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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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01-13-2019, 01:16 AM | #11 |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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Me gusta mucho para que está planteado las torres, y me encanta que le den importancia a una habilidad tan táctica como la del cazador.
Hacer más estratégico el juego es ir por el camino correcto, jugué muy poco en Amun y lo poco que pude ver fue divertido... Mmm no pude apreciar bien cosas como el tiempo en el que los guardias son alertados y avisan o detalles. Pero calculo que se irá viendo con más pausa, por fin una buena después de tanto ajaajaja!.
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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01-13-2019, 03:02 AM | #12 |
NGD·Studios
Join Date: May 2007
Location: Wien, Österreich
Posts: 2,859
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¡Gracias a todos por la prueba! Pronto abriremos Amun de nuevo con cambios sobre lo que observamos. En un rato pongo unas fotos
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01-13-2019, 03:09 AM | #13 |
Initiate
Join Date: Mar 2011
Location: Argentina--Rosario
Posts: 231
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La idea esta buena, y por lo que pude ver en el amun esta bueno.
Personalmente me gustaría que el mensaje de los puentes nombre el puente como lo llamamos los jugadores. por lo que vi el puente sur y norte son los de pp también note que si hay 2 reinos enemigos tira 2 alertas que eso esta bueno. pienso que esto si le va a dar mas estrategia a la guerra pero va a sacarle un poco de importancia a los fuertes en un principio. también va a obligar a los reinos a usar los puentes secundarios. y lo que si se va a notar mucho es cuando ya se vulnera una muralla enemiga. ya que la mayoría del reino va a intentar romper la muralla y el tercer reino va a tomar por ejemplo pb y va a ser casi imposible pasar ya que el que tenga esa parte del fuerte tiene mucha ventaja, peor esto en si esta bueno para que el tercer reino pueda divertirse mas. En general no encontre muchos errores mas que un par de colisiones pero para eso se ve primero en el amun, la mas destacarle es la de el lado de alsius de pp en la se complica ingresar al sótano porque te chocas con el techo |
01-13-2019, 03:32 AM | #14 |
NGD·Studios
Join Date: May 2007
Location: Wien, Österreich
Posts: 2,859
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01-13-2019, 03:46 AM | #15 |
Master
Join Date: Jul 2013
Location: Argentina, buenos aires, la costa.
Posts: 269
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•Recuerden actualizar el mapa con las nuevas estructuras.
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01-13-2019, 03:47 AM | #16 | |
Master
Join Date: Jan 2015
Posts: 278
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Todavía no pude ver las torres, pero parece que hay que derribar la empalizada y luego tomar la torre, maso como los fuertes pero ahora para tomar la torre se toma en cuenta si hay enemigos cerca, me parece bien.
Mi sugerencia sería si es posible agregar un sistema para la empalizada que no permita romperla(y repito que no pude todavía ver las torres o su funcionamiento) al instante si se tiene muchos players, ni que demore una eternidad si son 4 gatos locos, ¿es bueno/posible/conveniente que se rompa solamente luego de un tiempo donde se le esté pegando constantemente? en lugar de que tenga una cantidad de "vida". PD: es tremendamente positivo esto que están haciendo, abrir el desarrollo para el público y que se vaya avanzando en conjunto. Capaz que no terminen en el mismo lugar que están ahora, y parece que no están todas solo 4, calma! Quote:
Segundo, puede existir 2 alertas, uno sonoro para aliados cercanos, y otro para el reino en general? |
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01-13-2019, 03:49 AM | #17 |
Banned
Join Date: Apr 2015
Location: ARGENTINA
Posts: 5
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NO pude entrar estaba comiendo
Por las fotos que feo parece bueno lo volveran a abrir?
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01-13-2019, 06:12 AM | #18 | |
Master
Join Date: Jul 2013
Location: Argentina, buenos aires, la costa.
