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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-25-2020, 09:54 AM   #111
Adrian
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Gente, gracias por el feedback. Es muy valioso que provean datos de sus experiencias con las pruebas. Claramente las voy a tener en cuenta para los próximos cambios.

Sin embargo, les pido que sean un poco más analíticos y menos emocionales en
sus planteos. Extremos como "roto", sarcasmos e ironías no ayudan a entender bien lo que está pasando y denotan más una cuestión personal con los cambios. Para hacer su feedback aún más valioso, lo tienen que ver desde un punto de vista general y no de lo que les gusta a ustedes en particular.

De todo esto y lo que estuve viendo en las pruebas me queda claro que la forma en la que se brinda resistencia a los CCs necesita ajustes. En las otras cuestiones, necesito que sean más concisos, ya que hay mucho pedido personal y poco me convence a nivel global.
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Old 08-25-2020, 01:17 PM   #112
Skjringsaal
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Originally Posted by steyr View Post
sigue ganando el que mas suerte tiene, y no el que puede meter bien el brami o el puntapie, porque capaz que lo haces y te aparece el cartelito de que fulanito ah resistido el croud control.
En general lo de que gana el que más suerte tiene es porque los medios para evitar la suerte que se plantearon necesitan otra etapa de diseño. Se introdujeron 3 tipos que anulan chances:

- Skills de objetivo sin daño
- Skills de objetivo con daño
- Buffs propios

El nuevo sistema te plantea muchos sacrificios:

- Perder algo útil (defensa, daño o soporte) para contrarrestar esa suerte.
- Tomar un turno de skill para dedicarle a la prevención
- Dedicarle maná
- Arriesgarse a que el primer control pueda ser resistido por diferencia de rangos y la naturaleza de la movilidad de las clases no magas

Resumido: tiempo, maná y puntos skill

Dentro de eso surge otra complicación que es que algunas categorías son más fuertes que otras:

- Bramido y esquivar se pueden invocar fuera del combo de poderes porque los podés tirar antes de entrar en rango de combate.
- Las skills de objetivo sin daño se pueden prevenir totalmente con intervención divina, cosa que es muy muy usual tirarle al bárbaro para de paso cubrirlo de oscu, o al caba de confu. Además cumplen un rol debuffer que insume un turno en el que normalmente invocás otro control o daño para que cuando el mareo o noqueo que tiraste antes se termine no se te escape el objetivo. Y eso nos lleva a plantear que antes de tirarlo tuviste que controlar lla posición (inmovilizar, ralentizar, noquear, aturdir, paralizar) con lo cual el primer control siempre tiene chances de ser resistido.
- Las skills de objetivo con daño paradójicamente se invocan cuando el objetivo ya está controlado. Los guerreros que ahora tienen choque (y quizá se inventen más poderes similares) suelen tener dos formas de combate: le dedican puntos a skills de daño como cruz, o juegan a normales potenciados (sobre todo el BB con sed). Así que directamente esta categoría de poderes tendría que ser para arqueros o magos.

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Por otro lado resistir es gratis. Viene con los atributos, o tiene poderes de larga duración como soporte defensivo o mente en blanco. Y estamos ante un sistema de combate donde normalmente dos jugadores o más se encuentran y el que clava el primer CC de posición toma una ventaja importante, cuestión que requiere un buen ping (cosa normal hoy en día) y habilidad y conocimiento para posicionarse engañosamente.

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Esto de sacar las resis para poner resis a CC por ahí funciona, pero no como está planteado con tres categorías nuevas de poderes. Para que no altere el sistema actual y el cambio no se sienta tan brusco tendría que aparecer un elemento nuevo en función de lo que se busca. Si lo que se quiere es compensar a los guerreros, el cambio puede venir por alterar su movilidad mediante otros poderes que no tengan chance. Es decir, por qué no ajustar duraciones, agregar nuevos roles, darle certeza a las clases melee, en lugar de continuar con la lógica del azar. Que el azar lo proporcione la situación: el relieve del mapa con los assets, la combinación de subclases, el comportamiento de los humanos manejando sus personajes, las criaturas del mapa.

