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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar |
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08-04-2010, 01:00 AM | #1 |
Baron
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Guía: Terror del Sultar
Hola a todos, en especial a los colegas brujos de todos los reinos. Hago esta guía por dos razones. La primera es porque estoy harto de oír chillar a la gente “terror, terror”, como si tumbar al enemigo fuera apretar un botón y cantar alegremente. La segunda, es para aprovechar el paso y compartir lo aprendido para que algunos brujos iniciados no tropiecen, y mueran aunque sea un poquito menos de lo que yo morí aprendiendo estas lecciones.
Introducción: Siendo por lejos el más poderoso y temido hechizo en la Zona de Guerra, Terror del Sultar puede fácilmente cambiar el curso de una batalla. Esta área ostenta un gran poder, pero asimismo tiene una recarga muy larga. Los brujos tienen la responsabilidad de calcular cuándo y dónde lanzar el área, pues un terror malgastado cuesta muy caro al grupo. No se debe presionar al brujo para lanzar Terror si no se tiene ni la menor idea de cómo funciona. Planeando el Terror: El brujo aspira a sacar el máximo provecho de tan costosa área por el bien del grupo. 1) Buscando el momento y el lugar exacto: Es preciso esperar a que la situación oportuna se presente. Un brujo lanzado al frente sin más termina muerto bajo un manantial de flechas o termina tumbando a solo un par de enemigos. ¿Cuál es el momento preciso entonces? Veamos a los objetivos: - El enemigo se halla condensado en un cuello de botella o punto especial: Puentes, puertas, banderas, tarimas, etc. - El frente defensivo del enemigo se halla debilitado. Si hay tiradores u otros brujos esperando, es muy difícil lograr concretar el casteo. De ser posible, los tiradores deben hallarse descansando (Sacarles el maná funciona perfectamente). - Se debe prestar máxima atención a los brujos enemigos: Caer bajo un terror cuando se castea el propio en el frente significa una muerte segura. 2) Coordinar áreas con los aliados: Sin duda alguna el mayor fracaso de Syrtis en toda la estrategia. El impacto que produce un terror aislado es nada, absolutamente nada, si no se acompaña con otras áreas, tanto del brujo mismo como de los compañeros. Un terror único solo logra mermar la barrera mágica de los grupos más grandes. Por eso es fundamental que los aliados sepan aprovechar al máximo ese momento de oportunidad. Pero no se van a organizar solos, ¿eh? Toma tú la iniciativa. No esperes a que alguien pregunte, a que alguien haga. ¡Anímate! - Pregunta a tus aliados si tiene áreas. No te limites a simplemente avisar que vas a tirar Terror, si tus aliados tienen áreas en recarga no esperarles es desperdiciar su potencial. - Avisa con tiempo. Aquí hay cierta contradicción: En ocasiones el momento justo de lanzar se va tan rápido como viene. Avisar con tiempo puede hacer preparar inútilmente a los aliados si el enemigo se dispersa o retrocede. Pero si se avisa con poco tiempo, los aliados no tendrán tiempo de hacer los preparativos y seguir al brujo. Queda a discreción de cada brujo decidir en este tema. - Aunque nadie quiera coordinar áreas (Syrtis…), como mínimo avisa antes de lanzarte. Puede que te sigan, puede que no. Como mínimo, algunos pocos sabrán aprovecharlo. 