08-26-2020, 12:57 PM | #121 | |
Baron
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En la teoria es asi pero en la practica es otra. Ya intente varias cosas pero es muy dificil ganarle al soporte. Poco me conoces porque yo vivo probando cosas y viendo que mejorar siempre. A mi me da la sensacion que el soporte es mayor que el ataque que vos metes. Cuando deberia contrarrestar y no ser superior. Vas y tiras areas coordinando y te das cuenta que mueren muy pocos y en otras no llegas a matar a nadie. Los enemigos pueden estar boludeando en puerta con auras, chateando, bailando y vas y le tiras areas y no le haces nada. Disi en magia en masa instantaneo (tiene 1 seg de casteo pero con devocion vuela, apretas y ya lo tenes lanzado) y nos vemos en disney. Asi ya te das cuenta que algo esta mal. Yo no digo que este mal que se pueda disipar, me parece que sale muy rapido disi en masa y incluso este poder lo he usado siendo Brujo en evento mundial y quedandome atras bien posicionado es una burla como disipo a la gente al instante a r25. Es apretar y chau, es area 10 pero tiene r25 para lanzarlo, vamos no se necesita habilidad para tirar un disi en masa, es mucho mas sencillo que posicionarse y lanzar un area. Aca veo el problema. Es mas fuerte que el ataque. Siento que mis areas no hacen nada por mas que las lance bien, por mas que tire otra area antes para que gasten el disi en masa. Por esto deje de ir a guerra, cuando era un jugador de guerra. Deje de sentir esa adrenalina. Sumado a esto el conjurador dificil cae.. con mente en blanco que da solo 40% de resistir controles no cae casi nunca. Funcionan bien los % ? Bueno esto si hay que discutirlo porque es parte de lo que queres implementar y deberian funcionar correctamente. Esto que digo si tiene que ver con los cambios porque agregaste otro bonus a cupula. Me preocupa Cupula que da 20% fisico, prefiero que de x% cantidad de bonus de arma a aliados. Un estilo a corten sus cabezas. Esta en maestria de baculos, es una rama que da damage en el baculo, deberia tener el efecto que te mencione. De por si las areas no pegan nada con la defensa que hay en guerra por las auras, aun menos van a pegar con cupula y las areas que mas pegan son la de los guerreros que son casi en su totalidad fisicas, solo cuenta el bonus de arma parte de magico x amuleto, algun bonus abajo del arma magico y gema magica. Terror no hace nada de daño actualmente en una guerra, me preocupa tirar terror y no sacar mas de 200. Con cupula no me quiero imaginar. Terror pega con aplastante, cortante y punzante a la vez. Es entendible que me disipen el control, esta bien pero pegar 200? Terror tiene el mismo damage que tenia en 2007 cuando eran 10 niveles menos, las armaduras eran mas debiles, no existian las mejoras de armadura. Los personajes tenian mucho menos vida. Tras esto le agregas un skill que da en area 10 + 20% fisico. Vamos a verlo hoy en las pruebas. Last edited by F-Dartz; 08-26-2020 at 01:47 PM. |
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08-26-2020, 01:57 PM | #122 |
Master
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08-26-2020, 03:02 PM | #123 |
NGD·Studios
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Vamos a tener una prueba masiva en Amun hoy a las 16hs GMT (18hs Hora Central Europea, 13hs Argentina). Nos vemos!
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08-26-2020, 03:39 PM | #124 | |
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Argentina va 2hrs mas delante que mexico.
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08-26-2020, 05:08 PM | #125 |
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Reporte de BUG
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08-26-2020, 05:40 PM | #126 |
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De lo que probé noto que el conjurador resintió bastante de los cambios.
