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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-15-2011, 05:49 PM   #201
Valkasar
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muy buena idea, para mi el mareo de meteorito tendria que bajar unos segundos de duracion (ya que hace daño), rafaga o dejarle el tiempo y bajarle el rango, o dejarle el rango y bajarle el tiempo. silenciar... los magos dependen de los penalizantes, creo que está bien asi (ya se que el brujurador es un afano pero ellos dependen de esos poderes, un tira, un barba aun puede hacer algun daño silenciado)
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Old 09-15-2011, 05:56 PM   #202
over_k
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Originally Posted by Frosk View Post
Algo así leí también en el foro inglés, refiriéndome a que el que "más pega, gana".

En realidad el que mejor controla tendría aun más chances de ganar, siempre y cuando sepan jugar en equipo.

Por ende, por tirar un caso extremo, si se enfrentan 3 bárbaros contra 3 caballeros, los bárbaros hacen más daño, pero si saben controlarlos y además saben jugar en equipo; tranquilamente los 3 bárbaros podrían morir y sobrevivir todos los caballeros.

Siendoles sincero no entiendo cuando mencionan "el que más pegue gana", ya que pareciera que dan a entender que desconocen el uso de buffs defensivos (auras) y conjuradores en el trabajo en equipo, o que intentan matar/escapar de 4 enemigos estando solo sin sufrir daños.
en este caso estoy con FLECK bajar mareos y noqueos al final acaba favoreciendo a los que mas pegan (barbaro/tirador) dejando de lado la habilidad

me viene a la mente la famosa frase de Serpiente Plissken

"cuanto más cambian las cosas más siguen igual"
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Old 09-15-2011, 06:05 PM   #203
BlackYango
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Originally Posted by Lysander_Alcander View Post
Y... No sé, algo me dice que hay gente con datos distintos a los tuyos, he visto enredaderas que pasan de los 900... Duales y normales que envidiarían Tiradores...
Sí, Eterea tiene 600 de daño, a un gran costo de maná, Proyectil Arcano tiene una recarga más bien larga y Ataque Letal es una lotería. ¿Ves cómo se puede manipular la forma de ver las skills?

Ahora seamos sinceros, Flecha etérea es una gran skill, está balanceada desde su costo de maná y su alta recarga, además de su largo GCD y su Velocidad de Invocación.

Proyectil Arcano pega bien, aunque su daño se puede ver bastante reducido por los buffs de los rivales, tiene un bajo costo de maná y una recarga lenta, además de una invocación lenta también.

Ataque Letal tarda 5 años en salir, puede que te salga algo cercano a 1k de daño o que pegues menos que con Penetra Escudos al (1) con Arco de Iniciación. Cuesta una banda de maná y su recarga es eterna.
Dios mio...como se nota que no eres Cazador
No lo mires desde el punto de vista de un tira (que normalmente los tiras no dicen lo que tu), y hagas sentir que los cazas sean los "Dioses" del RO...
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Old 09-15-2011, 06:12 PM   #204
Skjringsaal
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Originally Posted by Frosk View Post
El reducir los tiempos haciendo que las diferencias entre niveles de la skill sea mínima, va a atraer un poco a que se gasten los poderes en otras skills y que no se dependa tanto de los poderes de control para ganar una pelea. Especialmente en el caso de las subclases que se especializan en ésto, en donde el juego en PvP es extremadamente simple ya que el enemigo no tiene chance alguna salvo que quien ataca cometa un error no forzado o tenga mala suerte, y en RvR no requiere de mucho pensamiento lo que provoca que la gran mayoría use las mismas exactas skills.
A veces uno lee o escucha opiniones en diferentes ámbitos de la vida y al verse diametralmente opuestas a lo que uno espera le ocasionan dolor de estómago.

No estoy de acuerdo, las subclases que dependen de poderes de control tienen menos daño o mayor vulnerabilidad en el juego, y las subclases que dependen menos tienen poderes positivos constantes mas potentes y son mas resistentes al daño. El brujo que es el personaje que tiene mas poderes de mareo del juego no tiene nada para protegerse de los controles de otros personajes, de forma que dos personajes son capaces de alternar una pequeña cantidad de controles cortos acabando con él fácilmente, y dada la casualidad de que es el personaje mas fácil de matar en poco tiempo si se hacen las cosas bien, el cambio atenta contra él.

