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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 12-18-2010, 02:19 AM   #1
-Sentu-
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Talking [Guía] Regnum Online

Guía de Regnum Online hecha por mí, acepto crítica constructivas y espero que la disfruten porque la hago con todo mi esfuerzo.

Historia.


Syrtis
Los elfos mas antiguos descansaban en paz hasta la llegada invasiva de los ígneos. Con ayuda de los humanos, habitantes del bosque defendieron su tierra hasta la victoria, obteniendo como botín los libros de magia oscura que los ígneos practicaban. Muchos quisieron esa magia de destruccion fuera de su territorio para siempre, aunque significara expulsar e impedir el regreso de algunos de sus propios hermanos hasta el dia de hoy. Ganaron una batalla pero no la guerra, sabian que expulsarian a sus propios hermanos pero nunca hallarían la paz absoluta.
Alsius
Los enanos llegaron desde el norte sin buscar conflicto. Un suelo duro que excavar es todo lo que querían. Pero un confuso evento durante la guerra entre elfos puso fin a la vida de su líder. Sepultarlo no sólo produjo el rencor de sus seguidores y de sus antiguos aliados, los uthgars, sino también la ambición por un exótico cristal que descubrirían, desconocido aún para las ricas tradiciones mineras y hechicería de enanos y uthgars.
Ignis
La victoria de los elfos ante los ígneos no fue feliz. Muchos de ellos, aún con ayuda de los humanos, habían muerto ante magia tan destructiva. Por todo esto, algunos pensaron que, en el futuro, sería bueno usar esa magia oscura a su favor. Lo que no imaginaron es que se verían obligados a usarla contra los suyos. Los ahora elfos oscuros, con apoyo de los moloks, no descansarán hasta recupear su antigua vida, hoy tienen una miserable estadía en áridos desiertos luchando por vencer a quienes en algun momento los desterraron de sus propias tierras.

Razas.


Syrtis
x Los humanos son una raza más reciente que los elfos, pero durante su corta convivencia alcanzaron una gran relación de ayuda mutua. Los humanos aprendieron de la rica cultura élfica y aportaron sus dotes guerreras a favot de los elfos en los conflictos que vendrían.
x Resultado del amistoso encuentro entre elfos y humanos, los semi-elfos heredaron una curiosa combinación de características físicas y aptitudes para la supervivencia. Si bien la magia está ausente en su legado, los semi-elfos son piezas fundamentales en el combate físico.
x Se dice que la raza de los elfos del bosque nació con la creación misma del mundo. Son seres de apariencia humana, pero se destacan por su eterno aspecto bello y joven. Su milenaria existencia les permitió comprender y controlar su entorno como pocos, convirtiéndose en protectores de la naturaleza y expertos en practicantes de magia.

Alsius
x Algunos humanos fueron más prácticos que otros. Pelear por ideales u otros motivos no tan claros no es lo que querían. Sólo deseaban oro en sus bolsillos que simplemente les permita vivir mejor. Por esto, la oferta de los enanos de unirse a su imperio comercial fue el natural destino elegido por los nordos.
x La contextura pequeña de los enanos esconde un deseo de expansión de su imperio. Este ideal los llevó a lo largo del mundo, y a sus profundiades también, convirtiéndose en expertos navegantes y mineros. Así, el dominio de las distancias y el metal transformó a los enanos en temibles arqueros y guerreros.
x Una de las razas más peculiares, estas criaturas de largos cuernos son quizás las mejor adaptadas a su medio ambiente. Su frondoso pelaje en todo el cuerpo indica una milenaria presencia en tierras heladas. Fueron descubiertos por los enanos, en uno de sus viajes de exploración, y la alianza no tardó en llegar. Los poderes mágicos de los utghars son el mejor soporte que la armada de Alsius puede tener.

