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Old 09-19-2009, 04:46 PM   #91
ljrossi
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Clase Caza, Arquero

Es bastante molesto no poder moverse ni siquiera 1 metro, sobretodo muy injugable el no poder girar al menos o usar las teclas de straf , para un guerrero sera uy facil acercarse a un arquero, simplemente tiene que ir en circulos, el arquero no podra hacerle nada , pasado los 3 seg tendra que girar para tenerlo a rango.

Quizas deberia permitir el giro sobre si mismo sin el cooldown de los 3 seg.
O permitir moverse unos 2 o 3 metros sin cooldown.

Me parece bien el echo de ser necesario qeudarse quieto para atacar.No pude probar en pvp directos
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Julius 60 - Clan Fuego de Fenix
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Old 09-19-2009, 04:51 PM   #92
dani-o
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Originally Posted by sobis View Post
Bueno hoy haciendo unos pvps con rober me conto y me mostro que la skil balestra se encuentra bugeada o se cambio su efecto porque al ser embalestrado uno no puede atacar a su oponente aunq lo tenga de frente y a rango.
Espero que arreglen el bug en caso de serlo.
a mi me paso algo parecido, pero con un troll, y como yo estaba con mazo, asumi q era q estaba fuera de rango, lo q me parecia medio raro es q no me decia q estaba fuera de rango... ahora me cierra todo.
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if you can shot from a 40mts range, and actually move faster than a class that can only attack you from 1.5 mts... how in the world are those guys going to be able even reach you? -chilko-
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Old 09-19-2009, 05:02 PM   #93
Comandante
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Originally Posted by jose_raptor View Post
un poquito le dicen casi 100 daño alk bb???? che chee en una manera se le c*gan de risa en la cara a la gente esto ya es cualquier cosa..
¬¬ no veo cual es el problema que tienen con la quita de un poco de daño si el mismo es proporcional a todas las subclases entonces ¿cual es el problema? si todo a seguir proporcionalmente equilibrado como antes.

Sobre los aumentos de costos en la skill curar supongo que tambien esta relacionado a esta quita de daño, en teoria si se hace menos daño se necesita curar menos y si se bajara el daño de todas las subclases pero el conjurador seguiria curando como cuando el daño estaba alto el conju haría demasiada diferencia en los combates. Esto es solo una teoria jeje
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Old 09-19-2009, 05:09 PM   #94
Skjringsaal
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Errores de juego:
· En la aventura de licantropía, al aparecer el jefe licántropo en la fase final de la aventura, éste no representa desafío para el jugador, tanto porque es de un nivel de poco amenazador al momento de completar la aventura (verificar eso, y también el nivel de los guardias licántropos), como por el hecho de que se queda dando vueltas a veces. En general eso último sucede con muchas criaturas. Quizá deberían considerar alargarles el rango de acción.
· El objeto interactivo entrada a la cueva del licántropo, donde hay que dejar la sangre, no tiene un cartel recuadrado en negro como el resto de objetos del mismo tipo. La poción de invisibilidad hace el efecto de estrellitas, pero parece que ni invisibiliza.
· Las aventuras del pescador de la primera isla y la de Thumdermace dejaron de dar como recompensa el anillo de hielo y el amuleto de los mares.
· El caballo de la aventura no está descontando el tiempo de duración. Y los estandartes no están funcionando, al menos en zona de guerra. Adentro no había con quién probar.

El nuevo sistema causó que los arqueros no puedan mantener un combate continuo. La experiencia en niveles bajos, y el combate en general es muy aburrido a comparación del de la versión 1.0.7. Lo aconsejable sería reducir el tiempo de espera del lanzamiento de ataque normal aún más. Con 0,5 en arcos rápidos, y variando a gusto hasta el lento.
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Old 09-19-2009, 05:20 PM   #95
climene
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Originally Posted by Faladithz View Post
· Las aventuras del pescador de la primera isla y la de Thumdermace dejaron de dar como recompensa el anillo de hielo y el amuleto de los mares.
En ZI de Syrtis hay menos amuletos ahora. Que alguien vea si en ZI de Ignis también faltan amuletos, y podemos pensar que es parte de los cambios.
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Old 09-19-2009, 05:24 PM   #96
DAGGOTH
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Originally Posted by climene View Post
En ZI de Syrtis hay menos amuletos ahora. Que alguien vea si en ZI de Ignis también faltan amuletos, y podemos pensar que es parte de los cambios.
En zi de ignis, actualmente en el servidor ra, solo conseguis 2 anillos y 1 amuleto.

