09-21-2009, 02:07 PM | #171 | |
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Join Date: Jan 2007
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Eses poderes a que se refere en vanguardia no funcionan / unutiles desde la beta 6, casi 3 años... y mira hay otros poderes rotos inservibles que ni son tocados en ese miesmo tiempo y no dan atencion nunca, solo miran los poderes que son usados y los bajan pero poderes rotos, inservibles, inutiles, obsoletos son ignorados y desde la beta 6
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El Viejo Tanahans Caballero lvl60 Kitana Wins Barabara lvl53 |
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09-21-2009, 03:10 PM | #172 | ||
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Join Date: Feb 2009
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Me alegro que NGD haya recapacitado en este tema: Quote:
No entiendo por que siempre cogen la via mas dificil, hay dos cosas que estan mal y cambian otras 4 para luego crear nuevos problemas y seguir haciendo nuevos malabares. Aqui tenemos un ejemplo, se podria aumentar la vida pero se baja a todos el daño, surgiendo problemas con los mobs, posibles problemas de relacion daño-defensa, daños minimos, etc. Incluso se podria haber optado por aumentar la defensa, asi los mobs harian menos daño a los guerreros cuando lvlean en vez de durar mas y hacer mas daño. |
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09-21-2009, 03:23 PM | #173 | |
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Cacaroto Bárbaro 60, E L E U S I S Brujo 50, Mauju Caballero 50, Narda Enana Bárbara 50 Roko Enano Tirador 60 [Haven] |
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09-21-2009, 03:29 PM | #174 | |
Banned
Join Date: Oct 2007
Location: Donde los hongos me lleven...
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Hablando en serio, tengo entendido que los cambios en los poderes no eran definitivos, es decir, se iban a ir ajustando. Saludos! |
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09-21-2009, 03:32 PM | #175 | |
Initiate
Join Date: Jun 2009
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09-21-2009, 04:46 PM | #176 |
Apprentice
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Hace un ratito entre a probar y me paso que cuando invoco el poder que sea mi conju entra en modo combate inclusive si el poder esta en recarga. Ademas si me quedo sin mana y quiero invocar algun poder se detienen los ataques normales por 3 seg aproximadamente (esto me paso varias veces).
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Eminencia Tenar Vamos muchachos, vamos a luchar, contra los temibles monstruos a pelear, y en la nube voladora vamos hoy a viajar... |
09-21-2009, 07:45 PM | #177 |
Master
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1.5 de letal me parece mucho si con 1 lo cortan seguido no me imagino con 1.5 T_T, i aflojenle un poco a los pobres conjus que creo q no les dan las manos para curarnos ya ,
una opinion, cuanto mas recarga e invocacion tengan las subclases, mas dinamismo pierde el juego.. por lo demas me parecio buena la actua |
09-21-2009, 08:32 PM | #178 |
Duke
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Usando el mago, creo que se ha arribado a una versión muy cómoda de manipulación. En general veo bien los tiempos de invocación, el tiempo de la recarga global, y los daños que ahora permiten hablar de devastadores, en realidad solamente un tanto más dañinos (como pelear con un brujo del sistema vigente pero sin tanto baile).
Bueno, les falta ver maestría en báculos, creo que sería prudente quitar la penalidad de acierto de golpe de tácticas evasivas en la rama evasión, y rever lo de berserk. Es un poder demasiado fuerte (dependiente). Creo que si aumentan el daño por fuerza del bárbaro van a valorizar los poderes que salieron de obsoletos ya (pasivas de fuerza, fuerza sobrecogedora y coloso), y pueden después minorizar a berserk, para que sea el poder que más daño da en el juego con poca penalidad, pero no hacer a los bárbaros dependientes de un solo tipo de configuración (ésto es tener que elegir siempre un poder arriba de una rama simplemente porque sin él no se pega suficiente). +50% de daño por 270 de maná me suena a robo (por experiencia), pero si quieren que el bárbaro pegue fuerte, dejenlé el daño como natural. El esquema que les planteo sería con berserk con +25% /+30% de daño por maná, y el resto del daño incluído en la bonificación por fuerza. Lo que yo haría sería ver cómo están en PvP los bárbaros y garantizar que tengan que pegar más de dos golpes para ganar. Leí por ahí que te noquean, dos golpes y ya estás en el save. Acaban de cambiar las animaciones del mago y mejorado el golpecito. Quedó bien (a mí me gusta). Pedido , ya que trabajan en la inmersión, podrían ponerle un ruidito (ustedes que hacen tan bien los ruiditos, nadie se queja de eso, hicieron un pájaro igual al del fondo de mi casa, un chalachalero creo) al golpe del báculo, ya que los arqueros tienen ruido de tensión de su cuerda. Gracias por adelantado. La animación del movimiento rotatorio del personaje puro se rompió. Ahora gira estático. EDICIÓN: Los arqueros son ahora los bailables por sus normales. Les tienen que sacar tiempo de espera para normales sí o sí, porque sino no hay forma que hagan daño equiparable a otra clase. Last edited by Faladithz; 09-21-2009 at 09:13 PM. |
09-21-2009, 09:40 PM | #179 | |
Master
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Quote:
Menos mal que tu tambien lo ves... entré poco al amún, porque me pillé una enorme depresion al ver lo que quieren hacer con los arqueros. Sinceramete, entre normal y normal, me encantaría saber cómo nos vamos a poder defender de los demas pjs; imagino que la idea será que nos la pasemos corriendo, porque no veo otro modo de sobrevivir con un arquero en ZG en esas condiciones... en fin, espero que reconsideren bien lo que van a hacer, a mi modo de ver el juego va a perder mucho con estos cambios.
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Nayua, xio, kenita... Jubilados (se les puede encontrar en la taberna contando batallitas). africa, kena, pitusa... |
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09-21-2009, 10:20 PM | #180 |
Master
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Brujo:
Estan cerca de la perfeccion. Han quedado muy bien. Tanto en maniobrabilidad como tiempos de invocacion de hechizos. Todavia se nota que falla al momento de invocar cuando estas corriendo, no es siempre pero al estar en modo Run se clava para invocar pero hace una falsa invocacion y finalmente no lanza el hechizo. Tambien es notorio que fallan las animaciones de casi todos los hechizos, por ejemplo no se visualiza el meteorito, la animacion del relampago, los anillos de guardian de almas, etc.... Esto tampoco es siempre pero es en muchas ocasiones. Sigo probando...
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Robert Langdon :: Ragnarok Heroes No critiques a tus enemigos, que a lo mejor aprenden. |
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balance, combate, fase, poderes, pruebas |
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