Ignis
x La integración de los humanos a la sociedad élfica se vio una vez más cuando algunos se unieron al movimiento de los elfos oscuros a favor de la práctica de la magia negra. A diferencia de sus pares elfos, los esquelios conservaron sus rasgos físicos pero, quizás en afán de diferenciarse de sus opositores, decidieron cambiarse el nombre.
x Los moloks habitaban Ignis antes aún que los elfos y los esquelios. Y aunque el encuentro entre muchos en una tierra que da tan poco pudo haber sido conflictivo, ambos bandos descubieron que compartían un pasado. Los moloks, después de todo, habian sido víctimas de los ígneos en tiempos anteriores y avanzaban a su capital en busca de venganza.
x La pasión por la magia oscura llevó a algunos elfos a cambiar su fisonomía y costumbres para siempre. a su evidente cambio de aspecto, que les favorecería en su vida en el desierto, se sumó el abandono de la práctica de la arquería a cambio del combate cuerpo a cuerpo.
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Old 12-18-2010, 02:32 AM   #2
Lysander_Alcander
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Vas bien, ayudará a varios que vienen con dudas acá. :P
Espero que la termines, aunque se complementa bien con muchas otras guías que circulan por acá.
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Regnum Satánico Pt. I / Regnum Satánico Pt. II
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Old 12-18-2010, 02:39 AM   #3
-Sentu-
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Clases.


Guerreros
Los guerreros son personajes simples: solo tienes que empuñar bien tu arma y golpear de la forma precisa, pero ser un buen guerrero requiere una mente atenta y un corazón valiente, ya que hay que saber dónde estar y cuándo atacar. Tienen grandes ventajas como la instantaneidad de sus ataques, variedad de armas con diferentes velocidades, la posibilidad de contribuir con los aliados, y todo eso se potencia cuando atacan en grupo. Sus principales falencias son la falta de posibilidades de subsistir por sí sólos en combate, el tener que estar persiguiendo a otros oponentes por su rango corto, y sus complicaciones para mantener al oponente cerca sin que se aleje del alcance de sus armas.



x Ventajas de subclase

1. Pueden causar un daño grave cuando has dejado que uno de ellos se acerque por mucho tiempo.
2. Tienen poderes para atacar a varios enemigos que lo enfrentan a la vez.
3. Máxima cantidad de piezas de armadura disponible, de resistencia menor a la del caballero (no porta escudo y su armadura vale un poco menos).
4. Aumentan su brutalidad con poderes (el daño que causan).
5. Algunos efectos de control en áreas cercanas a él (mareo, aturdimiento, noqueo).

x Desventajas de subclase

1. Son vulnerables a los ataques de varios enemigos a la vez desde distancias largas y cortas.
2. Distancia de ataque reducida.
3. Poca autonomía en guerra. Depende de sanaciones y soporte brindados por magos y caballeros para mantener su salud.
4. Requieren que se estén activando poderes todo el tiempo para dañar lo suficiente.
5. Su ataque no llega a tener el dinamismo (velocidad) con que atacan otros personajes, aunque pueden causar más daño en varios casos.



x Ventajas de subclase

1. Posibilidad de bloquear (evitar azarosamente) ataques de distintos tipos del enemigo.
2. Armadura aumentada y máxima cantidad de piezas equipables (porta escudo).
3. Confiere habilidades de defensa muy fuertes para aliados cercanos por tiempos cortos.
4. Puede moverse con más tranquilidad en la batalla, gracias a sus poderes de defensa.
5. La constitución aumenta más la salud máxima en el caballero que en otras subclases. Resiste el daño mejor que otras subclases.

x Desventajas de subclase

1. No puede ser más veloz con sus poderes. Solamente puede ralentizar a sus oponentes.
2. A cambio de sus defensas tiene menor daño. Para aumentar su daño pierde casi toda su defensa.
3. Pierde movilidad en batalla cuando recibe los poderes que controlan el cuerpo del personaje.
4. Su soporte en la guerra para aliados tiene duraciones cortas.
5. No puede sanarse a sí mismo. Así que para recuperarse puede requerir estar inactivo por un tiempo largo a menos que lo asista un conjurador.
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Old 12-18-2010, 02:44 AM   #4
neviros
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OFFTOPIC:

hay algo ke no entiendo aun: Si los elfos oscuros se volvieron expertos practicantes de magia oscura, por ke tienen 25 de inteligencia al iniciar??.

