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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-14-2010, 07:58 AM   #131
Davelop
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Bueno, un poco de crítica constructiva:

Sentencia de muerte sirve para marcar a un enemigo y que todos los melees, al ver el símbolo de la diana, le ataquen a él, ya que resistirá hasta un 20% menos los ataques melee.
Hasta aquí perfecto, pero el problema es que, como en otras muchas skill, si la habilidad se resiste/evade, se sigue quedando la marca en el enemigo, y lleva a confusión.
Creo que la condición para que se "dibuje" el efecto de la skill debería ser que esta entre.

Las resistencias/evaciones de los mobs normales están bien, no evaden mucho, las de los desafiantes también se debería bajar un poco, y las de fáciles, muy fáciles también. Supongo que esto lo harán en la siguiente stage, que esta solo se ha modificado los normales para probar.

Con respecto a otros usuarios las resistencias/evasión también van mejor, pero con los críticos no es que se vea demasiado el cambio.
Lo que si se ve claramente ahora es lo intocable de un cazador con escapista + hdv. Voy a ver muchas muertes de leveadores a los que le quedan poca vida, entre muchos compañeros, a manos de cazadores que no se podrán tocar.

Por otro lado, veo que se está quedando una clase "cazador" muy buena ... yo recuerdo que los que pedíamos a gritos el balance eran los guerreros, se ha trabajado algo (poco según los comentarios que leo) en el caballero, pero en el bárbaro ...

Las "mejoras" que ha tenido son: reducción de daño y change en casi todas las skill que antes no tenían.
La VA, como ya han comentado demasiadas veces, no sirve en guerra, el posicionamiento y los golpes al aire/fantasma era un problema global.

Los bárbaros seguimos esperando que desquicio resista "no puede atacar", quitar alguna skill inútil (no las voy a nombrar, ya son de sobra sabidas) y poner alguna acorde al bárbaro (cómo sangre fría ...)

Por último, se esta volviendo a olvidar que los magos y arqueros tienen muchas skill con daño fijo, a las cuales no se le ha bajado el daño (como la vez anterior), haciéndolos más fuertes.

Recuerdo esto porque parece que ya se está cerrando esta etapa de balance ("ya se ve la luz al final del tunel").
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Old 08-14-2010, 08:19 AM   #132
elendriel
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Bueno, un poco de crítica constructiva:

Sentencia de muerte sirve para marcar a un enemigo y que todos los melees, al ver el símbolo de la diana, le ataquen a él, ya que resistirá hasta un 20% menos los ataques melee.
Hasta aquí perfecto, pero el problema es que, como en otras muchas skill, si la habilidad se resiste/evade, se sigue quedando la marca en el enemigo, y lleva a confusión.
Creo que la condición para que se "dibuje" el efecto de la skill debería ser que esta entre.

Las resistencias/evaciones de los mobs normales están bien, no evaden mucho, las de los desafiantes también se debería bajar un poco, y las de fáciles, muy fáciles también. Supongo que esto lo harán en la siguiente stage, que esta solo se ha modificado los normales para probar.

Con respecto a otros usuarios las resistencias/evasión también van mejor, pero con los críticos no es que se vea demasiado el cambio.
Lo que si se ve claramente ahora es lo intocable de un cazador con escapista + hdv. Voy a ver muchas muertes de leveadores a los que le quedan poca vida, entre muchos compañeros, a manos de cazadores que no se podrán tocar.

Por otro lado, veo que se está quedando una clase "cazador" muy buena ... yo recuerdo que los que pedíamos a gritos el balance eran los guerreros, se ha trabajado algo (poco según los comentarios que leo) en el caballero, pero en el bárbaro ...

Las "mejoras" que ha tenido son: reducción de daño y change en casi todas las skill que antes no tenían.
La VA, como ya han comentado demasiadas veces, no sirve en guerra, el posicionamiento y los golpes al aire/fantasma era un problema global.

