04-20-2016, 10:07 PM | #41 | ||
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Arreglado, gracias por notificar
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Muchas gracias Un ejemplo más del potencial de esta comunidad! Me alegro que te sirva y que puedas jugar mucho con él ____________________________________ Después de una larga noche lanzo la v.1.2! Quote:
2. Corregida la evasión (antes daba valores negativos) 3. Añadido Golpe Espirtual que es rango 10 en seccion Angulo Skills Last edited by Sir-Tanreb; 04-20-2016 at 10:20 PM. |
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04-20-2016, 10:26 PM | #42 |
Baron
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hay alguna forma de ejecutarlo con excel online ? o hay que bajarse excel si o si ?
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No Chance |
04-20-2016, 10:45 PM | #43 |
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Lo mejor es bajarse el excel para evitar que se modifique el formato original. Siempre podes usar google docs o oppenoffice (la alternativa gratuita), pero no te lo aconsejo.
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04-21-2016, 12:12 AM | #44 |
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El tema de espiritual es que no es un skill de angulo, es un "lanzable" como misil arcano digamos, pero tiene esa particularidad de que dice r8 y estan a r9.99 y entra igual. Por lo tanto no tiene "angulo" en si ... solo se adapta a la misma regla que los arcos y baculos (el enemigo debe estar entre +40 y -40°), pero NO es un skill en arco como los otros de la lista, debido a que no "barre" todo el trayecto.
La chance de critico tampoco debe dar negativo. Concentracion debe ser mayor que 30, pero como uno arrancan con 20/25 ni cuenta se da que pasa algunos niveles con 0%. Agregale la condicion concen/10-3 >0 Lo mismo para armas, si no hay equipada arma ni anillos el daño es 0, sin importar la parte de daño neutro. Lo mismo para hp/mp, si la constitucion/inteligencia son 0 o menor (he probado y se puede bajar la consti hasta -10 ... si alguno puede bajarla mas avise) la vida es 0. Es curioso porque teniendo 20 de consti te tiran mod (-30) y tu constitucion pasa a valer -10 y tu vida es 0/0 pero no moris jajaja Lo mismo para resis a poderes. No arreglaste lo de reg para niveles<30 que son 70% mas altos los valores. Misma critica anterior para armaduras. Al elegir raza hay que escribirla completamente ... no puede ser una barra de seleccion? es facil de implementar. Fijate que la escala de atributos tiene errores, para empezar deberia cumplirse que en nivel 1 los atributos deben ser igual a los de la pantalla de crear pj, pero solo se cumple que son iguales si pones nivel=0, cambia U18 por (U18-1). Tenes muchas conclusiones en "caidas" que no tienen nada que ver con caidas =P por ej de la VM, cuando podrias mover VA VI VM a un solo apartaado de "velocidades". Reitero : las mediciones de tiempos pueden hacerse ya con los datos de distancias y el calculo de la VM, ignorando la parte de teleps. De hecho ... ya estaba publicado eso. Podes agregar que la VM minimo es -70% y la maxima es +50%. Aunque tecnicamente la VM minima es 100% (inmovilizar) =P |
04-21-2016, 02:53 AM | #45 |
Master
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Inmovilizar es un estado, una condición booleana, no es reducir VM -100%, por eso desquiciamiento puede cubrirlo, pero desqui no puede cubrir lentitud, abrojos o empuje, por ej.
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion) "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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04-21-2016, 03:40 PM | #46 |
Baron
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Hay un tema que siempre me ha parecido extraño y que es el aumento de stats al subir de nivel, por qué miércoles TODAS las clases suben 1 punto a cada stat? Pero que cosa mas ilogica, debería haber un aumento de stats de acuerdo a la subclase, así habría una mayor diferenciación, más allá de ajustar el valor de constitución.
Salud!