El obligar a enfocar muchos puntos para que un poder sea útil, el lineamiento que usaron para arruinar perforacerebros, terror, etcétera, etcétera, hace que uno tenga que gastar 5 puntos en un poder para poder usarlo. Hay poderes como un noqueo o golpe espiritual que para la subclase que los pueda tener tal vez sí sean demasiado poderosos si se los deja demasiado útiles en niveles bajos, pero eso no se aplica para los poderes de control en general, porque son éstos los que permiten que el juego sea divertido haciendo competente a un personaje frente a dos. Si el personaje tiene que basarse en su daño y sus buffs termina siendo una batalla que gana el que daña en menos tiempo y eso causa que la gente elija el mayor daño posible en poco tiempo, llevando al juego a ser diez veces más lineal y simple que lo que ustedes critican con un desacierto increíble.

Juego actual:
- Un personaje que se enfrenta a otro depende de poder acertar su primer control para lograr reducir el daño recibido y asegurar el daño producido.
- El control le permite deshabilitar por un tiempo determinado a otro oponente de forma que se reduce la ventaja por número de jugadores o daño de la subclase (por ejemplo un bárbaro+conjurador que en dúo es mucho más peligroso que un dúo de X+conjurador).
- El poder acertar el primer control a un enemigo depende de la habilidad del jugador para emplear el terreno, la tendencia del oponente a hacer algo previsible o con exceso de confianza y la experiencia en el juego. Ésto se da en los casos en que hay un balance teórico de tiempos de invocación en los poderes de mayor rango con efecto o bien con buffs activables a una cierta distancia. Actualmente no se da con ola invernal (+), lentitud (+), hijo del viento (-), mente en blanco (+).

(+): en exceso, (-): con problemas o deficiencia

Juego a futuro:
- Un personaje se enfrenta a otro y si acierta su primer control lanzará sucesivos ataques normales o poderes ajustados a la nueva duración, y utilizará más controles para ganar el combate alterando una frecuencia de lanzamiento que antes era:

Control + Daño + Daño + Control + Daño + Daño +...+Daño

A la nueva forma

Control + Daño + Control + Daño + Control + Daño...

El balance 1v1 no presentará mejorías para subclases con efectos positivos deficientes como el cazador, y será idéntico para subclases con muchos controles como los magos y el tirador. Los guerreros tendrán una menor oportunidad de liquidar a su oponente sin que éste escape cuando sea de rango o bárbaro.

- En contrapartida la posibilidad de acertar un control de duración larga para contrarrestar la situación en la que dos oponentes se ensañan con un personaje fácil de matar como un brujo o un bárbaro se debilita tan "drásticamente" como sea el cambio.
- El poder acertar el primer control sigue dependiendo de las mismas razones, con los mismos desequilibrios de tiempo de invocación/efecto/rango actuales pero sumada una dificultad en subclases con poca capacidad para regenerar maná porque los poderes una vez más son reducidos sin un cambio en el costo. Ahora será necesario que un tirador o cazador lance más veces una cantidad de poderes de control para poder acabar con su oponente mientras mantiene el rango, con la misma cantidad de maná.


De RvR ni hablar. No tiene sentido hablar de que haya algún tipo de complicación en RvR cuando el juego se trata de manejarse entre masas de jugadores desorganizadas sin objetivos divertidos y pésimamente distribuidas en el mapa. Si tiene que haber que poner un gramo de neuronas en el RvR debería venir dado, como actualmente, primero por el rango de los poderes de mayor alcance con control como enrredadera, meteoro, ráfaga, hiedra, etc., y segundo por la forma de moverse de las masas. Cuando encuentren la cualidad que el juego le pueda brindar a los jugadores para organizar el movimiento de las masas como se podía hacer mientras había chat de reino (hoy inaplicable) y éramos pocos y no había aventuras obsesivas, entonces habrá posibilidad de hablar de estrategia de grupo. Hoy los esbozos de estrategia son correr en el momento apropiado con esa detestable y asquerosa prot-agónica habilidad de cuerno del viento que quitó protagonismo a embestida, y tirar todas las auras en el puente a la par del altar.

