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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Se necesita actualmente más herramientas para parar un ataque de avalancha de areas?
Sí, actualmente es casi imposible para una avalncha de areas. 46 62.16%
No, ya hay suficiente herramientas para hacerlo. 23 31.08%
NS/NC 5 6.76%
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Old 01-06-2009, 04:47 PM   #51
pinosoeste
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-¿q son las areas?-
son ataques q utilizan algunas clases de pjs para atacar un sector en las fuerzas enemigas q esta compuesto de varios de estos (osea un masa de fuerza concentrada en un circulo cerrado). estos ataques dañan tanto como aturden, dejando a los integrantes de la agrupacion amontonada casi en su totalidad neutralizada.

-¿para q se crearon los ataques de areas?-
las areas se diseñaron para enfrentar la constante q existia en la forma de jugar, en ella los personajes fuertes se juntaban en un punto y obligaban al enemigo a atacar sin mucho resultado esa gran potencia de guerreros adiestrados, lo q definia q una batalla q duraria 10 minutos ahora durara como 2 horas. con ataques de areas esas tacticas comunes dejaron de ser inteligentes, ahora todos los personajes son igual de vulnerables dentro del grupo como afuera.

-¿q herramientas (ataques, defensas, tacticas, evasiones, precauciones) existen para contrarestar estos ataques si son utilizados todos a la vez por muchos enemigos?
las formas ya las han mencionado en esta discusion:
1. Defensa de rango ( Te quitas, te mueves, entras al fuerte )
2. Defensa de PJ ( Las que te protegen a ti solo )
3. Defensa grupal ( Las que defienden un grupo )
4. Defensa Ataque ( No hay mejor defensa que un buen ataque )
con la debida explicacion por el creador del thread.
pero aun no develaron la mayor utilidad q pueden emplear, la de formar un grupo no es la correcta actualmente, seria la de crear varios grupos menores, con buenos ataques y defensas, los cuales deben estar en constante movimiento y dejarle la tarea de amontonarse en forma de masa a los menos experimentados, estos ultimos deben tener en claro q no deben retirarse de batalla, no deben alejarse ni dudar lo q deben hacer con esta formacion, deben estar firmes y tener las debidas precauciones en todo momento, deben tener defensas listas y utilizar areas si es necesario, pero tambien skills para rechazar el uso de areas. los grupos poderosos no deben estar dentro de esta masa nunca mas, eso es la forma antigua donde no existian las areas o no eran tan letales, pero ahora existen y las herramientas para combatir este tipo de ataques en masa es no estar dentro del foco donde se desencadene la avalancha.
suerte con la practica
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Old 01-06-2009, 04:52 PM   #52
defcul
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Sí ya, dime tu por ejemplo en el puente de shanarid como formas grupos pequeños que se muevan continuamente....
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Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate.
Dear user: before to post angry, calm down.
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Old 01-06-2009, 04:59 PM   #53
Snorlax01
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Originally Posted by defcul
Sí hay diferencia, mucha, ente daño cero y resitir/bloquear. En el primer caso te noquean/aturden y no puedes hacer nada para no comerte las siguientes de 5 a 10 areas que te van a caer. En el segundo te da opción a intentar huir o lanzar defensas.

1. Defensa de rango.

Cuando vas a tirar un terror (cosa que por cierto desde el cambio se puede hacer conun grandísimo rango con báculo de rango 30 y proyección) seleccionas a un pj. Ese pj es el que debe estar atento SIN SABER QUE LO HAN SELECCIONADO para dar el paso atrás. Si no, mejor que esté todo el mundo a más de 10 metros de él para no comertelo entero.

Meterte en el fuerte... eso si eres tú el que tiene el fuerte. Aparte... entonces que, ¿la única opción de defender un fuerte es metiéndote dentro para no comerte la avalancha de areas?. ¿Como defiendes entonces la puerta?. Ah saliendo los guerreros a tirar sus areas en la puerta... Qué bien...

2. Defensa de pj.

No todas las clases tienen suficientes defensas para aguantar una avalancha de 5 a 10 areas. Más bien, solo el caba y el conju podrían intentar resistirlo con sus defensas. No vale la defensa individual cuando te van a hacer un daño en area que va desde unos 5000 a unos 10000 de daño.

