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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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03-13-2018, 11:23 PM | #11 | |
Banned
Join Date: Apr 2011
Posts: 768
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03-13-2018, 11:32 PM | #12 |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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Planteo quitar la joyería melé ya que con un juego completo (anillos + amu) se alcanzan -24% daño melé recibido, esto no actúa en todas las clases por igual, ya que es más notoria de forma exponencial dependiendo de lo flan que sea tu clase (Cuanto más flan sos, más se nota lo que tanquean los anillos).
En el caballero es donde se nota menos ya que es la clase más tanque Pero luego en subs como el conju tenemos situaciones donde tanquean a 3 o 4 bárbaros mientras curan a su grupo sin problemas. O bárbaros y arqueros a los que siendo caballero (El caba es el que menos daño a rango melé hace, sumenle la joyería) se les pega menos que aun caballero con ID (instancia defensiva). Cualquier balance que se quiera diseñar a futuro se va a ver entorpecido por estos items, el daño a melé fue brutalmente reducido para los caballeros y por una cuestión de capacidad de daño los barbaros no lo sienten tanto, pero si prestan atención a los pvp de hoy en día van a notar lo que tanquean. Los personajes de rango no lo notan tanto en su daño porque el único item de resistencia a rango es -10% en un amu. Pero si se ven a favor del -24% de daño melé recibido, los caballeros son los más afectados por obvias razones. Si van a poner joyería champion aunque sean los mismos bonus yo la sacaría solo por la visual naranja de fondo en el item x'D.
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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03-14-2018, 12:51 AM | #13 | |
Baron
Join Date: Dec 2007
Location: Berlin
Posts: 607
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No estoy de acuerdo, mas joyeria e items de este estilo generaran mayores problemas.
Si nos dejamos llevar por los antecedentes, ngd no planea bien las cosas en este sentido, no dudo de su trabajo y sus intenciones, pero es evidente que no lo planean bien antes de aplicarlo, las joyerias wm son un claro ejemplo de eso, buscaron balancear la diferencia abismal que habia entre joyeria de quests y joyeria de epicos debido a las multiples quejas de gente que no juega mas de 2hs al dia. Si bien esto se puede entender y estuvo bastante bien para que sea dentro de todo mas justo tambien es cierto que no evaluaron el impacto que estas joyas tendrian en cada subclase y el problema que posteriormente generarian. Quote:
Por otro lado si vas a hablar de lo que te parece injusto de la joyeria, hablemos de todo y no solo de algunas porque otro claro ejemplo de joyeria que desvirtua el juego es la de dano y vi que usan los arqueros como tambien el amuleto de mana y va en barbaros, eso tambien es un mamarracho, todo lo es, desde los brujos tanques hasta los arqueros casters esta mal. |
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03-14-2018, 03:59 AM | #14 | |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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Quote:
Y la joyería VI y VA digo que hay que revisarla porque no tengo idea como afecta o impacta realmente, osea se nota que todos invocan a la velocidad de la luz y pegan a la velocidad del sonido pero más de eso nu se. En cambio la joyería melé entorpece todo al punto de que un conju tanquea más que un caballero y siendo caballero le sacas más a otro caba con ID que a un BB o arquero.
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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03-14-2018, 05:38 PM | #15 |
Pledge
Join Date: Mar 2009
Posts: 13
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Pero si ya existe la joyería Champion. :U El amuleto da 300 de vida y 200 mana. Los anillos dan 80 de vida y 40 de mana, creo. Los dieron en el mundial del 2014. Capaz los vuelven a sacar en este mundial.
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03-14-2018, 06:09 PM | #16 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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El juego tenía un punto de equilibrio en arqueros pergando 370, caballeros pegando 400-600 con cruces de 1k y los brujos con 340-360 de armadura. El bárbaro y el conjurador estaban rotos porque el conjurador de ataque no lo usaba casi nadie y el bárbaro es tan dependiente en grupos que su relación DPS/supervivencia no era tan desfasada, y la VA ya estaba "rota" con los anillos de rayo + doble gema + duales + perneras + sed.