Si se agregaran nuevos roles se podría ver un bárbaro más móvil y tal vez menos letal a nivel individual, o un caballero más rápido pero con menos controles, y ver qué sinergias se pueden crear con sus roles actuales: penalización en masa e individual, soporte, daño en masa. Eso suena divertido. Fijarte si de 10 veces que te mandás resistis dos no me suena a algo que yo quiera usar. Es un concepto vetusto que tapa un trabajo de balance que por ahí no se tienen recursos para hacer y tocarlo termina siendo más problemático que tener un sistema basado en la certeza.

Ahora que si no tiene que ver con los guerreros y la justificación de lo (¿randómico era la nueva palabra?) randómico es que es aburrido que una persona siempre repita las mismas acciones para combatir, entonces se pueden agregar otros factores que puedan ser controlados por el jugador como ya se propuso en la discusión. Yo puntualmente no lo veo pertinente. Me parece que un mapa más complejo sería la forma de agregar azar, aunque entiendo que eso significa hacer un seguimiento de bugs a los modelos por como se los coloque.
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Old 08-25-2020, 01:28 PM   #113
Skjringsaal
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Disipar magia actualmente recarga cada 10 segundos (es absurdo con lo que duran los penalizantes hoy dia)
Aún más. Disipar magia es un salvador barato que tienen los brujos y los caballeros. No solo impide que te controlen, cosa necesaria por Confu. Impide que te hagan daño porque te saca mordida, despedazar, explo de hielo, de magma, masa. Es tan potente y versátil que termina haciendo que las clases no tengan en futuro la posibilidad de liberarse de ciertos controles porque ya existe el rol del soporte difundido en tres subclases.

Ahora se plantea que este sistema nuevo de prevenir CC está siendo fuertemente contrarrestado por disipar, lo que evidencia lo generalizado que está el problema. Será decisión de diseño de acá en más ver si se limita disipar de cara a que las herramientas que se brindan sean efectivas, o se opta por otra manera (como puros buff propios anuladores de CC).

Creo que hay un hilo por ahí con sugerencias donde se pide dividirlo en dos: uno para soporte y otro para uno mismo, retirar lo de quitar oscu, crear una categoría de indisipable, que no quite poderes con daño, etc.. Son cuestiones ya conversadas.
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Old 08-25-2020, 02:14 PM   #114
Adrian
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Luego de analizarlo vamos a proceder a cambios que permitan otro tipo de pruebas. Como adelanto:

- Remover modificador de oponente en relación a resistencias de CCs. Es bastante confuso a pesar de que el efecto es bueno y amplía las posibilidades. Hasta que no se pueda proveer buen feedback en el cliente, no creo que lo volvamos a utilizar para este fin.

- Agregado de modificador "resistir próximo CC" (que también puede ser un CC en particular.

- Fuerza va a aplicar sólo a los Bárbaros para brindarles resistencia a noqueos y Constitución sólamente a los Caballeros para aturdir.

Y algunas otras cosas más.

