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Old 04-27-2019, 09:55 PM   #11
Wasted_Penguinz
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Originally Posted by IDeusHunter View Post
El resis a poderes ni idea si sirva, y el -10% de rango es exclusivo para tiradores, asi que en conclusion antes tenias una skill que te daba 25% y 25% por 110 de mana durante 60 secs, ahora tienes que gastar 150 de mana para los 25 de mele y otros 250 para los 30 de resis magic, en conclusion estos cambios solo ayudan a los tiradores que su conf se basa en pegar normales y correr con la s,pero la verdad que no tiene sentido que un arquero sea tank asi como un mago
Me lo estás diciendo en serio o jodiendo? el -10% de rango afecta contra TODOS los poderes de mago, de hecho si un arquero se pega a melee contra otro (emboscado, por ejemplo), ese -10% de rango se anula, o sea, jode igual o más a los magos. Es decir ganas 5% de magico y -10% de rango. Ah, y si, el 500% de resis poderes se nota, eso de regalo.
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Old 04-27-2019, 10:28 PM   #12
Oscaoburio
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Lightbulb Balance enfocado en tácticas.

Me gustaría que los cambios estuviesen orientados a variar las tácticas en combate grupal/masivo.

Si se trata de auras, que sean aquellos poderes que ofrecen únicamente a aliados (número limitado, modificando lo usual) una bonificación para el combate/defensa, sin contar al lanzador. Así se puede evitar que solamente se requiera de un lanzador para el grupo.

Que no se contemplen conceptos errados sobre los poderes agregados por parte del desarrollador, porque las ideas visualizadas inicialmente son desechadas en plena práctica por usuarios que deciden su propia manera de utilizar los poderes:
<<<<<<<<<<<<<<<<"Nuevo: Poder Ligereza Heredada...
...de gran importancia entre los arqueros que permanezcan en el fondo de una formación de batalla, permitiendo a una clase de soporte como el Conjurador que pueda acercarse a la mitad de esta formación para cubrir a los que están en el frente sin tener que ocuparse del Mana en la parte más segura de la formación.">>>>>>>>>>>>>>>>> (suposición conceptual rota)

- Apartado especial: Resistencia a poderes.
Los magos, sobre todo los brujos, quedan inválidos si los enemigos de rango tienen maximizadas las resistencias a poderes (eludir poderes de control o daño en arqueros). Pretender que los magos (sin contar las invocaciones de conjuradores) dependan de una combinación de su configuración donde tengan poderes y maximizaciones de daño normal emparejadas no es viable en plena guerra (solo en combate singular es factible, sin utilización de árboles).

Resistencias variadas:
Deberían considerar la realidad de variar las tácticas de resistencias a daños en los poderes de manera que se apliquen: o defensas de rango o defensas melee, de manera que los poderes que se apliquen sean para estar a rango o para estar cerca y no sean combinados jamás.


Igualmente, considerando los cambios sugeridos, creo que hay que probarlos en la práctica para establecer el veredicto definitivo. Sea bienvenida la actualización de balance.

PD: Atlético no debería darle el daño cortante extra (más bárbaros con duales cortantes), en cambio si darles más daño extra a las pasivas de las armas aplastantes y punzantes (más variedad de guerreros con otras armas).

Last edited by Oscaoburio; 04-28-2019 at 04:48 AM. Reason: editado
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Old 04-27-2019, 11:28 PM   #13
Ehairilion
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Originally Posted by Oscaoburio View Post
PD-extra: Considerando los pedidos de daño aplicado, el brujo debería tener un ataque con característica etérea (daño aplicado sin considerar defensas), o en su defecto que los poderes que apliquen reducción de resistencias a daños tengan efectividad segura (solo bloqueable al 100%). (bárbaros a correr...)
El brujo tiene eso... Se llama Puño de Golem... Que poco y nada se usa...
Lo de quitar resistencias es un absurdo, como así lo es, quienes defienden Eludir Conjuros y Acrobático. Una solución sería ponerle restricción como HDV y Escapista.