Recuerdo que con los viejos fuertes la gente al menos intentaba aguantar en la torre y se movía atrás o en la tarima para aguantar. Ahora ni eso pasa. Eso quedó en el cementerio de estrategias.
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Old 09-15-2011, 06:13 PM   #205
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Originally Posted by Frosk View Post
Siendoles sincero no entiendo cuando mencionan "el que más pegue gana", ya que pareciera que dan a entender que desconocen el uso de buffs defensivos (auras) y conjuradores en el trabajo en equipo, o que intentan matar/escapar de 4 enemigos estando solo sin sufrir daños.
La tematica siempre fue aguantar mas y lo mejor que se pueda jugando solo! En regnum se terminaron los dias en que se juntaba un grupo para ir a guerrear por mero gusto de pasarla bien.
Tan atras quedo todo eso que hasta un premio quieren para invadir!

Esa es la realidad frosk

Saludos
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Old 09-15-2011, 06:14 PM   #206
Namaless
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Solo digo "Muy buena actua al fin algo de balance diria yo"
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Old 09-15-2011, 06:15 PM   #207
papanatas
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Originally Posted by Rarut0 View Post
tu comentaste, que con sangre fría, haces mas daño que cualquier skill de tirador, ya te demostré en el post de antes, que no.
No me demostraste nada.

Eterea: 600 daño.
Arcano: 650 daño.
Mordida: 800 daño aprox.

Sangre fria (3 normales): 400 daño x3 = 1200.

Como dije, pega mas que cualquier skill de tirador.

Es conveniente usar arco medio/rapido para aprovechar la skill, pero eso ya pasa por la habilidad del jugador. Podriamos decir que Sangre Fria pega mas que una skill cualquiera de tirador, siempre y cuando se use como se debe (?).
-------------------------------

@Frosk:
Entiendo por lo que escribís que el balance se está centrando ÚNICAMENTE en RvR, dejando de lado la faceta PvP del juego en la que no hace mucho un jugador habilidoso tenia la oportunidad de pelear contra 2 o mas enemigos sin que el mismo juego te lo impidiera.

Saludos!
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Old 09-15-2011, 06:18 PM   #208
Kephra
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Originally Posted by Lysander_Alcander View Post
Ya que no tienes habilitados los mensajes privados...

Los tipitos abajo del avatar casi siempre significan poco o nada, pero como Vuda lo venía diciendo, lo que vos planteaste ya lo veníamos discutiendo bastante antes de esto... Las conclusiones están por ahí, usando el buscador quizás las encuentres, es muy enriquecedor tratar de ver los puntos de vista de los demás y tratar de llegar a una solución entre todos. Esto también ayuda a mejorar el juego mismo.

No, el conjurador no es ofensivo, ni defensivo, ¿Ves? El rol de soporte del Caballero en guerra es junto con el del Conjurador el más importante, ¿Qué sería de las tarimas sin sus auras?.

Nunca, en ningún momento se pidió un nerfeo al Cazador, de hecho se ha pedido que lo mejoren, que le den mayor participación en Guerra, el problema viene cuando para "mejorarlo" lo que se busca es acabar con la jugabilidad de los demás... Preguntale a un Tirador cuánto dura en Tarima sin Posición Estratégica. A ver si tratamos de balancear hacia arriba, a ver si cambiamos el discurso de "Quiten esto, sobra, es demasiado" a uno de "¿Y si arreglan esto?, ponen esta skill, mejoran el daño de..."

Y... No sé, algo me dice que hay gente con datos distintos a los tuyos, he visto enredaderas que pasan de los 900... Duales y normales que envidiarían Tiradores...
Sí, Eterea tiene 600 de daño, a un gran costo de maná, Proyectil Arcano tiene una recarga más bien larga y Ataque Letal es una lotería. ¿Ves cómo se puede manipular la forma de ver las skills?

Ahora seamos sinceros, Flecha etérea es una gran skill, está balanceada desde su costo de maná y su alta recarga, además de su largo GCD y su Velocidad de Invocación.

Proyectil Arcano pega bien, aunque su daño se puede ver bastante reducido por los buffs de los rivales, tiene un bajo costo de maná y una recarga lenta, además de una invocación lenta también.

Ataque Letal tarda 5 años en salir, puede que te salga algo cercano a 1k de daño o que pegues menos que con Penetra Escudos al (1) con Arco de Iniciación. Cuesta una banda de maná y su recarga es eterna.

¿Y tú puedes hacer un análisis objetivo de las skills que te dan ventaja?

Flecha enredadora y su recarga insignificante con buen daño y un buen penalizante.

