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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 07-27-2010, 02:49 AM   #151
Kuztom
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Chilko

Tengo una idea para que la risco de alga no sea ventajoso para nadie...

Ya no se puede escalar eso esta bien..

Pero para que no se pueda bajar seria bueno poner algunas rocas abajo del risco para evitar que salten por hay.. Si saltan se quedan estancatos... Como algo parecido en birka..
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Old 07-27-2010, 03:23 AM   #152
climene
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Lo probaré en estos días, pero quiero comentar unas cosillas:

¿Existe la posibilidad (digo, aprovechando) de que le regresen la calidad de área a Golpe Relámpago?

Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).

Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...


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Originally Posted by Morgath View Post
Es vergonzoso la salpicadura del Terror, 250? daño máximo? Mas clases con defensa no llegara ni a 50 de daño bien excelente....cambio.

Bajen el mana de tal skill nerfeada. Bravo !!!
Cuando le bajen el mana a embestida de 10 segundos, pueden bajarle el maná a Terror...


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Originally Posted by elendriel View Post
No me gustan nada los cambios que esta adquiriendo el juego, se esta volviendo demasiado aleatorio, a que todo sea tirar un dado y esperar que tenga exito, casi no hay movimientos seguros.

No entiendo la reduccion de maestro del tiempo es exagerado, ademas de haberle agregado la tirada de dados para que funcione, ademas si lo tienes al 5, tengas que tirar dados :-S, me parece brutal.

El resto de cambios no me parecen del todo mal, pero se le da demasiada aleatoridad al juego y que dependas mucho de tu suerte
¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...

Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
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Old 07-27-2010, 04:11 AM   #153
Naposta
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Originally Posted by climene View Post
...
Yo recien vengo de amun y la verdad no estoy para nada de acuerdo en que las chances existan porque hoy en dia a como esta el juego (y tambien en amun lo probe) la resistencia de las skills es demaciado alta, nose si se debe a un bug en la concentracion/acierto de golpe/foco de poder, pero la resistencia a las skills es algo que realmente rompe las b**** y si tienen chance mejor que no exista.
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Old 07-27-2010, 04:43 AM   #154
Kuztom
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Originally Posted by climene View Post
Lo probaré en estos días, pero quiero comentar unas cosillas:

¿Existe la posibilidad (digo, aprovechando) de que le regresen la calidad de área a Golpe Relámpago?

Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).

Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...




Cuando le bajen el mana a embestida de 10 segundos, pueden bajarle el maná a Terror...




¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...

Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
Exacto...

Ejemplo Hay Otros Juegos Q Para Tener Buenos Item tienes subirlos +1 +2 etc etc.. Y Depende De Suerte.. Eso Le Da un Toque mas Emocionante al Juego Saber q No Puedes Estar Confiado y No Puedes Depender de Una skill que sabes que te salvara...

Esto perjudica mucho al brujo por eso las quejas.. pq tenia muchas habilidades que no tenian chance y entraban si o si... Por ejemplo plaga..
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Old 07-27-2010, 06:15 AM   #155
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Originally Posted by Kuztom View Post
Exacto...

Ejemplo Hay Otros Juegos Q Para Tener Buenos Item tienes subirlos +1 +2 etc etc.. Y Depende De Suerte.. Eso Le Da un Toque mas Emocionante al Juego Saber q No Puedes Estar Confiado y No Puedes Depender de Una skill que sabes que te salvara...

Esto perjudica mucho al brujo por eso las quejas.. pq tenia muchas habilidades que no tenian chance y entraban si o si... Por ejemplo plaga..
weon, yo con la conju plaga la suelo tener a lo sumo en 1 (igual que hiedra e ignición de maná) y debo decir que hoy prácticamente entran siempre (incluso en cabas)...

Veo que lo que se intenta, es tener una serie de clases en similar posición a la hora del ataque, y no una que reine sobre otra (como sucede actualmente).

Eso sí, en el conju, más allá de cambiar sus skills de soporte (que son POCAS las skills netamente de soporte), eliminaría o nerfearía aquellas que le sirven más que nada para ataque en guerra...
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Old 07-27-2010, 06:35 AM   #156
ELMEXICANO
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El mapa quedó bien (la parte de algaros) quedó RE BIEN PARA SIRTYS, pero para alsius de la jodida, ai está perfecto para q los cazas se la pasen en la parte de arriba (en las rocas) y estar matando azules como locos, lo unico que pondría esque, está bien que los azules ya no puedan subir tan facil, pero debería de ser viceverso también, que los verdes no bajaran tan fácil :s

Pondría las rocas un poco alto (estilo tarima) para que tampoco pudieran bajar los los verdes tan facilmente.
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Old 07-27-2010, 09:33 AM   #157
defcul
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Dado que parece ser que realmente el servidor amun está abierto, he de reportar que sigo sin poder entrar para probar los cambios. Ver mensaje de error abajo.