Pienso ke en los poderes son todo lo mismo, deberian haber poderes diferentes, si ignis es el reino de los magos, deberian sobresalir por los demas megos de los otros reinos con poderes diferentes, skills propias unicas en ignis puesto ke es el reino de los magos.

Lo mismo con alsius deberian haber poderes propios de los guerreros alsirios, unicos en alsius, y en syrtis los arqueros deberian tener skills unicas propias de los arqueros de syrtis.

ONTOPIC:

Felicidades, muy buena guia, esto le sirve mucho a la gente nueva ke entra al RO.

Deberias tambien subir un video instructivo, pss hay varias cosas ke han cambiado un video instructivo sobre los controles basicos del juego y ademas del uso de los baules o cosas asi.
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Para nadie es un secreto y es facilmente demostrable que Aerocivil de Colombia no es mas que un fortín semi militar plagado de política comenzando por las aseadoras
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Old 12-18-2010, 03:05 AM   #5
sacac
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Sin ofender pero los del caballero y barbaro en desventajas y ventajas lo vi en el topic ¿Qué subclase va contigo? y lo de Syrtis,Ignis y Alsius aparece al principio cuando elegis reino y x ultimo los mismo con los guerreros y las clases....


Igual esa bueno el post quisa a alguien le pueda servir si se salteo todo eso
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Yo me la banco xq leveo un caba en syrtis!!!! (?)
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Old 12-18-2010, 03:08 AM   #6
-Sentu-
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Clases.


Arqueros
En general los arqueros son personajes con los que se puede huir de una zona peligrosa, acechar, tomar ventaja espacial y mantenerse a salvo. Colaboran con trucos, ataques a rangos largos y ataques sorpresivos. Manejan sus habilidades para realizar "acrobacias" en guerra y así poder confundir, distraer y matar oponentes que cometen errores.



x Ventajas de subclase

1. Versatilidad: puedes convertir tu cazador en un asesino sigiloso o un criador de mascotas.
2. Posibilidad de atacar incluso cuando el enemigo no está siendo enfrentado (ataque de la mascota).
3. Proporciona invisibilidad a los aliados, aumenta el daño de los guerreros y de su mascota.
4. Puede invisibilizarse por tiempos largos, y proteger cadáveres de aliados caídos de los rituales de los brujos.
5. Puede detectar a los enemigos en distancias medianas y cercanas (incluso invisibles) y acechar víctimas heridas.

x Desventajas de subclase

1. Cierta fragilidad frente a los otros personajes, requiere moverse todo el tiempo.
2. Durante la invisibilidad no puede invocar algunos poderes defensivos.
3. Las mascotas son muy susceptibles a los ataques y mueren con facilidad.
4. Las mascotas solamente pueden ser criaturas guerreras de rango corto.
5. Si se hace invisible no puede mantener a su mascota y ésta muere.



x Ventajas de subclase

1. Mayor rango de ataque (distancia máxima dentro de la que podemos atacar) del juego.
2. Gran ventaja para combatir a rangos largos: defensa contra el daño de rango y ataques especiales adaptados al rango máximo.
3. Poderes de daño complementarios de diversos tipos (efectivos contra diferentes tipos de defensa).
4. Posee posibilidades de aumentar su daño de arma.
5. Tiene más habilidades para controlar el cuerpo del enemigo: congelarlo e impedir que lance poderes, mientras el cazador no tiene ninguna propia.

x Desventajas de subclase

1. Menor armadura que el cazador, y guerreros, pero mayor que magos.
2. Mayor individualidad para los ataques.
3. Cierta estaticidad del personaje al atacar. Debe esperar por los ataques o se cancelan.
4. No dispone de una mascota, así que no puede atacar si su oponente se lo impide.
5. Poderes de daño con recargas un tanto largas, más ataques con arco de daño bajo, aunque a distancias muy largas.
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Old 12-18-2010, 03:13 AM   #7
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Clases.


