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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-11-2020, 11:21 AM   #181
Adrian
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Lo ideal sería que al menos una prueba no sea en el fuerte sino en campo abierto con un par de obstáculos y con grupos de 10 jugadores a lo máximo. Las resis por las que todos se quejan tienen el punto álgido de frustración cuando somos pocos y las influencias individuales son fuertes.

Por ejemplo, que un bárbaro se le tire a un arquero en una pelea 5v5 va a tener una cuestión de incidencia muy fuerte de rugido y p. rigurosa porque el arquero gasta HDV y perfil para evitar controles de rangos, y el bárbaro ya venía (y es situación típica) pensado con un daño para funcionar con un conju al lado. Ahora tiene las dos cosas sin reducir daño. Eso no se lo puede grabar en RvR en una pelea de 75 personas porque se diluye la influencia individual que es donde más se disfruta de la "habilidad" de la que tanto se habla en este post. Vuela el CC y los disis en masa por todos lados.

Y en realidad tendrían que ser varias pruebas con varias personas diferentes o subclases diferentes porque justamente se vuelve muy particular.

Hay otros ejemplos para el otro lado: poderes que se plantean acá que están para abajo, que es lo que menos me preocupa, personalmente. Pero al menos yo no he conseguido dar con gente que me ayude a probar cuando tengo tiempo. Si alguien se prende podemos estudiar mejor los cambios si somos al menos 4 o 5. Entré en dos oportunidades y la gente te quiere PvPear o es muy dispersa.

Si los que estamos acá queremos que esto sea lo mejor posible para el juego, ya sea de cara a una corrección futura, tendríamos que poder ponernos de acuerdo y probar.
Sí, voy a intentar hoy de armar escenarios distintos para poder ampliar un poco la perspectiva.

Y eso último es clave: jugar yo se que juegan. Pero probar, no veo que lo hagan mucho por esos motivos que explican (si no es en las pruebas, Amun está vacío todo el tiempo). Insisto: yo entiendo lo que dicen, pero noto fácilmente si se probó o no, porque conozco el sistema bastante bien y yo pienso en opciones que no me gustan también antes de descartarlas. Todo lo que explican me lo imagino y tengo la ventaja de conocer el código. No es que desmerezca nada, es muy probable que ya lo haya pensado porque este es mi trabajo. No porque sea más inteligente que nadie.
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Old 09-11-2020, 01:38 PM   #182
Adrian
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HOY: Prueba masiva a las 16:00hs GMT. 13:00hs Argentina. 18:00hs Europa.

La duración de la prueba es de 1 hora.

¡Es importante que se queden hasta el final!
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Old 09-11-2020, 05:00 PM   #183
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Sí, voy a intentar hoy de armar escenarios distintos para poder ampliar un poco la perspectiva.

Y eso último es clave: jugar yo se que juegan. Pero probar, no veo que lo hagan mucho por esos motivos que explican (si no es en las pruebas, Amun está vacío todo el tiempo). Insisto: yo entiendo lo que dicen, pero noto fácilmente si se probó o no, porque conozco el sistema bastante bien y yo pienso en opciones que no me gustan también antes de descartarlas. Todo lo que explican me lo imagino y tengo la ventaja de conocer el código. No es que desmerezca nada, es muy probable que ya lo haya pensado porque este es mi trabajo. No porque sea más inteligente que nadie.
Adrian lo que pasa es que usas casi siempre los mismos horarios para probar y muchos no podemos entrar en ese horario. Estaria bueno que hagas la prueba en varias horas del dia asi todos tenemos la posibilidad de poder entrar y probar. El dia domingo es un dia clave para probar, es el dia que la mayor parte de la gente esta libre.

Tengo muchas ganas de probar los cambios masivamente pero no puedo entrar en el horario que siempre utilizas.

Siluta cambiante me parece un poder que nadie lo va a utilizar. Me encantaria que se lo elimine de hechiceria y que en su lugar pongan a Temblor. Una vieja area que estaba en hechiceria que mareaba en area 10 que creo que nunca tendrian que haberla quitado.

Un temblor en area 6. Rango 30. Invocacion de 3 seg, recarga de 180 segundos. Duracion de 6 segundos de mareo al 5 seria un poder diferente para la variante de configuraciones a parte le daria un poder mas de control al conjurador de ataque.

Asi volveran a aparecer varios conjuradores hibridos.

En mi forma de ver el juego, regnum necesita mas areas determinantes.

