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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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12-03-2019, 09:32 PM | #11 | |
Master
Join Date: Jul 2013
Location: Argentina, buenos aires, la costa.
Posts: 269
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Cuando un puente sería destruido el trafico se redirigía por otro puente. Además, puede existir un sistema de "Reconstrucción" donde se tenga que donar oro para acelerar el proceso. También, se podrían usar materiales que actualmente existen para recolectar y llevarlos a la reconstrucción (Piedras para los de Alsius, Carbón para los de Ignis y otro para los de Syrtis). |
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12-04-2019, 04:08 PM | #12 | |
Master
Join Date: May 2007
Location: Buenos Aires, Argentina
Posts: 379
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Ventajas + El reino que esta siendo atacado podria tener la chance de donar oro para bloquear/destruir un puente durante X cantidad de minutos luego de capturar los 2 puestos (varias opciones) + Redirige tráfico hacia castillos o fuertes lejanos + Si el atacante quisiera reconstruir el puente deberia donar oro y esperar una Y cantidad de minutos, drasticamente menor a la original (X) + Libera zonas para que leveen los elite 55 Desventajas - Complica refuerzos de atacantes, por lo que atacar seria incluso más dificil ahora, algo que veniamos temiendo en invasiones donde siempre el defensor tenia ventaja Esto podria ir en sección sugerencias por lo que veo
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion) "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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12-04-2019, 10:51 PM | #13 | |
Master
Join Date: May 2012
Location: Alsius Hall of Fame
Posts: 567
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"Porque son estéticamente más lindos" sería una razón lo suficientemente buena. Todos los que jugamos juegos de roll (léase roll, tipo Elder Scrolls, Lineage, Warhammer, Diablo, no la pavada de Fornait o Maincrah) sabemos que la inmersión constituye el 50% del atractivo de un juego, sino más. Y Regnum al fin y al cabo es un juego de roll. Los castillos tienen potencial inmersivo, pero hoy como están no lo tienen. Por eso sugerí más NPCs primero y alguna que otra quest. Esas eran sugerencias orientadas a darle un aspecto más vivo que el que tienen ahora. Pero decir que los castillos son SOLAMENTE más lindos es subestimar el potencial mecánico que tienen las estructuras más emblemáticas de Regnum, porque el que viene a Regnum, un juego de fantasía épica orientado al RvR, viene buscando eso: guerra, asedios, parafernalia medieval como en las películas. Para desarrollar no solo el RvR que Regnum promete sino también el roll en el sentido estricto de la palabra, los castillos son extremadamente nrcesarios, porque son EL ÚNICO LUGAR dónde una experiencia así se puede desarrollar. Las demás ubicaciones no están debidamente preparadas para albergar a más de un puñado de personajes, y amontonarlos a todos en un noque vacío en el mapa genera el tipo de combate básico y poco atractivo que vemos a diario: personajes a rango tirando cañas, tankes varados en el medio sin poder moverse, bárbaros apichonados en el fondo. La distribución de espacios y niveles en los castillos ofrece un abanico infinito de posibilidades en dónde cada subclase puede explotar REALMENTE todas las ventajas que ofrece el juego, y la suma de varias experiencias individuales positivas genera un buen juego colectivo. Cómo se puede lograr eso es lo que habría que ver, pero es algo que eventualmente la comunidad y NGD van a tener que descifrar si se quiere un juego dinámico, fluido y que ofrezca una experiencia única. Yo no creo que NGD haya invertido semejante esfuerzo en hacer esos enormes castillos al detalle para dejarlos abandonados ahí, eso sería una boludez. Si entiendo que NGD también labura en función del feedback de la comunidad, y quizás la parte estética no fue suficiente para atraer la atención de la comunidad como NGD supuso, y por eso los han dejado un poco abandonados. Obvio, las ideas en la planilla quizás fueron diferentes, pero cuando las llevaron a la práctica simplemente no funcionaron. Cuestión que los castillos siguen estando, y los que vivimos alguna vez la guerra en esas fortificaciones sabemos el potencial que tienen para generar un impacto súper positivo en el estilo de juego colectivo, por eso hice éste thread. Los castillos así como están, con apenas unos retoques, pueden llenar tres puntos básicos que los jugadores de juegos en línea y de roll particularmente siempre ponemos primero antes que todo: 1) la estética 2) la inmersión y 3) el desarrollo del roll. Entonces... ¿Por qué NO?
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Los soldados vienen y van... pero la familia de Hades es eterna.