Los bárbaros seguimos esperando que desquicio resista "no puede atacar", quitar alguna skill inútil (no las voy a nombrar, ya son de sobra sabidas) y poner alguna acorde al bárbaro (cómo sangre fría ...)

Por último, se esta volviendo a olvidar que los magos y arqueros tienen muchas skill con daño fijo, a las cuales no se le ha bajado el daño (como la vez anterior), haciéndolos más fuertes.

Recuerdo esto porque parece que ya se está cerrando esta etapa de balance ("ya se ve la luz al final del tunel").
Soy bárbaro pero, ¿pretendes que el bárbaro sea imparable solo bajo muerte cuando va desquiciado? Es intolerable que resista todos los paralizantes, algún punto débil debe tener el desquicio y en ese caso es el no puede atacar, y así me parece que se debe quedar, me parece perfectamente correcto como esta ese poder y no lo tocaria para nada.

Luego, esperemos, no todo se puede hacer de golpe y así como lo hacen es lo mejor que pueden hacer, centrándose en una subclase, luego en otra, otra, otra hasta haber acabado su balance.
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Old 08-14-2010, 08:36 AM   #133
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A ver.. Probando.

Se notan bastante las skills que incrementan el ratio de críticos, al menos Ejecución + Reflejos marciales asegura bastantes golpes críticos.
Respecto a esto, a continuación pongo unas cosas que noté:
·En el Caballero, +1 de acierto en el arma es .7% de crítico. (o.ô)
·El Caballero pega hacía atrás. (¿Es normal esto?)
·El valor +1 de acierto de golpe en el set es igual a 4 en la hoja del personaje en el Caballero.
·Guantes +25 de acierto otorgan 2.5% de crítico, osea, ¿0.1% de crítico igual +1 de acierto en guantes y 0.7% en +1 de arma?
·La concentración influye en el ratio de crítico dedusco ya que esta también influye en el acierto, ¿Cuál es la formula?

Me gustaría que dejaran en claro los valores que se toman en cuenta ahora con más enfasís. A la comunidad le interesa numeros exactos, si no se puede con numeros exactos al menos podrían aclarar cuanto vale "x" cosa para tener una idea y no probar todo de arriba abajo al derecho y al revés. ><

Felicidades equipo de NGD, se ve que se están esforzando bastante. (no es sarcasmo )
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Old 08-14-2010, 09:00 AM   #134
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Soy bárbaro pero, ¿pretendes que el bárbaro sea imparable solo bajo muerte cuando va desquiciado? Es intolerable que resista todos los paralizantes, algún punto débil debe tener el desquicio y en ese caso es el no puede atacar, y así me parece que se debe quedar, me parece perfectamente correcto como esta ese poder y no lo tocaria para nada.

Luego, esperemos, no todo se puede hacer de golpe y así como lo hacen es lo mejor que pueden hacer, centrándose en una subclase, luego en otra, otra, otra hasta haber acabado su balance.
El bárbaro debe ser imparable para lo que cuesta esta skill y siendo la última de la rama, además, es el 90% no el 100% (este es el "punto débil de desquicio ... aparte del tiempo de recarga, nunca he pedido que se le ponga el 100%)

He estado esperando sin decir nada, respetando el trabajo de NGD hasta cuando clamaba al cielo (bajada de daños solo a los guerreros, skill muy potente de cazas ...), hasta ahora porque han dicho que ya se está acabando el balance ("ya se ve la luz al final del túnel", en el primer post) sino, me hubiera callado más, a la espera de alguna mejora hacia el bárbaro.

Ahora, si me dicen que "la luz al final del túnel se refiere solo al caza o al problema de la evasión/resistencia/críticos, me retracto y vuelvo a permanecer a la espera de algo más estable.
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Old 08-14-2010, 09:20 AM   #135
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El bárbaro debe ser imparable para lo que cuesta esta skill y siendo la última de la rama, además, es el 90% no el 100% (este es el "punto débil de desquicio ... aparte del tiempo de recarga, nunca he pedido que se le ponga el 100%)

He estado esperando sin decir nada, respetando el trabajo de NGD hasta cuando clamaba al cielo (bajada de daños solo a los guerreros, skill muy potente de cazas ...), hasta ahora porque han dicho que ya se está acabando el balance ("ya se ve la luz al final del túnel", en el primer post) sino, me hubiera callado más, a la espera de alguna mejora hacia el bárbaro.

