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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-19-2009, 02:48 AM   #51
ALBIN
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Al correr y usar una habilidad (cualquiera) que tenga una invocación de 0.5 o más, clava al suelo al guerrero y no sigue andando después. No se si está dentro del balance que sea así, pero anteriormente el pj se frenaba solo el tiempo que durara la invocación pero inmediatamente después seguía corriendo.
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Old 09-19-2009, 02:51 AM   #52
secor
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Originally Posted by FerGilmour View Post
Dios... cinco mil de vida, bruta armadura, ejército, bloqueo, protector, auras, áreas... y te jodían los arqueros? Qué corno debiera yo hacer ahora, si lo que me molestaba porque era radicalmente imposible para que yo los matara mano a mano eran los cabas? Ahora que los arqueros solamente cabeceamos corners despues de cada normal y no podemos movernos porque sinó disparamos el siguiente normal pasado mañana... los deseos de los cabatraders están al cumplirse!
este post es para reportar fallos en la actualizacion que hay en el amun no para discutir de balance, cada cual prefiere que mejoren su subclase y no mira desde el punto de los demas hay que ser objetivo para mirar como se desarrolla el balance si no habia guerreros en guerra era simplemente por que no divertian y si no divierten no estan bien con el balance se intenta qu todos se diviertan pero como ya dije este post trata de errores en la proxima actu que habra
y es mejor colaborar ahora en lugar de estar quejandose y luego si viene la actu con errores que podian haberse arreglado volveran las quejas sin sentido cuando se podria haber colaborado en la eliminacion de ciertos errores de la actu para eso es este post

para balance haay otra seccion en el foro


es bug lo del ataque +nokeo de guerreros actual sea como sea si el objetivo se mueve no se puede nokear asi que tiene ese error o simplemente no se deveria poder hacer el normal + noqueo??
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Old 09-19-2009, 02:53 AM   #53
Skjringsaal
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Originally Posted by ALBIN View Post
Al correr y usar una habilidad (cualquiera) que tenga una invocación de 0.5 o más, clava al suelo al guerrero y no sigue andando después. No se si está dentro del balance que sea así, pero anteriormente el pj se frenaba solo el tiempo que durara la invocación pero inmediatamente después seguía corriendo.
En realidad lo pensaron así para que uno tenga la posibilidad de cortarse invocaciones.
Está bueno que todos demos nuestra opinión en forma clara. Lo digo por FerGilmour. Todas las apreciaciones son importantes para el desarrollo. Sino, no se sabría qué es lo que hace que el juego no sea divertido.
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Old 09-19-2009, 03:09 AM   #54
RobertLangdon
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Bueno me pasa que al morir luego de un tiempo de estar en el piso (unos 5 segundos) con el mensaje de revivir activo el personaje se para. No se si sera bug o esta modificado asi. Por las dudas lo reporto.

Otra cosa es que cuando termino la ronda de ataque con un hechizo usando el tirador queda en la posicion de casteo, que por cierto es muy muy fea y pienso firmemente que hay que modificarlo, y no vuelve a la de combate si no se cambia manualmente.

Sigo probando....
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Old 09-19-2009, 03:42 AM   #55
ALBIN
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Exclamation Esto me parece muy importante...

Creo que hay algo que deberán considerar seriamente los desarrolladores y tiene que ver con la manera de calcular mover el arquero despues de un flechazo para no cortarnos el normal. OJO!!

Noté que en el caso de los magos, el baculazo (es decir, la llamita) sirve ALTAMENTE de guía para saber cuando inmediatamente moverse y no perder ese normal y/o cualquier poder que invoque. ¿a donde quiero llegar con todo esto? pues, que deben hacer visible la salida y posterior llegada de la flecha al enemigo, para así tener la misma guía que le indica a un mago que ya puede moverse. Ciertamente, para la mayoría de los magos no es importante el baculazo, pero para un arquero -sobre todo un tirador- es importante su normal.

