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Old 02-11-2016, 10:56 PM   #21
lalisyrtis
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Algo q podrían hacer junto con lo listado es disminuir el tamaño del hitbox( o como se llame) de la fuente en noble verde, o correr el noble para adelante, hay q hacer malabares para seleccionarlo.
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Old 02-11-2016, 11:02 PM   #22
Skjringsaal
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Mordida de serpiente es demasiado daño por muy poco maná. Y proyectil arcano y mordida son demasiado daño para el rango que tienen. Así como están son más divertidos, pero lanzarlos no supone un riesgo, y no generan la pérdida de movilidad que generan varios normales a la misma distancia para producir el mismo daño.

El costo de mordida de serpiente debería aumentarse, y el rango de los arqueros debería pensarse en el corto plazo para ser disminuido, o estos poderes deberían quedar circunscriptos a un área más cercana al tirador, para que su mayor arsenal de disparo le signifique una exposición mayor.

El cambio en amún es positivo, pero amplifica la facilidad del tirador para jugar a rango, lo que sumado a su ya excelente penalización a distancia, movilidad y defensas, lo deja como la mejor mezcla del bárbaro con el brujo.
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Old 02-12-2016, 12:18 AM   #23
Sagadetroa
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es un asco que se le siga dando ventaja al barbaro
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>>INGRESE AQUI TEXTO QUE LO HAGA VER INTELIGENTE<<

Troa
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Old 02-12-2016, 12:49 AM   #24
iglesiast28
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Muchacho dejen la serpiente y el proyectil arcano como estaban. Y a paralizadora no la dejen r20 chhhhhhhhhhhhe, r0 era un abuso pero r20 es demasiado. aguante #RRRREESTRICTEd JUAJUAJU
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BANEADO - BANEADO - BANEADO

todos putos menos yo
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Old 02-12-2016, 01:13 AM   #25
Arziel
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Originally Posted by Faladithz View Post
Mordida de serpiente es demasiado daño por muy poco maná. Y proyectil arcano y mordida son demasiado daño para el rango que tienen. Así como están son más divertidos, pero lanzarlos no supone un riesgo, y no generan la pérdida de movilidad que generan varios normales a la misma distancia para producir el mismo daño.

El costo de mordida de serpiente debería aumentarse, y el rango de los arqueros debería pensarse en el corto plazo para ser disminuido, o estos poderes deberían quedar circunscriptos a un área más cercana al tirador, para que su mayor arsenal de disparo le signifique una exposición mayor.

El cambio en amún es positivo, pero amplifica la facilidad del tirador para jugar a rango, lo que sumado a su ya excelente penalización a distancia, movilidad y defensas, lo deja como la mejor mezcla del bárbaro con el brujo.
Coincido.

Frosk o Adrian ¿van a reveer esto?
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Old 02-12-2016, 03:24 AM   #26
simplementegerard09
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Modo pruebas:

Proyectil aarcano (5)

Sin buff Daño 730-750

Mordida de serpiente (5)

Sin buff

daño 160
constante (54)


ahora con buff:

Proyectil arcano (5)

480-500

Mordida de serpiente (5)

Daño 30

constante 19

todo rango 0
Attached Images
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Old 02-12-2016, 04:51 AM   #27
SeagateAlsius
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Genial el berserk instantaneo, ya cansaba tener que parar el movimiento dos veces cada vez que uno se queria buffear. Lo del desqui bueno... costaba poco maná si, esta bien el nerf. Paralizadora justo con el rango que tiene que tener, ni 15 ni 25 ni 40 como antes, r20 es el punto justo.

Quote:
Originally Posted by sobis View Post
El de invocar rayos me parece casi correcto en su totalidad, menos lo de su penalizante. No veo que tenía de "poderoso" o debalanceante el -20% de fuerza. Ya que se compenzó el daño con el tiempo, ese nerf era innecesario o desde otro punto de vista, debería ser el doble, y no la mitad de lo que es hoy por hoy.
El tema es que una reduccion de fuerza en fuerte es complicado porque no importa el daño, si no que cualquier subclase que este cerca del limite de peso en su inventario automaticamente se sobrecarga y pasa a tener 50% menos de vel.movimiento. Es mucho peor en arqueros y magos, que no hace falta que esten muy al limite de peso para estar sobrecargados con su propio set y un par de arcos encima.
__________________
Seagate
Bárbaro WM de Alsius

[Guía de Subclases]
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Old 02-12-2016, 05:15 AM   #28
fargeu
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No sé pero por dios, tantas quejas del tira... Proyectil arcano seguirá siendo prácticamente igual porque aumenta tan solo su daño de hielo en 100 puntos pero eso sí, el coste aumenta de 250 maná a 450 maná, hay poderes que cuestan menos maná y hacen más daño como lluvia de fuego que por 400 de maná tienes un daño más alto y además es área...

