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Old 01-19-2016, 07:49 PM   #22
matias_barbaro
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matias_barbaro has a little shameless behaviour in the past
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Originally Posted by Ulreth View Post
Bastante simple, CASI todos buscan resistencia muy buena a daño cortante y punzante porque estos dos son las armas más usadas por los guerreros y arqueros (arcos tienen CASI todos daño punzante base, las armas CASI todas daño cortante, punzante, aplastante, excepto las de épicos), si tenes buena protección y buenas resistencias a esas dos te podes asegurar que mucho no te van a pegar. Por otro lado, las gemas mágicas sirven para aumentar el daño mágico, ya que todos buscan resistencia muy buena a cortante y punzante obviamente dejan de lado la resistencia a daño mágico (seguramente tu enemigo tenga una resistencia mala a daño mágico) y esto da a lugar a que todos compren gemas mágicas para aprovecharse de la situación. De todas formas siempre hay algun loco que tiene dos set, uno para resistir daño físico y otro mágico y lo puede ir cambiando. A lo que voy es que NO existe la armadura ideal, pero si existe la armadura que proteja contra la MAYORIA de los daños que se encuentran.

En orden de abundancia de daños sería algo asi (descendiente):

1 - Punzante (por la cantidad de arqueros, guerreros con armas punzantes y poderes)
2 - Cortante (guerreros con armas cortantes, flechas con daño cortante, poderes)
3 - Aplastante (guerreros con armas aplastantes, flechas con daño aplastante, poderes)
4 - Fuego (poderes, armas épicas, bonus de daños)
5 - Electricidad (poderes, armas épicas, bonus de daños)
6 - Hielo (poderes, armas épicas, bonus de daños)

De lo que tambien tenes que darte cuenta es de la lógica del juego:

"Si tengo de enemigo un arquero, un guerrero o un mago, ¿Cual es más peligroso de los 3?"
- Claramente el guerrero porque una vez que lo tenes cerca es todo un dolor de cabeza (más si es barbaro), entonces tus defensas deben priorizar a esa subclase (ponerse resis "muy buena" a cortante y punzante)

Tambien podemos notar que los guerreros tienden a protegerse más contra los arqueros (esto se traduce en ponerse resis "muy buena" a punzante y cortante), porque estos ultimos tienen mucho más rango y pueden dañarlos severamente antes de siquiera ser alcanzados.

El único caso donde vi que se priorizaran las resistencias a daño mágico es en el de los magos, ya que ellos tienen muchos poderes de control y normalmente un guerrero jamas los toca, entonces pueden optar en ponerse un set anti fisico (arqueros) o un set anti daño mágico (contra otro mago)

Por el tema de RvR, ahi probablemente te toque luchar contra mayor cantidad de guerreros que magos entonces se recomienda llevar resistencias "muy buenas" a cortante y punzante para no morir tan rapido, junto con buena protección.


me vas a obligar a escribir, , que flojo soy ...de lo que digiste nada es nuevo, todo es obvio, claramente no le metiste muchas neuronas .. te pongo un ejemplo:

supongo q sabes q las armaduras restan parte del daño, supone q tu armadura resta 200 daño punza y le pegas un normal de 234 punza... q sucede ? viene quedando 34 d daño o algo asì.. (no voy a profundizar la exactitud) ok supone que tu arma tiene +15 fuego aparte de punza, seria 234 daño punza+15 fuego, allì hermano mio es cuando comienza la magia del juego... en teoria el daño magico se pierde porq se lo traga la armadura pero esto no es lo que sucede y alli es cuando viene a colacion el Como interactuan las armaduras Vs los daños hibridos.

hablemos a partir de aca y no a partir de lo obvio por favor...

Cone: no hay q ser tan pesimistas, claro que puedes armar formulas y comprobar/descartar hipotesis, sino como armas un buen set ? ok tu amigo te dice q comprar que tener, pero acaso sabe el cual es la combinacion mas obtima ? hay arcos mierdosos q sacan buen daño y arcos con bastabt daño q no sacan tanto, todos tienen el mismo base, entonces que sucede ?

incisto podemos llegar a datos concluyentes, el post gringo da 2 teorias que si son ciertas voy a salir a cambiar mis armas lo mas pronto posible...
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