Aparte está el hecho de que en el momento de que te entra la primera area ya no hay opción de lanzar nada, no te levantas del suelo. ¿Tener las defensas activas antes de la avalancha?. Evidentemente eso no es posible siempre, más aun que lo haga todo el grupo, es cuestión de casualidad tenerlas disponibles en ese momento.

3. Defensa grupal.

Actualmente hay un límite de tres auras. La defensa grupal basada en auras no es fiable, porque resulta que la puedes estar usando pero ser inútil por haber pasado el límite. Aparte, cúpula de protección ya no sirve, barrera deflectora no protege de las areas de guerrero, y pilón solo reducirá el daño de dos areas, como mucho dos y media. Claramente las defensas de auras están en balance negativo frente a las areas y es algo que salta a la vista.

4.Defensa ataque.

El que tira más areas gana porque no hay manera de defenderse salvo circusntancias muy especiales de las areas.

La posibilidad de que el grupo de mayor número sean unos auténticos tuercebotas siempre está ahí.
1. En la defensa a rango, te refieres a terror, y cuando yo hice el post de plaga, todos decian: "es tu culpa por mandarte mal sin soporte"

Entonces: Hay defensas que si sirven a rango de unas skills y de otras no ???

La misma skill que me sirve a mi para parar plaga en (1) sirve para parar terror. entonces debo coordinar defensa.

Ahora el rango de las areas de guerrero, esto es facil de parar, si retrocedes un poco, a eso me refiero con rango, simple, ya el area no te hace nada.

2. uff que daños tan inflados los de esa area, y eso ni siquiera si estubieras sin armadura, nunca e visto, que se mueran todos, absolutamnete todos los pjs en un ataque de area, ni siquiera en el ataque de 34, y en ese tiempo no existian las defensas de hoy. Las defensas son de menos consumo de mana, de menor recarga y casi 1:1 en algunos casos.

3. Ya si no te corriste, o no te protegiste con tus propios buff, o no usaste lo mismo que a mi si me sirve para mi plaga en (1) estan las defensas grupales, las cuales tambien son de varios tipos.

4. "No hay mejor defensa que un ataque" frace de hace mucho y muy sabia, si usas tus areas defensivas/ofensivas despelotado no haces nada.

Ahora, se menciona cupula, si se quiere que vuelva la de antes, que se pida de manera directa, porque asi como se esta balanceando ahora, ( balance hacia abajo ), temo de verdad por las areas de guerrero.

Les propongo algo ademas, que esa cupula o esa skill defensiva de area se haga para el tercer personaje defensivo olvidado o que le den un area defensiva a el cazador, y que el cazador sirva de una buena vez para algo en guerra, de acuerdo con su rol tan perdido, un pj defensivo.
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Old 01-06-2009, 05:05 PM   #54
elendriel
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Originally Posted by defcul
Sí ya, dime tu por ejemplo en el puente de shanarid como formas grupos pequeños que se muevan continuamente....
Como decirlo, hay zonas y zonas, hay zonas donde eres y debes ser vulnerable a areas y saberlo aprovechar. No tiene sentido que en una zona vulnerable a ellas, te puedas salvar con poderes defensivos. En zonas vulnerable a las areas debes caer ante ellas.

Las defensas, solo deben ser una ayuda a resistir un poco más, no a "zafar".
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Old 01-06-2009, 05:06 PM   #55
pinosoeste
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al creador del thread: ¿hace falta q te muestre un esquema? creo q vos jugas al ro hace mucho tiempo y tuviste oportunidad de observar las distintas zonas de combate cuando se trata de castillos y fuertes, las situaciones se definen cuando un grupo numeroso rodea al enemigo y lo hostiga hasta conseguir debilitarlo para concretar la victoria con un ataque total al lugar donde se refugian.
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Old 01-06-2009, 05:11 PM   #56
Snorlax01
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Originally Posted by pinosoeste
al creador del thread: ¿hace falta q te muestre un esquema? creo q vos jugas al ro hace mucho tiempo y tuviste oportunidad de observar las distintas zonas de combate cuando se trata de castillos y fuertes, las situaciones se definen cuando un grupo numeroso rodea al enemigo y lo hostiga hasta conseguir debilitarlo para concretar la victoria con un ataque total al lugar donde se refugian.
Esto es cierto, y no se si definir esto como la 5 forma de defensa:

5. Defensa por terreno.

Si atacas pinos por el frente, el arbol caido de obstruye

Si atacas trelle por los costados, los tarimeros te hacen coladera.

