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Old 07-27-2008, 08:25 PM   #21
ArcticWolf
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Originally Posted by takolo
Entonces no podrian esniffar nuestras conversaciones para tener exclusivas de los chamuyeos (?)
Aún así se puede. Sólo hay que decirle al wireshark que dumpee los paquetes capturados en un archivo y luego pasarle descompresión zip al cuerpo de cada uno. Incluso se podría hacer un sniffer customizado ^^

El problema es el broadcast, no sólo el ancho de banda. Tiene que enviarle a cada conectado, pero tiene que verificar a quién puede mandarle qué. Sería partidario de que se ponga otro server, pero eso insume costos. Una máquina distinta que esté encargada de los recursos, chat y tareas menores mientras que otra del juego.
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Old 07-27-2008, 08:25 PM   #22
sunos
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Originally Posted by Ziqyss
Hagamos números (pueden no ser del todo correctos):
  • Supongamos que hay 1000 usuarios conectados (exageremos un poco)
  • Supongamos que el chat es global y no de reino (exageramos un poco más )
  • Supongamos que hay 1 mensaje por segundo
  • Supongamos que cada mensaje tiene una media de 30 caracteres
  • Supongamos que cada carácter ocupa 2 bytes

- cada mensaje ocupa 30 * 2 = 60 bytes
- por cada mensaje hay que enviar 60 * 1000 =>60.000 bytes < 60KB
=> necesitamos un ancho de banda de 60KB/s como mucho (480 kbps de salida)

- Supongamos ahora que el cliente comprime los mensajes. El servidor sólo los enruta, por lo que no le supone ninguna carga adicional. Con un algoritmo no especializado como zip podemos tener un ratio de compresión de más de 5. => 12KB/s de ancho de banda (96 Kbps)

Dado que si se produce lag en el texto no es critico, podemos suponer que el tiempo de procesamiento en el servidor es despreciable ya que sólo enruta y podemos tener un thread a prioridad mínima.

Con un adsl normalito podríamos enrutar todos ese tráfico (y nos sobra).



Para ver situaciones más reales, he echado un vistazo por ahí. Este link es interesante sobre un servidor de chat: http://chat.stratics.com/content/community/servers.php

* 1000-2000 usarios activos (activos en el chat, lo que supone mucho más frecuencia de mensajes que en regnum donde el chat es secundario).
* Intel/AMD of 600mHz or higher, 128MB RAM,
* 260-300kbps de ancho de banda (menos de 40KB/s)
volve a sacar las cuentas teniendo en cuenta las cabezeras de paquetes asi como los paquetes de control :-), no es un incremento gigante pero si hay incremento, ademas de tener en cuenta que si bien no hay compresion si hay encriptacion, lo que requiere mayor consumo de procesamiento =)
y aunque solo fueran esos 480 KBBPS cada usuario para jugar hoy en dia necesita un ancho de bajada de unos 12KBPS, por lo que serian unos 40 usuarios mas ... wow, interesante no?
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Old 07-27-2008, 08:34 PM   #23
takola
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Originally Posted by sunos
volve a sacar las cuentas teniendo en cuenta las cabezeras de paquetes asi como los paquetes de control :-), no es un incremento gigante pero si hay incremento, ademas de tener en cuenta que si bien no hay compresion si hay encriptacion, lo que requiere mayor consumo de procesamiento =)
y aunque solo fueran esos 480 KBBPS cada usuario para jugar hoy en dia necesita un ancho de bajada de unos 12KBPS, por lo que serian unos 40 usuarios mas ... wow, interesante no?
Debido a que hay flujo constante de informacion entre ambos lados los ACKs deberian de ser despreciables, o el problema es mas profundo que el chat: el problema seria el/los protocolos de comunicacion entre ambas partes.

Saludos

P.D.: Con ACK me refiero a cualquier tipo de confirmacion que pueda haber, no solo las de capas inferiores
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Old 07-27-2008, 08:53 PM   #24
Ziqyss
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Originally Posted by sunos
volve a sacar las cuentas teniendo en cuenta las cabezeras de paquetes asi como los paquetes de control :-), no es un incremento gigante pero si hay incremento, ademas de tener en cuenta que si bien no hay compresion si hay encriptacion, lo que requiere mayor consumo de procesamiento =)
y aunque solo fueran esos 480 KBBPS cada usuario para jugar hoy en dia necesita un ancho de bajada de unos 12KBPS, por lo que serian unos 40 usuarios mas ... wow, interesante no?
Un protocolo de chat debe ser lo suficientemente ligero para que el tamaño de las cabeceras y cualquier otro paquete de control no sea significativorespecto al tamño de los dato (de los que ya he exagerado un poco ). Incluso, dado que el lag en los mensajes no es crítico, se puede esperar para juntar varios mensajes en un mismo paquete.

