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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-27-2019, 03:05 PM   #1
Leily
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Bitácora de Cambios 1.24.2b1 (Español)

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- Arreglado: Lazo Extraplanar no estaba teniendo el efecto intencionado.

- Modificado: Silueta Cambiante. El bonus de Chance de Evasión es ahora de 30%/70%/110%/150%/200%. La penalización de Daño Melee Recibido ha sido removida.

La penalización en este poder lo hacía uno de los menos atractivos para usar. Se la removimos y también mejoramos un poco la evasión. Ahora es útil.

- Modificado: Torpeza. Agregada reducción de Velocidad de Movimento -2%/-4%/-6%/-8%/-10%.

Los magos ahora pueden quitarle algo más valioso que la Destreza a los Arqueros.

- Arreglado: Perfil Bajo estaba cancelando poderes positivos cuando su invocación era interrumpida.

- Removido: Espíritu Acechador de la disciplina Mascotas. Ahora la mascota se camufla por defecto cuando el Cazador lo hace también.

- Nuevo: Poder de la disciplina de Mascotas, Defensa Salvaje. Parte del daño recibido por el Cazador es redireccionado a la mascota. La duración es de 30 segundos. La recarga es de 75 segundos. El costo de Mana es 75/100/125/150/175. El Daño Redirigido es 5%/10%/15%/20%/30%.

La mascota tiene que ser más dinámica, ya que el Cazador es una sub-clase dinámica y adaptable. En algunos casos, los Cazadores necesitan maximizar su propia defensa mientras están utilizando una mascota pero han utilizado muchos puntos de disciplina para el uso de ellas. Esto dará una opción táctica para convertir a la mascota en una suerte de escudo para el daño, perdiéndola más rápido pero pudiendo cumplir otros roles.


- Modificado: Eludir Conjuros ahora tiene 5%/9%/14%/20%/30% Resistir Daño Mágico y el bonus de Resistencia a Poderes base es 100%/200%/300%/400%/500%. La duración es de 20/25/30/35/40 segundos y la recarga es de 80 segundos. El costo de Mana es de 150/175/200/225/250.

Eludir Conjuros tenía sólo una pequeña mejora de la Resistencia a Poderes y no estaba siendo muy útil. Ahora, 500% en nivel 5 podrá sonar a demasiado pero no lo es, y con el agregado de Resistencia a Daño Mágico completará su cometido de defender contra ataques mágicos.

- Modificado: Acrobático ya no provee Resistir Daño Mágico o Físico. Ahora da Daño Melee Recibido -5%/-10%/-15%/-20%/-25% y Daño a Rango Recibido -2%/-4%/-6%/-8%/-10%. La duración es ahora de 20/30/40/50/60 segundos. El costo de Mana es ahora de 50/75/100/125/150.

Los arqueros seguirán pudiendo protegerse a sí mismos de las clases melee como antes, pero ahora tendrán sólo un poco menos de protección a los ataques a distancia. Acrobático siempre ha sido la elección fundamental para defenderse de los generadores de daño y es usado como un poder "siempre activo". Para hacer más táctica a la clase, el jugador tendrá que elegir sabiamente cuando utilizar Eludir Conjuros o este poder.

- Removido: Camuflar Cadáver de la disciplina Exploración.

- Nuevo: Poder Ligereza Heredada en la disciplina Exploración. Provee 5%/10%/20%/25%/40% bonus de Regeneración de Mana y 2/4/6/8/12 Destreza. El área es 6. La duración es de 60 segundos. La recarga es de 90 segundos. El tiempo de invocación es de 1 segundo. El costo de Mana es de 150/200/250/300/350.

El Cazador ahora tiene un aura que beneficia a sus aliados con Destreza, que ayudará a otros arqueros, y bonus en la Regeneración de Mana básica. Este poder será de gran importancia entre los arqueros que permanezcan en el fondo de una formación de batalla, permitiendo a una clase de soporte como el Conjurador que pueda acercarse a la mitad de esta formación para cubrir a los que están en el frente sin tener que ocuparse del Mana en la parte más segura de la formación.

- Modificado: Fineza. La recarga es de 40 segundos. El costo de Mana ahora es de 70/100/130/160/190. La duración en nivel 5 es ahora de 40 segundos.

La recarga de este poder era demasiado alta y su costo de Mana también. Ahora tener este poder en nivel 5 puede hacer casi imposible que un golpe crítico suceda. Muy importante en situaciones en las que el rango se perdió.

