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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Se necesita actualmente más herramientas para parar un ataque de avalancha de areas?
Sí, actualmente es casi imposible para una avalncha de areas. 46 62.16%
No, ya hay suficiente herramientas para hacerlo. 23 31.08%
NS/NC 5 6.76%
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Old 01-05-2009, 08:19 PM   #41
defcul
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Originally Posted by Snorlax01
1. No se pide sacar areas.

Claro y conciso.

2. mas herramientas defensivas ??? .

Mi punto de vista. No, ya hay las suficientes.

3. El que use mejor sus areas gana.

El ordenado le gana al despelotado.

4. Coordinacion de areas con grandes exitos.

Si existe, y no depende de la cantidad de jugadores, ( aunque ayuda ) , muchas veces cuando se meten a pinos o trelle, un ataque de areas, por el costado usando la "party barbara" a sido la unica forma de sacar invasores.

5. Un ejemplo: http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=12406

Oportunismo,
Flanqueo,
Descuido,
Coordinacion,

resulto muy bien esa vez y creo que hasta el momento no ha sido superada esa cifra de muertos.
Te parece que ya hay suficientes defensas contra areas. ¿te imortaría decir cuáles y, si las hay, por qué siempre termina una guerra igual?.

PD: el hecho de que hasta ahora las únicas formas sugeridas para evitar las areas que se han expuesto aquí han sido 'apartarse' y 'dividirse en grupos' ya denota la falta de defensas efectivas contra las mismas. El problema es que no siempre es posible (es decir, es imposible) tanto apartarse como dividirse en grupos, cosa que siempre sucede en algún momento en una guerra y es entonces cuando llegan la impotencia y la muerte.
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Last edited by defcul; 01-05-2009 at 09:48 PM.
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Old 01-06-2009, 04:21 AM   #42
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Originally Posted by defcul
Te parece que ya hay suficientes defensas contra areas. ¿te imortaría decir cuáles y, si las hay, por qué siempre termina una guerra igual?.

PD: el hecho de que hasta ahora las únicas formas sugeridas para evitar las areas que se han expuesto aquí han sido 'apartarse' y 'dividirse en grupos' ya denota la falta de defensas efectivas contra las mismas. El problema es que no siempre es posible (es decir, es imposible) tanto apartarse como dividirse en grupos, cosa que siempre sucede en algún momento en una guerra y es entonces cuando llegan la impotencia y la muerte.
Prueba 1:



Daños riduculos, si a eso se le puede llamar daño .........

Prueba 2:



o bloqueado, o resistido, o evadido....... Acaso una misma skill hace eso ??? a y daños ridiculos..... wiiiii pegue a 1 por 750+/- ......
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Old 01-06-2009, 11:02 AM   #43
defcul
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Bueno sí Snorlax, se me olvido incluir en las defensas pilón de mana, pero pilón tampoco es la panacea, dos areas de más de 1000 de barba y chau. Solo protege de dos areas de las 6 o 7 o 10 que te caen en menos de 5 segundos.

También te pediría que dijeras de cuando son las fotos. Porque cúpula fue cambiada, y mira lo que dice la comunidad ahora sobre cúpula:

http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=34599

Lo de resistir areas con cúpula se acabó, al menos de manera que puedas sobrevivir a una avalancha.

Lo más normal que pase ahora es lo que se puede ver en el log.
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Old 01-06-2009, 01:37 PM   #44
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Originally Posted by defcul
Cuando un reino captura un fuerte y el reino que lo quier recueprar no lleva suficiente gente, éste NUNCA consigue sacar al que es el doble. EL que tiene el doble de jugadores tiene también el doble de areas. Si un grupo consigue sacar a otro que le dobla en número es porque este último es muy malo. Eso de que las areas sirven para que un enemigo de inferior número saque a otro más numeroso debe ser de épocas de la beta.

La batalla (o la guerra como se suele usar aquí en este juego), se acaba cuando se consiguen igualar las fuerzas. A veces se tardan minutos en conseguir que vengan refuerzos, otras se tardan dos horas.

PD: de hecho si un número más reducido de jugadores consigue sacar a otro mayor de un fuerte a base de areas es debido a la gran potencia de éstas. Imaginaos cuando el número es igualado. Entonces, la única forma de mantener un fuerte el suficiente tiempo es llevar miles al fuerte. Las areas al final terminan beneficiando al reino más poblado según esa forma de pensar, o al que lleva más gente a la guerra, porque es el único que podrá mantener un fuerte el suficiente tiempo, por culpa del desbalance existente entre las areas y las defensas contra las mismas.

no estoy de acuerdo en la parte q nunca se puede sacar a un enemigo estando en inferioridad de condiciones, esto realmente sucederia si se le quitara potencia a las areas.

hace un par de semanas ignis tenia invadido un fuerte con bastante superioridad, y una party con un brujo un par de barbaros un conju y algunos pjs mas, se iban a unir a la recaptura viniendo desde un puente, el brujo propuso rodear el fuerte e ir por detras con areas, todos se buffearon el conju recargo el mana de todos etc. y se mandaron con areas desde atras y coordinando via chat con la gente q estabaen el frente del fuerte. el resultado fue q cayeron cerca mas de 20 ignitas y los pocos q quedaron fueron empujados a quedarse aedntro del fuerte. ese es el poder de las areas.