Siento que necesita mejoras en mente en blanco, ya que al tener un conjurador vulnerable al CC se pierde una importante parte de los combates, porque ahora hay que elegir con sabiduría a quien lanzar el disipador y las curas que son de 700 se harán nada frente a un bárbaro que puede resistir controles, además que al prohibir los poderes de daño, sus únicas dos herramientas eran dominio y silenciar, dominio es resistible y silenciar (no sé nadie me lo tiró en el BB ni en el caza). Y la recarga de disipar también lo deja muy expuesto al tremendo daño constante que maneja el brujo. Creo que un buen cambio sería Aumentar el porcentaje de resistencia a controles que posee, después de todo a los magos no le agregaste un skill de este tipo, otro cambio sería quitar la restricción de lanzar poderes de daño porque ahora el confundir se lo come sí o sí. Claro que con la prueba correspondiente. En cuanto al tema de conjurador de combate lo veo fuera de discusión, el daño que puede aplicar se basa mayormente en la rama de báculos y si quiere llevar mental al 19 se queda sin invocación o defensa. También cuenta que las invocaciones a gente con buena armadura le pegan 16, así que no veo un peligro por ese lado. El bárbaro al contrario quedó una máquina, puedes activar el poder cuando lo necesites y configurar con los dos skill para hacer una jugada buena y sigue siendo débil ante los poderes que alteran la velocidad de movimiento que es lo importante para que no quede con problemas de balance importantes. Aunque optaría por meterle otro nerfeo a intervención divina, ya que casi todos los skill de ralentización son sin daño. En los arqueros los veo igual que siempre, un poco por encima de las demás subclases, con escapista solucionan cualquier problema que pueda suponer la resistencia a controles de los guerreros y frente a los brujos les vuelve a dar la ventaja o más bien oportunidades que perdieron al corregir represalia en cuanto a combates de rango corto. Creo que el brujo no necesita un poder que le brinde resistencia, pero si tal vez un poder que disipe controles a los aliados, sólo el control o en su defecto un poder ofensivo que haga que el enemigo falle su próximo skill de control, eso lo veo más acorde a la subclase. En cuanto al caza es la subclase que más ganó con estos cambios por lejos, no digo más porque tendrá que entrar si o si en etapa de balance y no tengo sugerencias o feedback más que nerfeos. Como comentario personal me gustó mucho la modificación e implementación de estos poderes, va por un buen camino, ojalá a ti igual te gustaran para verlos aplicados algún día en Ra. Last edited by Franciscox226; 08-26-2020 at 06:00 PM. |
08-26-2020, 07:41 PM | #127 |
Duke
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Ante todo un error que noté: no puedo asestar habilidades al capitán del fuerte. Resiste mucho.
La V para visualizar los nombres está haciendo visible el mensaje de la reliquia a través de las paredes de los modelos de fuerte. Disipar Me agrada el cambio a disi, no me parece que resuelva nada. Mejora situaciones de cara al daño o a la vulnerabilidad de controles pero poco y nada en guerra. Sí aceptaría como usuario que se vea lo que pasa porque tampoco es un problema dantesco. Sumado a lo que pueda producir el resto de cambios con la permanencia del efecto total del disi me parece que sí puede ser motivo de quejas. La queja del guerrero es que sin soporte no llega. Ahora va a llegar, con lo cual el soporte va a sobrar. Esa es mi preocupación. De todos modos mejor verlo con cuidado. Fuerza y constitución La resistencia natural a noqueo en bb y a aturdimiento en caba es anecdótica. Un 20% de resistir noqueo al bárbaro es un nerf a terror y ahí nos quedamos. Mejora muy pocas situaciones para el bárbaro, no de la mano de darle herramientas al usuario sino de aplicarle una capa de suerte menor que la versión anterior, lo que es una tibieza que no encuentro lógica más allá de la media estadística de experiencia del juego desde el lado del BB, pero nada que no traiga polémica. Claramente sádicos no va a ser una opción. Esquivar Esquivar se me ocurre que fuera un desqui de 3 (escalando de 0,5 a 3) segundos que no permita atacar o te baje armadura, instantáneo. Como es la primera habilidad y se la encuentra un novato al iniciar el juego, sugiero intercambiarla con represalia que me parece un efecto más satisfactorio en PvE. Me parece importante hacer notar que la supervivencia de los arqueros está muy bien a mi gusto y no necesitan herramientas de combate que los mantengan en pie mientras atacan, sino tal vez que los ayuden a escapar como alternativa a perfil bajo en combates grupales y en guerra. Estimo que un cazador puede preferir en su estrategia llevar la posibilidad de escapar del control pero no perder tácticas, eludir o acrobático en vez de perfil si elige jugar más tanque. Lo mismo el tirador. Un tirador podría elegir una confi de rango en guerra si cuenta con una herramienta más que le permita eludir poderes de alto rango de control como ola invernal o terror. Pienso que mejoraría el rol de sniper al hacer más prescindible hdv. Un poder anticontrol sin ataque permite no arriesgarse a modificar la situación