Magos
Los magos son personajes muy completos y tienen muchas opciones con las que combinar una estrategia de juego. Además pueden mantenerse abastecidos de maná y salud (energía para poderes y vida) para enfrentar a los oponentes. Tienen grandes posibilidades de "controlar" a los otros personajes para hacerlos más vulnerables a sus ataques, aunque pagan todo aquello con su fragilidad ante los daños, dependencia de ciertos poderes, menor velocidad de movimiento y gran susceptibilidad a noqueos y mareos.




x Ventajas de subclase

1. Capacidad para sanarse y sanar aliados muy alta.
2. Capacidad para restituir maná a sí mismo y a aliados muy alta.
3. Puede invocar diversas criaturas para combatir y reponerlas con facilidad cuando son derrotadas.
4. Gran capacidad para defenderse de los daños y resistir controles (noqueos, aturdimientos, mareos, etc.).
5. Varias posibilidades de mejorar defensa, ataque y otros aspectos de los aliados.

x Desventajas de subclase

1. Las invocaciones son generalmente poco resistentes al daño y no se pueden proteger. Además tienen duración finita, alto costo y tiempo de invocación.
2. Sensibles al daño en general, cuando no pueden protegerse con poderes. Tres piezas de tela para defenderse y la menor armadura del juego.
3. Menor daño que el brujo con sus poderes.
4. Menor velocidad al moverse en el juego, junto con el brujo y caballero.
5. Cierta dificultad para aniquilar oponentes (requieren más tiempo y ganan por desgaste).



x Ventajas de subclase

1. Gran autonomía de juego (menor dependencia de otros personajes).
2. Posibilidades de reducir ventajas en otros personajes mediante poderes con penalidad.
3. Roba la salud del enemigo para retituir la suya propia o la obtiene por cada ataque que efectúa. Hasta un medio de su salud total en dos jugadas a costa de la del oponente.
4. Presencia importante de daños mágicos y buena cantidad de controles (congelar, inmovilizar, mareo,etc.).
5. Sus poderes causan muy buen daño y tiene poderes que causan daño en áreas cercanas al objetivo, que son más fáciles de lanzar que en otros personajes.

x Desventajas de subclase

1. Es el segundo personaje con más fragilidad del juego y tres piezas de tela para defenderse.
2. Quedan imposibilitados ante poderes de sus oponentes que le impidan invocar los suyos propios, o ante habilidades que protejan al oponente de los suyos.
3. Pocos poderes de defensa.
4. Es el objetivo más atacado en batalla y generalmente el primero en morir si se expone.
5. Le es algo complicado hacerle frente a un grupo de enemigos.


¡Muchas gracias Faladithz!
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Old 12-18-2010, 03:16 AM   #8
Axonarantus
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Esta buena la guia, para que no esten preguntando, ¿que reino escojo? o ¿que clase escojo? y cosas asi.
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Old 12-18-2010, 03:36 AM   #9
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Armas.