3) Preparándose para el riesgo: Porque es difícil conjurar con una flecha clavada en la frente. Equipamiento y habilidades: - Un báculo de rango 30 es imprescindible. El bonus de rango o VI también es en extremo útil para esta acción. - Devoción arcana es para el brujo como respirar es para el hombre. Sin un casteo rápido serás noqueado o mareado sin remedio, o el enemigo reaccionará y retrocederá para salirse de rango, dejándote plantado a su merced. - Barrera de energía es importante pero no indispensable. Sin embargo, siempre que sea posible usarla al mayor nivel posible. Aunque no logren tocarte al castear, cuando se levanten no estarán felices de verte. - Revisar el maná es importante si se planea proseguir con áreas, un error peligroso es reservar maná suficiente solo para el Terror y quedarse seco al intentar lanzar otra área. - Muro de viento es opcional, pero su efecto visual llama mucho la atención (más ahora que nadie lo usa) y serás un blanco fácil antes de salir. - Proyección Arcana es un complemento muy útil, pues permite lanzar terror a una distancia bonus de más de 4 metros. ¡Esto significa quedar fuera del rango de Meteoro y Ola Invernal, entre otros poderes! - Intervención aumenta las chances de éxito muy significativamente. Evita emboscadas y otros molestos conjuros. Pero el conujurador no es adivino, pide tú mismo una intervención. Tácticas especiales: - Tener un caballero u otra distracción que pueda desviar la atención del enemigo es muy útil en todo aspecto. Intenta pedir en el momento adecuado este soporte. - Hallarse semioculto puede dar una dolorosa sorpresa al enemigo: Busca árboles, rocas, columnas, o relieves del terreno que te oculten lo más posible del enemigo, pero sin sacrificar para ello demasiada visión o distancia. Además, muchos son conscientes de las habilidades que usan los brujos previamente a los terrores: Hallarse fuera de vista mientras casteas Proyección Arcana o te preparas es útil. - El flanqueo tiene gratas recompensas ya sea táctico (rodeando al enemigo) o secreto (escabulléndose por otra ruta para llegar por la retaguardia). Divide la atención del enemigo lo que hace improbable que te detengan. Pero a veces requiere de mucha organización. 4) Lanzarse en la ocasión: Una vez se identifica el lugar adecuado, solo queda esperar la mejor disposición de las tropas enemigas. Acá hay que ver con precisión, pero es difícil tener perspectiva de profundidad viendo en primera persona. Dado que no podrás ver la batalla cuán tablero de ajedrez, trata de usar un zoom lejano y un punto de vista lo más elevado posible para un planeamiento perfecto. Un error muy común es lanzar terror a un enemigo cercano que en realidad se halla muy lejos del grupo (fig. 1). Por eso es importante percibir con precisión las posiciones. Esa misma situación también puede ocurrir si el objetivo se halla cerca del grupo, pero durante el casteo éste avanza dejando a su grupo lejos del área de efecto. Para evitar este problema se debe cancelar el terror (Moverse adelante o atrás durante el casteo) a modo de no desperdiciarlo. Tener una VI alta y un ping bajo también ayuda a evitar el problema. Nunca temas cancelar el Terror: Si ni bien cliqueas el poder ocurre algo negativo, no desperdicies tu valiosa área a menos que sea necesario. Cortarlo no lo pondrá en recarga. Una vez lanzada el área, examina los resultados: Si quedan pocos en pie, procede a lanzar áreas varias. Si, por contrario, la mayoría quedan en pie, considera retroceder. Si varios quedan en pie estarán ardiendo en deseos de marearte o noquearte, por lo que no es muy benéfico para tu barra de vida proseguir. Si vas a continuar el terror de otro brujo, intenta esperar antes de lanzar el tuyo a modo de sacar máximo partido del noqueo anterior. ¡Pero no tanto como para que los enemigos escapen! 