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Old 05-09-2008, 07:50 PM   #1
chilko
NGD·Studios
 
Join Date: Mar 2006
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chilko is on a distinguished road
Default Sobre el desarrollo y los cambios y objetivos en el desarrollo de Regnum Online v2008

Estimados jugadores de Regnum Online:

Creemos que es necesario realizar ciertas aclaraciones sobre el desarrollo del juego y lo que se viene.
Nuestro juego esta pronto a cumplir un año como producto comercial y la verdad que fue una verdadera batalla para con un equipo tan pequeño poder llevar adelante este proyecto que probablemente como dije en otras oportunidades sea el proyecto de nuestras vidas.
Bueno, estoy aquí para contarles que estamos redoblando la apuesta e invirtiendo toda nuestra energía (y mucho dinero también) en mejorar el juego, arreglar los problemas que tiene y hacer crecer esta maravillosa comunidad.

Desde hace tiempo que estamos debatiendo sobre cómo mejorar el juego, analizando nuestro juego, recopilando “feedback” de la comunidad, debatiendo entre nosotros y con nuestros socios sobre, cómo hacerlo mejor, más atractivo, cumpliendo nuestras metas como desarrolladores y contentando a la comunidad al mismo tiempo, estudiando otros juegos, y el mercado de los MMORPGs en general.
Espero que entiendan que este es un proceso difícil, que toma tiempo, que a veces tiene algunas idas y venidas.
Quisiera explicarles entonces algunos de los cambios que vienen.

La curva de experiencia:

Regnum fue diseñado para ser un juego corto, y con límite de nivel. ¿Por qué? Porque la parte más divertida del juego es el reino contra reino y queremos que la gente llegue a esa parte lo más rápido posible.

Cuando lanzamos el juego con un nuevo modelo de negocios rápidamente nos dimos cuenta de que el juego es demasiado corto.
Luego de efectuar un análisis profundo sobre las estadísticas que genera el juego, hemos llegado a la conclusión de que la gran mayoría de los jugadores que llegan a nivel 50, lo hacen entre 3 y 4 meses. De hecho mucha gente ha logrado hacerlo en menos de 1 mes. Para un juego gratis esto es muy poco tiempo.
La curva de experiencia ha sido modificada en forma que no afecta prácticamente el leveleo hasta nivel 30 y es más ostensible en los últimos niveles.
El aumento total que estamos implementando de nivel 1 a 50 es de SOLO un 15%.

El cansancio:

El mecanismo de cansancio es usado por muchísimos juegos para desalentar el uso irracional del juego y para balancear la experiencia de juego entre usuarios que pueden jugar unas pocas horas por día y gente tiene una mayor disponibilidad horaria.

Para empezar este no es un tema comercial únicamente sino un asunto de responsabilidad social empresaria. Recomendamos que nadie juegue más de 6 horas por día, que cada dos horas se tomen un descanso de media hora, etc. como cualquier otro videojuego.
Desde lo comercial, hay que entender que nuestros clientes, los usuarios Premium, suele ser gente que no tiene tanto tiempo para jugar, por eso compran pergaminos de experiencia. Por otro lado entiendan también que alguien que juegan gratis 8 horas por día consumen ancho de banda , resultando en mayores costos.

Entre otros juegos que usan ese mecanismo podemos mencionar el WOW y el StarWars Galaxies.

Contenido Premium más atractivo

En NGD prestamos mucha atención a las recomendaciones de la comunidad en cuanto al contenido Premium. Pero, deben entender que este tipo de decisiones requieren un conocimiento mucho más profundo en cuanto a estadísticas de venta, dificultades para desarrollar determinadas prestaciones y lo que realmente funciona en el mercado.
El pergamino de maestría y el bonificador de 200% fueron agregados visto que son el tipo de ítem de mayor demanda.
Las pinturas y tintas ofrecerán a los usuarios la posibilidad de personalizar su equipamiento y hacer que sus personajes sean verdaderamente únicos. Esperamos que esta prestación sea bienvenida por la comunidad ya que implico meses de desarrollo y puesta a punto.

Limitaciones al reseteo de poderes (próxima versión)

Regnum nunca fue diseñado para que los personajes puedan cambiar de configuración al vuelo. De hecho eso genera un desbalance terrible entre las clases, ya que hay configuraciones que son mejores para “levelear”, otras mejores para cazar y otras mejores para la guerra.
La idea de cualquier MMORPG es que hay que ser previsor a la hora de distribuir puntos y si uno quiere el camino fácil obtendrá un personaje más débil al final que si uno opta por entrenarse con mayor esfuerzo obtendrá un personaje mejor para el PVP .
La comunidad se acostumbro tanto a usar esta característica (la cual solo existe con propósito de probar y arreglar bugs) que no podemos retirarla por completo, por lo tanto vamos a limitarla, y hacerla disponible en forma ilimitada como un ítem Premium.
Los detalles sobre esto no están definidos aun. Pero quédense tranquilos que van a estar avisados y todos los usuarios van a recibir este nuevo ítem Premium en forma gratuita (con varios usos) cuando implementemos este nuevo sistema.

Otras mejoras que tenemos pensadas para lo que queda del año

• Mejoras en el sistema de premios y penalidades en el pvp (incluyendo ítems Premium).
• Mejoras en el sistema de monturas.
• Nuevas criaturas especiales con poderes mágicos.
• Aventuras orientadas a PVP.
• Mejoras en sistema de Reino contra Reino (darle propósito a la captura de fuertes).
• Sistema de tesoros (exploración en la zona de conflicto).
• Nuevos tipos de ítems Premium (caja de sorpresas, talismán de la suerte, etc)
• Sistema de invasiones.
• y por último, el origen del Xymerald será develado en forma aterradora.

Espero que esten tan entusiasmados como nosotros por esta nueva etapa y que nos acompañen como hasta ahora.

Saludos a todos,

- Chilko
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