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Old 02-04-2009, 07:21 PM   #1
Adrian
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Thumbs up Plan de Desarrollo para la primer etapa del año (Enero a Junio de 2009)

Hola Comunidad,

Luego de comenzada una nueva etapa en el desarrollo de Regnum, queremos describirles en que estaremos trabajando durante la primera mitad el año. Esta etapa se centra en el pulido general del juego y la mejorar varios aspectos en cuanto a la calidad del juego.

Se ha recopilado mucha información del foro, los correos y el monitoreo en general del juego, la cual es muy importante para afrontar estos cambios por venir. Bajo un exhaustivo análisis estaremos enfocados en los siguientes temas (entre otros):

Remoción del Cansancio:
Las invasiones y su dinámica, generan que aquellos que están subiendo de nivel, deban dejar sus actividades en forma inesperada para por ejemplo defender su reino. Esto ha roto completamente la dinámica del sistema de cansancio, visto que la gente no puede elegir cuando pelear y cuando subir de nivel. Por otro lado, otro de los objetivos del cansancio era fomentar el hecho de que los usuarios que juegan muchas horas no tengan más remedio que ir a pelear a la zona de guerra. Este incentivo forzado, no es más necesario en presencia de las invasiones.

El Cansancio ha sido removido completamente (reducción de experiencia), pero se mantendrá su parte más importante a través de avisos dentro del juego indicando cuanto tiempo se lleva jugando y avisando sobre la responsabilidad de tomar un descanso cada cierto tiempo.
Sobre el progreso del personaje
Si bien el juego está enfocado en el enfrentamiento entre reinos, para poder participar del mismo, como cualquier juego de rol, los personajes mejoran a través de la obtención de experiencia enfrentando criaturas y realizando Quests. Para complementar esto y generar mayor diversidad, se ofrecerán alternativas a la obtención de experiencia y variadas opciones para realizar otras tareas en simultáneo al subir de nivel que a la vez resulten en un alivio económico (falta de oro).

Dentro de los planes a corto plazo estamos diseñando un sistema der Crafting (creación de ítems) y Profesiones para mejorar la utilidad del tiempo empleado en subir de nivel. También, para encauzar el flujo económico se proveerán métodos de comercio y baúles personales para mejorar la organización de los ítems ante todas estas nuevas características.

Por último, la curva de progreso será ajustada en los niveles más bajos para permitir que los usuarios que recién empiezan, llegar más rápidamente a ser participes de la guerra.
Usuarios que se van temprano
El reino contra reino y las invasiones es un atractivo en cuestiones de gameplay que no se logra apreciar en su totalidad en los primeros niveles del juego. Hay muchos judadores nuevos se retiran antes de tiempo sin tener la posibilidad de lo que se les puede brindar en un futuro.

Por esta razón, se aplicarán cambios visuales a las Zonas de Iniciación y se agregarán características que permitan al novato experimentar lo que Regnum tiene para ellos tales como PvP en los niveles bajos a través del modo Duelo y un nuevo tipo de Invasiones que se llevarán a cabo en las zonas iniciales las cuales complementarán las realizadas en las Zonas de Guerra.
Horus
Desde que fué lanzado el nuevo servidor, nuestro principal objetivo incrementar su población y que esta misma esté balanceada. Ciertos factores han interferido en esta tarea, en su mayoría imprevistos, pero nuevas decisiones cambiarán esta tendencia.

Se mejorarán las bonificaciones aplicadas a los reinos menos poblados y la manera en que la diferencia de población y actividad se calcula, brindando una permanencia acertada en el reino que más lo necesita. Para acelerar el proceso de balance, se está trabajando en acuerdos con comunidades de MMORPGs para inyectar nuevos jugadores a Horus.
Invasiones y RvR
A partir de la inserción de las Invasiones, el juego ha mejorado considerablemente en cuestiones de enfrentamientos entre reinos, donde la estrategia y la organización se vuelven los puntos más importantes al momento de salir victorioso.

Sabemos que hay mucho por mejorar de tal manera que las mismas conlleven el mismo esfuerzo sin depender de la cantidad de usuarios que participen en ella. También se mejorará la dinámica RvR brindando facilidades anti-camping y arreglos varios al comportamiento de los diferentes objetos de la Zona de Guerra. Por último hay una serie de sistemas planeados para mejorar la organización dentro del reino, factor clave a la hora de concretar y defender invasiones.
Aspectos comerciales
NGD ha terminado el desarrollo de un nuevo juego (todavía no anunciado) para una compañía extranjera, ese proyecto nos permitió crecer e invertir mucho dinero en Regnum durante 2008, para mejorar la calidad y el nivel de monetización del juego. Hoy en día estamos cerca de que Regnum sea un producto autosustentable y que permita que la compañía pueda invertir aun más en el mismo, haciendo crecer al equipo de desarrollo y de tal forma incorporando nuevas caracterisiticas y mejores servicios al juego.

Para lograr esto, se implementarán nuevos métodos de pago y más opciones con respecto a la compra de Ximerin, como poder regalarle Ximerin a otro usuario. De esta manera el contenido Premium será más fácil de conseguir por los usuarios que así lo deseen. También, la oferta de contenido Premium seguirá variando y creciendo.

No está de más aclarar que seguiremos con tareas que ya son parte de la rutina de desarrollo de Regnum:

- Mejoras del contenido actual.
- Balance de clases.
- Mejora de performance del servidor y el cliente.
- Eventos.

Es importante tener en cuenta que todo lo mencionado no necesariamente sea realizado en el orden expuesto. Esta etapa se llevará a cabo desde Enero hasta Junio de 2009.

Esperamos que esta primer parte del plan de desarrollo de este año sea de su agrado y que sigan con nosotros etapa por etapa llevando a Regnum más alto de lo que aún se ha llegado.

Saludos,
El equipo de NGD Studios.
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