Diferentes armas.
Según el tipo de personaje que hayamos elegido, la manera en la que este ataca difiere por el arma que caracteriza a su clase. Podemos hallar:
x Arqueros: Arcos cortos y largos; Flechas.
x Guerreros: Hachas; Espadas; Lanzas; Florines; Mazos; Garrotes; Martillos.
x Magos: Báculos.

o Arcos cortos
Se caracterizan por su rango reducido pero rapidez de ataque, especiales para encuentros cercanos donde la velocidad es decisiva para el enfrentamiento. La elección de los cazadores a la hora de emboscar a su presa y la del tirador para realizar ataques furtivos.
o Arcos largos
Siendo los que más daño proporcionan en cada ataque, los arcos largos y su gran rango de ataque son primordiales para obtener una distancia favorable contra el enemigo. Los arqueros disponen de ellos para alcanzar su objetivo fácilmente.
o Flechas
Hay muchos tipos de ellas y de variados daños. Es el complemento de ataque con arcos y se recomienda siempre llevar una buena cantidad de ellas ya que no se puede atacar si no se equipan flechas.

o Hachas y espadas
Son la elección para ataques rápidos, cercanos y de mucho daño. Se pueden conseguir tanto de velocidad rápida como de velocidad más lenta y dañina. Especiales para los enfrentamientos con clases cuerpo a cuerpo.
o Lanzas y florines
Gracias a su mayor rango con respecto a las demás armas de guerrero, permiten tomar ditancia con el enemigo y alejarse del daño. Las lanzas suelen ser más lentas y poderosas en cambio los florines son rápidos en ataque aunque menos poderosos.
o Mazos, garrotes y martillos
Debido a su contundencia, son la excelente combinación de daño con penalización. Los mazos suelen ser más rápidos, sin embargo son más efectivos en daño los garrotes y martillos.

o Báculo
El arma principal de un mago, con la que canaliza su magia y representa el vínculo entre él y sun entorno. Dependiendo en que hechizos use el mago, recaerá la importancia ya sea en el daño que provean, el rango que permiten y la velocidad de ataque.


Ubicación.


Para atacar a un enemigo o criatura tenemos que ubicarnos depende la clase que manejemos. Si nuestro personaje no está mirando hacia su objetivo obtendremos un mensaje de error (No estás enfrentando a tu enemigo). Ésta situación puede darse también si hay algún obstáculo entre nuestro personaje y el objetivo.

Si nuestro personaje es arquero o mago, los ataques realizados son a rango, por lo cual debemos mantenernos dentro del mismo para que surjan efecto nuestros ataques, sino se nos indicará que estamos 'Fuera de rango'.
Si nuestro personaje es guerrero, el combate es cuerpo a cuerpo casi en su totalidad. Aunque los ataques sean también aplicados al rango, este es lo suficientemente reducido como para considerar mantenerse muy cerca del objetivo para poder atacarlo.
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Old 12-18-2010, 03:52 AM   #10
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Hora de levear.