Dependiendo el fuerte, existe una mejor manera de atacar-defender o incluso dependiendo el terreno si la batalla se da a campo abierto.
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Old 01-06-2009, 05:46 PM   #57
m4cgregor
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Una pequeña acotación.

Con la facilidad con la que hablan de las áreas, parecen que las regalaran...

Para tener un área que sirva hoy en día necesitas:
  1. La rama en 19
  2. La skill en 5 ( 500 de maná )
  3. Bersek (400 maná ) ( siendo bárbaro ) + cautela ( si no vas al muere ) + embestida ( 450 maná ) + corten sus cabezas ( para pegar algo digno cercano a 1k )
  4. Intervención Divina + Desquiciamiento ( otros 500 de maná ) para poder llegar a tirarla.
  5. Coordinación con otros que tiren áreas, por que si no es al cohete...
  6. Recarga de 180 segundos.
  7. Para tener 2 áreas + gritos en 19... te quedaás sin puntos para tener Tirar por ej, o sin pasivos de defensa...
  8. Suerte. Que no te metan una Plaga en (1) o un Puto Aturdidor... etc...
Además, si un bárbaro se configura para áreas full, tiene que resignar gran parte de la skills para PvP , y es presa fácil si va solo.

Saludetes !
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Old 01-06-2009, 05:51 PM   #58
sunos
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Originally Posted by m4cgregor
Una pequeña acotación.

Con la facilidad con la que hablan de las áreas, parecen que las regalaran...

Para tener un área que sirva hoy en día necesitas:
  1. La rama en 19
  2. La skill en 5 ( 500 de maná )
  3. Bersek (400 maná ) ( siendo bárbaro ) + cautela ( si no vas al muere ) + embestida ( 450 maná ) + corten sus cabezas ( para pegar algo digno cercano a 1k )
  4. Intervención Divina + Desquiciamiento ( otros 500 de maná ) para poder llegar a tirarla.
  5. Coordinación con otros que tiren áreas, por que si no es al cohete...
  6. Recarga de 180 segundos.
  7. Para tener 2 áreas + gritos en 19... te quedaás sin puntos para tener Tirar por ej, o sin pasivos de defensa...
  8. Suerte. Que no te metan una Plaga en (1) o un Puto Aturdidor... etc...
Además, si un bárbaro se configura para áreas full, tiene que resignar gran parte de la skills para PvP , y es presa fácil si va solo.

Saludetes !
ahh, pero una pregunta, los barbaros son los unicos que tienen areas? o.0 y sobre todo a los personajes de rango se les hace mucho mas facil, no se porque lo toman como un ataque directo contra las areas de los barbaros y lo que dice defcul en gran parte es verdad

un brujo mete terror rango 30+ promedio 300 de daño, 3 barbaros se van a los noqueados y meten sus areas, cada uno haciendo un promedio de 1000 de daño (si estan bien bufeados hacen mas, pero saquemos promedio contando defenzas) son 3000 de daño mas, que pasa si van 10 barbaros a meter su areas, a todo esto los otros estan en el piso o aturdidos o lo que sea sin poder defenderse (recordemos que ni el noqueo de terror en 5 ni golpe de trueno ni golpe relampago tienen un tiempo muy corto de penalizacion) terminas muriendo sin haber podido hacer nada

lo que se plantea aca son 2 cosas, primero la dificultad para parar las areas de rango y despues la total impotencia en la que queda elgrupo afecado una ves que entro la primer area, esta practicamente perdido todo si el bando contrario ataca de forma secuencial
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Old 01-06-2009, 05:57 PM   #59
pinosoeste
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bueno, defcul, te doy una idea q pueden emplear.