Camuflar que ya ni penalización de velocidad tiene.
Si es enriqucedor, porque no respetás lo que ven o piensan los demás? lo que opinan y ven cuando juegan? en vez de desmerecer y minorizar las opiniones, si enriquecen tendrias que tratar de verlo de manera objetiva, y realmente no veo que lo hagas. Veo que tratás al cazador como si fuera mejor que el tirador, que tuviera más daño por un buff, una skill (enredadora) y otra skill, con la cual no podes andar por el juego camuflado todo el tiempo. Yo también lo vengo planteando y discutiendo mucho antes de esto y, como vos lo planteaste, como no tengo 2 o 3 tipitos abajo significa que no tengo muchos msj y por eso no tengo derecho a opinión o no opiné nunca sobre balance o sobre nada? o que mis opiniones te dan escalosfríos, cuando pido que mejoren al cazador, el enroque que se hizo con confundir se habla de hace semanas y se terminó haciendo. He leído a muchos tiras aparte de Capitan (que ahi le pones "ah bue..") opinar lo mismo que muchos cazadores, que sí tienen mucha defensa y mucho daño, pero que les tendrian que subir daño de normales también, lo que para vos es una locura, hablar petadas, escalosfrios, no veo que te enriquezca o aunque sea lo pienses, te quejas de skills del tirador cuando sacan más de 500 de daño cada una, y al mismo tiempo te quejás de 2 skills del cazador, vos no sobrevivis en tarima sin posicion? y los cazadores cómo hacemos con normales pobres y enre mas sangre? somos dioses que aguantamos más que los tiradores en tarima?
no ves lo "ofensivo-defensivo" en las subclases? creo que jugamos un juego muy diferente, lo dijo surak en post, lo dijo chilko, ponter, te lo pregunta un compañero de reino cuando se hace un pj "tirao caza? y si queres daño tira..si queres cazar () cazador...caba o bb? y si queres matar matar matar bb, si queres aguantar caballero...brujo o conju? y si queres curar y atacar a veces conju...si queres matar matar matar brujo, pero una vez más lo debo ver, leer mal, sep, también te seviriía buscar esos post donde la propia gente de NGD habla de las subclases, los roles de cada uno en RvR.

Saludos!
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Shion de Aries I - Cazador WM Champion
Shion & Yaelcita
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Old 09-15-2011, 06:19 PM   #209
Alenox_I
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Originally Posted by papanatas View Post
No me demostraste nada.

Eterea: 600 daño.
Arcano: 650 daño.
Mordida: 800 daño aprox.

Sangre fria (3 normales): 400 daño x3 = 1200.

Como dije, pega mas que cualquier skill de tirador.

Es conveniente usar arco medio/rapido para aprovechar la skill, pero eso ya pasa por la habilidad del jugador. Podriamos decir que Sangre Fria pega mas que una skill cualquiera de tirador, siempre y cuando se use como se debe (?).
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@Frosk:
Entiendo por lo que escribís que el balance se está centrando ÚNICAMENTE en RvR, dejando de lado la faceta PvP del juego en la que no hace mucho un jugador habilidoso tenia la oportunidad de pelear contra 2 o mas enemigos sin que el mismo juego te lo impidiera.

Saludos!
Con Disp. Rápido + arco rápido sangre fría da para 3 normales + enredadora.
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Old 09-15-2011, 06:19 PM   #210
Sakux
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Thumbs up Está bien, pero no es suficiente.

Ponerle confundir y añadir curar mascota unos metros más ayuda a los cazadores; pero no será un cambio muy drástico como para sacarlos de la pésima situación de esta subclase.

Para balancearla habría que haber cambios más drásticos como mayor distancia entre la mascota y el cazador cuando ésta ataca; y aumentarle la defensa, tanto en armadura como en resistencias, para que no la mate/juegue un personaje nivel 30 cualquiera; o que cualquier otra subclase la penalize como si fuera un personaje nivel 1.

O si no se le quiere añadir defensa, al menos ataque para que resulte rentable la poca duración con un daño considerable.

También hay que revisar su situación en los fuertes; ya que no es muy fructífera.

Salu2!
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Naux (BB) - sadux (Tirador) - Lixus (Cazador)
Un buen jugador es de buen carácter y habilidoso. El nivel y el set son necesarios para los que no lo son.
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