Ahora, si me dicen que "la luz al final del túnel se refiere solo al caza o al problema de la evasión/resistencia/críticos, me retracto y vuelvo a permanecer a la espera de algo más estable.
Ese 90%, significa que puede ser que en una carga la probabilidad de que te entre algo es de un 10%, y es muy probable que no te entre nada, por lo tanto serás completamente inmune, y eso querais o no, es injusto. Debe de haber una forma viable de detener un ataque de un guerrero, y no solo con la suerte.

Ya te digo que me pareceria completamente desbalanceante lo que propones, y sería una ventaja demasiado clara para el bárbaro.
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Old 08-14-2010, 09:54 AM   #136
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Ese 90%, significa que puede ser que en una carga la probabilidad de que te entre algo es de un 10%, y es muy probable que no te entre nada, por lo tanto serás completamente inmune, y eso querais o no, es injusto. Debe de haber una forma viable de detener un ataque de un guerrero, y no solo con la suerte.

Ya te digo que me pareceria completamente desbalanceante lo que propones, y sería una ventaja demasiado clara para el bárbaro.
Vamos a ver, por partes, primero, el argumento que me das es que ves injusto que se no se pueda parar el ataque de un bárbaro. Nada objetivo, es solo tu opinión.

Yo te puedo decir que aún con desquicio al 90% entran muchas (si eres bárbaro deberías saberlo), esto es objetivo. Y en el mejor caso de que no te entren y llegues, solo da para que un par de ataques, y en el mejor de los casos áreas ... de 6 !!! ¿eso es desbalanceante? (recordemos que SIEMPRE hablamos de balance en RvR NUNCA en PvP)

Después tienes que esperar a ver la pelea durante tres minutos antes de volver a entrar en combate.

Estos son mis argumentos, por favor, rebátemelos con argumentos, no con tu opinión. Gracias.
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Old 08-14-2010, 10:09 AM   #137
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ya se que es una tonteria pero que no se les olvide cambiar el mapa, el save trelle ya no esta ahi y puede yevar a confusion a los nuevos

y por otro lado... aun tienen que probar los golems... los podrian implementar ya si estan bien, (por si se les habia olvidado)

y dijeron no se cuando que ivan a acercar el tele de syrtis a zona de algaros para facilitar el acceso a los alsirios...
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Old 08-14-2010, 10:37 AM   #138
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me gusto mucho la skill de reflejos marciales que da un 100% de golpe critico pero hay que sacrificar demasiadas cosas para tenerla...

todos sabemos que la rama de gritos de guerra no se puede bajar ya que quitale un punto a bersek es una locura para un barbaro,
en la rama principal de tu arma estarias dispuesto a quitarle un punto pero dos me parece demasiado siendo que nos redujeron el daño a los barbaros y quitarle dos puntos a esgrimes precisos, estocada multiple e impactos brutales es quitarle un bonus de +30 de daño a un barbaro y eso es demasiado...
por otro lado ya solo queda la rama de armas a dos manos que no se puede yevar a el maximo, y diras a mira no passa nada se lo quito de esta, pero entonces que area le queda al barbaro al nivel 5? ninguna

con lo cual a un barbaro solo le hace falta un poco mas de puntos para distribuir unicamente le faltaran 20 o cercano y no es mucho

el costo de reflejos marciales me parece excesibo 500 de mana pero con una duracion de 120 segundos lo comprendo, mas timo es bersek que dura 40...

pero bueno esta comprobado el chance de critico esta muy conseguido y afecta como tiene que afectar asi que me gustan los cambios solo que me estoy volviendo loco para hacer una confi faltandome 20 puntos para distribuir
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Old 08-14-2010, 10:47 AM   #139
DonovanL2
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Ese 90%, significa que puede ser que en una carga la probabilidad de que te entre algo es de un 10%, y es muy probable que no te entre nada, por lo tanto serás completamente inmune, y eso querais o no, es injusto. Debe de haber una forma viable de detener un ataque de un guerrero, y no solo con la suerte.