Shaanarid es el castillo de Ignis en la peninsula este de ZG. actualmente esta custiodado por ignitas q reviven en un save muy cercano y entran en la batalla rapidamente con o sin el mareo de resurrecion. este punto es clave para controlar el numero de enemigos a enfrentar en el castillo una vez tomado. ese save ubicado en el comienzo de la peninsula no es el lugar mas concurrido por los ignitas, entonces el grueso de las fuerzas no estara presente por un tiempo X para recuperar su castillo. el problema mayor es q la mayoria de los personajes potenciales de Ignis permanecen como es la costumbre en las cercanias de su save central y es su lugar de resurreccion predilecto. ahora con la cercania de este save central a la peninsula y al save de esta es muy sencillo q las fuerzas ignitas se reagrupen, graven en save y se dirijan a combatir en masa en su castillo tomado por invasores.

si conocen las tacticas de guerrillas aca seria una excelente idea emplearlas. siempre hemos visto q jugadores conectados, o se comunican con otros o simplemente se dirigen por deber personal hacia la peninsula para recuperar su castillo (antes de las invasiones podia quedar toda la noche el castillo tomado por enemigos q lo abandonaban por ser inutil quedarse en ese lugar, tambien era completamente inutil permanecer en los alrededores de ningun fuerte para defenderlo de enemigos pq no representaba ningun interes real mas q por orgullo y rps). estos enemigos medianamente dispersos pueden ser repelidos con un grupo comando q utilice tacticas de guerrilla, detecte claramente a los enemigos q se acercan con la intension de grabar en el save y lograr neutralizarlos.

ahora, la forma del castillo Shaanarid tiene la caracteristica propias, cada castillo lo tiene. el puente de Shaanarid es largo y angosto, tiene muros bajos a los lados y columnas en algunos puntos. no se puede pasar por debajo del puente en la parte cercana a la puerta y delante de este puente hay un monte rocoso q obstruye la visibilidad (ademas de varias rocas de tamaño a los lados). la defensa no debe hacerse dentro del castillo unicamente, aqui deben permanecer el conjunto de personajes q no son del mas alto nivel o no tienen la experiencia suficiente. cuando trata de recuperar, ignis tiene la ventaja de estar combatiendo en el exterior y tener el save cercano para revivir si mueren en combate, logrando q los invasores sean hostigados y arrinconados con un numero menor q el q tenia en un principio.
los invasores deben planear mas q resistir. deben haber grupos dispersos en peninsula esperando q el ataque ignita sea contrarestado por un momento y atacar con fuerza en ese momento para dispersar sus fuerzas. cuando el numero de enemigos sea menor si permanecen firmes tienen la ventaja sobre los aquellos.
es mejor defender el castillo con una grupacion desde adentro aunque la puerta este rota q morir en el puente tratando inutilmente de detener los ataques de areas.

como hemos visto, cuando una avalancha de areas es desencadenada esta viene dirigida de una agrupacion numerosa. es dificil saber cuando sera el ataque. es mejor preparar antes un ataque inteligente con areas tambien sobre esta masa de enemigos antes q lo hagan ellos, ya q no van a prestar tanta atencion a su alrededor mas q a la batalla q tienen en frente. cuando los q tienen areas atacan dejan atras a aquellos q no tienen areas, los personajes con ataques de rango y algunos de reserva para lograr otro ataque de areas. ahi es el momento de atacar la retaguardia y los flancos de este enemigo.

pero como dice otro thread. Estrategia, porque nunca se vera en ro. ahi explican claramente q nada se aplicara jamas pq todos quieren hacer lo q hasta ahora hicieron. jugar para uno mismo como siempre lo hicieron y q no aceptaran q nadie sea mas conciente q ellos de como jugar.
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Old 01-06-2009, 06:12 PM   #60
Hao_
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Lo unico que se deberia hacer para evitar las olas de Areas infinitas es simplemente evitar que superpongan constantementecomo pasa ahora con, por ejemplo, Golpe relampago que te comes todo ese tiempo que se hace eterno en el piso y cuando falta 1 segundo para levantarte te meten otra estando tirado y la cuenta regresiva vuelve a empezar.

Si evitaran este factor que te obliga a quedarte en el piso, en este caso o en el caso de golpe trueno te deja mareado mucho mas tiempo o en el caso de acumular un terror tras otro..... si estas tecnicas no se pudieran acumular el juego seria mucho mas, digamos, estrategico y no se dependeria solo de areas.
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