Y es curioso que la situación sea mayormente con los normales del arquero; y claro, porque muy pocas de sus habilidades son visibles, como en el tira por ejemplo: mordida, arcano, flecha de rayos... y caso contrario etérea, ola, y el resto de las que no son visibles en su trayectoria.
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Old 09-19-2009, 03:48 AM   #56
Skjringsaal
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Default Impacto de cambios en los bonos de ítems

  1. La caída del daño de arma produce valorización en los bonos de daño extra (indicados con azul) en armas especiales, gemas, etc..
  2. La velocidad de ataque se deprecia ahora que no influye en la velocidad con la que se lanzan hechizos, y la velocidad normal equivale al 200% de la anterior.
  3. La velocidad de invocación sigue siendo un problema cuando se suman demasiados bonos. Resulta más efectiva que cualquier otro bono, ahora que los poderes tienen mucho tiempo de invocación. Antes ya provocaba situaciones injustas con areas como Terror de Sultar.

Solo eso por ahora.

Otras consideraciones:

· Si no se está a rango, no se tiene un objetivo seleccionado o el objetivo no puede ser afectado por el hechizo, impedir el stop que hace el personaje al presionar un botón de poder por error, y mostrar el mensaje pero sin frenar el personaje desde el cliente.

Errores de juego:

· La baja en el daño de arma provoca aumento de tiempo en el combate, pero aumento de tiempo en el "leveo". Hay que bajar la armadur o la salud de las criaturas, ya que eso se nota desde iniciación.
· El muñeco de pruebas de la aventura "Entrenamiento inicial" de la zona de iniciación de Alsius, para nivel difícil está subido sobre una pirca. Supongo que se trata de un error. Ese muñeco es prácticamente invencible debido a lo anterior.
· En zona de iniciación, las criaturas agresivas demasiado agrupadas comienzan a atacarse entre sí si están muy juntas y se ataca a alguna de ellas.
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Last edited by Faladithz; 09-19-2009 at 04:49 AM.
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Old 09-19-2009, 04:00 AM   #57
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Originally Posted by Kailer View Post
Preparación Rigurosa: Tiempo de invocación 1 seg.
Intuición: Tiempo de invocación 1 seg.
No entiendo para que se gastan en modificar la invocacion de skills QUE NO FUNCIONAN , ni funcionaron nunca.
Hay la rama de vanguardia, saquen ejercito asi se pueda decir que es una rama de relleno
Por lo visto los melee que sufrian el rango eran solo los barbaros. Y al mundo nada le importa YIRA YIRA................
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Una bandera blanca y celeste gobierna, el dios de la guerra que llaman alsius.
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Old 09-19-2009, 04:14 AM   #58
Snorlax01
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Originally Posted by chilko View Post
Estamos bajando un poco mas el daño base de todas las clases proporcionalmente

la idea es que los combates sean un poquito mas largos y que no haya tanto desbalance con ataques que dependen del daño base (estilo +100% daño del arma por ej.)

Esto es algo que hay que probar mucho antes de cuestionarlo por favor.
Una anotacion importante:

Si bajan el daño base de todas las clases, para el leveo han tenido en cuenta las repercusiones ????

Sera ajustada la vida de los mobs para que el leveo no se complique -mas- ???

Ojo con este pequeño detalle.

Saludos.

Edit: Asi mismo, si se baja el daño base, esto tendria repercusiones a la hora de levear en grupos.

Edit2: Si se ajusta el mana consumido por Bersek debido a sus cambios, se va a ajustar el mana consumido por Embestida ???
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Old 09-19-2009, 04:29 AM   #59
Feria
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Exclamation Error en actua

no se si alguien lo a notificado pero existe un error en el estandarte de duelo
ya que al morir no revives en el lugar como antes sino que sale la ventana
que da la opcion de revivir y puff! directo al save.
Adjunto imagen.
Attached Images
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Old 09-19-2009, 04:42 AM   #60
sobis
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Sigue estando el problema de los mobs que te pegan desde 5km de distancia.
Y yo tube problemas viendo usuarios en lugares que en realidad no estaban,desaparecian y aparecian en otro lugar(todo esto con ping verde 0%paket lost y fps normales).
Ah y sigue estando lo de las skils que aparecen en 1 enla barra de skil aunq esten al 5.

Con respecto al daño base se ha bajado por el lado de ej:Xfuerza=X daño?
Pregunto para saber como calcular ahora el daño de mi pj.
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Tags
balance, combate, fase, poderes, pruebas

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