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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-06-2012, 08:11 PM   #71
Tanahans
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Originally Posted by radamanthis View Post
1 no es vigorosa es rigurosa
2 lo de que funca bien es un chiste en realidad necesitas 3 skills pa q funque bien (?
Pordoname, hablo portugues y me cuesta (hasta hoy) postar algo en español
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El Viejo Tanahans Caballero lvl60
Kitana Wins Barabara lvl53
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Old 03-06-2012, 08:29 PM   #72
alepk
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no se si lo ya lo pusieron o no, pero estaria bueno que corrijan ese "error" o lo que sea que te hace esperar 80 segundos para revivir pet despues de desmontar, es demasiado tiempo y un poco molesto!
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Old 03-06-2012, 08:36 PM   #73
Anilomh_alsirio
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No se si los post al respecto es por lo que yo comente, pero si se toman la molestia de leer bien las cosas lo que dije fue que "una" de las funciones del caba es dar soporte si bien "NO" es su principal funcion.

Tampoco dije que el caballero esta bien, sino que "a mi" no me "desagrada" como esta.

Si bien el caballero es un guerrero, no es el mismo tipo de guerrero que el barbaro.

El caballero es un protector, pero a su vez es un guerrero.

Saludos.
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Por los Señores Enanos, por Alsius! Salud! - Baruk Khazad!! Khazad ai-menu!!

Anilomh Roundshield, Fundador y Capitán de La Orden del Lobo Alado
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Old 03-06-2012, 08:46 PM   #74
Zibnab
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Originally Posted by Yaizen View Post
Buenas, en primer lugar, dices que la habilidad de un jugador tambien se mide por bancarsela cuando le resisten mucho. Si eso fuera asi yo podria decir:

Que bueno soy, resisti 3 skills penalizantes y le gane, si hubiera sido habil me hubiera dado pelea.

Que te resistan una skill no solo es que no haga efecto, tambien te gasta mana, gastas tiempo en tirarla, la dejas en recarga y te deja un cooldown que el enemigo puede utilizar para penalizarte mientras no puedes tirar ninguna skill.

En segundo lugar, la sugerencia de la eliminacion de resistencia y evasion se referia a las ALEATORIAS, se respetaria a aquellos que gasten puntos en skill como esquivar, cupula de proteccion, hijo del viento, escapista y eludir conjuros.

Saludos!
Vale. No suele pasar que se resistan 3 seguidas a no ser que se hayan buffeado (HDV por ejempo). A la que se resiste una te replanteas la batalla y reaccionas, utilizando tu entorno, los aliados que sabes estan cerca, esa habilidad que reservaste en caso de que esto pasase,.... lo que sea, a eso es a lo que me refiero con lo de contar con las aleatorias como habilidad.

Mas. Las aleatorias que yo sepa vienen dadas por las estadisticas de ambos personajes enfrentados. A mi me pasa con mi brujo que me subo sangre de dragon a tope y en vez de ir con baculo de vi me pongo uno de inte. Por que? porque resisto mas y me resisten menos. Sacrifico puntos y equipo de vi por ejemplo y frente a otro mago tendre desventaja ya que el casteara primero y tendra otros poderes que no el pasivo de inte. A cambio espero que el me resista menos y yo le resista mas. Las evasiones vienen dadas por tu estadistica de evasion enfrentada al acierto de golpe del contrario. Ahora, puede ser que yo evada mas porque me e molestado en conseguir equipo de evasion en vez de velocidad de ataque (pensando en perneras por ejemplo) y me di puntos en skills que suben esa "aleatoriedad" (vease reflejos de gato, esquivar,...), o que me evadan menos porque me pongo flechas con acierto en vez de danio. Mi adversario tendra una ventaja (hacer mas danio mas rapido), yo tendre otra (mas acierto de golpe y porcentaje de critico, y mas evasion).

Lo que me refiero es que no son tan "aleatorias" como parecen y dan pie a distintos conceptos de juego, configuraciones y posibilidades. Por cierto que todo lo malo que te cae cuando te pasan en contra, es igual para el adversario cuando le caen a el (que parece que solo nos resisten y evaden y que nosotros no lo hacemos nunca).