x LEVEAR EN GRUPO SIEMPRE. Esto es lo más importante. Leveando en grupo te beneficias de muchas ventajas. Vas mas rápido puesto que atacas los mobs entre varios, no necesitas descansar porque al atacar entre varios a menudo los mobs caen al primer toque y no te quitan vida, haces mas daño a los mobs al verlos mas fáciles, ganas mas puntos porque los puntos de grupo son a menudo lo que mas experiencia te da, en ocasiones he llegado a sacar 180 puntos de grupo por mob, al ir con gente puedes charlar con ella mientras leveas y te distraes lo que hace que aguantes mas horas leveando sin parar, conoces a la gente de tu reino que próximamente va a pelear junto a ti y haces amigos que te regalan e intercambian drops contigo. Me parece una barbaridad que haya gente capaz de graduar incluso 3 personajes totalmente en solitario. Ademas de una tremenda perdida de tiempo es un esfuerzo titánico absurdo y un perjuicio no solo para quien lo hace sino para sus compañeros de reino que estén leveando en ese momento. Especialmente grave me parece el caso de los conjuradores que levean en solitario. Un conjurador es el personaje ideal para levear en grupo, con su zarkit y sus curaciones un conjurador puede sacar mas experiencia que nadie leveando en grupo y ayudar mucho a sus compañeros pero he encontrado muchos conjuradores que prefieren levear solos. Es un síntoma evidente de que no saben jugar bien. El buen conjurador es un conju de soporte y el leveo es la ocasión ideal para ir practicando dar soporte a grupos cuanto mas grandes mejor. Además un conjuradpr de niveles bajos puede ayudar y sacar mucha experiencia leveando incluso con personajes 20 niveles superiores dando vida y mana. Resumiendo, esto es un juego online pensado para jugar con otra gente, no jueguen solos.
x Levear dentro de muralla. Mucha gente en cuanto llega a lvl30 o 37 se sale a levear a ZG, es un enorme error. En ZG aprendes a pelear con enemigos de reino pero pierdes muchísimo el tiempo. Te pasas la mitad del tiempo distrayéndote con enemigos de reino, persiguiéndolos, huyendo, muriendo, resucitando y volviendo del save. Te dejas los mobs a medias y a menudo como te matan a medias entre mobs y enemigos encima te da necrostacia. Además a menudo peleas con personajes de lvl50 contra los cuales estas en evidente desventaja y tienes pocas posibilidades. Especialmente sangrante es el tema de los cazas que se dedican a matar leveadores, esperan a que les falte la mitad de la vida o mas y salen del camuflaje justo encima y por la espalda en el peor momento. A mi me parece una táctica bastante miserable y la mejor forma de frenarla completamente es que nadie levee en ZG. Dentro de muralla hay mobs de todos los niveles y magnificas zonas de leveo (al menos en ignis las hay), no es en absoluto necesario salir excepto para cumplir alguna mision que te pide matar enemigos de reino. Además en dichas zonas de leveo interiores es mas probable que encuentres otra gente leveando para levear en grupo. Dentro de muralla no te distraes y la gente que levea contigo tampoco, estan allí para levear en serio, sin molestas y constantes interrupciones. Es cierto que esperarse hasta que llegues a nivel 50 requiere algo de paciencia pero vale la pena. Cuando salgas a ZG saldrás en igualdad de condiciones que la mayoría de jugadores que te encuentres allí y podrás adaptarte a las circunstancias y aprender a pelear en esas condiciones (con mas vida, mas mana, mejores atributos, mejor equipo, mas puntos de disciplina y mas puntos de poder) mas rápidamente.
x Pegarle a todo. Si estas en una zona de leveo leveando en grupo dicho grupo debe matar todos los mobs que encuentre y que los jugadores de dicho grupo vean desde facil a dificil. He visto mucha gente que se dedica exclusivamente a desafiantes o a normales, es un tremendo error. Si leveas en grupo gran parte de los puntos que sacas son GRP (puntos de grupo) y los puntos de grupo los da igual el mob sea del nivel que sea así que vale la pena matar mobs faciles también (cuando hablo de facil, normal, desafiante o dificil me refiero a como ves el mob antes de entrar en el grupo, después de entrar a menudo baja el nivel de los mobs si estas cerca de tus compañeros)
x No descansar cerca de un save. A veces en ciertos sitios no encuentras gente para levear en grupo y no hay mas remedio que levear solo y los mobs te van quitando vida. A menudo he visto gente descansando para recuperar vida sentados a pocos metros de un save (vayan al save de medenet y verán a varios haciendolo). Es una tremenda pérdida de tiempo descansar cuando si dejas que te mate el mob a los 5 segundos resucitas justo al lado con la vida y el mana a tope y la necrostacia que te da te la quitas matando 2 o 3 mobs. Especialmente sangrante es el tema en el caso de los cabas que tienen mucha vida y tardan mas en recuperarla toda.
