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Old 04-19-2010, 10:38 PM   #11
Shadydowns
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alfin alguien lo explica, espero q lo lean,

me canse de decir q bajos FPS no es LAG....

Saludos
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Old 04-20-2010, 03:01 AM   #12
ArcticWolf
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Originally Posted by niclam View Post
Gracias ,

Dada la complejidad tras bastidores, no de Regnum pero de la infraestructura de la gran red que es Internet, a veces me sorprende que no falle tanto (o mejor dicho, que falle y uno no se entere por el "graceful degradation").
¡De nada!

En parte se da porque existe una cantidad de caching enorme que aliviana un poco el tráfico, de manera que todo lo que tiene que ver con contenidos como videos, imágenes y texto. Sumale las velocidades de transferencia actuales y los algoritmos de ruteo optimistas (genetic ant colony optimization y dynamic weighted tsp) y con eso más o menos vamos a tirar unos cuantos años.


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Originally Posted by niclam View Post
Por otro lado, no todo esta perdido, hay lag que si esta directamente relacionado al poder de proceso del servidor, y es en ese en el que trabajamos continuamente. Afortunadamente, todavía se le puede sacar bastante jugo a la tecnología actual de Regnum Online.

Saludos,
De ese tema mucho no puedo hablar porque no conozco el modelo específico que sigue el server, pero una opción es aplicar sharding y replicación (a costo de algo de consistencia en los datos). La autenticación se puede separar, se pueden hacer instancias locales a ciertos puntos del mapa (cortando el 3Dtree a "hot spots" como fuertes y puentes), tener instancias más cercanas a los clientes (menos hops) y minimizando la cantidad de mensajes que tenga que mandar usando un "sync" entre clientes y no mandado por el server (vote-out sync). Implementar la descarga de recursos de las actualizaciones por P2P también estaría bueno. La carga es menor en el servidor y el impacto sólo se notaría en las áreas donde no hay nadie.
__________________
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Old 04-20-2010, 07:34 PM   #13
Adriaan
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Originally Posted by ArcticWolf View Post
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Lag (del inglés "retardo") es el tiempo de ida y vuelta (round-trip time) que tarda un paquete (fragmento de información) en llegar, procesarse y ser respondido.

FPS (de Frames per Second) es una unidad de medida que identifica la potencia que tu computadora tiene para mostrar imágenes. Se basa en la cantidad de fotogramas que mostrarse por segundo en pantalla con tu configuración actual.


¿Cómo los distingo?

El lag es fácil de detectar: basta con realizar cualquier acción y comprobar el tiempo que tarda en realizarse. Si seleccionás a un personaje, le das la orden de que ataque y pasan 4 segundos hasta que realmente empieza a atacar, entonces tenés lag.

Los FPSs Bajos saltan a simple vista: basta con intentar moverte y ver si la imagen resulta fluida. Si parece que todo va entrecortado y lento (como cuando pasás una tarde con tu tía viendo las fotos del verano del 84'), entonces tenés FPSs bajos.


¿Por qué pasa?

Lag: Tu computadora tiene que enviar información al servidor que está en Suecia o por ahí. Para hacer eso, primero tiene que separar la información en pequeños fragmentos llamados "paquetes", luego tiene que buscar un camino al servidor y después lo envía.

¿Cómo hace eso? Bien, internet está compuesto por millones de computadoras conectadas unas a las otras. Para pasar los paquetes se los tiene que dar a otra computadora que esté más "cerca" del servidor, que a su vez hace lo mismo con otras hasta llegar a destino. Eso se conoce como "ruta de paquete", y en promedio intervienen de 25 a 35 computadoras en el proceso.

¿De quién son esas computadoras? De las compañías que proveen internet al mundo, y como sabrás, no sos el único que está mandando información en este momento, por lo que deciden que si no pueden atender tu petición en el instante te dejan en una lista de espera. Obviamente, esa lista es de unos pocos milisegundos, pero cuando pasás por tantas computadoras el tiempo se suma. Además, no se puede enviar esos paquetes más rápido que la luz, y cuando tenés que dar media vuelta al mundo se nota que tarda.

Cuando un paquete llega a una computadora se debe desarmar, leer y rearmar para volver a enviar. Finalmente, cuando llega a destino, el servidor tiene que desarmar otra vez el paquete, esperar el resto de los paquetes donde viene la información y armar todo de vuelta. Recién ahí puede "entenderlo".

Una vez que llegó el mensaje (por ejemplo, eso tarda en promedio 100ms desde Argentina a Suiza, y casi 30 "saltos" entre computadoras), el servidor verifica que le mandaste un pedido válido, es decir, si podés realizar la acción. Por cada vez que le mandás que ataque a alguien o que se mueva, hace todo eso.

¡Pero hay más! No sos el único en el juego, hay varias personas. El servidor le tiene que mandar un mensaje a todos los que te están viendo de que realizaste una acción, y ellos también están mandando otros datos. Cada pedido de esos tarda un tiempo en realizarse.

El servidor arma el mensaje, lo parte en paquetes y repite el proceso que mencioné arriba.

Ahí saben por qué ocurre el lag.

Por como anda mi internet parese que hay una comodore 64 para todas las personas............ o un ratonsito en una rueda no se que es mejor XD.

Hablando enserio, esta bueno el tema.
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