Si las quitan ag y evasion no serviran de nada y el juego perderia riqueza, ademas de que habria que cambiar unas cuantas skills y equipo que se volverian inutiles. Como dije, para mi no tiene sentido y empeora el juego.

Saludos
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Old 03-06-2012, 09:36 PM   #75
Sr-X
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Mis "cambios"...

Versión 2.0.0

Contenido:

-Todos los mobs lvls inferiores al 50 han sido removidos de ZG, creándose 3 grandes zonas de leveo en ZG; lvls 50-54 cercanías del fuerte secundario, lvls 54-57 cercanías fuerte principal, mobs lvls 57-60 cercanías de los castillos.

-Vuelven los tres saves por reino en ZG, y se puede guardar y revivir en ellos aunque el castillo o fuerte cercano esté tomado por el enemigo.

-Magnanitas; ahora se pueden encontrar, comerciar, dropear, comprar por oro o WM Coins en los comerciantes e incluso adquirirlas vía ximerin.

-Nuevas armas de "magnas", lvl 55:
Báculo con 3 muescas.
Arcos largos, vel. lenta y media y cortos vel. media y rápida con dos muescas.
Carcaj con una muesca.
Martillo a dos manos, vel. muy lenta con tres muescas.
Lanza a dos manos, vel. lenta con tres muescas.
Hacha a dos manos, vel lenta con tres muescas.
Espada a dos manos, vel media con tres muescas
Mazo de caballero, vel lenta, con tres muescas.
Lanza de caballero, vel. lenta, con tres muescas.
Hacha de caballero, vel media con tres muescas.
Espada de caballero, vel rápida con tres muescas.
Mazos duales, velocidad lenta, dos muescas en la principal, una en la secundaria.
Lanza y espada duales, velocidad lenta, dos muescas en la principal y una en la secundaria.
Hachas duales, velocidad media, dos muescas en la principal y una en la secundaria.
Espadas duales, velocidad media, dos muescas en la principal y una en la secundaría.

Ahora con las magnanitas podemos hacer mejoras de armadura.

Nuevas armas WM: Arcos largos vel media para tiradores, largos velocidad lenta para cazadores, y cortos velocidad media para ambos. Carcaj WM con muesca. Nuevas armas WM a dos manos para bárbaros.

Nuevas aventuras WM: Capturar y mantener una fortificación enemiga durante al menos 30 mintutos. Ahora al recuperar una fortificación, ademas del oro "habitual" ganaremos 100 WM Coins. (Si se hace antes que transcurran esos 30 minutos)


Arreglado:

Hemos arreglado el BUG del "vértigo"; que hacía que cuando nuestro personaje se asomara por la tarima para atacar a los que se pegaban a la muralla, le entrara un mareo por vértigo y le impedía atacar... Ahora nuestros personajes ya se pueden asomar y atacar a los que están debajo


Jugabilidad:

Ahora al estar en tarima tenemos un bonus de +20% de rango, este bonus afecta tanto a "normales" como a skills de rango, ya sea fijo o r0 (ejemplo:un brujo en una tarima podrá lanzar meteorito a alguien que se encuentre a 36m)
Ahora al estar en una tarima tenemos un bonus de 30% menos de daño recibido a rango. (Con estas medidas esperamos que todos los personajes de rango se sientan cómodos en una tarima y no sean exclusivas de tiradores)


Evasión: Ahora los poderes Hijo del Viento, Escapista, y Desquiciamiento tienen una efectividad del 100%, SIEMPRE que sean ataques que reciban de frente o por los costados, si los ataques son por la espalda el poder no funciona... así que, vigilad vuestra espalda


Premium:

Fusión de gemas. Ahora podemos fusionar dos gemas iguales para obtener una de mayor valor. (Este valor nunca podrá superar +15 daño, +7% de VI o VA o +25 acierto)
La formula aplicada será el 100% del valor de la gema menor y el 50% de la gema de mayor valor. (Ejemplo; gemas 8 y 10, (8+(10/2)= 13)
Los redondeos serán "hacía abajo" (ejemplo; gemas 7 y 9, (7+(9/2)=11)

Ahora las armas y escudos se pueden pintar.