obviamente en las guerras predecibles q se dan ahora en el RO sigue ganando el reino q mas gente lleva a la avalancha de areas, pero las areas asi como estan ahora le abren la puerta al q quiera jugar inteligentemente, sorprender, ser distinto, etc. si hubiera mas formas de resistir o minimizar las areas, la diferencia de numero se incrementaria mas, ya q el reino con mas gente tendria mas poder de daño y mas defensa.
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Old 01-06-2009, 01:52 PM   #45
elendriel
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Ignis suele resistir bastante con inferioridad númerica en Eferias, por ejemplo.

Las defensas a las areas no pueden ser como eran antes, que golpeaba poquisimo, ahora mismo, tengo areas que golpea a mucha gente, como areas que me las ha resistido casí todo el grupo, y solo ha tumbad a 1 o 2 de 10. Es decir, que ahora mismo las areas me parecen mucho más equilibradas que antes. Antes eran más poderosas las defensivas que las ofensivas, ahora más o menos estan equilibradas en poder.

Y ahora, juega más la estrategia defensiva, a mi me parece lo más correcto y lógico que para evitar las areas tengas que usar estrategias, y no basarte en las defensas, poderes. Sino que haya una combinación de ambas, y ahora lo hay.

Quien sepa usar mejores las posiciones estratégicas de batalla, será quien gane la batalla, quien no las tiene todas de perder.

PS: No me habia fijado hasta ahora, ya llevo más de 1000 mensajes, wiii
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Old 01-06-2009, 02:06 PM   #46
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Originally Posted by defcul
......

También te pediría que dijeras de cuando son las fotos. Porque cúpula fue cambiada, y mira lo que dice la comunidad ahora sobre cúpula:

http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=34599

Lo de resistir areas con cúpula se acabó, al menos de manera que puedas sobrevivir a una avalancha.

Lo más normal que pase ahora es lo que se puede ver en el log.
Si menos mal se cambio cupula...... La foto 2 es de julio y la foto 1 es ahora. yo creo que de un daño 0 a un resistido bloqueado o evadido, no hay mucha diferencia.

Defensas hay tres tipos:

1. Defensa de rango ( Te quitas, te mueves, te entras al fuerte )
2. Defensa de PJ ( Las que te protegen a ti solo )
3. Defensa grupal ( Las que defienden un grupo )
4. Defensa Ataque ( No hay mejor defensa que un buen ataque )

Si quieres meter un area buena, debes estar coordinado con tu grupo, si quieres defenderte bien, debes estar coordinado con tu grupo, asi pues.....el que mejor coordine gana.

Si van 50 despelotados y 20 coordinados quien gana ???
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Old 01-06-2009, 02:43 PM   #47
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Originally Posted by Snorlax01
Si menos mal se cambio cupula...... La foto 2 es de julio y la foto 1 es ahora. yo creo que de un daño 0 a un resistido bloqueado o evadido, no hay mucha diferencia.

Defensas hay tres tipos:

1. Defensa de rango ( Te quitas, te mueves, te entras al fuerte )
2. Defensa de PJ ( Las que te protegen a ti solo )
3. Defensa grupal ( Las que defienden un grupo )
4. Defensa Ataque ( No hay mejor defensa que un buen ataque )

Si quieres meter un area buena, debes estar coordinado con tu grupo, si quieres defenderte bien, debes estar coordinado con tu grupo, asi pues.....el que mejor coordine gana.

Si van 50 despelotados y 20 coordinados quien gana ???
eso q remarque me falto ponerlo, yo con mi pj y con los de mi clan, cuando empiezan a reventar las embes en el "equipo de enfrente" tiramos embes para q los magos corran y los guerreros tiramos areas ahi parados en el lugar donde estamos, cosas de dañar y si hay posibilidad penalizar a los guerreros q se mandan con areas, mas de una vez se han dado buenos resultados.
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Old 01-06-2009, 02:58 PM   #48
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Originally Posted by elendriel
Ignis suele resistir bastante con inferioridad númerica en Eferias, por ejemplo.

Ignis ya casi no ataca eferias en inferioridad numèrica, ya se les volviò excusa decir que siempre van en menor nùmero?


Las batallas en RO tristemente se han reducido al uso de àreas, como bien mencionò alguien anteriormente, estàn tan acostumbrados a usar àreas que sì no las tienen cargadas no saben que hacer y yo agrego, aùn estando en igualdad numèrica que muchas veces pasa, los "àrea-dependientes" se quedan resguardados en un fuerte hasta recargar.



Otro mencionò que syrtis va siempre con mayor nùmero de jugadores con àreas cargadas, puès que decir, syrtis es el que menos usas las àreas (està bien, si no las usan es porque no quieren o porque de plano le caen antes las enemigas ).


