tres piezas de tela para defenderse. 2. Quedan imposibilitados ante poderes de sus oponentes que le impidan invocar los suyos propios, o ante habilidades que protejan al oponente de los suyos. 3. Pocos poderes de defensa. 4. Es el objetivo más atacado en batalla y generalmente el primero en morir si se expone. 5. Le es algo complicado hacerle frente a un grupo de enemigos. Algunas habilidades resaltantes: • Tornado: manipulando los vientos, el brujo logra que sus enemigos no puedan escapar de un área. • Guardián de almas: resta hasta 1000 de salud de la reserva del oponente y la otorga al brujo, o rellena lo faltante en sus reservas en 10 segundos. • Maestro de la destrucción: los enemigos en proximidades del brujo se debilitan y no pueden invocar poderes. • Oscuridad: el brujo envuelve de oscuridad a un objetivo e impide que sus aliados puedan beneficiarlo con poderes positivos. • Cremación: mediante un ritual, el brujo tiene chances de obligar a un enemigo muerto a resucitar en su altar, eliminando la posibilidad de que un conjurador lo resucite. *Modelos publicitarios (?): Cacaroto, Valandil Saralonde (por la fuerza, me persiguió mientras le sacaba las fotos), Gigi, mi brujo, flecha ciega y Darlok itam. Gracias a Cacaroto por la cooperación y al resto por... divertirme un rato y por poner sus caras feas. *La información proviene de experiencia personal y refleja el concepto general de las subclases, y no necesariamente la situación de balance o conveniencia en ranking de una u otra por preferencias globales. *Por favor evitar comentarios que no sean dudas o preguntas sobre el contenido. Last edited by Faladithz; 08-13-2014 at 09:40 PM. |
10-06-2009, 01:44 AM | #4 |
Initiate
Join Date: Aug 2008
Location: Medellin/Colombia
Posts: 220
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WTF! Congrats!!! buen trabajo!! o.O
PD: me dio pereza leerlo todo =S.. pero si coji la idea en general ... (creo) PD2: Still reading... =).
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"Vivir es ser lo que eres y parecer lo que desees" OARL. Si las puertas para exito se cierran ... es porque jamas existieron paredes!! OARL. copyright 2004 by Oscar Alejandro Ramos Lopez -.- Aranor (brujo) y A r a n o r (tira) Alsius |
10-06-2009, 01:45 AM | #5 |
Master
Join Date: Mar 2008
Location: Acracia
Posts: 434
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Buen laburo fala, ojalá le pongan sticky.
Te debo karma.
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10-06-2009, 02:26 AM | #6 |
Master
Join Date: Jul 2009
Location: jajaja...
Posts: 519
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No me quejo, x eso me hize barbaro, va conmigo :P
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10-06-2009, 04:06 AM | #7 |
Count
Join Date: May 2007
Location: En ninguna parte y en todos lados, que a veces es lo mismo...
Posts: 1,239
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Excelente como siempre
Christian: Cortala con los threads excelentes porque no te puedo andar dando karma a cada rato viste...
Hablando en serio, me encantó. Es muy ilustrativo y creo que es fácilmente entendible por cualquier novato. Estaría muy bueno que lo hagan sticky y que lo agreguen al post de Guías creadas por usuarios. La verdad que hasta se podría usar para actualizar la página oficial, con algunas correcciones que NGD quiera hacerle. Total... cuánto pueden salir los derechos de autor de Fala... que se yo... una Túnica lvl 50 con +175 de mana, +6 de Constitución y +5% de VI... ¿Te parece?
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I don't care too much for magnas... magnas can't buy me love...
Dúnedain Ж Miriya - Panacea - Daimon Lisa - April Ryan Ж Dúnedain Onen i-Estel Edain, ú-chebin estel anim. |
02-03-2011, 08:11 PM | #8 |
Pledge
Join Date: Feb 2011
Posts: 6
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muy buenooooo no lo lei a todo muy largo pero si q se ve tu esfuerzo en lo q escribiste congratz
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02-28-2011, 10:23 PM | #9 |
Master
Join Date: Mar 2009
Location: en territorio enemigo
Posts: 353
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revelar y camuflar cadaver los pones como skills importantes del cazador.....
me parece un chiste malo....
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tjorvito el caza tjorvius minitjorvito |
03-02-2011, 02:18 AM | #10 |
Pledge
Join Date: Aug 2010
Location: en wazzuplandia (?
Posts: 43
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caba xq.... chicos si en lvl 50 tengo 5k d vida o mas + una defensa d aquellas no me gustaria enfrentarme a un caba bufeado en pvp...
AGUANTE EL HEAVY CABA!!! (?)
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Yo me la banco xq leveo un caba en syrtis!!!! (?) |
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