Mordida de serpiente seguirá siendo un chiste mientras su daño sea punzante, es que eso no lo están teniendo en cuenta y la mayoría de jugadores llevan resistencia a daño punzante sin dejar de lado el sin número de poderes para resistir daño físico (buff propios + buff de aliados o auras).

Flecha paralizadora la habría dejado rango 25 o 30, rango 20 ya es exagerado, pero le siguen quitando poderes de control a rango a las subclases que precisamente son de rango a petición de los pobrecitos bárbaros. Hacer eso con las subclases de rango es como quitarle daño al bárbaro siendo la subclase que tiene que hacer daño, ¿Por qué si soy una subclase de rango el bárbaro me tiene que alcanzar 8 de 10 veces? Es que además de que tienen un poder para correr con 35% de velocidad de movimiento y que además recarga en 30 segundos también tienen un poder para ralentizar como lo es intimidar que es a rango 12 pero te lo ponen después de retorno... Es un chiste esto con las subclases de rango.
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Old 02-12-2016, 05:24 AM   #29
yaxi alsirio
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Mordida es lo mismo que antes xq el daño es punza.

Arcano debería tener el mismo costo que antes, la misma invocación de antes y el daño que le ponen ahora. Arcano estaba hecho con ese coste de maná para cuando el maná se regeneraba rápido, ahora tiras 2 arcanos y te quedaste sin maná.

PD: Se olvidan el sinfin de cosas que hay para reducir el daño a rango que hay ahora mismo en el juego. A quien le pegan mucho es xq es vago para conseguir el set WM y joyería WM.

PD2: Paralizadora está bien el cambio, lo que sigo viendo mal que aun no se fijaron es que sangre fría sigue siendo muy fuerte cuando el cazador usa pet la combinacion del daño del cazador y de su mascota supera por mucho al del tirador (Teniendo en cuenta que ambas subclases tienen sets y arcos similares) y si además le sumás sangre fría con penetra y enre olvidate ...

PD3: Para cuando el retoque a la invocación de los noqueos en arqueros y guerreros? Ese fue el mayor ataque a la jugabilidad que ha permitido que un grupo menor tenga muchas menos chances de vencer a uno mayor. Retoquen las recargas globales si es que buscan dinamismo en el juego y no la invocacion de poderes tan fuertes como los noqueos...

PD4: Remuevan saetas, ya fue, si usamos saetas no se puede usar ninguna skill de ataque del tirador con los exorbitantes costos de maná que fueron modificando, mas vale ponganle una skill estilo berserk que gaste maná una vez nomas y listo...
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Old 02-12-2016, 08:59 AM   #30
Dimitriu
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Paralizadora lo veo perfecto. Los que se quejan de que es muy poco rango quieren todo desbalanceado (es mas, este poder deberia ser exclusivo del cazador). Coincido con las opiniones de que los poderes del tirador no van a influir demasiado: mordida sigue siendo punzante y el costo de proyectil arcano es desorbitado (cuesta lo mismo que una area, y como bien dijo uno, lluvia de fuego es mas barato, es por area y hace mas daño ::fucklogic:: ).

Lo que no me gusta es desquiciamiento. 400 de mana es exagerado. Piensan que los barbas tienen como 2500 de mana pero no llegan a 1700. Un barbaro para que haga el daño del que la gente se queja tiene que llevar antes unos buffs. Sumen por ustedes mismos pero ya te digo yo que el mana que te queda despues de buffearte es ridiculo.

Y los cabas... ¿es que nadie piensa en los cabas?

Respecto aplastamentes: no se por que se quejan de este poder, quienes lo utilizan son los cabas y de vez en cuando un barbaro.
__________________
Maximiun-Aerodinamic-Cabinius-Dimitriu-Fortrenius and Barack
La muerte nos sonrie a todos, devolvámosle la sonrisa
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