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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

 
 
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Old 10-06-2009, 01:40 AM   #1
Skjringsaal
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Talking ¿Qué subclase va contigo?

Una de las preguntas más frecuentes es ¿qué subclase es la mejor?. Y la respuesta es que todas son diferentes y especiales, y cada una va con un gusto diferente para diferentes tipos de jugadores. Los resumenes de las características más populares de las subclases te ayudarán a ver cuál es la que más te gusta para que elijas la correcta.


Algunas cosas para que entiendas:
Una clase es un conjunto de características que hace a tu personaje un mago, un guerrero y un arquero. La subclase, es una evolución de tu personaje de un mago a conjurador o brujo, de un arquero a tirador o cazador, y de un guerrero a bárbaro o caballero. Al evolucionar de clase a subclase (en nivel 10), tu personaje adquiere todavía más ramas de habilidades para combatir con un estilo diferente.
Algunas palabras que puedes no comprender:
Rango - Es la distancia mínima que debe existir entre tu personaje y tu objetivo para poder atacar o lanzarle un poder. Interpreta un rango largo como una distancia larga, y un rango melee como una distancia cuerpo a cuerpo.
Maná - Es el puntaje de energía para poder lanzar los poderes. Cada poder tiene un costo.
Penalidad o control - Son efectos adicionales en los poderes que dificultan el juego de tu oponente.

Esta guía te ayudará a definir qué tipo de combate va contigo, a través de conocer cuáles son las ventajas y desventajas de cada subclase, y también al mostrarte las habilidades más resaltantes que tiene cada una al momento de entrar en guerra.

Guerreros
Los guerreros son personajes simples: solo tienes que empuñar bien tu arma y golpear de la forma precisa, pero ser un buen guerrero requiere una mente atenta y un corazón valiente, ya que hay que saber dónde estar y cuándo atacar. Tienen grandes ventajas como la instantaneidad de sus ataques, variedad de armas con diferentes velocidades, la posibilidad de contribuir con los aliados, y todo eso se potencia cuando atacan en grupo. Sus principales falencias son la falta de posibilidades de subsistir por sí sólos en combate, el tener que estar persiguiendo a otros oponentes por su rango corto, y sus complicaciones para mantener al oponente cerca sin que se aleje del alcance de sus armas.


Bárbaros


Ventajas de subclase


1. Pueden causar un daño grave cuando has dejado que uno de ellos se acerque por mucho tiempo, empuñando una gran arma, o dos.
2. Tienen poderes para atacar a varios enemigos que lo enfrentan a la vez.
3. Máxima cantidad de piezas de armadura disponible, de resistencia menor a la del caballero (no porta escudo y su armadura vale un poco menos).
4. Aumentan su brutalidad con poderes (el daño que causan).
5. Algunos efectos de control en áreas cercanas a él (mareo, aturdimiento, noqueo).


Desventajas de subclase

1. Son vulnerables a los ataques de varios enemigos a la vez desde distancias largas y cortas.
2. Distancia de ataque reducida.
3. Poca autonomía en guerra. Depende de sanaciones y soporte brindados por magos y caballeros para mantener su salud.
4. Requieren que se estén activando poderes todo el tiempo para dañar lo suficiente.
5. Su ataque no llega a tener el dinamismo (velocidad) con que atacan otros personajes, aunque pueden causar más daño en varios casos.

Algunas habilidades resaltantes:
• Desquiciamiento: le permite resistir por un corto período de tiempo todos los efectos de control que recibe del enemigo (todo excepto reducción de velocidad).
• Berserk: incrementa el daño del arma en un 50%.
• Fulminante: adquiere un aumento de daño muy grande para dar un par de golpes letales.
• Bramido ensordecedor: grito de guerra que aturde a todos los oponentes en un área cercana al bárbaro que él enfrenta.
• Retorno: le permite tomar una velocidad extra para alcanzar a sus enemigos o moverse rápidamente.



Caballero

Ventajas de subclase


1. Posibilidad de bloquear (evitar azarosamente) ataques de distintos tipos del enemigo.
2. Armadura aumentada y máxima cantidad de piezas equipables (porta escudo).
3. Confiere habilidades de defensa muy fuertes para aliados cercanos por tiempos cortos.
4. Puede moverse con más tranquilidad en la batalla, gracias a sus poderes de defensa.
5. La constitución aumenta más la salud máxima en el caballero que en otras subclases. Resiste el daño mejor que otras subclases.

Desventajas de subclase

1. No puede ser más veloz con sus poderes. Solamente puede ralentizar a sus oponentes.
2. A cambio de sus defensas tiene menor daño. Para aumentar su daño pierde casi toda su defensa.
3. Pierde movilidad en batalla cuando recibe los poderes que controlan el cuerpo del personaje.
4. Su soporte en la guerra para aliados tiene duraciones cortas.
5. No puede sanarse a sí mismo. Así que para recuperarse puede requerir estar inactivo por un tiempo largo a menos que lo asista un conjurador.

Algunas habilidades resaltantes:
• Ejército de uno: le da al caballero la posibilidad de resistir el 80% de daños físicos y mágicos recibidos por períodos de tiempo cortos.
• Instancia defensiva: el guerrero aprovecha su armadura para resistir los daños, pero pierde un 90% de su daño, por un largo período de tiempo (puede desactivarse).
• Barrera deflectora: el personaje cubre a todos los aliados detrás de él en un área cercana con un 40% de reducción de daño proveniente de rango largo.
• Muro protector: el personaje cubre a todos los aliados a su alrededor, de todos los daños físicos que reciban por un corto período de tiempo.
• Instancia ofensiva: el caballero pierde la mayor parte de su defensa por armadura, pero gana un bono de daño extra.

Last edited by Faladithz; 08-13-2014 at 09:41 PM.
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