Respeto a las resistencias si aseguras que van a resistir menos que en el Ra actualmente que hasta relampago me resisten y que se puede contrarestar estoy de acuerdo.

Maestro de la destruccion marea en area 10 pero rengo que exponerme a rango melee y sino marea es bastante feo. Teniendo encuenta que en guerra poco lo elegimos porque es muy suicida y ni hablar sino marea. Este poder solo se tendria que poder resistir con desquiciamiento, mente en blanco, Interveccion divina y soporte defensivo.

No me deja de cerrar el resistir mareo y inmovilizar por eso me gustaria participar en alguna prueba y probarlo e filmarlo para verlo en fresco otra vez.

Saludos

Last edited by F-Dartz; 09-11-2020 at 06:18 PM.
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Old 09-11-2020, 05:39 PM   #184
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El sistema nuevo se sintió bastante bien, no me resistieron cc en todas esas oleadas. Solo un distra un caba sin soporte pero va acorde a su resis aturdimiento, supongo.

Es de festejar, funciona a la perfección.

Lo de esquivar lo noto bastante obsoleto debido a su velocidad de casteo, a menos que sea instantaneo no se va a utilizar una vez subido al servidor oficial, su efecto es bueno pero tosco para usar. Espero leer algunos comentarios con respecto a disipar y demas cosas.
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Old 09-11-2020, 09:38 PM   #185
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El sistema nuevo se sintió bastante bien, no me resistieron cc en todas esas oleadas. Solo un distra un caba sin soporte pero va acorde a su resis aturdimiento, supongo.

Es de festejar, funciona a la perfección.

Lo de esquivar lo noto bastante obsoleto debido a su velocidad de casteo, a menos que sea instantaneo no se va a utilizar una vez subido al servidor oficial, su efecto es bueno pero tosco para usar. Espero leer algunos comentarios con respecto a disipar y demas cosas.
Aprovecho ya que lei sobre disipar:

Disipar magia primero lo cambiaron a r20 y ahora lo subieron a r25 porque supuestamente costaba lanzarlo bla bla bla. Con el mismo criterio deberian poner a flecha de fuego a r25.
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Old 09-11-2020, 11:02 PM   #186
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Aprovecho ya que lei sobre disipar:

Disipar magia primero lo cambiaron a r20 y ahora lo subieron a r25 porque supuestamente costaba lanzarlo bla bla bla. Con el mismo criterio deberian poner a flecha de fuego a r25.
Seguro que fue porque se quejaban de que costaba tirarlo?
Pregunto solamente eh, no tengo info ni nada por el estilo.
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Old 09-12-2020, 12:44 AM   #187
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Seguro que fue porque se quejaban de que costaba tirarlo?
Pregunto solamente eh, no tengo info ni nada por el estilo.
En el Ra actualmente disipar es R25, recarga de 10 segundos.

En amun cuando hicieron el cambio a disipar lo pasaron a R20 y recarga de 20 segundos.


Para mi el cambio que le hicieron fue perfecto porque su invocacion es de 0.5, es decir, sale al instante con devocion practicamente. Lo loco es que muchos se quejaron porque supuestamente el Rango era corto, para mi esta bien R20, yo que se para disipar tenes que exponerte un poco, me preocupa que los poderes tengan poco sentido, deberian durar un poquin mas su efecto teniendo encuenta que incluso los poderes de control duran poco, esto jode a todas las subclases por igual en una pelea grupal.

Actualmente los conjuradores se quedan super atras y es casi imposible llegarles, te disipan todo al instante, a esto voy. Al ser R20 tardan un segundo mas en disipar si es que estan tan atras, no es tan drastico el cambio, igualmente posicionandose bien no tendrian que tener problema.

Flecha de juego actualmente en el RA es r20 y invocacion de 0.5 pero no sale tan rapido como el disipar del mago por la logica de devocion, es decir tarda mas en salir y encima tiene menos rango. Este si deberia ser R25.



Si dejan disipar R25 porque supuestamente es dificil de lanzarlo con ese mismo criterio deberian dejar entonces flecha de fuego r25.


A mi personalmente para agregar un poco mas de jugabilidad y que no todo sea disipado tan rapido dejaria en R20 a disipar y otra es dejarlo en r25 pero con invocacion de 1 segundo (que tampoco es mucha invocacion con devocion) o otra es convertir su global de muy corta a corta. Cosa que yo no pueda autodisiparme o disipar a un aliado y al instante lanzar un skill. Tampoco es un cambio tan drastico.


