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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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12-17-2014, 03:03 AM | #41 |
Pledge
Join Date: Aug 2013
Posts: 5
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JAJAJA, corrección:
pechera del bb 215 puntos |
12-18-2014, 02:26 PM | #42 |
Pledge
Join Date: Mar 2011
Location: Medellín, Colombia
Posts: 45
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Haría lo siguiente por la experiencia obtenida basada en el juego...
-Pongo que los escudos también se puedan mejorar [Inferior/Mayor]. -Modificar los poderes de la rama wm de curación por más salud y menos costo de maná. -Aumentar el chance de resistir todos los penalizantes excepto noqueo a un 80% de SD. -El costo de mana para las habilidades de la rama de armas a dos manos sean considerablemente disminuidas. -Quitar Movilidad a los Tiradores. -Remover Flecha paralizadora a los Cazadores. -Aumentar el tiempo de recarga de daños constantes-contundentes.
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"En este mundo, algunas personas que nacen como claves que mueven el mundo deben decir: ¿por favor lindo con azúcar por encima?"
Last edited by Kathory; 12-18-2014 at 03:21 PM. |
12-18-2014, 08:17 PM | #43 | |
Master
Join Date: Feb 2013
Location: Andalucia, España
Posts: 407
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Quote:
- El escudo, aun siendo principalmente defensivo, sigue siendo parte de un arma (porque principalmente ocupe un espacio de dicho lugar, ademas de tener ataques de daño del escudo), por lo que ponerle encima resistencias ya seria pasarse del nivel de armaduras con una sola subclase, aun siendo defensiva su función (desbalance). - Las ramas de WM, por lo que veo ya cumplen bien su función tal como están, porque solamente dan un pequeño apoyo a un aliado. No queremos ahora tener a Caballeros Tankes que se crean que son Conjuradores. - No toco las resistencias porque deberían de verse aun más a fondo de lo que los mismos personajes que los usan (estructuración e inspección de resistencias en general, no solo del caballero) - El mana de dicha rama "supongo" que esta pensado para que no se pueda usar tan continuamente en una lucha, obligando al jugador a bufearse y atacar en un corto plazo de tiempo, pero con mucho daño y acabar retirándose para dejar paso a los demás jugadores (visión solo en RvR, no me meto en el PvP) - Para que se pudiera quitar dicha habilidad, tendrían que sacarla de las ramas de arqueros, cosa que veo complicada. Es cierto que un tirador solo es para rango y si sabe usarlo ya tiene la batalla ganada (incluso tenían un buff que le daban mas focus de ataque pero qu se quedaban inmoviles, pero le pusieron menos movilidad...). - La flecha paralizadora es un ataque fundamental para los cazadores, ya que encima de daño, quita VM para retrasar al enemigo. Resulta utial para poder "Cazar" a los enemigos si huyen o si vienen hacia el cazador. Si se llega a remover, ya despedíos de la propia rama de Cazadores que se conocía. - Esto solamente Beneficiaria a los Magos en general, ya que es el que mayor nº de poderes constantes que tienen, y dar mas beneficios a una clase que a otra, como que mejor replantearse la idea o al menos elaborarla mejor. Pues bueno, acá mi opinión sobre su asunto. Como no tiendo a buscar los fallos a menos que los sufra, al menos puedo discutir de los posibles cambios que podrían suceder si acaban poniendo los planteamientos que ponen. 1 salu2 y espero que no se molesten por ello PD: He de destacar que mi visión esta mas enfocada al RvR que al juego personal, que es en realidad de lo que trata este juego, un reino contra otro reino, aunque se enfrenten 2 personas entre ellas. |
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12-22-2014, 03:05 AM | #44 | |
Pledge
Join Date: Mar 2011
Location: Medellín, Colombia
Posts: 45
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Quote:
Cordial salu2
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"En este mundo, algunas personas que nacen como claves que mueven el mundo deben decir: ¿por favor lindo con azúcar por encima?"
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