Edit: no funciona la tecla insert para sentarse.
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Zacarias

Last edited by DAGGOTH; 09-19-2009 at 05:59 PM.
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Old 09-19-2009, 05:32 PM   #97
theotherhiveking
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Originally Posted by Ribech View Post
????, y cruz, riposte, destripador, ataque bestial, ataque espiritual, torbellino...? creo q te has equivocado
Propias, todas las demas son de daño del arma, la mayoria son un normal que gasta mana.

Con que atacas? Con las dos skills de tu rama (o una si es aplastantes) y onda expansiva.

O puedes poner bestial que recarga en un siglo, cuesta una millonada el efecto entra cuando quiere y pega menos que cruz o riposte de golpe basico, y si cuentas daño en el tiempo ni un tercio gracias a la recarga.
Torbellino es una basura, lo he probado extensivamente.

Espiritual es 100% del daño del arma, que es lo que quiero comentar en primer lugar, es un normal a rango (un poco) y recarga en 30 segundos.

Con skills de ataque quiero decir skills que sirven para sacar mas, las demas son normales con efectos secundarios, o que directamente no valen para nada.
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Old 09-19-2009, 05:35 PM   #98
climene
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en ZI de syrtis en Amun también sólo 2 anillos y un amuleto. Si la misma cantidad se da en Alsius se puede tomar como normal y un comienzo de reajuste de amuletos en los reinos.
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Old 09-19-2009, 05:37 PM   #99
Skjringsaal
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Anillo salud +32
Amuleto daño de fuego +4
Anillo constitución +1
Un caballo de prueba
Tres estandartes de duelo
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Old 09-19-2009, 05:43 PM   #100
jose_raptor
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Originally Posted by Comandante View Post
¬¬ no veo cual es el problema que tienen con la quita de un poco de daño si el mismo es proporcional a todas las subclases entonces ¿cual es el problema? si todo a seguir proporcionalmente equilibrado como antes.

Sobre los aumentos de costos en la skill curar supongo que tambien esta relacionado a esta quita de daño, en teoria si se hace menos daño se necesita curar menos y si se bajara el daño de todas las subclases pero el conjurador seguiria curando como cuando el daño estaba alto el conju haría demasiada diferencia en los combates. Esto es solo una teoria jeje

sabes cual es el problema que ya me tienen hasta las p______ que le hagan cambios al bb!!!!! loco dejense de joder!!! no voy a dejar de postear hasta que los admins hagan algo al respecto por que esto ya fue la gota que rebalso el vaso!!!!
nos quitan cruz, nos hacen mas lento riposte es la unica clase que fue tan modificada por que las otras las modificaciones por lo menos sirvieron de algo, ahora nos bajan daño!!!!! ya es cualquiera... el bb quedo hecho una absoluta porqueria!
y no vengan aquellos que dicen ahhhhh pero el bb te pega 2 normales y a la bolsa
PARA PEGAR ALTOS NORMALES TE TENES QUE BAJAR TODA LA BARRA DE MANA Y TE TENIAS QUE BAJAR TODAS LAS PROTECCIONES AHORA NOS QUEDA LA PROTECCION PERO NOS ENTRA CUALQUIER PODER!

va ni se para que escribo esto si hacen lo que quieren ellos.. no importa para nada lo que opine la gente

EL BB VA A SER U CABA SIN BLOQUEO eso es mas que seguro
delen retoquen a sed de sangre asi definitivamente es una absoluta porqueria el bb
jose_raptor no ha iniciado sesión  
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balance, combate, fase, poderes, pruebas

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