Lo importante es seguir probando opciones para encontrar el set de herramientas adecuadas para manejar las resistencias.
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Old 08-25-2020, 06:25 PM   #115
Adrian
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Bitácora de Cambios - Versión 1.28b7 (Español)
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NOTA: Leer esta bitácora hace que estés de acuerdo con que los cambios y sus valores no son finales. Todo comentario o sugerencia tiene que tener en cuenta que esta no es una versión final de los cambios.
- Modificado: Fuerza da Resistencia a Noquear sólo a Bárbaros.
- Modificado: Constitución da Resistencia a Aturdir sólo a Caballeros.
- Modificado: Esquivar. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Removida Chance de Evasión. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 2/4/6/8/10. El efecto visual es ahora constante (círculos verdes). Tiempo de invocación subido a 1 segundo. Recarga subida a 120 segundos. Costo de Mana subido a 120/140/160/180/200.
- Modificado: Rugido Desafiante. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Agregado efecto visual constante (aliento rojo).
- Modificado: Preparación Rigurosa. Removida Chance de Evasión. Removida Chance de Crítico en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 3/6/9/12/15. Costo de Mana reducido a 100/120/140/160/180.
- Modificado: Disipar Magia. Recarga subida a 20 segundos. Rango bajado a 20 metros.
- Modificado: Proteger Aliado. Recarga subida a 30 segundos.
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Old 08-25-2020, 07:30 PM   #116
F-Dartz
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Originally Posted by Adrian View Post
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Bitácora de Cambios - Versión 1.28b7 (Español)
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NOTA: Leer esta bitácora hace que estés de acuerdo con que los cambios y sus valores no son finales. Todo comentario o sugerencia tiene que tener en cuenta que esta no es una versión final de los cambios.
- Modificado: Fuerza da Resistencia a Noquear sólo a Bárbaros.
- Modificado: Constitución da Resistencia a Aturdir sólo a Caballeros.
- Modificado: Esquivar. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Removida Chance de Evasión. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 2/4/6/8/10. El efecto visual es ahora constante (círculos verdes). Tiempo de invocación subido a 1 segundo. Recarga subida a 120 segundos. Costo de Mana subido a 120/140/160/180/200.
- Modificado: Rugido Desafiante. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Agregado efecto visual constante (aliento rojo).
- Modificado: Preparación Rigurosa. Removida Chance de Evasión. Removida Chance de Crítico en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 3/6/9/12/15. Costo de Mana reducido a 100/120/140/160/180.
- Modificado: Disipar Magia. Recarga subida a 20 segundos. Rango bajado a 20 metros.
- Modificado: Proteger Aliado. Recarga subida a 30 segundos.
Esquivar esta bien, tiene su costo de puntos de poderes y dudo que lo usen muchos porque tiene 1 seg de invo y recarga de 120 segundos. Le buscaria otra funcion, el arquero no necesita mas poderes para resistir de los que tiene.

Que la fuerza de resistencia a noquear solo a Barbaros es positivo, no necesitas noquearlo siendo un personaje de rango para poder matarlo. Aun los de rango seguimos en ventaja.

Que la constitucion de resistir aturdimiento a caballeros es positivo, porque actualmente en el Ra sabemos muy bien que tirar poderes de noqueo y aturdir en un caballero level 60 es perder el poder porque el 90% de las veces lo resisten. Entonces usamos mareos, inmovilizar, no puede atacar (plaga) y congelar. Tampoco necesitamos eso para ganarle siendo clase de rango asi que ok.

La clase de rango no tenemos porque resistir naturalmente, tenemos muchas herramientas para evitar que nos agarren, asi que es un cambio muy positivo esto de dejar resistencia en solo guerreros.

A mi no me parece que el barbaro este tan mal porque en grupo con interveccion divina de duracion de 70 segundos (que la modificaron hace un tiempo pero sigue siendo muchisimo tiempo) + muralla material que dura 120 segundos y da 30% de fisico (para mi dura demasiado este poder) + barrera magica que da 30% de magico y dura 120 segundos (tambien dura demasiado y llegas a 60% de resistir daño con muralla + este poder sin sumar tus defensas) + disipado y disipado tambien por el caba + paladin es una subclase muy explosiva. La mas determinante a la hora de matar en peleas masivas.

El barbaro problema lo tiene en PVP vs los de rango pero con rugido le da la posibilidad de usarlo despues de desqui con inteligencia el problema que yo le veo es que sin retorno no te alcanzan. Y se supone que retorno ya fue gastado junto a desqui pero bueno hay que probarlo. Luego preparacion rigurosa me parece que son demasiados poderes de resistir proximo poder de control. Yo le pondria un 12% de VM a este poder en vez de resistir proximo poder y que no pueda ser usado junto a retorno. Aca tendrian desqui + retorno para alcanzar y rugido + preparacion rigurosa para alcanzar. Porque sin vm y con un poder asi no alcanzas nada. Tambien hay que entender que el lore del juego son las peleas masivas y no el PvP.