Disfraces:
-Guardia del Reino (nuestro personaje tendrá la apariencia de un guardia del Reino - Este disfraz no se puede "pintar"-)
-Asesino (nuestro personaje tendrá la apariencia de un asesino con túnica, tipo Assassins Creed)


Balance:

Magos:

Ahora el poder Devoción Arcana, pasa a ser "Activable", con un incremento del coste de maná de las skills que varía entre un 1% y un 5% dependiendo del nivel de la skill.

Conjurador:
El poder Mente en blanco sufre una reducción de 10 seg. de duración por nivel.

Guerreros:

Bárbaro:
Se removerán todas las muescas de las armas secundarías, las gemas incrustadas pasaran a la hoja del inventario del personaje y si el tallado de muesca a sido "premium" se reintegrará el valor del tallado al personaje.
No se podrá usar la rama de "Armas de dos Manos" usando "duales"

Caballero:
Proteger Aliado, pasa a ser aura r6, y aumenta la curación a +300 de vida.


Arqueros:

El rango de todos los arcos ha sido reducido 5 metros.
El poder "Parabólico", pasa a ser activable, y tiene la penalización de "no se puede mover", al moverse se desactiva el poder.

Tirador:
El poder posición estratégica ha sido removido, su lugar es ocupado por el poder Mirada de Halcón.

Nuevo poder: Flecha Explosiva (última posición de la rama Maestro en Puntería).
Descripción. El tirador utilizando su conocimiento en "guerra mecánica" lanza un proyectil con un explosivo en la punta. Daños fuego y aplastante (máximo 300/300) , con salpicadura, recarga de 180 segundos, 500 de mana, invocación 3 segundos, rango 25, área 6 y efecto penalizante de aturdir un máximo de 6 segundos.


Cazador:

Se ha aumentado el daño del cazador un 10%.
El bonus de daño de Sangre Fría a sido reducido un 10% en todos los niveles.
Los poderes Camuflar Cadáver y Revelar han intercambiado posición.
El poder Camuflar Cadáver a sido remplazado por "Trampa"
Nuevo poder: Trampa. Descripción; el cazador lanza una red a sus enemigos atrapándolos en ella.
Invocación 1.5 seg. rango 25 m. Área 6 m. costo de maná 300 (5) recarga 120 seg. Efecto, los enemigos atrapados en la red, no se pueden mover, ni atacar (si pueden usar conjuros defensivos) duración; entre 3 y 7 segundos dependiendo del nivel de la skill.

Cambios en la pet:

Ahora se ven los valores de vida y maná de nuestra mascota.
Los gastos de maná de los poderes de la mascota, serán a costa del maná de la propia mascota, solo los poderes Curar Mascota y Revivir Mascota afectarán al maná del cazador.
Curar mascota es automático, no hay que selecionarla ni tiene rango.
Se ha ampliado el rango de la mascota a 50 metros.
Las mascotas tipo "monstruos" ahora pueden atacar las puertas de las fortificaciones.
Las mascotas "voladoras" (gárgolas, grifonitas...) insectos y reptiles pueden atacar las tarimas.
Se ha unificado domar mascota, teniendo esta skill, podemos domar la criatura que queramos, siempre que sea de un nivel inferior o igual al nuestro y no tenga ataque de rango....

Nuevo Poder: Azuzar. Descripción: El cazador usando sus conocimientos en doma azuza a una criatura para que ataque a un enemigo del Reino.
-La criatura tendría que poder ser domada por el cazador.
-La criatura puede estar al 100% de vida.
-Requiere no tener pet, si revivimos pet mientras estamos azuzando a un enemigo, perderemos la criatura.
-No tendremos control sobre la criatura, únicamente le podemos decir a que enemigo atacar, no podría atacar a varios.
-Dependiendo del nivel del poder, la criatura nos obedecerá mas o menos tiempo (entre 5 y 15 segundos)

¡¡Nuevos poderes en nuestras mascotas!!:

Ahora nuestras mascotas tendrán 3 poderes propios, y el maná que consuman dichos poderes correrá del suyo.