- Modificado: Maldición del Cíclope. La recarga es ahora de 45 segundos. La duración de 30 segundos. La reducción de Chance de Crítico es de -20%/-30%/-40%/-50%/-75%. La reducción de Velocidad de Ataque es de -2%/-4%/-6%/-8%/-12%. El Daño de Arma es de 125%.

Un poder que casi nadie utilizaba, mayormente por valores desactualizados, ahora se vuelve interesante para deshabilitar a quienes han logrado romper el frente de batalla y acercarse demasiado.

- Modificado: Aplastamentes ahora remueve una cantidad de poderes positivos, desde el último invocado y así sucesivamente. En cada nivel disipa hasta 1/1/2/2/3 poderes. La recarga es ahora de 80 segundos.

Este poder tiene pendiente un ajuste desde hace mucho tiempo. No estamos apuntando a hacer nerfs a menos que sea altamente necesario, como en este caso. Poder disipar todos los poderes positivos de un enemigo está lejos del enfoque táctico que tenemos intencionado en el sistema versátil de combate que tiene Regnum. Ahora, con este cambio, Aplastamente puede usarse inteligentemente cuando los oponentes se están buffeando con poderes importantes, y no todos ellos. Esto evita frustración en el enemigo pero todavía mantiene a Aplastamentes como un poder útil, hablando tácticamente.

- Modificado: El daño aplastante de Torbellino ahora es restar Salud -25/-40/-55/-70/-100.

Torbellino estaba causando mucho daño sin defensa alguna y casi nada en quienes tenían mucha. La meta de este poder de área es que el Bárbaro The aim of this Area effect is for the Barbarian to be feared and to disperse the troops being attacked. With this change, the spell becomes balanced as how it affects targets, especially those that have too much defenses, as it ignores these defenses.

- Modificado: Atlético ahora da 2%/4%/6%/8%/10% bonus de Daño Cortante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de mana por golpe.

Una pasiva que es ignorada por todo guerrero ahora tiene un enfoque interesante que tal vez no se podrá cuantificar al principio, pero a la larga puede cambiar muchos resultados finales de ciertos encuentros.

- Modificado: Ejecución. La recarga ahora es de 200 segundos. La Chance de Crítico es ahora de 100%/175%/250%/375%/500%. La duración ahora es de 10/12/14/16/20 segundos.

Cuando se trata de la Chance de Crítico base, los bonus tienen que ser altos para que se pueda percibir el efecto. Ahora Ejecución será muy poderoso si se utiliza en el momento correcto. También, tiene un efecto visual que puede ser reconocido fácilmente por enemigos.

- Modificado: Choque. Ahora también da Resistencia a Poderes -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. La Chance de Evasión es ahora de -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. El Daño de Arma es de 110%. El consumo de Mana es de 60/90/120/150/180.

También desactualizado, ahora los valores que tiene lo hacen más atractivo siendo una herramienta poderosa para aquellos que no les gustan las resistencias.

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Nueva versión

Bitácora de Cambios 1.24.2b2 (Español)
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- Modificado: Mind Squasher's Success Chance is now 15%/30%/45%/70%/100%. Dispels 1/1/1/2/2 spells.
- Agregado: Sombra del texto del ícono del Tooltip de Poderes.
- Arreglado: La Destreza dada por Ligereza Heredada se mantenía aún cuando terminaba su efecto.
- Modificado: Ligereza Heredada ahora da 3/6/9/12/15 Destreza.
- Arreglado: Atlético no estaba dando el bonus de Daño Cortante adecuadamente.
- Modificado: Acrobático. Todos los cambios revertidos. Ahora sólo da 5%/10%/15%/20%/25% Resistir Daño Físico.
- Modificado: Eludir Conjuros ya no da Resistencia a Poderes.

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Nueva versión

Bitácora de Cambios 1.24.2b3 (Español)
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- Arreglado: Flecha de Fuego estaba tardando para poder ser lanzada.

- Arreglado: Aplastamentes estaba disipando a los Compañeros.

- Arreglado: Torpeza estaba dando un modificador extra de reducción de Velocidad de Movimiento.

- Modificado: Guardias Sádicos. La duración ahora es de 60 segundos en todos los niveles.

Tener menos duración al gastar puntos no estaba siendo compensado por la mayor reducción a Resistencia a Poderes.

- Modificado: Avasallar. El Daño Aplastante es ahora 80-120/160-210/260-320/380-460/540/640.
La progresión de daño para cada nivel era inconsistente y necesitaba ser un poco más alta en los últimos niveles.