Lo de la evasiòn/resistencia/bloqueo no se que tiene que ver realmente en cuanto a defensa de àreas como tal, es decir, esos tres factores influyen para cualquier tipo de ataque (sea àrea o no).

Pregunto: Protecciones propias o aliadas realmente ayudan a resistir màs de 3 àreas seguidas (apartando bloqueo/evasiòn)??

Cùpula era una buena forma de resistir al menos 1 o 2 àreas, pero ahora no vale mucho la pena.


Aunque apartando lo anterior es de reconocer que para como estàn las cosas en cuanto a la falta de igualdad numèrica total de reinos (no me refiero a peleas que pueden ser iguales o no en cuanto a nùmero de jugadores en un determinado sitio) las àreas se vuelven la ùnica salida o forma de poder lograr algo, esto es cuando por ejemplo en syrtis se conectan muchos jugadores y en alsius e ignis son pocos, pero tambièn cabe aclarar que ùltimamente en syrtis ya no se conectan todos los que antes lo hacìan, antes en save principal se mantenìan muchos parados charlando, ahora aunque no haya guerra no hay muchos charlando y se encuentra uno que otro leveando, puede que se conecten a diferentes horas pero digamos que ya serìa un poco màs equilibrado y no con sobre-poblaciòn en una determinada hora.


Si no se quiere que se agreguen defensas contra las àreas, lo que serìa bueno es que la recarga de las àreas se aumente entre un 40% y 50% de esta manera làs àreas continuaràn siendo muy efectivas pero tambièn no seràn totalmente decisivas en una guerra, asì cada quien tiene que cuidar realmente el mejor momento para lanzarlas.
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Old 01-06-2009, 03:17 PM   #49
elendriel
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No es una discusión de que seamos más o menos, simplemente afirmo que Ignis ha resistido en Eferias con bastante inferioridad númerica.
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Old 01-06-2009, 04:15 PM   #50
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Originally Posted by Snorlax01
Si menos mal se cambio cupula...... La foto 2 es de julio y la foto 1 es ahora. yo creo que de un daño 0 a un resistido bloqueado o evadido, no hay mucha diferencia.

Defensas hay tres tipos:

1. Defensa de rango ( Te quitas, te mueves, te entras al fuerte )
2. Defensa de PJ ( Las que te protegen a ti solo )
3. Defensa grupal ( Las que defienden un grupo )
4. Defensa Ataque ( No hay mejor defensa que un buen ataque )

Si quieres meter un area buena, debes estar coordinado con tu grupo, si quieres defenderte bien, debes estar coordinado con tu grupo, asi pues.....el que mejor coordine gana.

Si van 50 despelotados y 20 coordinados quien gana ???
Sí hay diferencia, mucha, ente daño cero y resitir/bloquear. En el primer caso te noquean/aturden y no puedes hacer nada para no comerte las siguientes de 5 a 10 areas que te van a caer. En el segundo te da opción a intentar huir o lanzar defensas.

1. Defensa de rango.

Cuando vas a tirar un terror (cosa que por cierto desde el cambio se puede hacer conun grandísimo rango con báculo de rango 30 y proyección) seleccionas a un pj. Ese pj es el que debe estar atento SIN SABER QUE LO HAN SELECCIONADO para dar el paso atrás. Si no, mejor que esté todo el mundo a más de 10 metros de él para no comertelo entero.

Meterte en el fuerte... eso si eres tú el que tiene el fuerte. Aparte... entonces que, ¿la única opción de defender un fuerte es metiéndote dentro para no comerte la avalancha de areas?. ¿Como defiendes entonces la puerta?. Ah saliendo los guerreros a tirar sus areas en la puerta... Qué bien...

2. Defensa de pj.

No todas las clases tienen suficientes defensas para aguantar una avalancha de 5 a 10 areas. Más bien, solo el caba y el conju podrían intentar resistirlo con sus defensas. No vale la defensa individual cuando te van a hacer un daño en area que va desde unos 5000 a unos 10000 de daño.

Aparte está el hecho de que en el momento de que te entra la primera area ya no hay opción de lanzar nada, no te levantas del suelo. ¿Tener las defensas activas antes de la avalancha?. Evidentemente eso no es posible siempre, más aun que lo haga todo el grupo, es cuestión de casualidad tenerlas disponibles en ese momento.

3. Defensa grupal.

Actualmente hay un límite de tres auras. La defensa grupal basada en auras no es fiable, porque resulta que la puedes estar usando pero ser inútil por haber pasado el límite. Aparte, cúpula de protección ya no sirve, barrera deflectora no protege de las areas de guerrero, y pilón solo reducirá el daño de dos areas, como mucho dos y media. Claramente las defensas de auras están en balance negativo frente a las areas y es algo que salta a la vista.

4.Defensa ataque.

El que tira más areas gana porque no hay manera de defenderse salvo circusntancias muy especiales de las areas.

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Originally Posted by elendriel
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La posibilidad de que el grupo de mayor número sean unos auténticos tuercebotas siempre está ahí.
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