Tampoco veo bien que yo pueda autodisiparme constantes de damage y desbuffs, por ejemplo autodisiparme un guardias sadicos (el poder que quita resistencia a poderes), ataque sorpresivo y todos los desbuffs que ya conocemos, despedazar, mordida, y todos los constantes de damage que ya conocemos.. El autodisipar solamente tendria que ser para autodisiparse poderes de control menos congelar , aturdir, oscuridad y marear obviamente. La disipacion general deberia ser solo para aliados, es decir limitar los poderes que se puedan autodisipar. Esto le quitaria tankeo al Brujo que es algo que vienen pidiendo.

Actualmente en Amun disipar es r25, invocacion 0.5, recarga de 20 segundos, global muy corta.


El cambio a disipar es positivo, era un chiste que recargarse en 10 segundos. Con tunica 6 vm me escapaba de cazadores tranki porque enredadora dura 7 seg y recarga en 8, osea practicamente me comia 2 o 3 segundos nadamas de enredadora. Con recarga de 10 segundos disipaba a aliados enreradoras o poderes no tan determinantes por su recarga tan rapida, ahora debo pensar un poco mas que disipar teniendo encuenta que recarga en 20 segundos, asi que agrega jugabilidad. La verdad es que es muy positivo el cambio.

Last edited by F-Dartz; 09-12-2020 at 01:18 AM.
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Old 09-12-2020, 01:52 AM   #188
Franmenssana
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En el Ra actualmente disipar es R25, recarga de 10 segundos.

En amun cuando hicieron el cambio a disipar lo pasaron a R20 y recarga de 20 segundos.


Para mi el cambio que le hicieron fue perfecto porque su invocacion es de 0.5, es decir, sale al instante con devocion practicamente. Lo loco es que muchos se quejaron porque supuestamente el Rango era corto, para mi esta bien R20, yo que se para disipar tenes que exponerte un poco, me preocupa que los poderes tengan poco sentido, deberian durar un poquin mas su efecto teniendo encuenta que incluso los poderes de control duran poco, esto jode a todas las subclases por igual en una pelea grupal.

Actualmente los conjuradores se quedan super atras y es casi imposible llegarles, te disipan todo al instante, a esto voy. Al ser R20 tardan un segundo mas en disipar si es que estan tan atras, no es tan drastico el cambio, igualmente posicionandose bien no tendrian que tener problema.

Flecha de juego actualmente en el RA es r20 y invocacion de 0.5 pero no sale tan rapido como el disipar del mago por la logica de devocion, es decir tarda mas en salir y encima tiene menos rango. Este si deberia ser R25.



Si dejan disipar R25 porque supuestamente es dificil de lanzarlo con ese mismo criterio deberian dejar entonces flecha de fuego r25.


A mi personalmente para agregar un poco mas de jugabilidad y que no todo sea disipado tan rapido dejaria en R20 a disipar y otra es dejarlo en r25 pero con invocacion de 1 segundo (que tampoco es mucha invocacion con devocion) o otra es convertir su global de muy corta a corta. Cosa que yo no pueda autodisiparme o disipar a un aliado y al instante lanzar un skill. Tampoco es un cambio tan drastico.


Tampoco veo bien que yo pueda autodisiparme constantes de damage y desbuffs, por ejemplo autodisiparme un guardias sadicos (el poder que quita resistencia a poderes), ataque sorpresivo y todos los desbuffs que ya conocemos, despedazar, mordida, y todos los constantes de damage que ya conocemos.. El autodisipar solamente tendria que ser para autodisiparse poderes de control menos congelar , aturdir, oscuridad y marear obviamente. La disipacion general deberia ser solo para aliados, es decir limitar los poderes que se puedan autodisipar. Esto le quitaria tankeo al Brujo que es algo que vienen pidiendo.

Actualmente en Amun disipar es r25, invocacion 0.5, recarga de 20 segundos, global muy corta.


El cambio a disipar es positivo, era un chiste que recargarse en 10 segundos. Con tunica 6 vm me escapaba de cazadores tranki porque enredadora dura 7 seg y recarga en 8, osea practicamente me comia 2 o 3 segundos nadamas de enredadora. Con recarga de 10 segundos disipaba a aliados enreradoras o poderes no tan determinantes por su recarga tan rapida, ahora debo pensar un poco mas que disipar teniendo encuenta que recarga en 20 segundos, asi que agrega jugabilidad. La verdad es que es muy positivo el cambio.

Coincido en completamente todo. No entiendo entonces por que dieron vuelta atras con el rango de disipar.
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Old 09-12-2020, 02:14 AM   #189
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Ahora sí. Tal vez en tus anteriores planteos no noté tan clara tu opinión como en este.