En otro MMO que ya casi no juego los brujos podemos hacer eso (y encima tenemos un dash hacia atrás al tirar una skill que congela un área de 10 metros) y el resultado es un abuso, encadenas dos o tres skills y tu objetivo está literalmente muerto. La solución no es esa...

En fin queda volver a abusar de Ignición, robar maná y listo. Es efectivo, pero se vuelve monótono y aburrido. Pero que más da ^^
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La ignorancia puede ser curada, pero la estupidez es eterna...

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Old 04-28-2019, 12:11 AM   #14
Brosoris
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Originally Posted by Leily View Post
Bitácora de Cambios 1.24.2b1 (Español)

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Basicamente los arqueros son mas tanques que antes, 25% resis melee y 30% resis magico tanquean aun mas que antes a un Guerrero por que 25% resis melee incluye daño, daño fisico, daño magico y mas el extra 30% resis magico y 500% resis poderes es un juego de suerte, cosa que los arqueros el 80% del tiempo resisten puntapié sin HDV creo que acrobatico prefiero que lo dejen como esta ahora y no agreguen eludir conjuros, por que un juego de suerte no beneficia a nadie, en cuanto a los caza me parece bien el buff que reciben pero mi problema son acrobático y el pasivo de cortantes que da 10% daño cortante el guerrero no ocupa mas daño lo mejor seria buffear el mana que regenera por golpe y quitar ese bonus de daño pasarlo de 10 puntos de mana que no es nada a 50 mana por golpe al 5 y que no de bonus de daño y moverlo a tacticas en vez de rama de cortantes asi cabas y barbaros la puedan usar con cualquier arma.

En cuanto a los arqueros es mejor que dejen las cosas como estan la verdad es que serian una subclase aun mas tanque que antes obviamente gastaran muchos puntos pero 500% resis poderes es 20% chance de resistir poderes, aplastamentes habian dado mejores propuestas como que anule por 15 segundos poderes de aliados al 100% esto seria un skill perfecto para guerra ya que quitaria buff de terceros por 15 segundos sin ser un desbalance y sentenciar a muerte a las demas clases ya que solo afecta buffs de terceros y no buffs propios.

En resumen Ahora los arqueros tanquean mas a los magos y guerreros que antes, y solo otro arquero puede matar a un arquero.

