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08-24-2010, 02:42 AM | #1 |
Master
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Pvp y diversionómetro
Con respecto a estos cambios, estuve probando en amún y saqué estas conclusiones haciendo pvps con todo el mundo:
NOTA: el diversionómetro está puesto en general, PvP + RvR. Barbas: Ya sea que usen o no fulminante, están hechos unas verdaderas bestias. Pegan menos que antes, si, pero tan rápido que no dan tiempo a reaccionar. Si fallás 1 penalizante contra ellos rezale a tu dios favorito. Con respecto al RA, en PVP están mejor ahora. Diversionómetro: (si el posicionamiento fuera perfecto sería la mejor clase del juego). Caballeros: Si bien las instancias están buenas, no les veo utilidad para pvp. Fuera de eso, como ejército ya no cumple la función de antes y pegan menos no está muy fácil para PvP. Con respecto al RA, es mucho más versátil en guerras, cumple su función de paladín, pero en mi opinión, si es por ayudar en guerra me hago un conju y no un caba. Diversionómetro: Al que le guste ser paladín, es un Tirador: aumentaron v.a, redujeron daño, aumentaron rango, pero no veo gran diferencia. En vez de sentencia está este poder nuevo al que no le veo la practicidad, ni solo ni combinado con otras skills. Y la jugabilidad me parece tan sosa como fue siempre: te parás muy lejos, y pegás hasta que matás o te matan. No hay gran variedad de poderes como en los magos (ni maná que lo aguante), no existe la posibilidad de un gran movimiento durante el combate como en los cazas y guerreros (entiendase baile si quieren)... y los baches de defensa y ataque hay que llenarlos con penalizantes Resumiendo, están exactamente igual que en RA: al que le guste usarlos allá siga siendo tira. NOTA: antes de que me odien, lo aclaro de nuevo: hablo de PVP y no de RvR diversionómetro (en general): igual que siempre, un poco flojo Cazador: Más versátil, menos desbalanceante que en RA, con buenas chances de lograr un buen daño combinando skills (pelea sucia, sangre fría, etc), nuevos poderes que implican nuevas tácticas de juego (entorno nuevo, sangre fría, revelar, camuflaje nuevo, sentencia). Obviamente con respecto al RA es más débil, pero eso está bien. Bien en PvP, Diversionómetro: Conjus: Las curaciones tienen otra forma de usarse, pero en cantidad creo que no cambió mucho. La reducción de piel de acero no me parece mal, y considerando que todos ahora pegan menos (o deberían ) no hay grandes noticias, se cura bien como siempre. El cambio de comunión de maná a la rama control de maná es tal vez lo mejor (ya no hay que poner una rama entera solo por ese poder). Faltaría una reducción de daño a las super-invos. En PVP están igual, es decir super-poderosos Diversionómetro: Como siempre Brujos: Hasta el momento, con la v.i intacta (yo no noto diferencia al menos) el brujo quedó un poco superpoderoso, porque es la única clase que no perdió daño. Con respecto a guardián, me gusta más ahora que puedo tirarlo cuando me faltan solo 700 de vida, por ejemplo, y especular con que mi enemigo me va a sacar lo que falta antes de que su efecto termine. La cantidad es la misma. Nada que decir, está igual que en Ra por ahora (a los brujos que usaban muchos poderes en 1 no les parecerá lo mismo). En PvP: con la reducción de v.i que seguramente está en camino se supone que quedarán balanceados Diversionómetro: Igual que siempre Ultima NOTA: "como siempre" significa que lo que estaba mal no fue corregido. y que lo bueno sigue siendo bueno. PD: recibo karmas rojos y privados, manden con confianza pero no spameen el post
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