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La Taberna Un lugar para conversar sobre casi cualquier tema |
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11-15-2008, 08:47 PM | #1 |
Banned
Join Date: Mar 2008
Location: Everywhere even in your dreams :p
Posts: 1,032
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Que te gustaria cambiar???
Como estoy muyyyyyyyyy aburrido hago este Thread y de paso si tenemos suerte capaz que NGD se fijen en algun posible cambio de aca y lo implemente a largo plazo.
La idea es postear que te gustaria cambiar de cada clase, es decir, que mejora o deterioro le harias a cada tecnica para generar un balance de tu clase para con las demas, o si dejaras tu clase como esta, que cambio le arias a otra para evitar o disminuir el desbalance aunque sea un poco, como por ejemplo aumentar la efectividad del terror, pero disminuyendo su rango o hacer que barrera deflectora afecte al lanzador y devido a su efectividad se disminuya su area o aumente su costo, etc. Ya se que hay varios post diversos tratando cada tema de balance por separado, pero la idea es unificar todo para que podamos discutir un poco mas a fondo sobre estos temas. |
11-15-2008, 09:19 PM | #2 |
Secondary account
Join Date: Sep 2007
Location: Puente menirah--save imperia
Posts: 254
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mmmm yo agregaria iconos como los del foro en el chat del juego
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11-15-2008, 09:33 PM | #3 |
Count
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,565
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A ver, empezemos por:
El Brujo * Creación de nuevos poderes * Transmutación(en rama nigromancia substituira poseer invocación): A elegir entre: - El mago se transforma en una criatura devastadora que le da gran poder de ataque físico y resistencia durante un corto periodo de tiempo, más algunos poderes propios. - El mago transforma el arma del enemigo en un abánico u otro objeto inútil, impediendo que ataque o que invoque cualquier hechizo durante un corto periodo de tiempo. - Teletransportación(rama nigromancia) Permite al mago desplazarse a velocidad de luz una distancia máxima de 30 metros, en la dirección en la que esta mirando. Causando un gran agotamiento en el brujo y no pudiendola usar durante un largo periodo de tiempo(no inferior a 2 minutos). * Modificación de los poderes actuales * Nigromancia: - Cambiaría casí completamente su enfoque, y la haría enfocada a penalizaciones en area, es decir, maldiciones en area, que serían de 3 tipos: - Auras estándar: Vendrían a ser del tipo de maestro de la destrucción, envuelven al mago en un area determinada, y no son eludibles(solo por intervención divina) - Area estándar: Es lanzable a un enemigo determinado y afecta a todos los enemigos en esa area. - Aura maldita: Este poder es diferente a los vistos hasta ahora, se trataría de lanzar el hechizo a un enemigo, y en este se crearia el aura, haciendo que todos los enemigos que entren en su area se vean efectados por ese poder. Lanzandole disipar a él, se eliminaria el efecto nocivo del aura. Poderes que propongo - Gran Maldición: Tipo: Area 10; Rango 30. El brujo lanza una maldición que afecta a los enemigos en esa area causandoles una reducción de su protección y resistencia en un 60%. - Aura diabólica Tipo: Aura Estándard; Rango 15. El brujo lanza un aura que le envuelve afectando a todos los enemigos a su alrededor logrando reducir la capacidad de evasión y de protección de todos ellos en un 70% - Aura debilizante Tipo: Aura Maldita; Rango 30; Area de efecto 10. El brujo lanza la maldición a un enemigo maldeciendo a él y a todos los que se encuentran a su alrededor causando que su velocidad de ataque y poder de ataque se vean reducidos en un 40%. Bueno, estas serían mis 3 poderes iniciales, que substituirian los inútiles poderes de nigromancia que hay. Arcanía Meteórito, estalagmita, puño de golem y terror sus efectos me parecen correctos, solo reducería el tiempo de invocación y un poco su mana; sobretodo de puño de golem. Las maldiciones de arcanía, como pereza, lentitud,... me parecen correctas, arcanía debe centrarse en maldiciones individuales y daños arcanos. Elementos Elementos debe ser la rama específica de daños, debe ser donde consigamos causar los mayores daños, por lo que se deben hacer correcciones en sus daños a: - Tornado, explosión de hielo(hacer que sean daños más parecidos a relámpago). - Tormenta de rayos y tornados requieren un aumento de su daño drástico. El Conjurador Al conjurador es la clase que menos modificaria, algunos cambios menores en la capacidad de curar aliado y regenerar aliado, como aumentar la cantidad que curan y reducir relativamente su recarga El Arquero Modificaria HDV a que solo permita ataques normales. El Tirador Les quitaría los poderes defensivos que tienen centrandolos a ataque, con mejores capacidades para la puntería y que jueguen más como francotiradores. El cazador En le cazador modificaria cada una de sus ramas: * Exploración - Líder de la manada: Hacer que funcione correctamente - Camuflaje: hacerla activable(es decir que se pueda desactivar cuando quiera) permetir los buffs y que deshabilite al realizar el primer ataque. - [I]Rastreos[I]: Unificar los rastreos en uno y que den información detallada y correcta. - Entorno acechador: Haria que los aliados se puedan lanzar hechizos sobre si mismos y que solo se desactive al atacar. * Mascotas - Domar criaturas menores, bestias y humanoides unificarlos en un solo poder de doma. - Dar algunos poderes de control de las mascotas. Aunque considero que eso debería ir mediante comandos, como que sean: manten posición(no ataque), defiende amo, se queda en un area de 10 metros alrededor del amo, ataca(enemigo seleccionado) mientrás que tu puedes atacar a otro enemigo o lo que sea, que no ataque, que se este quieto... Caballeros Al caballero le haria algunos cambios importantes en sus diferentes ramas, sobretodo vanguardia, empezemos: * Vanguardia - Ejército de uno: Lo modificaria de manera que resistiera daño, su costo de mana lo reduceria a un máximo de 300, actualmente creo que esta sobre 450. Y su recarga la bajaría a 60 segundos. Es decir quedando algo así: Otorga un 80% de resistencia al daño, duración 30 segundos y recarga 90 segundos. - El poder que hace que tu enemigo tenga menos acierto lo substituiria por una pasiva de resistencia al daño de hasta el 20%. * Escudos - Manto etéreo: Lo substituiria que en vez de que su efecto fuera solo para aplastante fuera para todo tipo de daños físicos. Bárbaros En los bárbaros modificaria solo la rama de dos manos: Basicamente se deberian arreglar los poderes que no funcionan, como tifón,... Aumentar los daños de algunos de sus ataques como golpe bestial. Bueno, esos cambios en poderes: Luego añadiria a los magos capas y lo que ha dicho christian botas. Last edited by elendriel; 11-15-2008 at 09:54 PM. |
11-15-2008, 09:33 PM | #4 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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- Disminuiría la evasión que surge de los puntos de evasión.