- Modificado: Choque ahora tiene invocación instantánea.

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Nueva versión

Bitácora de Cambios 1.24.2rc1 (Español)
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- Agregado: Botones de la Barra Rápida asignables a teclas en las Opciones de Controles.

- Agregado: Teclas "11" y "12" para los slots 11 y 12 de la Barra Rápida. Estas teclas son las siguientes 2 luego del 0, dependiendo del idioma del teclado. (Sólo Windows, por ahora)

- Arreglado: Las opciones de Calidad de Capturas de Pantalla estaban apareciendo en Opciones Avanzadas y también el deslizador no estaba siendo desactivado con el formato PNG (es no comprimido, así que no necesita configuración de calidad).

- Arreglado: Protección Divina estaba tardando para ser invocada.

- Modificado: Maldición del Cíclope. Cambiada la Velocidad de Ataque por Rango de Ataque.

- Modificado: Ofuscar. La recarga ahora es de 45 segundos. Agregado Velocidad de Invocación -3%/-7%/-12%/-18%/-25%. El costo de Mana es ahora de 150/175/200/225/250.

Otro poder olvidado por el Tirador, ahora tiene un útil malus apuntado a los Magos y a los Guerreros poco precavidos.

- Modificado: Versatilidad ahora da 2%/4%/6%/8%/10% Daño Punzante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de salud por golpe.

La misma intención que con Atlético pero con una leve diferencia de efecto.

- Modificado: Anatomía Letal ahora da 3%/6%/9%/12%/15% Daño Aplastante.
Ahora da sólo un efecto pero más fuerte que las otras dos pasivas, llevando a la disciplina de Aplastantes más cerca de su finalidad: más daño que nada.

- Modificado: La recuperación de mana y salud de Atlético y Versatilidad sólo funciona para el daño de arma dominante. Esto significa que si la suma de daño es, por ejemplo, cortante la más alta, sólo la recuperación de Atlético funcionará. Si es el Daño Aplastante, ninguna recuperación funcionará.

Last edited by Leily; 05-02-2019 at 03:40 PM. Reason: Nueva versión
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Old 04-27-2019, 03:52 PM   #2
Wasted_Penguinz
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Voy a intentar ser todo lo crítico que una persona puede ser, partamos de 2 bases:

1. El tira y el cazador no necesitaban más formas de evitar/reducir daño, es más, era todo lo contrario, son la subclase easy y rota del juego por excelencia, si en es punto discrepas, simplemente no jugamos al mismo juego (ni sigas, diferirás en mi opinión)

2. Magma era bastante daño, por lo tanto o se acortaba su rango, o se disminuía el daño, ya que era la core de daño del brujo ahora junto a rayos. Pero vamos a ser sinceros, sus skills core de verdad son relámpago y explosión de hielo y ambas dan asco. En que cabeza cabe que esas skills no escalaron desde lvl 50?

Vale, con todo esto en mente, van y hacen esto:



Mi personaje absolutamente quieto, recibiendo el daño de pecho, sin penalizar, moverse, ni ser penalizado con silenciar. El cazador haría lo mismo pasando el daño a su pet. Por favor, si la excusa va a ser que no da la confi, no sigan, ya que en este mismo foro actuaron siempre como que un brujo puede llevar TODOS los poderes a la vez, cosa que tampoco se aplica.

Detalles: mi set en el arquero es muy malo en general a defensas mágicas, estoy quieto en todo momento, y eludir conjuros hará que resista algo por pura estadística. Mi tanqueo podría ser mayor con un set enfocado a resis mágicas.

Pero dejemos claro lo más importante, MI PJ ESTÁ PARADO EN UN PIXEL SIN MOVERSE, por favor. Jajajajaja. Nos vemo
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Old 04-27-2019, 04:50 PM   #3
Skjringsaal
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El tema del caza, de resistir daño, es un poco neutro. Lo que no pongas en acrobático lo vas a poner en el nuevo poder, y lo podés boludear en un árbol (como a todo) mientras se le va. En guerra sirve tanto como la mascota (no sirve).