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Originally Posted by geras View Post
El mapa quedó bien (la parte de algaros) quedó RE BIEN PARA SIRTYS, pero para alsius de la jodida, ai está perfecto para q los cazas se la pasen en la parte de arriba (en las rocas) y estar matando azules como locos, lo unico que pondría esque, está bien que los azules ya no puedan subir tan facil, pero debería de ser viceverso también, que los verdes no bajaran tan fácil :s

Pondría las rocas un poco alto (estilo tarima) para que tampoco pudieran bajar los los verdes tan facilmente.
El tema de que no se pueda subir esa loma y sí bajar debe ser por equilibrar las distancias. Ahora mismo save trelle está mucho más cerca de algaros gracias a la loma que save algaros de trelle. De todas maneras, para mi el problema no es esa loma, es la ubicación del save trelle. Esa loma siempre se ha podido subir y bajar y nunca ha dado problemas hasta que se cambio la ubicación del save trelle. Un save nunca debería estar tan cerca de un puente y esto vale también para el save de imperia. ¿Por que?. Lo vemos todos los días, verdes que prefieren campear el save trelle antes que atacar el fuerte, rojos que prefieren campear el save imperia antes que atacar el castillo...

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Originally Posted by climene View Post
¿Acaso el concepto de Rol Playing Game no se entiende? Mal que mal TODOS lor mmorpg están basados/inspirados en los juegos de rol clásicos (esos con dados, con chances de lograr un poder, o pifiarla feamente). Agradece que acá no tienen fallos...

Ahora, con honestidad... creo que el gran por qué de estos cambios en general, es por la masiva dependencia a muchas skills. Vamos, reconozcanlo... hay grupos/reino que prácticamente son capaces de tomar fuertes y castillos, defenderlos y vulnerar prácticamente en base a Terror de Sultar...
Los mmorpg son una mezcla de video-juego y juego de rol de sobremesa.
Por tanto siempre habrá factor suerte. Pero una cosa es que exista ese factor suerte y otra que todo dependa de él. El camino que se está siguiendo es ese. Poco a poco cada vez hay más skills con chance. Y si bien hay skills que si no tuvieran chance no podrían existir (aplastamentes es un ejemplo claro), hay otras que no tiene sentido que lo tengan (maestro de tiempo es un ejemplo tan claro como aplastamentes de skill que nunca debería tener chance).

PD: y si la tendencia va a seguir siendo la de introducir chance en todo que al menos funcione bien, que no pase como aplastamentes que al cabo de todos estos años se ha confirmado (salvo que me corrijan y sea otra cosa lo que se le ha arreglado) lo que muchos ya sospechabamos, que sus % no iban.

Lo mismo seguro que pasaba con el bloqueo del caba, que había casos muy concretos de caballeros que todos veíamos que bloqueaban exageradamente (seguramente habría un bug parecido al que se ha descubierto que afectaba a aplastamentes) y por los que al final terminamos pagando todos.

Así que, por favor, antes de subir algo que se pruebe y repruebe que funciona bien...
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Last edited by defcul; 07-27-2010 at 11:25 AM.
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Old 07-27-2010, 11:40 AM   #158
Nozferatuz
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Originally Posted by Naposta View Post
Sugerencia para terror (de ser posible) reducir el damage splash en area, el personaje clickeado recibe el daño normal, los personajes que se encuentren en un radio de 5 mts reciben un daño del 80% y el resto recibe la reduccion del 35% que les parece?.
Me gusta mucho esta idea, si no se les complica mucho pasarla a codigo efeciente, podrian darle una chance
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Old 07-27-2010, 02:34 PM   #159
DaftPunked
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[QUOTE=[*]Terror de Sultar: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%). Daño de splash reducido de 80% a 35%.

opine que es malisima esa idea gente de ngd yo soy de syrtis,, pero ponganse a pensar en alsius como siendo tan pocos van a poder romper murallas ... y menos ahora que le ponen chances y redusen splash o que ... van a tener que ser 100 brujos en cada invacion para poder... cosa que creo que alsius no junta 100 en una invacion ni juntando todas las clases
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Old 07-27-2010, 02:54 PM   #160
Snorlax01
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Originally Posted by climene View Post
..........

