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Old 05-06-2010, 08:23 PM   #31
robercop
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¿Solución?

Aumenten el cooldown del brujo.
Yo diría limitar la VI, asi evitamos las ametralladoras, 4 skills en 2 seg.. y encima se suman las mareos... FAIL
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Old 05-06-2010, 08:26 PM   #32
RobertLangdon
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Yo diría limitar la VI, asi evitamos las ametralladoras, 4 skills en 2 seg.. y encima se suman las mareos... FAIL
Me refiero al Global Cooldown. Perdon por el error.

Asi se aumentaria el tiempo entre skill y skill.

Por ahi escuché que van a bajar el porcentaje de Devocion arcana a un 25%, asi que atentos.
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Old 05-06-2010, 08:42 PM   #33
robercop
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Me refiero al Global Cooldown. Perdon por el error.

Asi se aumentaria el tiempo entre skill y skill.

Por ahi escuché que van a bajar el porcentaje de Devocion arcana a un 25%, asi que atentos.
Ahhh ahora te entiendo, sería buena idea eso de cooldown.. creo que haría la jugabilidad mas "justa"..
Lo de devoción, no tengo idea, habrá que verlo..
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Old 05-06-2010, 08:49 PM   #34
Thanus
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1.- Arreglar de una vez que se pueda castear de manera ilimitada a traves del libro sin esperar el cooldown.

2.- Si alternas el casteo entre distintas barras (f1,f2,f3,f4)se puede decir que el cooldown no es el mismo.
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Old 05-06-2010, 09:36 PM   #35
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Originally Posted by robercop View Post
Les planteo la siguiente situacion..
Se enfrentan 2 brujos.. se vienen acercando y obviamente el que tiene mas VI tira el primer meteorito.. luego rayo, bola, (todavia tenes mareo) luego plaga de insectos, (no podes atacar) luego alguna otra skill, y luego slienciar..

Muy bien, ahora les pregunto, que posibilidades tiene el segundo brujo (el que es atacado) de sobrevivir y ganar?
Pregunto esto porque estoy casi todo el dia en zg y veo siemprelo mismo, meteoro, plaga , silenciar,.. y sinceramente no veo como safar..

Aclaro, si van a venir a decirme pt, pelotudo, imbecil, que no se jugar, que aprenda a usar el brujo, y todas esas boludeces guardense el comentario, solo quiero sus opiniones coherentes..

Gracias, Rober.
el primer brujo tiene que ser muy groso para calcular la duracion de un penalizante antes de tirarle el proximo, por que este se anula si tiene el otro todavia activo, y si le da un segundo por lo menos al otro brujo, ya contra ataca y se "empareja la pelea" por asi decirlo.
yo cuando hago un pvp, (con conju, hay poca diferencia) el brujo me ataca primero y me llena de skills y penalizantes, y no llega a sacarme la mitad de la vida antes de descuidarse y yo poder contra atacar.
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Old 05-06-2010, 09:55 PM   #36
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Creo que la solucion mas practica seria que limiten la VI que es lo que provoca tanto desbalance, y si en RvR tambien ya que el bando que tira el primer terror gana y como ya se dijo se lo puede marear al brujo pero no le entra en recarga la skill.
La verdad que los que se gastaron dinero de verdad en lo que es un abuso de gameplay para con los demas agua y ajo y sino tienen la catedral de medenet.
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Old 05-06-2010, 09:57 PM   #37
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Me refiero al Global Cooldown. Perdon por el error.

Asi se aumentaria el tiempo entre skill y skill.

Por ahi escuché que van a bajar el porcentaje de Devocion arcana a un 25%, asi que atentos.
Mmmm, si es así, creo que habría desbalance entre los que pagan y los que no. Y entre los que pagaron y no. ¿Porque no bajar el bonus de VI de 7 a 5 de lo máximo permitido en todos los items?.
¿Esto no seria caer como en una ''trampa''?. De antemano ya 7% de VI es exagerado en Bonus, ........''claro; ahora se nota el desbalance y no podemos perjudicar a los que pagaron, entonces cagan Devoción''..... Pfff, me suena a algo eso. Espero no sea así.
No influiría en un Conjurador tal cambio (tal vez para los que soportan con full VI), pero para los Brujos de 50% a 25% para alguien que no paga ni posee bonus extra de VI, seria un desastre total. ''Lluvia de estandartes 100% insultos''.
Anticipo mi critica por si acaso.