El tema es ese eludir conjuros. Ya pasamos por ésto. Antes, cuando las resistencias andaban como andaban (para no dar pie a controversia) todos sufríamos:

PvP

- Al conju le resistían hiedra y se iban
- Al brujo guardián, vampi, meteoro... etc. que es un personaje que depende de embocar controles
- Al bárbaro bramido y balestra
- Al caballero finta y tirar

Y entre ellos, arqueros, se resistían a más no poder al punto de que no ganaba nunca el que jugaba bien sino el que safaba por la emboscada resistida, etc. No pasa por una cuestión de balance (porque el arquero está en desventaja en ciertas situaciones), pero como experiencia de usuario es un quiste en el párpado.

RvR

Básicamente están volviendo a poner las resistencias de antes, solo que por 5 puntitos. Te esquivás 1 poder de 5 y ya tenés ganado entre 600 y 1300 de vida, siendo que un arquero tiene HDV, perfil, represalia y protegido por el fuerte. No es precisamente fácil morir con un arquero. Incluso el tema no es ese. El tema es que esta nueva defensa -innecesaria por el contexto- sea aleatoria y se preste a la estadística.

En campo abierto, los arqueros solo se atacan entre ellos. Vas a resistir: ráfaga, ola invernal, enredadera, penetraescudos, despedazar y poco más. Los arqueros en campo abierto son inalcanzables.

- · -

Hay dos cuestiones para analizar con eludir conjuros:

- El arquero juega con desventaja en poco rango (a lo que el juego debería tender) contra magos.

- Juega a gran ventaja contra todos en campo abierto, y más si hay un caza con cuerno. Lo que involucra que poner una estadística que reduzca la chance de aprovechar un error de posición del oponente para controlarlo sea menor aún (sobre todo para un guerrero).

Luego eludir conjuros debería ser un poder exclusivamente contra el daño de los magos, o sea contra daño mágico. Se podría convertir a acrobático en el poder para resistir daño físico y eludir conjuros en daño mágico. Si se quiere jugar con las resistencias, que sea con chance absoluta a la moda de represalia. Podría ser un poder para devolver controles al oponente con alta recarga, o algo así. No veo cómo pueda hacer ambas cosas al mismo tiempo y 30% fue nerfeado a 25 en su momento a causa del tanqueo en el que un arquero aguantaba más que un caballero.


Sumo: lo de resistir daño de la mascota, por favor que sea instantáneo o 0,5. Ya es mucho estar frenando por cólera y coraza como para sumarle a una subclase de movimiento, un poder de tanque que solo debería servir para 1v1 a guerreros y defensa a rango.
__________________

Signature by Alextrix.

Last edited by Skjringsaal; 04-27-2019 at 05:16 PM.
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Old 04-27-2019, 04:58 PM   #4
Ehairilion
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Realmente bizarro ir por el lado de los puntos, a nadie le alcanza los puntos para lo que quiere...
Pero cuando están en una misma rama, y que justamente es TODA UNA RAMA DE DEFENSA O SISTEMA DE CONTRAJUEGO...

Como bien dijo Wasted, magma es exagerado... Era bajarle el rango si o si, porque sacarle daño, si tenemos en cuenta como está el brujo hoy, la verdad.. mh...

Ahora bien, los % realmente un grave error... Porque todo suma... 10% de acrobático (la gran mayoria de skills de mago tienen rango, por lo que acrobático trabaja como debe ser) más eludir conjuros... más posible amuleto, tácticas y si tenemos en cuenta algún bonus de set... Un absurdo.
Ya está, sepultaron al brujo... Al mago en general, porque hay gente que juega con conjurador de ataque, yo tengo a alguien que juega así, con esto han matado a toda la CLASE MAGA.

Si la intención era reajustar al arquero por bajarle el rango, se pasaron y mucho. Hay que cambiar muchas cosas del mago en general, daños, skills inútiles, efectos y contraefectos, etc. Al bárbaro también. Pero bueno... Ahí ya no podemos hacer nada los jugadores... Más que sugerir y emitir críticas.

Saludos!

PD: Gente tengan algunas consideraciones a la hora de refutar algo... En mi país (Argentina) la educación de calidad es un lujo, así que sepan entender que mucha gente aquí no sabe ni matemáticas, por lo que explicarles lo que implica un % es mucho pedir. Más aún ser creativos, que es un producto de la cognición, y bueno, si no pueden entender matemáticas...
Bueno eso...
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La ignorancia puede ser curada, pero la estupidez es eterna...

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Old 04-27-2019, 04:58 PM   #5
Shadydowns
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Bitácora de Cambios 1.24.2b1 (Español)

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.........
Valoro que esten tratando de revivir skills inutiles y pensando el balance que en definitiva es una de las urgencias mas importantes que tiene el juego.