- Ajustaría los poderes de chance y defensas netas para que se pueda considerar a los resultados como verdaderos porcentajes y no como ruletas de azar. - Trataría de quitar los poderes con porcentaje, sustituyéndolos por poderes que sirvan. - Aumentaría el valor de reservas de mana para todas las subclases en un 25%. - Reduciría algunos costos a poderes de magos. - Quitaría un 10% al límite de velocidad de los personajes (sería 40%). Al bárbaro le pondría un límite de daño por 1250. Le pondría poderes útiles en la rama de dos manos para que no tenga que usar cruz. Muchos de ellos serían las ideas del usuario, con daños netos y penalizantes. Al caballero le aumentaría la resistencia a daños un 50% en total por medio de pasivas y le reduciría drásticamente la influencia de bloqueos naturales. Le aumentaría la velocidad con un poder extra que le permita resistir noqueos y mareos (no aturdimientos ni parálisis), y le de un porcentaje no mayor a 15% de velocidad. Al cazador le pondría un poder que le permita convertirse en criatura (pura facha, y golpes normales más fuertes, con mayor velocidad de movimiento), le quitaría camuflaje y le cambiaría coraza de la bestia por un poder que haga a la mascota resistir el valor en 5, pero en duraciones que aumentan con nivel, de costo moderado y una duración final de no menos de 60s. A revivir mascota le bajaría la recarga y el costo, pero no le quitaría lo de cancelación por golpe. En lugar de rastrear monstruos, le pondría un poder de daño como disparo dual, de rango 25 y con casteo de 0,5s que maree. Reduciría la duración de confundir a 30s en nivel 5. Al tirador le quitaría posición estratégica y le colocaría un aturdimiento con daño pequeño a rango 20. A eludir conjuros lo bajaría a 20% en 5. Les reduciría el daño que hacen por golpes normales en un 25%. Al brujo le pondría botas, y "hombreras", le bajaría los tiempos de casteo a algunos poderes y le pondría un poder de resistencia de conjuros +50% en el que no se pueda lanzar nada. Le colocaría auras que bajaran la protección (ideas de Elendriel) y que dieran bonus de daño -20%. Al conjurador le haria los mismos cambios sobre armadura, le quitaría curación mayor como poder que lo beneficia como lanzador, le aumentaria 5s a curarse, le dividiría intervención divina en dos poderes distintos: uno que resista mareos y parálisis, y otro que resista poderes sin daño con chance, noqueos con chance y aturdimientos con chance en área 10 y máximo 50%. A aplastamentes lo que haría sería dejarlo como un poder que reduzca los efectos de poderes positivos en dos niveles, y que si fueran de nivel dos, directamente los cancelara. A devoción arcana la haría duración 120 y recarga 30. Yo también estoy muy aburrido. |
11-15-2008, 10:25 PM | #5 |
Pledge
Join Date: May 2008
Posts: 49
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Cazador:
La "emboscada" sea mas efectiva en acierto de golpe. Apaciguar : El mob salvaje deje de atacar. 1. por 3 seg 2. por 5 seg 3. por 7 seg 4. por 9 seg 5. por 11 seg Rastreo mounstro : Que rastree hacia la zona en donde el pj esté mirando, no aleatoriamente. Rastreo enemigos del reino: Como es la más básica (solo dice direccion y cantidad), la informacion obtenida por este poder, es enviada a los aliados que estén cerca en un area de 4 o 5. Vigilancia enemiga : Se mantiene tal como esta. Colea bestial : Este poder lo cambiaria por "revivir mascota" Camuflaje : Le bajaria el coste de mana. Caballero : Avallasar: Para un mob salvaje, éste queda paralizado. [eso quiere decir q para un mob domado, no le afecta la paralizacion] |
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