Volviendo al tema, es claro que algunos no usen full VI y otros si. Cada uno equipará a su pj en cuanto mejor le convenga y mejore su jugabilidad, tal vez sea pt, tal vez no, en fin NGD puso tales bonus y es lo que hay. Aclaro de lo pt, porque podés tener 70% VI y no usar tantos penalizantes de la rama mental tan mejorados, sino equilibrarte mas al daño, pero en fin conozco algunos que con tal VI usan Silenciar, Plaga e Hiedra en 4. ....Yo digo desde mi punto de vista, ¿para que tanto penalizante? además que duran en excesos, con esa VI que posees la podés remar bien.... en fin, estan lo que quieren ganar facilmente y sin costos, y que no merecen merito alguno. Pero dirán, cada uno juega como quiere y así terminó todo. ''Tu conviertes a tu Brujo en Bb y yo mi Conju en Brujo y todos felices''.
Como conclusión hay desbalance por todos lados, de Norte a Sur y de Este a Oeste.
Desventajas Territoriales, poblacionales. Brujos tirando Terrores a velocidades inimaginables, Aplastamentes sacandote areas que te costaron un ojo de la cara, Confundir que dura hasta después de la muerte, y ''noqueos que matan''.

Saludos,




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Old 05-06-2010, 10:56 PM   #38
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¿Solución?

Aumenten el cooldown del brujo.
No me parece. Los poderes que causan daño del brujo pueden tener un tiempo de invocación corto y eso puede provocar que la pelea sea demasiado estrepitosa, pero la penalización hacia los otros personajes es la única forma que tiene el brujo de mantenerse vivo. Sin ir más lejos en guerra esto es esencial, y cualquier ejemplo (dos arqueros apuntando, dos guerreros persiguiendo, un mago penalizando) son suficiente razón para que una subclase que se supone que tiene menos armadura que otras y no puede moverse ni invocar poderes sobre sí mismo que lo salven como sí pueden todos los demás tenga derecho a poder afectar con poderes individuales (excepto maestro del tiempo, destrucción y terror) a otros personajes para evitar su muerte.

Por ejemplo con aumentar el tiempo de invocación de relámpago, terror de Sultar, ignición de maná, explosión de magma, ya estás contribuyendo para que la pelea sea más elaborada. Mientras que no es lo mismo que para matar a un tipo el brujo tenga que estar solo porque sino se come el noqueo de cualquier otro y ya no vuelve a ver la luz. Otra cosa que contribuye mucho a que las peleas se vuelvan injustas son los efectos superpuestos. Si solamente se pudieran combinar inmovilizar + mareo conmutativo y mareo + cualquier otra, tal vez tuviéramos un juego más justo y el mago realmente tendría que ser un desborde de habilidad para ser intocable.
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Old 05-07-2010, 12:31 AM   #39
RobertLangdon
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No me parece. Los poderes que causan daño del brujo pueden tener un tiempo de invocación corto y eso puede provocar que la pelea sea demasiado estrepitosa, pero la penalización hacia los otros personajes es la única forma que tiene el brujo de mantenerse vivo. Sin ir más lejos en guerra esto es esencial, y cualquier ejemplo (dos arqueros apuntando, dos guerreros persiguiendo, un mago penalizando) son suficiente razón para que una subclase que se supone que tiene menos armadura que otras y no puede moverse ni invocar poderes sobre sí mismo que lo salven como sí pueden todos los demás tenga derecho a poder afectar con poderes individuales (excepto maestro del tiempo, destrucción y terror) a otros personajes para evitar su muerte.

Por ejemplo con aumentar el tiempo de invocación de relámpago, terror de Sultar, ignición de maná, explosión de magma, ya estás contribuyendo para que la pelea sea más elaborada. Mientras que no es lo mismo que para matar a un tipo el brujo tenga que estar solo porque sino se come el noqueo de cualquier otro y ya no vuelve a ver la luz. Otra cosa que contribuye mucho a que las peleas se vuelvan injustas son los efectos superpuestos. Si solamente se pudieran combinar inmovilizar + mareo conmutativo y mareo + cualquier otra, tal vez tuviéramos un juego más justo y el mago realmente tendría que ser un desborde de habilidad para ser intocable.
En ese caso los que no tengan set con VI son magos muertos directamente, siendo que los que tienen mucha VI no se verian afectados. Estamos en la misma.

Vos bien lo dijiste, en un RvR habiendo varias subclases con un rol en particular y aplicando "mi teoria" de aumentar el global cooldown ¿en que se veria afectado el brujo en ese contexto?.

Solo digo que hay que aumentarlo para que no sea, como dijo robercop, una ametralladora de skills como lo es hoy en dia con mucha VI.

Si vos tenes mas tiempo de recarga de skills en general vas a tener que elegir mejor tus skills en un PvP y no como es hoy en dia de tirar skills por tirar y ganar tan facilmente.
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Old 05-07-2010, 01:51 AM   #40
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y si bajamos el rango de meteorito y terror al 25? ahi no seria tan facil clavar terror, y es mas justo para los tiras no?
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Anaeli conju 50 - Malfureon brujo 50 - Whander caza 47
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