Por ejemplo, los troll tienen "Cólera" de poder principal, "Bramido" de secundario y "Coraza de la Bestia" de tercer poder; los leopardos tienen "Atropello" , "Desgarrar" y "Carrera" (Carrera le da a nuestra mascota un extra de +50% de velocidad para poder perseguir y atrapar a los que intentan escapar) Te invitamos a descubrir todos los poderes que pueden tener las mascotas y a usar la mascota que creas adecuada para la tarea que quieras realizar en el juego.


Rama WM:

-Portal defensivo te lleva ahora a cualquiera de los tres "saves" que tenemos.
-Estandarte Defensivo: Ahora aumenta la vida en +2000, aumenta la constitución un 10%, y aumenta nuestra armadura un 20%.
-Estandarte Ofensivo: Ahora aumenta el maná en +1000, aumenta un 10% el atributo principal de la clase, aumenta un 10% el daño.

¡¡Nuevo poder en la última posición de la Rama!!

Descubre el nuevo poder "Gran Guerrero" que aumenta tus poderes un 10%.

Ejemplos:

Acrobático(5) de resistir un 30% y durar 60 segundos, resistirás un 33% y lo tendrás durante 66 segundos.
Relámpago en vez de hacer 240 de daño, harás 264.
Regenera aliado, en vez de curar 45 por segundo durante 30 seg, curarás 49 por segundo durante 33 segundos.


Bueno, creo que no me dejo nada , espero que guste por lo menos una idea :P

Saludos.
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Xelfo, Marksman MM(MobMaster) - Bruixa, Conjurer
Chandrian * Fuego de Fénix * Legión Imperial de Syrtis
"Si no sabes quien soy... tu mejor opción es andar con cuidado" (BB 5x09)
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Old 03-06-2012, 10:04 PM   #76
catriel96
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me gustaria aportar un par de ideas de contenido para la nueva vercion.

es que se re modelen las ciudades mas importantes de los 3 reinos, osea re modelar el edificio principal con no el tamaño pero si la misma cantidad de detalles como los castillos , los otros edificios osea las casas y si se quiere la ubicación de estos y el terreno, por ejemplo en ignis elevar la montaña trasera de altaruk para evitar pasar por aí y tener fácil acceso a los nobles en alsius arreglar de alguna forma la pequeña pendiente que permite que todos pasen por el cementerio. y bueno es eso mi idea para poner en contenido.
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Old 03-06-2012, 10:07 PM   #77
necroferos
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Se me ocurrió (aunque ya se ha mencionado en otros thread) que a los penalizantes "menores" de los brujos (entiéndase: pereza, fragilidad, petrificar manos, etc) se les aplique un área de efecto. La razón es porque siendo un poder individual no es muy significativo el efecto. Pereza, por ejemplo quita Daño del arma. Si fuera en área (area 6, tampoco hay que pasarse) daría más razones para usarlo y tendría una utilidad superior en el RvR, que es lo principal en este juego.

Otra idea más radical podría ser aumentar el lvl máximo de las ramas (yo que se, hasta el 25 por ejemplo, lo que nos da 3 poderes más por rama), añadiendo nuevos poderes, lo que obligaría nuevamente a elegir entre una especialización o tener un poco de todo, pero perder cosas importantes. Quizá incluso que las skills lleguen hasta lvl 6. Es una idea muy radical, pero podría ser interesante.
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Old 03-07-2012, 03:19 AM   #78
Luchilda
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Originally Posted by santi-martelo View Post
Caballero
Aplicacion de movilidad (+10% de movimiento al 5) como tienen los arqueros,le pondria una duracion y una recarga a instancia defensiva quiero decir q no sea activable duracion 80 seg recarga 90 seg,por lo demas lo dejaria tal cual esta ahora.
Id duracion 80 segundos??????? y que hago mientras? encima que te pegan 600/300 los bbs con ID activa y no poder pegar. Es una de las pocas skills tácticas que tiene el caba y está perfecta como esta ahora.

Y en cuanto a la aplicación de movilidad debería tener un penalizante, por ejemplo, reduce las chances de bloqueo en un 100%.