El cambio a disipar es positivo pero recorda que su casteo es de 0.5 y con devocion sale al instante, tendria que tener 1 seg de casteo minimo. Lo unico que cambia de disipar al 1 a disipar al 5 es su chance de efecto, a mi personalmente me gustaria que disipe siempre al 100% pero que dependiendo su nivel cambie su recarga, por ejemplo:

Disipar magia 1 chance 100% pero recarga 50 segundos.
Disipar 2 100% chance pero recarga 40 segundos.
Disipar 3 100% chance pero recarga 30 segundos.
disipar 4 100% chance pero recarga 25 segundos.
Disipar 5 100% chance pero recarga de 20 segundos.

Actualmente en el RA tiene recarga de 10 seg en todos sus niveles y lo unico que cambia de un nivel a otro es la chance de que surta efecto. No puede estar balanceado un poder asi como disipar basado en el azar.


El aumento de recarga de Proteger aliado es positivo, esta bien.

Lo unico que yo le echaria un vistaso a los disipar es si se agregan varios desbuffs copados que se vea la posibilidad que por ejemplo se pueda disipar todo menos un sorpresivo o enfurecer (que te quita proteccion) y como estos hay muchos mas que no recuerdo el nombre en las demas clases
Incluso despedazar quita constitucion ademas de damage. El actual guardias sadicos por ejemplo.

En resumen que disipe todo menos los poderes que quitan proteccion y atributos y poderes que te quitan resistencia a CC.


Fijate que invocar rayos y guardian de almas tienen un efecto secundario que quitan fuerza, para mi esto esta de mas.

Disipar magia en masa tiene invocacion de 1 solo segundo (con devocion es nada.) Y las areas la mayoria son invocacion de 2/3 segundos. Como puede ser posible que te lleve un tiempo posicionarte + 2/3 segundos lanzar un area para que te la disipen en 1 segundo. Miraria este punto, es impresionante como en guerra te disipan todo al instante. Las areas potentes recargan en 180 segundos y disipar magia en masa recarga en 120 segundos. Tendria que tener 1.5 o 2 seg de invocacion. Estaria bueno probarlo con esta invocacion en una guerra.

Otra alternativa para disipar magia en masa: Se puede tirar disipar masa una tras la otra cuando son varios con este poder y hace que las areas no sirvan de nada, son disipadas constantemente sin despeinarse. Agregar que haya que esperar 1 segundo mas para poder lanzar disipar magia en masa en el mismo lugar donde se lanzo un disipar magia en masa anteriormente tambien suena interesante, que salga un cartel no puedes lanzar este poder en este momento. Estaria bueno probarlo en una guerra.

Estaria muy bueno que los poderes tengan un poco mas de sentido al lanzarlo y que no sea como actualmente en el RA con disipar y disipar magia en masa como esta que te disipan constantemente todo y se vuelve poco estrategico todo. Como lo propongo se pueden seguir contrarrestando pero no al instante, asi que no lo veo para nada mal.

Saludos

Last edited by F-Dartz; 08-25-2020 at 08:52 PM.
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Old 08-26-2020, 01:25 AM   #117
Franmenssana
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NOTA: Leer esta bitácora hace que estés de acuerdo con que los cambios y sus valores no son finales. Todo comentario o sugerencia tiene que tener en cuenta que esta no es una versión final de los cambios.
- Modificado: Fuerza da Resistencia a Noquear sólo a Bárbaros.
- Modificado: Constitución da Resistencia a Aturdir sólo a Caballeros.
- Modificado: Esquivar. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Removida Chance de Evasión. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 2/4/6/8/10. El efecto visual es ahora constante (círculos verdes). Tiempo de invocación subido a 1 segundo. Recarga subida a 120 segundos. Costo de Mana subido a 120/140/160/180/200.
- Modificado: Rugido Desafiante. Removida Resistencia a Noquear en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Agregado efecto visual constante (aliento rojo).
- Modificado: Preparación Rigurosa. Removida Chance de Evasión. Removida Chance de Crítico en el Oponente. Resiste el próximo Efecto de Control. Duración 3/6/9/12/15. Costo de Mana reducido a 100/120/140/160/180.
- Modificado: Disipar Magia. Recarga subida a 20 segundos. Rango bajado a 20 metros.
- Modificado: Proteger Aliado. Recarga subida a 30 segundos.