Ya te digo que me pareceria completamente desbalanceante lo que propones, y sería una ventaja demasiado clara para el bárbaro.
De hecho la hay y son absolutamente todos los controles que afecten la velocidad del barbaro (lentitud. empuje mental, campo estatico,flecha de rayos, enredadora,abrojos, incapacitar y ralentizar).

El problema que se da con plaga de insectos, es que esta skill la tiene cualquier mago desde nivel 3 o 4 en adelante ya que es la 2da skill de la rama de mental y tambien es sabido que el nivel del pj practicamente no influye a la hora de resistir una skill por parte de un oponente de menor nivel (si un mago lvl 4 le tira plaga de insectos en nivel 1 a un barbaro lvl 50, va a entrar y ese barbaro en esos 4 segundos que no puede hacer absolutamente nada se muere); es justamente esto lo que se plantea

Dejar a un pj lvl 50 (barbaro en este caso) completamente inutilizado por la 2da skill de una rama compartida entre 2 subclases (magos)es a mi entender un claro error en el diseño de la skill. No hace falta ser un analista del juego para darse cuenta de que un pj lvl 20 (o menos) puede frenar a un barbaro con plaga de insectos por mas buffs propios y ajenos que este tenga e independientemente de como venga configurado.

Quieren frenar al barbaro con un efecto de "no puede atacar" cuando avanza para golpear al enemigo? Perfecto, pero que lo hagan mediante una skill en la cual tuvieron que gastarse los puntos que sean necesarios para contrarrestar la ultima skill de la rama de "gritos de guerra"; eso o al menos pongale chances a plaga....

Saludos!
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"Al menos este juego me dejo un excelente grupo de amigos....."
Donovan L (y algunos otros mas...)
Definitivamente retirado....
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Old 08-14-2010, 10:59 AM   #140
rottemborg
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me gusto mucho la skill de reflejos marciales que da un 100% de golpe critico pero hay que sacrificar demasiadas cosas para tenerla...

todos sabemos que la rama de gritos de guerra no se puede bajar ya que quitale un punto a bersek es una locura para un barbaro,
en la rama principal de tu arma estarias dispuesto a quitarle un punto pero dos me parece demasiado siendo que nos redujeron el daño a los barbaros y quitarle dos puntos a esgrimes precisos, estocada multiple e impactos brutales es quitarle un bonus de +30 de daño a un barbaro y eso es demasiado...
por otro lado ya solo queda la rama de armas a dos manos que no se puede yevar a el maximo, y diras a mira no passa nada se lo quito de esta, pero entonces que area le queda al barbaro al nivel 5? ninguna

con lo cual a un barbaro solo le hace falta un poco mas de puntos para distribuir unicamente le faltaran 20 o cercano y no es mucho

el costo de reflejos marciales me parece excesibo 500 de mana pero con una duracion de 120 segundos lo comprendo, mas timo es bersek que dura 40...

pero bueno esta comprobado el chance de critico esta muy conseguido y afecta como tiene que afectar asi que me gustan los cambios solo que me estoy volviendo loco para hacer una confi faltandome 20 puntos para distribuir
por otro lado el tira quedo perfecto
tengo confi de defensa con algunas skills de defensa al 4 y con lo queven miren que golpes a rango 30 y velocidad media...

y pego golpes de 350-400 con algunos criticos

bien bufeado durante 20 seg que dura la nueva skill y durante 45 que dura +25 destreza (no se que skill es)

ademas ataque letal al 4 suele pegar por 750 si no te entra el bonus de +60% (chance +32) al 4, si te entra si que puede ser letal...

todos los daños probados con smilodon ancestral, el de orillas de agger que a nivel 50 te sale en normal
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