Lamentablemente no podre probar los cambios ni en amun ni en ra si se suben pero por lo que lei y he visto me parece que se les fue la mano en el buf a los arqueros en sus defensas. Si bien es cuestionable por el tanqueo que les proporciona pero quizas se pueda llegar a entender que el cazador tenga una skill de esas caracteristicas (desviando el daño hacia su pet) y aplaudo que traten de hacer cambios para fomentar el cazador con pet pero se podrian discutir los valores para que no quede tan rota combinada con otras skills, aun asi no deja de ser logico.
Ahora bien lo que no entiendo es como no se dan cuenta que con el nuevo eludir conjuros combinado acrobatico y posicion estrategica hacen al tirador un tanque cuando en realidad la defensa de las subclases arqueras deberian ser minimas ya que su gran defensa es el rango, de este modo estamos retrocediendo dejando al tirador tanque como en el 2012 o 13 ya ni recuerdo el año.

La nueva torpeza es una tomada de pelo. Pobre los barbaros que si ya lentitud los deja bastante inservibles combinada esta con torpeza directamente no tendran la mas minima chance vs un brujo que quiera abusar de eso. Ni hablar de los conjuradores que ya de por si son unos tanques ahora contaran con su propia lentitud. Malisima idea.

Para terminar y despues de haber visto el video de Wasted si suben semejante aberracion por lo menos traten actualizar tambien, de una vez por todas, los daños de explosion de hielo, relampago y bola de fuego que como se dijo miles de veces tienen el mismo daño desde que se creo el juego. Solo explosion fue actualizada una vez con un pequeño buff por alla por el 2009 o 10, es decir que pegaba aun menos.

Los cambios en barbaros no puedo opinar porque no tengo idea y como dije no puedo probar pero a simple vista se ven interesantes.

Espero que mantengan este post y el amun abierto un tiempo considerable para que al momento de subir el parche sea algo aceptable y no este mamarracho.
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Old 04-27-2019, 06:30 PM   #6
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La skill de la rama cortantes... La probé y sí da el mana de regreso, pero el daño no aumenta para nada, ni en la hoja de poder ni en el daño que inflijo. Lo probé sólo con moba, quizá si alguien ya lo probó en personajes nos puede dar otra referencia.
Saludos.
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Old 04-27-2019, 07:58 PM   #7
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subanle la chance a aplastamente o déjenle la recarga en 60s como antes
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Old 04-27-2019, 09:20 PM   #8
IDeusHunter
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No se por que se quejan los main brujos si basicamente ahora para tener lo que tenias en 1 sola skill que te costaba 110 de mana y duraba 60 secs, ahora aumentan el costo de mana de acrobatico a 150 y para tener el resis magico tienes que gastar otros 250 de mana, y como dijieron arriba si el arquero no tiene sentido que sea un tanque pero tampoco el brujo, se supone que son la clase con menos partes del set, pero un brujo 60 con joyeria wm y set champ o un set con resis decentes es muy muy tank.

Pd: regresen represalia
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Old 04-27-2019, 09:30 PM   #9
Wasted_Penguinz
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No se por que se quejan los main brujos si basicamente ahora para tener lo que tenias en 1 sola skill que te costaba 110 de mana y duraba 60 secs, ahora aumentan el costo de mana de acrobatico a 150 y para tener el resis magico tienes que gastar otros 250 de mana, y como dijieron arriba si el arquero no tiene sentido que sea un tanque pero tampoco el brujo, se supone que son la clase con menos partes del set, pero un brujo 60 con joyeria wm y set champ o un set con resis decentes es muy muy tank.

Pd: regresen represalia
Exacto, 30% magico, 500% resis poderes y -10% rango es justo lo mismo que -25% magico del antiguo acro. Igualito. XD
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Old 04-27-2019, 09:50 PM   #10
IDeusHunter
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Exacto, 30% magico, 500% resis poderes y -10% rango es justo lo mismo que -25% magico del antiguo acro. Igualito. XD
El resis a poderes ni idea si sirva, y el -10% de rango es exclusivo para tiradores, asi que en conclusion antes tenias una skill que te daba 25% y 25% por 110 de mana durante 60 secs, ahora tienes que gastar 150 de mana para los 25 de mele y otros 250 para los 30 de resis magic, en conclusion estos cambios solo ayudan a los tiradores que su conf se basa en pegar normales y correr con la s,pero la verdad que no tiene sentido que un arquero sea tank asi como un mago
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