Posts: 269
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Quote:
Cuando en su radio de visión entra un enemigo automáticamente independientemente de donde se encuentre el guardia montado empieza a correr hacia el fuerte más cercano dando aviso (Todo esto mientras no lo hayan desmontado) de presencia enemiga en la zona a los jugadores más cercanos. De ida y vuelta, cuando vuelve a su lugar original empieza a vigilar de nuevo. Funcionaria mejor si se hiciese con torres enemigas tomadas, por ejemplo: Si Alsius tiene dominada la Torre del lado de Syrtis y se acerca un Syrtense a tratar de recuperar la Torre, el guardia que se encuentre vigilando dará aviso a fuerte más cercano, en este caso Aggersborg. Como se puede observar en la imagen de abajo: |
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01-13-2019, 07:54 AM | #19 |
Initiate
Join Date: Jun 2015
Location: Montevideo, Uruguay
Posts: 237
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Me encantó, la verdad es una implementación excelente, no vendría a dejar feedback a menos que lo pidieran porque soy consciente que todavía están en beta las torres de vigilancia, pero ya que fue pedido, vengo a dejar algunos puntos que me gustaría remarcar, voy a separarlos en "positivas" y en "negativas", lo pongo entre comillas porque en realidad las positivas son las cosas que me gustaron y creo que fueron acertadas y en negativas voy a poner las cosas en realidad que son más cosas a mejorar que negativas.
"Negativas": 1) Las puertas (No la empalizada), las puertas que están dentro de la torre de vigilancia a veces funcionan mal, y se requieren más de dos clicks, lo cual entorpece un poco la decisión de si estás fuera o dentro de la torre. 2) Se prometió darle más valor al rol de las subclases, y con el Cazador está bien logrado, pero en cuanto al resto de las subclases... Es discutible. El bárbaro no tiene nada que potencie o ayude a su rol como el daño principal del grupo. El conjurador no tiene ni un buen posicionamiento para curar y buffear aliados ni un buen sitio de posicionamiento con el cual pueda usar invocaciones y ponerse a hacerle daño al enemigo. El brujo tampoco tiene donde posicionarse con ventaja, ni algo clave que marqué su rol, lo mismo pasa con los caballeros, ni el rol de tanque, ni el rol de sooprte, ni el rol de cababarbaro (Caba de daño) está incentivado de ninguna forma. Los arqueros tienen su rol para defender a los guardias del puente (Creo que llegan), y los cazadores además pueden evadir y ayudar a evadir a sus aliados una torre de vigilancia para que esta no alerte a los enemigos. Pero el rol del caballero, del bárbaro, del brujo y del conju no lo veo muy explotado. Puede ser una primera impresión erronea, pero eso me pareció. 3) El General que está en el puente se mueve muchísimo. Pasa lo mismo que con el gordo de los fuertes. El tipo se ceba y se aleja chiquicientos metros de la torre de vigilancia, lo cual hace muy fácil que éste muera. Y si bien, tengo entendido que la idea es que sea un objetivo medio, es decir que se capture fácil, si se plantea una guerra en las torres de vigilancia estaría bueno que se puedan extender entre dos grupos grandes, y esto mejoraría si el General no se alejara tanto y se le subiera un poco la vida. 4) Estaría bueno que ya se que van a implementar semejantes estructuras de tales capacidades, se aprovechara más su potencial, creando alguna quest, tal vez a lvl 35/40/45 que introduzca a la gente en el funcionamiento de las torres de vigilancia, su funcionamiento, y sus mecánicas. A Nivel 30 se introduce el acercamiento a la Muralla y a los Fuertes. Este punto también lo aprovecho para que también se haga un acercamiento a través de quest a los Castillos a nivel bajo. Y aprovechen a dar con estas dos nuevas quest bastante experiencia, eliminar un enemigo del reino en la fortificación principal a nivel 30 da 40k de XP. La que dé el acercamiento a los castillos podría dar un poco más y la que dé el acercamiento a torres de vigilancia también podría dar otro poco más. De esta forma ya se iría facilitando otro objetivo que se tiene para el juego: Agilizar la subida de nivel. 