Partiendo de esto que decís, yo te aseguro que lo entiendo. Sin embargo, hay dos cosas que me parece que, así como se me habrá pasado por alto, puede que se les haya pasado por alto a ustedes también:

- Esto es un paso hacia la remoción completa de las resistencias. Soy gradualista porque es mi trabajo pensar y detectar posibles problemas. Tal vez ustedes son más optimistas, pero tengo que ser realista. Un Regnum con todos los CCs efectivos al 100% después de tenerlos tan aleatorios y con doble resistencia es un paso demasiado grande para algo tan importante.
- Para evitar ese cambio brusco, se adaptó el sistema de una forma mínima (lo que dan los atributos y los modificadores de los poderes son cosas extremadamente superficiales y fáciles de cambiar).

Y luego de muchas pruebas, las opiniones son mayoritariamente positivas. Esto no quiere decir que todos estén convencidos que es lo mejor. Lo que noto es que comprendieron que no se puede avanzar tan de golpe y que se están probando nuevas mecánicas que como en toda la historia de Regnum, unas quedan, otras se van. Ese vaticinio de que todo va a estar peor sólo lo veo en los que juegan con Brujos.

Y ahí está la cuestión que define la mayoría de las disidencias con los usuarios. Yo veo, como desarrollador que soy, las cosas de una forma modular y progresiva. Me abstraigo de cosas que se que hay que mejorar y me concentro en una, para hacerla lo mejor posible y luego ocuparme del resto.

Lo que noto en muchos de ustedes, es que me hablan de poner el techo de la casa cuando estoy reparando los cimientos. Pareciera que quieren todo de una vez, que arme la casa y que ni me atreva a mostrar nada si no está lista ya mismo. Y peor aún, me piden que quite los cimientos de golpe y ponga unos nuevos, ya que estamos. No creo que ustedes piensen que hacen eso, pero yo noto eso siempre.

El Brujo, por ejemplo, es un nigromante que no puede maximizar su daño que es mayormente provisto por poderes. Está claro que tiene que haber un futuro en el que los atributos o algún buff permita lograr esto. Ese es el techo de la casa. Todavía no lo puedo poner.

Como verán, en mi explicación enumero todas las razones por las que hago las cosas y cuál fue no sólo mi impresión y análisis, si no también las precauciones tomadas. Yo les pido lo mismo y no lo estoy obteniendo.

Me cuentan sobre situaciones que si bien las entiendo, no las veo pasar de ese modo en las pruebas. Hoy va a haber otra prueba masiva. Si no lo pueden explicar con palabras, filmen un video y muestren cuál es el motivo de preocupación. Y hablo de una preocupación sobre el funcionamiento de los cambios actuales, no sobre lo que falte mejorar en otros aspectos ya que eso es una premisa de cómo desarrollamos.

Recuerden que sólo para mí este es mi trabajo, no para ustedes. Y mi trabajo es moverme a través de argumentaciones, pruebas y análisis que se condigan con la realidad. No alcanza tener una certeza: hay que saber probarla.
Bueno, en base a lo que explicas, me queda claro tu punto y ya no insistire en lo mismo, al fin y al cabo son visiones distintas en cuanto a la velocidad de los cambios, no nos pondremos de acuerdo en esto jamas pero bueno, yo no soy el dev, tu si por lo tanto aqui dejo este punto de los atributos de clase y se vera en la practica cuando esto se suba al live.

Lo que si te quiero aclarar es lo siguiente.

Entrar al amun a probar estos cambios para empezar, solo se puede hacer en el ambito de pvp es decir 1vs1 o maximo 2 vs 2 ya que no es facil coordinar con tantas personas para simular una batalla campal (fuera del fuerte ya que en ellos estos cambios se notaran un poco pero no cambiaran el funcionamiento en si de las guerras alli) donde mas afectaran estos cambios sera en peleas casuales en zg entre grupos relativamente chicos vs otro similar y sobretodo en el ambito de pvp y aqui me detengo un ratito porque si esto se aplica, entonces deberia hacerse algo para que cuando un penalizante no surte efecto el personaje beneficiado por esta resistencia deberia tener una especie de cd antes de poder tirar algo o bien el personaje a quien se le resistio deberia tener alguna posibilidad para poder reaccionar a ello. No me parece nada justo, si hablamos de habilidad, que alguien que cometio errores o simplemente el otro jugo mejor, sea beneficiado por una aleatoriedad. Si bien entiendo al punto al que vas y que no queres que todo cc sea 100% efectivo, tampoco me parece justo que quien fue beneficiado por esta aleatoriedad pase a tener el 100% de la ventaja. Creo que ahi habria que hacer algo a la brevedad y me parece que nadie lo ha mencionado.