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12-04-2019, 11:05 PM | #14 | |
Master
Join Date: May 2012
Location: Alsius Hall of Fame
Posts: 567
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Poner un gordo más porai es hacer más engorroso el proceso no solo para los que defienden sino también los que atacan. Por eso opté por una segunda puerta. Generalmente, lo que mantiene la guerra activa son las barreras físicas detrás de las cuales un grupo de personas puede parapetarse o cubrirse para juntar aire y seguir peleando, lo que aveces puede generar que la pelea se "de vuelta" incluso. Cuando en un castillo la puerta cae generalmente significa que los defensores fueron superados y ya no hay mucho más que hacer que correr o tirarse de la tarima. La vida del gordo importa poco y nada porque generalmente los atacantes van primero por los que defienden para después matar al gordo. Si hubiese una segunda barrera física, ésta serviría al propósito de seguir defendiendo, pero tiene otra ventaja: Si ponemos otro gordo en el castillo, ésto haría imposible tomarlo en horas de baja densidad poblacional, en cambio si ponemos una puerta más no le "subimos" la dificultad a la fortificación, simplemente le sumamos otra barrera más que un bárbaro con buffs podría tumbar fácilmente. Así el castillo podría ser defendido mucho mejor cuando hay mucha población, pero seguiría siendo lo suficientemente vulnerable para que lo tomen 5 o 6 pjs en horas dónde solo hay un puñado de jugadores en toda la ZG. En síntesis, la idea central no es poner a los castillos en Hard Mode sino tirarle un salvador a la actividad RvR que se desarrolla en ellos, cuando se desarrolle. Es prolongar la batalla, sin otro objetivo que hacerla un poco más larga y brindar una experiencia de juego más similar a lo real, no un rato de euforia dónde 40 tipos atacan la puerta y aniquilan a todos los de adentro y "ya está".
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Los soldados vienen y van... pero la familia de Hades es eterna.
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12-05-2019, 08:25 AM | #15 |
Banned
Join Date: May 2009
Posts: 278
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Como todos saben la mayoría de batallas en la zona de guerra tiene lugar en Samal, Aggers y Herb.
Teniendo en cuenta eso, sería quizás interesante hacer un traspaso de los castillos a tales fuertes. O sea cambiar Heb por Efe, Samal por Shaana y Aggers por Imperia. Quizás entonces las peleas se harían mucho más interesantes al disponer los castillos de más espacio y lugares para esconderse y presentar batalla ya que actualmente cuando se rompe la puerta del fuerte se acaba la pelea. Eso sí, habría que bajar algo las tarimas de los castillos al nivel de los fuertes a fin de que los magos y los arqueros puedan alcanzar a sus enemigos sin dificultad. No se que les parece esta idea (y si es realizable por parte de la empresa). PD.- A propósito, si se pone este 'hilo' en sugerencias no lo va a leer mucha gente debido a que hay que logear para verlo. |
12-05-2019, 03:47 PM | #16 |
Pledge
Join Date: Oct 2009
Location: ate
Posts: 9
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El dragón ataca mucho
Si bien, se puede generar más oro de premio por ser castillo, ni de lejos se debe dar otras cosas por mantenerlo, hay desbalance, no es para nada una buena idea y ojalá no se les ocurra.
Se puede dar más oro, yo creo que sí, porque a veces son muchos y el oro recibido es muy poco al matar a un gordo con 20 o 30 jugadores ahí. Tal vez cosas de crafting pero no deben ser nada de dragón, si no, pierde sentido el valor de ir a una cueva. Es mejor por ahora no quitar nada a los jugadores, ya se tiene mucho con que las muras duren 10s sin romperse. El gordo debe hacer más daño sabes, no tiene sentido que pegue poco y tenga resis al daño, si siendo conju promedio, el gordo me saca 80 de daño, imaginate un droped o uno que este levemente por encima del promedio... ahora que sean 2 y 3... Deben mejorar las puertas de cartón, diablos si en el primer nivel un bb 60WM se las baja con sus duales, y no es que le tome 10 min bajarsela siendo primer nivel la puerta. La puerta al ultimo nivel, me da ganas de llorar, al menos la de madera te astilla la mano, y el gordo, malisima posición dejarlos fuera de un fuerte. Si el gordo de un castillo es fácil de controlar, el de un fuerte es un juego de niños. Lo que si sería algo interesante es que en vez de que vaya el dragón enemigo a la mura aliada a dar paseos aéreos, salga el dragón del reino aliado a defender desde la cueva, PERO DEFENDER NO SER UN SUPER VENTILADOR. Ese espacio siempre me pareció atractivo, cuando van para hacer la quest del dragón y matarlo, en vez de ese final triste, que dé una opción para que el dragón esté a disposición del reino, así se acumula dicha disposición, ya que entran a matarlo varias veces, en mi caso charmander estaría listo para la guerra, bien domadito. Lastimosamente, si la mura cae rápido, el castillo debe ser más duro para ser tomado, y tener espacios para entrar por otro lado, porque no compensa al final, ya que solo guerreros pueden hacer ese trabajo de bajarse el castillo, ya bueno el tira por ahí siendo droped, pero las demás sub, vayan a mura nomás. Lo que si se puede hacer es algo para debilitar el castillo cuando esta tomado, claro está que debe tener mejoras, o que por un lado se ingresen guardias, la idea es cambiar la mécanica, y esto se debe hacer ya, porque tomar una mura, se estas viendo provechoso para otro reíno, y no debe ser así, más allá de una "organización" o que el otro reino no sirva para organizar, cada vez se vuelve más fácil todo. |
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