Hablaba con un bárbaro prácticamente retirado... recuerdo que cuando modificaron Embestida, dijeron que era porque no la querían como una skill "taxi" en ZG, sino para ser usada para embestir con fuerza ante un grupo enemigo. Así que pensaba... ¿y si le devolvieran su tiempo anterior (30 segundo) a nivel 5, pero que sólo afecte a guerreros? (quienes, técnicamente, son los encargados de embestir hacia los enemigos). O que dure 30 con las bonificaciones para guerreros, y menos para los de rango (quienes, técnicamente, no debieran o no necesitan enfrentar cara a cara a los enemigos).

Se los cambios a los conjus... opino igual que muchos, hoy quedan(quedamos) pocos conjus de soporte en ZG... más cambios en las skills netamente de soporte (que NO son muchas, hay que decirlo) puede afectar aún más su presencia en el juego...
1. Que lastima los barbaros......

2. Ultimamente se a visto mucho, la mutacion de los conjuradores hacia el "lado oscuro", se ve muchisimo conju de ataque brujurador y muy poco conju de soporte, me parece una desicion pesima, que se este nerfeando MAS el perfil de soporte del conju, cuando se deberia nerfear su perfil ofensivo.

Digo nerfear el perfil OFENSIVO EN GUERRA y no nerfear el perfil OFENSIVO DE LEVEO.

Se deberia desestimular el uso del "brujurador de ataque" y no desestimular el uso del "conjurador de soporte"

--- el usuario va a hacer lo que mas divierta ---

Eso es una regla principal de todo diseño de videojuegos por mas diseño que se plantee en un principio:

Quote:
Originally Posted by Kailer

Guerreros:
Las clases melée deberían poder estar en el frente de batalla peleando contra otras clases melée que intentan llegar a los aliados personajes de rango. Los tanques deberían poder liderar a una tropa hacia adelante y los que causan daños altos deberían poder romper esas líneas enemigas a puro daño. La población de estas clases debe ser al menos un 30% de la base de usuarios en cualquier batalla. Nuestra opinión es que los guerreros deberían ser la clase más fácil de subir de nivel (todavía no sabemos como mejorar esto en los caballeros sin hacerlos demasiado poderosos).

Arqueros:
Los cazadores deberían moverse más rápido, obtener y proveer información táctica y brindar soporte durante la guerra. Las mascotas todavía necesitan ser de utilidad.

Los tiradores deberían proveer daño a largo rango para mantener una cobertura de defensa a larga distancia. No deberían ser máquinas asesinas a distancia.

Magos:
Los conjuradores deberían ser una clase de asistencia, no para defensa propia sino para sus aliados. Hemos visto conjuradores "tanqueando" en el medio de una batalla o literalmente escapando cuando son encontrados. Como están ahora son los últimos en morir en la batalla y esto necesita ser arreglado; deberían ser más vulnerables y ser protegidos por sus aliados ya que en RvR son invaluables.

Los brujos son una clase multifacética que brinda daños altos e importantes áreas, pero frágiles.

Como dijimos anteriormente, las clases magas son mas "hardcore" que el resto ya que usualmente un mago bien configurado debería poder ser my poderoso teniendo en consideración esta desventaja de fragilidad.

Los magos deberían ser la clase más difícil de subir de nivel, ya que sus roles son múltiples y la sobrepoblación de los mismos hace a los aspectos del RvR muy impredecibles y aburridos (el que tira un poder de area primero a distancia gana). Todavía no sabemos como bajar la velocidad de subida de nivel de un mago sin desbalancerla en batalla.
Yo digo: LOS CAMBIOS PROPUESTOS ESTAN PERMITIENDO QUE EL USUARIO SE DESEMPEÑE COMO SE QUIERE ????

R/= NO.

Ni hay guerreros en el frente ( aun ) ni tan siquiera hay guerreros en muchas batallas.... ni hay conjus de asistencia y ahora menos con los cambios que se proponen.

OJO

--- el diseño debe ser amigo de la jugabilidad ---

--- el usuario busca buena jugabilidad ---

--- si el diseño no implica buena jugabilidad, el usuario rompera el diseño y se desbarata todo ---

__________________
(\__/) SNORLAX BARBARO 60 - "¬¬" MAFIA CABRA© AVALANCHA GLACIAL
(='.'=) PIKACHU CAZADOR 50 - LA FUERZA ES EL DERECHO
(")_(") CHARIZARD EL CONJU 50 - DE LAS BESTIAS
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