Bastante bueno.

Es el camino a seguir supongo.

Recién entre a amun. Lo de añadir poderes para resistir el proximo cc es glorioso.

Igualmente, siento que así como está, esquivar no se va a utilizar debido a su largo tiempo de casteo. Teniendo en cuenta que hay que quedarse parado para castearlo y que encima tiene un efecto visual obvio para el enemigo.

Si se le quiere dar un efecto visual tanto a rugido desafiante como a esquivar, deberían ser skills de casteo instantaneo. Sino serían skills que se auto counterean solas , se entiende no? Hoy en día nadie te tira poderes de control con desquiciamiento o hijo del viento, porque su efecto visual lo determina. Pero por que son skills totalmente core en arqueros y barbaros? por su casteo. Si hdv tardaría 1 segundo en castearse sería semi inutil, al igual que desqui. Esos poderes se utilizan para predecir cc's y para tener cierta inmunidad por un breve período de tiempo, tanto para encarar como para escapar. Lo que los hace tan core es su casteo instantaneo, que le da la chance al invocador de engañar a sus enemigos dejando inútiles sus poderes de control casteados (salvo incapacitar/lentitud y abrojos en desquiciamiento) Igual en un review y testeo masivo esto que estoy diciendo es bastante obvio y seguro lo van a cambiar para subirlo al server oficial, si es que verdaderamente quieren que se utilicen.
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Old 08-26-2020, 05:53 AM   #118
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Igualmente, siento que así como está, esquivar no se va a utilizar debido a su largo tiempo de casteo. Teniendo en cuenta que hay que quedarse parado para castearlo y que encima tiene un efecto visual obvio para el enemigo.
Esquivar es muy probable que cambie de nuevo. No es fácil darle algo útil al primer poder de la disciplina que le sirva a los niveles bajos y altos. El efecto queda bien para guerreros pero en los arqueros todavía dudo que corresponda, pero eso se notará en la prueba masiva de hoy, que todavía tengo que confirmar la hora.
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Old 08-26-2020, 05:58 AM   #119
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Disipar magia en masa tiene invocacion de 1 solo segundo (con devocion es nada.) Y las areas la mayoria son invocacion de 2/3 segundos. Como puede ser posible que te lleve un tiempo posicionarte + 2/3 segundos lanzar un area para que te la disipen en 1 segundo. Miraria este punto, es impresionante como en guerra te disipan todo al instante. Las areas potentes recargan en 180 segundos y disipar magia en masa recarga en 120 segundos. Tendria que tener 1.5 o 2 seg de invocacion. Estaria bueno probarlo con esta invocacion en una guerra.
Se ve que hace mucho que no usás al conjurador. Disipar Magia en Masa sólo es fácil y ventajoso cuando justo estabas ahí. Y está en tu habilidad saber quienes son los conjuradores y elegir bien tus víctimas.

Si el conjurador no está en el lugar ideal, en lo que tarda en posicionarse y lanzarlo ya pasaron los efectos. Si quieren un juego que premie más la habilidad, piensen en usarla de ambos lados.

Yo no tiraría un terror donde hay un conjurador de soporte. Y si a Disipar Magia en Masa le ponés algo más de tiempo de invocación ya se vuelve un poder que se usa sólo en situaciones de suerte (cuando te cae encima).

Sin embargo, esto NO tiene que ver con estos cambios y lo digo para que paren un poco esta guerra contra las disipaciones. Mi comentario es final y no necesitamos discutirlo.
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Old 08-26-2020, 06:01 AM   #120
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Si se le quiere dar un efecto visual tanto a rugido desafiante como a esquivar, deberían ser skills de casteo instantaneo. Sino serían skills que se auto counterean solas , se entiende no?
Te estás olvidando que Rugido Desafiante es un buff previo a atacar y Esquivar es un poder defensivo que ahora tiene corta duración. No podés meterlos a ambos en la misma bolsa.

A Esquivar tal vez habría que ponerlo de invocación instantánea, pero como dije antes, todavía no está en una versión aceptable y seguro cambiará radicalmente otra vez.
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