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04-21-2016, 03:58 PM | #47 | |
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Arqueros: 0,602469133 0,997655 0,807843333 0,602469133 0,997655 Guerreros: 0,602469133 0,602469133 0,807843333 0,997655 0,997655 Magos: 1,016666667 0,807843333 0,807843333 0,602469133 0,807843333 PD: cuando esté arreglado te comento mashiro! |
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04-21-2016, 05:38 PM | #48 | |
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Sir, usas demasiados decimales T.T si los niveles van del 1 al 60 y el juego redondea, basta con 2 decimales para tener una aproximacion decente. Encima la mayoria de los numeros son racionales periodicos, por lo que da la idea de que vienen del cociente de dos enteros. Seria mucho mas provechoso encontrar ESOS enteros =) Ademas el juego se suele manejar con numeros enteros (47 37 170 270 para la vida por ejemplo) o a lo sumo fracciones para llegar a los K del daño (1.33 es 1+1/3, 1.5 es 1+1/2 y asi). Dudo mucho que el juego guarde numeros racionales periodicos. Si podes revisar los valores con detenimiento, seguro te pasa lo mismo que en armadura. Te doy un ejemplo. Tenes 30 de constitucion y al proximo nivel tenes 30.6 pero el juego pone 31 y vos en tu tabla pones 31 (pero era 30.6!, pero no podes saberlo). Cada vez que el juego te dice "31" te esta diciendo "el calculo me dio entre 30.5 y 31.4 pero yo lo redondeo a 31". Entonces lo que vos tenes que lograr no es una interpolacion (buscar constantes hasta que la funcion de perfecto en ESOS valores que encontraste) porque esos valores vienen de un redondeo. Tenes que hacer un ajuste, que es encontrar constantes, preferiblemente enteros o cocientes faciles, que arrojen valores dentro de la FRANJA de valores posibles y LUEGO redondear. Por ej si para un nivel A debe darte 31 de consti y te da entre 30.5 y 31.4 esta bien! hay que llegar a constantes tal que se pueda encontrar si el juego redondea hacia arriba o hacia abajo y con eso acotas la franja a la mitad. Fijate de cambiarlos por: 3/5 1 4/5 3/5 1 en el caso de arqueros. y deberia dar lo mismo o mejor si aplicas un redondeo luego (proba round, ceil o floor) |
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04-22-2016, 07:01 PM | #49 | |
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Me leveado una guerra de nivel 1 al 10 y tomado nota de los stats. Si utilizas la formula REDONDEAR.MAS(Stat_base+K*(nivel-1)) con los siguientes K = 0.6 = 3/5 0.6 = 3/5 0.8 = 4/5 0.9 = 9/10 0.9 = 9/10 da perfectamente =) sin error y es mucho mas factible que el juego use esos valores a que use muchos digitos sin sentido alguno. Por induccion, diria que todos los demas son similares donde pusiste 0.852345623462345234059872345039246532478657631078 32650234750234875230456234075 cambialo por 0.8 y anda perfecto, PERO imponele el redondeo =) Los ultimos 2 valores dan bien con 1 o con 0.9 pero si analizamos la formula de la necrostacia, da mejor con 0.9. Como funciona la necrostacia? bueno, es un factor de penalizacion que multiplica (1-%necro). Pero es importante notar que NO se aplica sobre el valor de la hoja de datos, sino sobre el valor real. Si mi constitucion es 34.6, el juego me mostrara 35 y la vida se calculara con 35. PERO la necrostacia se aplica sobre el 34.6 y LUEGO se redondea. Stat_real=Redondear.Mas[(Stat_inicial+K*(nivel-1))*(1-%necro);0] Stat_real es lo que mostrara la hoja y con eso se calcula la vida. Seria un error querer aplicar la necro sobre lo que la hoja daba sin necro porque seria ignorar de donde vienen los valores y darian errores que pueden ser minimos pero son de casualidad =P Last edited by Mashiro; 04-22-2016 at 07:29 PM. |
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04-23-2016, 02:10 AM | #50 | |
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Se viene la versión 1.5! Esta versión resulta ser MUY prometedora: -AÑADIDO apartado referente al ximerin. Podéis hacer vuesta CESTA DE LA COMPRA y ver cuanto ximerin necesitáis y cuanto dinero os costara!! (Si queréis que añada más monedas decidme los valores de las distintas recargas). -Añadidos bastantes nuevos apartados (mascotas, dragones, mapa, campeones y legendarios, etc) -Añadidas curiosidades -Arreglos menores. -Arreglado todo lo anteriormente analizado. |
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