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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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07-17-2010, 08:29 PM | #1 |
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Nuevo codigo de red: Discusión oficial
¡Buenas noticias para todo el mundo!
Como es posible que ya sepan, estamos probando un nuevo código de posicionamiento en AMUN. Por favor, usen este hilo para discutir las experiencias que tengan con el. Si descubren algún tipo de error, por favor expliquenlo detalladamente y si es posible, grabenlo en vídeo. Algunas cosas para saber del nuevo código: Un movimiento mas fluido se ha alcanzado interpolando las 3 ultimas posiciones conocidas de cualquier personaje, previamente estábamos usando unicamente 2 extrapolando la tercera, lo que provocaba un gran numero de 'saltos' e imprecisión. Esto tiene un efecto secundario: Todo se muestra con 1/8 de segundo de retraso. ¿Como estamos contrarrestando esto? Bien, primero se eliminó el procesamiento fijo en el movimiento que ocurría cada 1/8 segundos. Incluso si estabas jugando encima del servidor acababas con un retraso de 125 ms si los paquetes llegaban después de que se procesase el movimiento. Esto se ha eliminado. Después, hemos añadido un sistema que compensa el lag: Debido al lag, Uds. se mueven 'en el futuro' en el servidor, y las posiciones pasadas de los demás jugadores son las que Uds. pueden ver. Entonces, en el viejo código el cliente piensa que puedes golpear, la animación se produce, el servidor intenta validarlo y descubre que no estas a rango de ataque: Puff, golpe fantasma. Ahora lo que pasa es esto: Cuando se lanza un ataque debido a que el cliente piensa que estas a rango, el servidor lo compara con la posición en la que empezó el ataque (considerando la latencia entre los jugadores) y valida eso. Lo que van a experimentar a partir de ahora: Lo bueno, lo que veas en el cliente debería corresponder con la realidad, si crees que estas a rango el ataque debería ser valido, adiós golpes fantasma. Lo malo, dependiendo de la latencia entre tu y tus enemigos es posible que los veas atacando desde una distancia mayor a la posible, esto no es por que estén haciendo trapas, se debe a la compensación del lag. Esta es la técnica que se usa en la mayoría de los juegos online, incluso los de acción. No ves tantos errores en ellos debido a que solo tienen que ocuparse de 32 jugadores y pueden repetir la operación cientos de veces por segundo. Acá una explicación mas amplia sobre esta tecnología[Ingles]: http://www.gamasutra.com/view/featur...ty_.php?page=3
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⎺⎺⎺⎺⎺⎺⎺⎺⎺⎺ Last edited by chilko; 07-17-2010 at 10:09 PM. |
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lag, movimiento, oficial, tecnología, update |
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