La encriptación en sí no es imprescindible en este caso, a no ser que vaya ya por un canal encriptado y no se pueda evitar.

Por otra parte y como dice Xeph, una máquina diferente (nada del otro mundo) con una conexión propia bastante modesta se podría encargar de todo (si, si, con más coste)

PD. 480 Kbps (no lo pongas en mayúsculas )
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Old 07-27-2008, 08:53 PM   #25
ArcticWolf
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Originally Posted by takolo
Debido a que hay flujo constante de informacion entre ambos lados los ACKs deberian de ser despreciables, o el problema es mas profundo que el chat: el problema seria el/los protocolos de comunicacion entre ambas partes.

Saludos

P.D.: Con ACK me refiero a cualquier tipo de confirmacion que pueda haber, no solo las de capas inferiores
Pero de todos modos debe mantener un control de integridad y la comunicación tiene que seguir el SYN/ACK normal. Es decir, por más que parezcan despreciables están, y periódicamente tiene que establecer comunicación con el cliente.

Es cierto que no es ENORME el cambio, pero también piensen en el tiempo de procesador que toma! No parece mucho, pero tampoco sabemos si el chat está hecho a las patadas u optimizado.

EDIT:

Habría que ver si NGD puede conseguir una máquina vieja y hostear el chat en su propia oficina. Incluso podrían poner un chat de IRC y hasta mumble ^^

Una conexión de ese tipo no sería muy cara. Incluso podrían usar un equipo viejo!
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Old 07-27-2008, 08:57 PM   #26
defcul
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Originally Posted by takolo
Entonces no podrian esniffar nuestras conversaciones para tener exclusivas de los chamuyeos (?)
¿Así es cómo saben si alguien presto su cuenta o es verdad cuando dice que se la robaron? .

Por cierto, que mal suena eso de esniffar una conversación..

Ya que está por aquí sunos que de estas cosas entiende y tela... ¿Las tareas del chat no se podrían dejar que las hicieran los clientes creando una especie de red P2P pero para texto?.

Hoy en día se puede ver la televisión hasta a 600 Kbps con esta tecnología.... ¿Qué inconveniente habría?.
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Old 07-27-2008, 09:11 PM   #27
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Ya que está por aquí sunos que de estas cosas entiende y tela... ¿Las tareas del chat no se podrían dejar que las hicieran los clientes creando una especie de red P2P pero para texto?
Sería posible hacer un cliente P2P, sí... Pero hay que saltear una barrera fundamental: división por canales de reino. Para que un sistema P2P funcione tiene que mandar los paquetes a toda la lista de contactos conocidos, y eso permite que te lleguen los mensajes privados, de otros reinos, clan, etc... Sí, es posible, pero no es viable ^^
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Hoy en día se puede ver la televisión hasta a 600 Kbps con esta tecnología.... ¿Qué inconveniente habría?
No conocés a los ISP de Argentina. Te cobran hasta la última gota por la peor conexión.
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Old 07-27-2008, 09:53 PM   #28
takola
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M, el p2p de latencia se pierde mucho. Y un aviso de me estan pegado dando vueltas via p2p no seria lo mas eficiente en cuanto a coordinacion
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Old 07-27-2008, 10:22 PM   #29
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Creo que con p2p se llegaría a notar el restraso en la comunicación.

Vivan las redes multicast!!
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"uno empieza a darse cuenta que eso de no hacer ejercicio, comer y beber como si fuese la ultima cena y mantener la figura ya no existe...". Maryan
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Old 07-27-2008, 10:23 PM   #30
takola
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Originally Posted by arlick
Creo que con p2p se llegaría a notar el restraso en la comunicación.

Vivan las redes multicast!!
Eso! montemos una vpn entre todos los que jugamos para hacer multicasting, y de paso hacemos broadcast de porno tmb (?)
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