Ahora bien, en cuanto a los testeos masivos RvR organizados por vos, me pasa lo mismo que a varios aqui, no me es facil entrar a probar todo esto en los horarios que dispones pero bueno, entiendo que no es posible conformar a todos en dicho aspecto.

Por ultimo, dudo que lo ignores pero por las dudas te aclaro que es completamente natural que leas esceptisismo por parte de los que jugamos brujos porque seran los mas afectados si esto llegase a salir mal. Es la subclase cuyos ataquen dependen 100% del lanzamiento de skills y penalizantes para sobrevivir y para poder cumplir su funcion como subclase. Obviamente hablo en general y se que a las demas subclases les afectara tambien que algo les sea resistido sin duda pero seguiran contando con sus ataques normales para atacar o buffs que les otorgan inmunidad por cierta cantidad de segundos para counterear un imprevisto tal, en cambio el brujo no, el brujo es matar o morir por lo tanto un penalizante que no surta efecto debido a estos cambios significara automaticamente la muerte si es que el rival no se equivoca. En peleas de otras subclases esto no aplica de un modo tan literal. A menos claro que se pretenda que los brujos no dependan 100% de sus skills y penalizantes de modo tal que le den un poco mas de uso a las magnificaciones pero vamos, casi nadie juega asi y realmente no creo que la vision tuya como desarrollador sea volver a los brujos personajes configurados a magnificaciones para cumplir su funcion. No lo veo logico la verdad, para nada atractivo y lo descarto por completo ya que la subclase no fue creada para eso por ningun motivo.
Se que todo esto va orientado al rvr y ya se por donde vendra la respuesta pero tenes que saber tambien que ademas del rvr existen otros ambitos en el juego que dan cierta diversion y si estos se ven afectados por los cambios venideros a la larga o a la corta afectara al juego en general negativamente y nadie quiere que algo asi pase por esto es que me tomo el tiempo de escribir y exponerme quedando como el "negativo" prefiero ser el negativo pero expresar de frente con total sinceridad lo que veo antes que callar y lamentar despues o salir con el dedito acusador diciendo "vieron se los dije"

El tiempo dira si esto funciona (ojala que si) y si se necesitaran o no aun mas ajustes o una especie de marcha atras, en el mientras tanto, espero tengas en cuenta estas inquietudes.
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Old 09-12-2020, 11:39 AM   #190
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Es la subclase cuyos ataquen dependen 100% del lanzamiento de skills y penalizantes para sobrevivir y para poder cumplir su funcion como subclase.
Lo mismo que pasa con el bárbaro y su bramido y el puntapié. El tema es que ahora el brujo es el que queda corto de maneras de resistir CC, y tampoco es su rol como para ponerle eso.

A futuro lo mejor sería revisar la manera de que los CC del brujo y mago invoquen antes, tengan menor GCD y algún mareo recargue antes, porque ahora hay que quemar CC para quitar esquivar, rugido y preparación y eso está significando pararse a invocar durante más de medio segundo un meteorito, una tormenta helada, una hiedra y que no va a surtir efecto más 1,5 de GCD. Mientras tanto se te vienen al humo con el noqueo que no podés evitar. Y ahí Torpeza y Pereza que serían la alternativa no entran por intervención divina, no alcanzan para que no te combeen y no lllegan a reducir el daño ni siquiera para que un conju te ayude a safar. Los conjus no les dan muralla a los brujos porque no les traen tantas muertes (puntos, XP). Eso habría que grabarlo en video, pero en las pruebas de Amun no sale porque parándote bien no morís porque es RvR y no hay forma de ver cómo un bárbaro que se te tira es afectado por los cambios más lo que ya había porque justamente abunda disipar, pala, salvador, ID, buffs. Lo que sí permite ver es cómo algunos debuff nuevos no están siendo útiles por la misma razón y quedan con sensación de demasiada recarga y poco efecto.

Cosas que no creo que se usen van a ser:

- Ofuscar
- Guardias sádicos, que cuando se te viene el BB con desqui te sale el cartel horrible todavía
- Ceguera
- Choque
- Revés
- Retar

Es la parte de esta actua que creo que debería ser mejorada aún. En comparación con otros efectos, siguen siendo poco competitivos.
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