actual, pero brinda más poder de supervivencia en juego de equipo, algo que uno ya acostumbra del lado de los arqueros. Me parece importante denotar que la ralentización no debe ser evitada. Rugido desafiante y preparación rigurosa Rugido me parece satisfactorio. No lo veo funcionando en guerra, cosa que atrae mucho a los bárbaros que sobreviven la tortura. Me imagino que me tiro con desqui y vuelvo con rugido y me pregunto para qué querría VI si intento escapar. Tiene mucho sentido fuera de los fuertes y de la batalla numerosa. Creo que le falta una pulida a la idea también. Me pasa lo mismo con preparación. Me agrada que haya una alternativa a soporte defensivo. Me parece clave en los guerreros que para no afectar el equilibrio ya existente con el soporte al lado (sobre todo el conjurador), el efecto de resistir controles produzca algún tipo de ralentización mínima al menos, por ejemplo -20% de VM por 1seg. Nuevos problemas y otras opciones Me gustaría sugerir que oscu se tome como efecto de control y pueda ser resistida por esquivar, preparación y rugido pero no pueda ser disipada, incluso por desqui, pero se quite de proteger aliado. La controversia ya está planteada, no hace falta que justifique por qué. Yo creo que a partir de este set de cambios el problema va a ser la duración de abrojos para los guerreros. Algo que actualmente causa muchos problemas en el live. Pienso que el brujo como subclase que hace DoT, que sobrevive por unos controles que demoran bastante en castear y son defectuosos desde el inicio del juego y que fueron nerfeados en duración pasa a tener una vulnerabilidad muy alta. No veo a guardias sádicos como una opción aún por disipar, por la recarga, por el rango, etc. Al conju creo que lo va a afectar justo como se dijo alguna vez: en el sentido de hacerlo más vulnerable, así que está bueno que su curación no se toque pero haya más riesgo en la exposición. |
08-29-2020, 04:56 PM | #128 | |
Baron
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Que se considera que un enemigo te ataque? recibir un ataque de un enemigo o que simplemente este te seleccione? o ambos? y si un personaje tira un area, se acumulan los efectos por varios enemigos que tengan distintos poderes de este estilo? Si es al recibir un ataque, en ese ataque tambien afectaria la habilidad? o seria de ahi en mas. Habilidades asi me parecen muy interesantes (aunque con esquivar no iba, al menos no con ese nombre jajaja). Por ejemplo le daria al brujo herramientas pasivas/activas de debufear enemigos sin que el tenga que estar atacando directamente. Tambien parecen atractivas para que tenga un caballero, pero si de por si se evita atacarlos en guerras, teniendo algo asi, solo empeoraria la situacion.. quizas instancia ofensiva podria llevar algo, o habilitar usar ciertas habilidades con esa clase de efectos. Edit: Con silueta cambiante veo que se armaria el mismo tema. Lo que me trajo otra pregunta. El enemigo recibe algun indicador de que tiene menos velocidad de ataque? Saludos
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Zacarias Last edited by DAGGOTH; 08-29-2020 at 05:43 PM. |
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09-04-2020, 01:14 PM | #129 | ||
NGD·Studios
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No se acumulan los poderes. Sólo puede estar activo uno a la vez. Uno pisa al otro si es el mismo poder lanzado. Quote:
Todavía no. La intención es que lo muestre en la línea del ataque normal cambiado de color y con un indicador corto de cuánta reducción. Para hacer en el futuro.
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09-04-2020, 01:14 PM | #130 |
NGD·Studios
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Bitácora de Cambios - Versión 1.28b8 (Español) ------------------------------------------------------- NOTA: Leer esta bitácora hace que estés de acuerdo con que los cambios y sus valores no son finales. Todo comentario o sugerencia tiene que tener en cuenta que esta no es una versión final de los cambios. - Arreglado: Cancelar un craft forzaba la creación de el próximo en la cola aunque no hubieran casillas disponibles. - Arreglado: Asistencia del Paladín podía ser invocada luego de invocar Bloqueo Preciso (Bloqueo Preciso ya no se podía invocar si Asistencia del Paladín estaba activa). - Arreglado: El Acarreador del Baúl estaba causando desconexiones luego de que uno se mueva. - Arreglado: Elegir desconectar mientras se usaba el Acarreador del Baúl causaba una desconexión instantánea. - Modificado: Demora en el lanzamiento de los Compañeros. Los efectos visuales al aparecer y desaparecer también fueron removidos. - Modificado: Preparación Rigurosa. Tiempo de invocación reducido a 0.5 segundos. - Modificado: Concentración da 0,2% de Chance de Crítico por cada punto luego de 50 (antes daba 0,1% luego de 40). - Modificado: Concentración da 0,2% de Velocidad de Invocación por cada punto luego de 70 (antes daba 0,1% luego de 69). - Modificado: Inteligencia da 0,2% de Resistencia a Marear por cada punto luego de 70 a Magos. - Modificado: Destreza da 0,2% de Resistencia a Inmovilizar por cada punto luego de 70 a Arqueros.
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