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Old 07-27-2010, 11:19 PM   #171
secor
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Originally Posted by kiraa View Post
Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...

Saludos!
eso no es cierto algunos la usaran pero en la practica es mas inutil onda expansiva que el mini area de punzantes o de cortantes por que digo esto muy facil la rama de tu arma la tienes que subir si o si, si quieres riposte cruz magnis o aplasta , la rama a dos manos solo sirve onda expasiva bramido y sed para subir a mas de lvl 1

onda expansiva tiene sobre 100 mas de daño que el area de cortantes por ejemplos pero onda vale 360 mana y la de cortantes vle 230 creo que como esta el bb de mana conviene mas la de rama propia del arma que dos manos por 130 de mana mas barato solo pioerdes 100 de daño y a cambio no tienes que subir al 19 la rama a dos manos que es mayormente inutil por que si me dicen al 4 onda es inferior al mini area de cortantes al 5

ademas puedes encontrar skil para mantener rango como es incapacitar y con dos manos al 11 ya es mas que suficiente bramido al 3 si quieres espiritual al 3 mas es mucho precio para tan poco y sed al 3 es bastante util ya asi que hasta no tener una skil digna al final de esta rama me niego a usarla en guerra, ademas NGD no quiere auras como es torbellino asi que estoy cumpliendo (?)
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Machacador
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Old 07-28-2010, 12:27 AM   #172
sobis
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Originally Posted by kiraa View Post
Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...

Saludos!

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eso no es cierto algunos la usaran pero en la practica es mas inutil onda expansiva que el mini area de punzantes o de cortantes por que digo esto muy facil la rama de tu arma la tienes que subir si o si, si quieres riposte cruz magnis o aplasta , la rama a dos manos solo sirve onda expasiva bramido y sed para subir a mas de lvl 1

onda expansiva tiene sobre 100 mas de daño que el area de cortantes por ejemplos pero onda vale 360 mana y la de cortantes vle 230 creo que como esta el bb de mana conviene mas la de rama propia del arma que dos manos por 130 de mana mas barato solo pioerdes 100 de daño y a cambio no tienes que subir al 19 la rama a dos manos que es mayormente inutil por que si me dicen al 4 onda es inferior al mini area de cortantes al 5

ademas puedes encontrar skil para mantener rango como es incapacitar y con dos manos al 11 ya es mas que suficiente bramido al 3 si quieres espiritual al 3 mas es mucho precio para tan poco y sed al 3 es bastante util ya asi que hasta no tener una skil digna al final de esta rama me niego a usarla en guerra, ademas NGD no quiere auras como es torbellino asi que estoy cumpliendo (?)
Yo creo que ambos estan muy errados, se basan en defender tal o tal postura con respecto al balance basandose en sus maneras de jugar, y no todos jugamos igual. Por ej: el caba no tiene areas propia de subclase(por mas que sea un pj defensivo, si tiene areas que cumplan lo que prometen, ese 90% que tienen las areas de guerrero son mucho menos de lo que aparentan :/).
No justifiquemos el nerfeo en pos del balance, que con eso ya se han limitado bastante las configuraciones de todas las subclases. Y que cada dia mas skills pasen a tener chance como dije antes es opacar un echo irrefutable y que ya dije mas de una vez"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo
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Old 07-28-2010, 01:17 AM   #173
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Originally Posted by sobis View Post
d"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo
Creo que nadie ve divertido la exagerada resistencia a poderes que hay hoy en dia en el juego y si va a aver chances en los poderes, eso tiene que ser arreglado.
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Old 07-28-2010, 01:26 AM   #174
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Originally Posted by Naposta View Post
Creo que nadie ve divertido la exagerada resistencia a poderes que hay hoy en dia en el juego y si va a aver chances en los poderes, eso tiene que ser arreglado.
Totalmente de acuerdo. Las resistencias estan muy exageradas, y no solo en los magos (como se supondria) sino que en todas las clases en general... y encima hoy por hoy la concentracion, acierto de golpe/chance de impacto y foco de poder estan de adorno en el juego.
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Old 07-28-2010, 02:36 AM   #175
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Originally Posted by sobis View Post
Yo creo que ambos estan muy errados, se basan en defender tal o tal postura con respecto al balance basandose en sus maneras de jugar, y no todos jugamos igual. Por ej: el caba no tiene areas propia de subclase(por mas que sea un pj defensivo, si tiene areas que cumplan lo que prometen, ese 90% que tienen las areas de guerrero son mucho menos de lo que aparentan :/).
No justifiquemos el nerfeo en pos del balance, que con eso ya se han limitado bastante las configuraciones de todas las subclases. Y que cada dia mas skills pasen a tener chance como dije antes es opacar un echo irrefutable y que ya dije mas de una vez"lo que hay que arreglar es el adg, la concen, la evasion, la resistencia a skills por inteligencia.No meterle chance a todo porque sino para eso nos sentamos a jugar a los dados y listo
Luki, ni el caballero, ni el conjurador, ni el cazador tienen áreas propias. ¿Por que? Porque se supone que son la faceta defensiva de la clase (guerrero, arquero, mago).

Respecto a las resistencias de las skills: De acuerdo. Son demasiado exageradas, funcionan mal aparentemente... Deberían ser arregladas sin dudas, no se puede jugar si las resistencias, bloqueos o evasiones andan tan mal.

En realidad te confundís machaca. Si revisas el tiempo de recarga que tienen las skills, y con el consumo de mana, no termina alejándose tanto. En la practica la diferencia de daño con la de cortantes es mucho mayor por la diferencia de daño que tiene el martillo, y con la de punzantes haces el doble de daño por segundo puesto que podes llegar a tirar 2 veces onda expansiva. Ademas, un bárbaro con aunque sea 1 drop de mana, llega a tirar onda expansiva 1 vez y media con full buff...
En la comparación entre la de arrasador y onda expansiva, el arco de la primera (la de armas cortantes), es mucho menor que el de la segunda, por lo cual también afectas a menos personas con esa mini área.

Saludos!
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Old 07-28-2010, 09:18 AM   #176
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Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
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Old 07-28-2010, 11:53 AM   #177
Mr-SnoppDogg
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Originally Posted by Solopruebo View Post
Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
en realidad curacion mayorno te cura a ti si no es un area que cura a los aliadosque estan dentro delarea de sanación


Dinastia Egipcia manda Ignis Soy el Perdido
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Old 07-28-2010, 12:04 PM   #178
defcul
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Originally Posted by Solopruebo View Post
Exactamente como funciona curación mayor? la tiro y no me cura...
Curación mayor de momento va a cambiar para dejar de ser un aura y pasar a covertirse en un buff. Dejará por tanto de tener efecto sobre el lanzador, ni tampoco podrá acumularse.
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Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate.
Dear user: before to post angry, calm down.
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Old 07-28-2010, 12:19 PM   #179
VanSack
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Originally Posted by defcul View Post
Curación mayor de momento va a cambiar para dejar de ser un aura y pasar a covertirse en un buff. Dejará por tanto de tener efecto sobre el lanzador, ni tampoco podrá acumularse.
Asi como todas las auras deberian funcionar.

No me imagino teniendo -40% de daño de rango en el caba, seria un sueño ^^

Una pregunta, si un conju tira CM en 4, y seguidamente tira otro esta skill en 5, la opaca no?
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Van Sack
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Old 07-28-2010, 12:24 PM   #180
theotherhiveking
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Sip. Todo igual que ahora.
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