Cuando se veía gente pagando cientos de dólares por sets de joyería de dragón y épicos, no era porque eran boludos. Por eso se los podía ver todo el día en el juego (de hecho muchos protagonizaban el ranking semanal y eran habitué de las zonas de leveo y altares centrales). Había un desfasaje importante entre el daño del punto de equilibrio y los renomrbados joyeros. La actualización Warmaster junto con las nuevas recompensas de fuertes le insufló vida al juego en términos de contenido, pero más allá de eso mató dos pájaros de un tiro: - No dañó de forma negativa y directa la experiencia a los jugadores que tenían ya la capacidad del daño extra (los joyeros). - Les permitió a los jugadores que estaban en el punto de equilibrio escalar y decidir si aumentar 20-24% el daño (+90 de donde 40 era daño mágico) o la VI, VA o maná, o reducirlo. O sea que el jugador puede optar por la joyería que puede usar. Si gana VI, pierde defensa. Si gana defensa, pierde VI. Si gana daño, lo mismo. E introdujo una nueva dinámica al juego que es sustituir joyería eventualmente. Los que se quejan del brujo tanque son los que saben que antes el brujo podía jugar sin la joyería, pero "se olvidaron" que el brujo ahora como subclase ofensiva no vale tanto porque todo le disipan, le "represalean", se les escapan, los masacran con ID, y hasta un arquero lo supera en burst de daño. Se olvidaron de todas las actualizaciones: subida a Warmaster con vida armadura y todo eso sin que escalen los daños de elementos y arcanía, de la bajada del tiempo de los controles y del buff a todas las subclases a la resistencia a controles (arreglo a soporte defensivo, proteger aliado, hijo del viento, desquiciamiento para plaga y 100%). El brujo quedó tanque, y en general todos quedaron tanque pero también el que te pega es más tanque y también el que no es tanque pega más. Yo caratularía de sensacionalismo ésto de la aversión a la joyería Warmaster. Producto de la sensación de incompletitud del rol de las subclases al ser el guerrero aún tan manipulable, el arquero lo contrario y el brujo tener una relación control de masas/DPS/supervivencia donde la supervivencia está más fuerte que antes. Creo que no hace falta más joyería. La vetana de la joyería ya es muy amplia. Si se agregara contenido, irremediablemente tendría que tener menos impacto y ser algo nuevo. Es la misma discusión que pide contenido para las WC, los RP y el oro. |
03-14-2018, 06:42 PM | #17 |
Baron
Join Date: Jan 2012
Posts: 797
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Yo no quiero joyas Champions, creo q una skin y las pasivas por el set completo ya es el bastante.
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John Cypher - Bárbaro War Master de A Sociedade |
03-14-2018, 08:10 PM | #18 |
Master
Join Date: Jan 2015
Posts: 278
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Hay cosas que nunca voy a entender, porque para balancear se necesita crear cosas nuevas en lugar de retocar lo que ha existe, por ejemplo, mañana agregan al juego un amu con +50 de vm, luego se dan cuenta del error y en lugar de modificar el amu problemático, crean amu +40 vm y maso que lo regalan a todos, no entiendo.
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03-14-2018, 08:31 PM | #19 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Porque la gente se enoja cuando le quitas lo que les parece divertido aunque sepan que está roto. De todas maneras recuerdo lo de las perneras 10VM a bárbaros que terminó siendo cambiado, el rango de los arcos vuelto a 30 lo mismo que ola invernal, instancia defensiva que te hacía una piedra gratis, aplastamentes sin chance..
Habrás leído por ahí que piden que demos ideas para poderes en desuso porque el balance negativo corre gente. |
03-14-2018, 08:43 PM | #20 | |
Master
Join Date: Jan 2015
Posts: 278
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