5) Los guardias respawnean muy rápido, lo cual no permite que se capture una torre de vigilancia en una guerra entre varias personas. A esto sumarle que cuando la torre de vigilancia es de un enemigo, no se puede salir de ésta. 6) Última cosa "negativa" o a mejorar es el sistema de mensajes. Creo que se debería colocar 3 mensajes diferenciales (Los valores presentados pueden ser cambiados, la cosa es que se entienda la idea). No es lo mismo que pasen 4 personas de un reino a otro, lo cual es muy probablemente un grupo de cacería, a que pasen por ejemplo 12 personas las cuales probablemente intentarán tomar un fuerte y aguantar a que pasen 30 personas, siendo tal grupo un grupo con el poder potencial de invadir. Yo pondría un mensaje diferente cuando pasan entre 1 y 9 enemigos, otro para cuando pasan entre 10 y 25 enemigos y otro para cuando pasan más de 25 enemigos. Desde el punto de vista de la programación no lo veo muy difícil de efectuar, y esto permitiría darle una utilidad real. Ya que si se avisa de individuos o pequeños grupos se puede presumir que es una cacería, con grupos medios fuertes secundarios o castillos y con grupos grandes fuertes principales y/o invasiones. Y esto haría que el aviso gane más importancia. Si se implementan en los servidores oficiales tal y como está eso, lo que va a pasar es que al principio va a ser una novedad, y la gente se va a mover mucho, pero poco a poco se le va a dejar de dar importancia a estos avisos ¿Por qué? Por esto: Los que quieren guerrear se van a decepcionar al ver que se envió un aviso y no se conquistó ni intentó atacar ningún fuerte. Y los que quieren cazar van a lanzarse hacia la torre apenas se envíe el aviso y se va a topar con un ejército de enemigos que están preparando una invasión ¿Me explico? Si no se le hace un diferencial, poniendo la cantidad de enemigos o distintos mensajes en dependencia de ésta cantidad la gente más temprano que tarde va a dejar de prestarle atención a eso. "Positivas": 1) Las posiciones en las que están puestas las torres de vigilancia permiten a éstas desempeñar su rol, el cual es avisar cuando enemigos pasan determinada zona. Supongo que para cuando salga la versión oficial la pondrán en todos los puentes y en algunos lugares más según le entendí a Adrián, yo sugeriría los típicos lugares de rejuntes para invasiones, por ejemplo en Huesos, en Ruinas Daen, en Casita Rota de Alsius, en Casita Rota de Syrtis, en Thanos, en Tigre, en Hiena, o lugares muy cercanos a estos. Sé que la idea no es que estén vinculadas con el sistema de invasiones, pero si pueden ayudar a identificar las posiciones de los rejuntes o darles una base a los atacantes donde rejuntar, creo que sería mucho más provechoso 2) Le da algo de poder e importancia a los cazadores y a su rol, los cuales en la actualidad están muy por detrás en términos generales, ya sea daño, controles en area, áreas de daño y así, que es lo que por lo menos, hasta la aparición de las torres de vigilancia, lo que era más útil tener 3) Bien implementadas y modificadas van a significar un antes y un después en lo que refiere a moverse por la Zona de Guerra. 4) Me encantó el sistema de captura que tiene, que en vez de ser con banderas sea por presencia. Me tomó unas horas asegurarme que ya estaba todo, además también puse opiniones de 3 personas de mi Clan que entraron a Amun, pero no usan el Foro. ¡Suerte, saludos y felicidades por las torres van quedando muy bien! Edit y PD: Omití ciertas cosas como colisiones y el hecho de que no están visibles en el mapa por simples motivos: Es una beta.
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Jason Grace, fundador de Stone Hero's |
01-13-2019, 08:13 AM | #20 | |||||||
Initiate
Join Date: Jun 2015
Location: Montevideo, Uruguay
Posts: 237
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Sin mencionar que la Torre Norte es la que está al sur, y la Torre Sur es la que está al Norte. No voy a mencionar las de PN porque eso no me pude fijar. Quote:
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Estoy de acuerdo Quote:
Contesté y comenté lo que ustedes dijeron en base a lo que Adrián ha dicho, lo que se ha visto, mi experiencia y por ende mi opinión. Saludos.
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Jason Grace, fundador de Stone Hero's |
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Tags |
amun, desarrollo, torres, vigilancia |
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