5) Acompañamiento del Terror: El Terror es solo la probada inicial: Debes aprovechar el valioso tiempo para hacer llover más daño sobre el enemigo. Los acompañamientos más populares son: - Bola de fuego: Barata, simple, eficiente. Un proyectil con poca área, daño decente, y rápido casteo, un favorito para continuar. - Invocar Rayos: No muy popular pero aún así es bastante efectivo. Si bien hace poco daño al principio, es letal para magos con poca protección al relámpago y todos los enemigos de nivel bajo. ¡Y con suerte dejarás a alguien sobrecargado! - Maestro de la destrucción: Riesgoso, letal, pero frecuentemente mal usado. Y es que estas áreas no se llevan muy bien: Si recibes el efecto de mareo antes de recuperarte del terror, no te afectará. Muchos huyen por genuino miedo o por ignorar este conocimiento, por lo que su efecto de pánico realmente funciona en la mente del jugador. Usar con cautela. - Tornado: Cuidado, ocurre lo mismo que con Maestro, si se lanza cuando el enemigo está noqueado no inmovilizará. Aún así es una buena área que tiene un daño decente y un efecto letal si se usa al instante de levantarse. - Estallido de cristales: Asegúrate de que tu grupo te cubre, no querrás mandarte a rango melee mientras tus amigos se rascan. Funciona de maravillas con Maestro de la Destrucción. Efectivo en puertas. - Maestro del Tiempo/Tormenta helada: Si congelas a tus enemigos se desperdiciarán las áreas de los amigos. Usar solo en circunstancias especiales. Protegiéndose de Terror: Tristemente, el enemigo goza de la misma arma, así que más vale prepararse a comer áreas. Algunos consejos: - Aprende los rituales previos a comer áreas. Ver a un brujo enemigo lanzar Proyección Arcana es el equivalente a que te den una bofetada y te digan “vas a comer terror”. Es una señal imposible de ignorar, además del efecto visual aparece un fuerte sonido similar a un disparo. - ¡Aprende los lugares en los que tu grupo es eliminado! Es increíblemente sencillo, en Trelle-Alga los jugadores con algo de experiencia en la zona saben predecir cuándo y dónde cae Terror, pues el ping-pong es sumamente repetitivo. - Aléjate lateralmente del grupo amigo cuando sepas que el área acontecerá. No solo evitarás ser afectado por el Terror sino que tendrás un punto muy bueno para atacar a la vanguardia que avanza. Eso sí, cuidado con quedar rezagado de tu grupo (concentrado atacando) y morir de todos modos. También puedes retroceder, pero de ese modo no podrás cubrir a tu grupo cuando caigan. (Ver fig 3) - Apenas de levantes tras recibir un terror, lanza algo rápidamente. Con un meteoro o hiedra a un brujo (o en su defecto a un tirador o barba), evitarás nuevas áreas, hiedras hacia ti, o incluso con suerte pudieras evitar otro terror. Meteoro se invoca rápido y tiene gran rango, no te consumirá mucho tiempo para huir y ayudarás al grupo. - Terror es un hechizo con muchos usos. Si ni bien te levantas, contraatacas con tu propio terror podrás tener tiempo para huir, o incluso dar vuelta el tablero y pasar a tener la ventaja. Tornado también sirve para huir por virtud de su área. - Ocultarse del enemigo detrás de un árbol, roca u otro obstáculo no te salvará si estás en el área de efecto. - Maestro del tiempo hace de huir un juego de niños. Si puedes permitirte probar esta área, inténtalo y maravíllate. - Si todo fracasa, el grupo cae y luego tú eres inmovilizado o noqueado, dá media vuelta y lucha. Si sabes que huir será inútil, deja a un lado el miedo y sacrifícate por el bien de tu equipo. Conclusión Terror es un arma letal pero difícil de usar. Úsala bien, y el grupo enemigo caerá de rodillas. Úsala mal, y será tan inútil como un puñetazo a una roca. Aprende de la experiencia: Todo brujo novato está destinado a ser sepultado al lanzar terror. Y todo brujo veterano también cae de cuando en cuando, naturalmente. Pero con la práctica se aumenta la eficacia, más enemigos caerán y menos riesgo correrás. Adapta cada estrategia a tu campo de batalla para ganar. ¡E inventa tácticas propias!, cada brujo tiene su estilo, y eso es lo que los hace tan impredecibles. Ah, y un último consejo, no os unáis a Syrtis si queréis coordinar áreas. Espero les haya sido de ayuda. Si alguien desea añadir o corregir algo, bienvenido sea, postee abajo. Compartamos las experiencias de los tres reinos. ¡Demos gloria a los brujos para que su nombre siga provocando pánico entre las filas enemigas!
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