Last edited by Leily; 04-28-2019 at 01:27 PM. Reason: Reducción de quote para mejor lectura
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Old 04-28-2019, 12:36 AM   #15
slcv
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Creo que una sub con movilidad y rango debe ser flan, re flan. Supongo que al intentar tener balance entre las subs y que puedan matarse unas a otras trae más problemas que soluciones, debe darles problemas intentar un balance pvp al mismo tiempo que para rvr y terminan siin balance alguno en lo importante del juego que es ZG, ya que no es un ambiente controlado y donde movilidad y rango son un factor determinante.
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Old 04-28-2019, 12:52 AM   #16
Brosoris
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Originally Posted by Aver View Post
La skill de la rama cortantes... La probé y sí da el mana de regreso, pero el daño no aumenta para nada, ni en la hoja de poder ni en el daño que inflijo. Lo probé sólo con moba, quizá si alguien ya lo probó en personajes nos puede dar otra referencia.
Saludos.
Tambien la probe pero ni idea quiza es un 10% en el daño al enemigo no vi ningun cambio en los valores pero igual creo que 10% daño cortante esta demas el guerrero no ocupa mas daño seria mejor que quiten el 10% daño cortante y aumenten el mana que regenera de 10 a 50 por golpe y lo cambien a la rama de tácticas evasivas.
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Old 04-28-2019, 01:09 AM   #17
Wasted_Penguinz
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Lo dejaron balanced esto no? El segundo clip es para que vean lo que puede meter un caza así como un ornitorrinco a uno de los brujos mas tanques del RO y con 5.2k de vida. Ojo que no dan los puntos para eso tampoco.
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Old 04-28-2019, 01:29 AM   #18
steyr
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La pasiva que le pusieron al guerrero me parece que deja demasiado atras a las ramas punzante y aplastante frente a la cortante, ademas del daño extra que me parece un toque exagerado. Por otra parte, vi que se quejan mucho de la resis a poderes del arquero, yo estuve probando un rato largo y la verdad que no lo he notado, lo que si el arquero tanquea mas el daño de los magos, ahora el caza con pet aguanta muchísimo. Siento que se ha desnaturalizado el tema de la defensa de los arqueros, eludir conjuros no esta tan mal, pero lo que hicieron con acrobático es raro. Creo que seria un poco mas sensato que una skill de resis mele y la otra de resis rango. Por otra parte,ejecucion no me parece util, come demasiada mana y recarga muy lento y seguis dependiendo de la suerte. El área del barbaro tiene pinta de ser anticabas o algo asi, no pinta mal. Fineza, no sirve porque no hay una subclase que pueda desarrollar una especializacion en dar hit críticos, actualmente es demasiado azaroso el tema de dar golpes criticos. Maldicion de ciclope no sirve, demasiada recarga, demasiado mana, poco daño, penalizante insignificante, da como resultado skill no util.
Se agradece una actualizacion de skills, pero por favor escuchen a la comunidad y no se manden solos a hacer cambios que nadie quiere/entiende. Saludos.
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Old 04-28-2019, 05:31 AM   #19
mikionxd
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Está bueno el tema de aplastamentes, era estupidamente exagerado su función, recuerdo que al 4 lo lanzaban y entraba, sí que era una burla.
Hay algo que no entiendo en el daño actual, mezcla amuletos, skill, set, entonces verás que en daño mele resistes considerablemente bien, si enfocas todo. El problema es el daño a rango, es imposible que un arquero te pegue 400 o 500 a rango 30 (resaltando tiradores porque en cazador es menor, 280 hasta 400) y que solo entre arqueros, guerreros y droped notes cierta diferencia. Siendo conjurador quita 500 en bb y 350 o 450 en caba (solo básicos), usando lo mismo: amuletos, skill, set enfocado a la resistencia al mele .___. Ahora no entiendo la gracia en dar regeneración de mana y más daño, imaginate las grandes "tácticas" que se armen... sí ahora la resistencia del arquero (con dar una vuelta al juego lo corroboras) es correcta y a veces con el set se vuelve absurda, por qué optar por dar este "maltrato animal necesario para mi supervivencia"? por qué no dejar que por un tiempo x, el daño que reciba el cazador pase a la pet y está pueda tener más chances de resistir o evadir un ataque en determinado tiempo?. Lo que pasa es que el juego se basa todo en daño, y las "tácticas" quedan en segundo plano, entonces no hay variación, podrá sonar bonito lo que escriben, pero el uso que le darán no será así, se puede deducir de una forma "obvia", ya no se ve conjuradores que se dediquen a ello, brujos con todo al 5, vi absurda, daño que no tiene sentido, y así saldrán más cosas. Un cambio que parece "correcto", es siempre un error más, porque el estado del juego se basa en dañoxdaño, no porque seas un estratega (tampoco amerita una gran estrategia pero al menos, se debe hacer que se sienta un poco así, no da gracia curar a alguien si morirá rápido sin chances de reaccionar y encima te eche la culpa de por qué estabas parado mirando).

Last edited by mikionxd; 04-28-2019 at 05:44 AM.
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Old 04-28-2019, 02:39 PM   #20
F-Dartz
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No le encuentro el sentido de agregar más poderes que aumenten el factor suerte. Unicamente que quieran convertir el sistema de pelea y hacer un balance de poderes, de subclases basados en una ruleta de casino.

Me llama la atención que nunca se hayan puesto en la mesa a la hora de hacer un balance los poderes que no se usan y mejorarlos con otro efecto que no tenga que ver con la "suerte". Buscar la variedad de configuraciones rentables sin estar basadas en un casino, los unicos poderes que tienen que evitar que los poderes no surtan efecto son hdv y desquiciamiento.

Escapista en 2007 uno de sus efectos estaba buenisimo. Lo lanzabas sobre un cadaver muerto y salias corriendo a los pedos. Te aumentaba mucha VM. Escapista de esta forma no hace desbalance en pvp. Me gustaria ver poderes asi en todas las subclases. Estan buenos cuando te enfrentas en desventaja numerica.
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