x Configuración de ataque, no de defensa. Cuando leveas en grupo (que es lo que siempre deberias procurar hacer) no necesitas defensa puesto que a menudo los mobs mueren sin tocarte o tienes conjuradores detrás que te curan. Por lo tanto debes concentrar todo tu esfuerzo en hacer el máximo daño posible de un solo golpe. Habitualmente un golpe es lo único que vas a poder darle a un mob si leveas en grupo así que usa armas lentas que hagan mas daño y usa buffs de daño, items de daño (anillos, amuletos) y skills de daño. No malgastes tus puntos de poder en skills de defensa y sobretodo no malgastes mana en defensa. Si acaso te sobran puntos úsalos en defensas pasivas que no gasten mana. Este consejo es para todos menos para los conjus. Los conjuradores es otro mundo, ellos como mas experiencia sacan es haciendo de soporte a grupos grandes. (OJO, este consejo solo es válido para levear, para guerra la cosa cambia completamente y depende del tipo de personaje que lleves).
x Deja que todos peguen. Si haces demasiado daño a los mobs cuando leveas en grupo no podrá pegarles todo el mundo. Si intentas acaparar los puntos de cada mob la gente pensará que eres un egoísta (con razón) y no querrá levear contigo. Cuanta mas gente haya en un grupo mejor, matarás mas rápido y sacarás mas puntos de grupo así que haz lo posible para que la gente de tu grupo este contenta de levear contigo, cuídalos mucho, mímalos. Cuando el grupo es grande suele ser conveniente dar golpes normales, sin skill, con que saques unos 250-300 puntos de cada mob es suficiente para que ese mob te de puntos (recuerda, los puntos de grupo son los mas valiosos). Si eres barbaro esto puede ser un problema porque haces incluso demasiado daño con golpes normales. Puedes juntarte con otro barbaro y levear los 2 juntos pegandole un golpe cada uno a los mobs turnándose para pegar primero y recibir el daño. En grupos grandes los barbaros también pueden usar otro arma de nivel mas bajo o un arma rápida con menos daño y otra solución es ir en la retaguardia del grupo rematando los mobs que queden vivos después que el resto de compañeros les hayan pegado. Este consejo es un poco la antítesis del anterior. El buen leveador en grupo es aquel que sabe hacer en cada circunstancia el daño justo y máximo para que todo el mundo en el grupo pueda sacar puntos y al mismo tiempo se maten los mobs lo mas rápido posible. Dominar esto es un arte que no se puede explicar, solo practicarlo. Cuando lo dominas la gente quiere levear contigo, te pide que le invites a tu grupo, te buscan para levear, te regalan cosas que dropean y te conviertes automaticamente en lider. Tu creas los grupos y ellos te siguen. Las 2 consecuencias principales es que leveas mas rápido y además haces amigos.
x Pegar siempre al mob mas cercano. Aunque esto parece una obviedad mucha gente se pega enormes caminatas de un mob a otro cuando tiene otros mobs mucho mas cerca, ¿por que?. A veces porque no hay cerca el mob que ellos mas les gusta (recuerden el tercer consejo de la lista, "pegarle a todo") pero otras veces es simplemente porque no miran atrás o a los lados y no ven que mientras le daban a un mob acaba de aparecer otro muy cerca. Esto pasa porque mucha gente juega con el zoom de cámara muy subido y prácticamente solo ven lo que hay delante. Es aconsejable jugar con el zoom al mínimo para ver la mayor cantidad posible de espacio a tu alrededor. Reduzcan el zoom de camara al mínimo (se hace con la rueda del raton). Tambien es muy recomendable girar la cámara mientras corremos o mientras pegamos a un mob para ver que hay cerca (se gira la camara arrastrando con el boton derecho del raton). No salgan nunca corriendo a por un mob que esta delante sin haber mirado antes atrás y a los lados. Es un buen entrenamiento ir aprendiendo a girar la cámara en el leveo porque luego en ZG se debe ir siempre mirando hacia atrás por si viene algún enemigo. Si un enemigo te sorprende por detrás y tu estas de espaldas porque no le has visto venir tendrá una gran ventaja sobre ti por el simple hecho de que tienes que darte la vuelta y el tendrá tiempo de atacar primero mientras lo haces.

¡Gracias Rootoor!
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