Guerreros> Embestida R10 está más que bien, por que a veces tenes uno al lado y por los errores de posicionamiento se la tiras y no le surge efecto.
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- Lucilda -
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Old 03-07-2012, 03:50 AM   #79
ReyLobo
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Para el cazador:

Esta idea se refiere a la rama mascotas del cazador y fue propuesta hace algún tiempo por Wolf8, es muy buena.

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Originally Posted by Wolf8 View Post
Mascota = Mayor utilidad en ZG

El cazador es para ataque a rango medio - corto.

La Mascota puede ser mas usable para el RVR. no solo para molestar, mandándola a un enemigo y le pegue.

Si el cazador tiene una bestia de 4 patas(Lobo, Leon, hiena) debería de ser una mascota con mucha velocidad que pueda alcanzar al enemigo y atacarlo.

Si el cazador doma Monstruo con alas (Gargola) o un insecto(Avispa, Escarabajo), estos pueden volar o saltar para afuera y dentro de la tarima para atacar al enemigo.

Si el cazador doma un monstruo con armadura como puede ser los esqueletos de ignis que usan espada y escudo como también un arco, a estas mascotas pueden ser resistentes.

Si el cazador doma monstruos grandes (Troll de guerra, Yeti) estos pueden hacer bastante daño.


El descontento de muchos cazadores es por que la pet esta un poco mal diseñada, le hace falta cosas, como las que se mencionan arriba y algunos detalles como la barra de vida.

A la barra de vida de la mascota deberia de marcar con numeros cuanta salud tiene la pet, asi sabemos cuando llamarla. A muchos les pasa que la barra de vida de la pet marca la mitad y dicen todavia aguanta un poco mas, cuando vemos alguien le tiro 1 poder y murio la mascota.

Si la barra de vida marca 2000 de salud y vemos que la pet le quedan 600 de salud la mandamos a llamar. Pero en cambio si no nos marca cuanta salud le queda y visualmente la barra de vida de la pet esta a la mitad y esa mitad son 600 de vida la van a matar de un golpe.
En mi opinión además de la rama mascotas al cazador le hace falta una skill propia de control como un inmovilizar. La verdad una skill de mareo no me convence mucho pero también podría ser una opción.

El daño de los ataques normales debería ser un poco mayor, un tirador full buff aguanta casi como un caballero para un cazador. A un tirador con posición estratégica y tácticas evasivas le pego normales de 8-12. No puede ser posible eso el daño es ridículo contra bárbaros y caballeros también..

Y finalmente lo más importante, darle un rol de GUERRA que puede ser a través de la pet: la pet podría tener alguna skill de soporte de alto costo de mana y que no afecte al cazador como +VA o +Chance de Critico o algo así quedaría bien me parece.
__________________
El momento siempre me dijo lo que debía hacer
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Old 03-07-2012, 04:12 AM   #80
Jerjes_I
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"Si vamos a hablar/debatir/hacer Sugerencias para balance" Deben de ser sobre el personaje principal con el cual jugamos, hay que hacer opiniones con conocimiento, No convirtamos esto en un foro bardo POR FAVOR, Nunca he entendido porque les encanta hablar de una subclase que nunca han utilizado."



Balance Caballero:

Proteger aliado:
El concepto original de esta habilidad es bastante bueno, pero los atributos con los que cuenta se ha quedado corto, y la hace casi inutil, o execivamente dificil de usar.

Áreas:
Nuestro rol es ser el tanque del juego, pero considero necesario que el caballero tenga un área de daño propia del caballero, con alto consumo de mana ó una penalizacion, me parece que NGD intento hacerlo pero desde otra perspectiva con Instancia Ofensiva, "la idea general es crear un alto daño con un alto costo", y IO hace hace esa función, el problema es que "el sacrificio no lo haces en el momento"... si no en tu configuración y nos fuerzan a jugar con configuraciones "medias"... y no como tanques...

El Caballero debe de ser capaz de Tanquear, pero debe tener "una sola habilidad, con un Alto costo" que sea capaz de persuadir al jugador contrario para que me ataque y evite que un caballero se acerque.
__________________
---leftator---Frator---
---La Legion---
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