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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-28-2019, 06:57 PM   #31
Aver
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Yo soy conju 100%, y claro que me jode aplastamentes, pero si vas a llevar aplastantes al 19, creo que debería ser un pelin mas rentable. El pprcentaje de acierto lo veo bien, pero me gustaria que el número de buff dispelled fuese 1-1-2-2-3. Así al nivel 5, 100% seria rentable. Igual, como mencionaro, se contraresta fácil.
Saludos.
PS: La skill de críticos en la rama aplastante sigue siendo inviable, desde mi ignorante punto de vista.
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Old 04-28-2019, 07:10 PM   #32
NOVOSELICAMANE
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buenisimo aplasta asi.. o como antes. pero chance 50% de sacar 3 poderes malisimo saludos. buenisimo acrobatico tambien asi como ahora

Last edited by NOVOSELICAMANE; 04-28-2019 at 07:10 PM. Reason: buenisimo acrobatico tambien asi como ahora
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Old 04-28-2019, 07:17 PM   #33
Darkmercury
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ofuscar, no piensan en hacerle algo o poner algo en su lugar? los cambios ahora los veo bien, pero el critico en el RO aun siguen sin salir por mas confi que te hagas, por eso lo veo igual a fineza. sigan mejorando el juego y el balance es muy difícil poner todo bien y contentos a todos XD


en amun las joyerías de épicos están vinculadas a cuentas, quedara así o solo es por el amun?
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y mi elfa de cabello plateado con su arquito

Last edited by Darkmercury; 04-28-2019 at 07:53 PM.
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Old 04-28-2019, 09:15 PM   #34
Aver
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Entré a Amun a probar los nuevos cambios. Resulta que Aplastamentes al 5 saca 3 skills, con chance 100%, lo cual me parece bien. Se me hace raro porque en los cambios que menciona Leily no está descrito así, pero a mi me gusta. Otra cosa... recuerdo haber leído alguien que solicitaba subir el maná que da por golpe la pasiva de cortantes (sólo que no recuerdo si en este hilo o en el que creo Fala) de 10 a 50 más o menos. No, es una locura pedir eso. Yo probé esa pasiva con mi bárbaro de lujo (pues ni lo juego) y con cada golpe me daba un aprox de 25 de maná debido al aumento natural de maná más la pasiva. Siendo 60, con el amuleto de 20 fuego, un anillo de rayos, uno de la fortaleza, mi daño subió de 910 a 967 en la hoja de personaje con la pasiva de cortantes al 5 (sin un solo buff encima)... Es un buff que coloca a cortantes muy por encima de las otras disciplinas de armas... de por sí la usan mucho por cruz y tifón, ahora la usarán más.
Torbellino me gustó bastante de momento. No me va a gustar cuando esté en puerta con piel de acero arriba y que me salgan tres bbs con torbellino, ver como mi salud me baja 300 por segundo aún con todos mis buff defensivos :U
En todo caso, ya con los cambios metidos, me va gustando más esta update.
Saludos.

PS: Aprovecho para agradecer que escuchen el feedback de los usuarios, es lo que necesitábamos

PS2: Corrijan la traducción de Torbellino en el hilo
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Last edited by Aver; 04-28-2019 at 10:54 PM.
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Old 04-28-2019, 10:36 PM   #35
Oscaoburio
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Originally Posted by Leily View Post
Bitácora de Cambios 1.24.2b2 (Español)
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- Modificado: Mind Squasher's Success Chance is now 15%/30%/45%/70%/100%. Dispels 1/1/1/2/2 spells.
- Agregado: Sombra del texto del ícono del Tooltip de Poderes.
- Arreglado: La Destreza dada por Ligereza Heredada se mantenía aún cuando terminaba su efecto.
- Modificado: Ligereza Heredada ahora da 3/6/9/12/15 Destreza.
- Arreglado: Atlético no estaba dando el bonus de Daño Cortante adecuadamente.
- Modificado: Acrobático. Todos los cambios revertidos. Ahora sólo da 5%/10%/15%/20%/25% Resistir Daño Físico.
- Modificado: Eludir Conjuros ya no da Resistencia a Poderes.
Considero que la rama aplastantes de guerreros ahora será más interesante de llevar al máximo con el cambio en "aplasta mentes". No como suponen algunos, que un bárbaro ande cambiando de aplastantes a cortantes duales luego de lanzar ese poder en su objetivo, sino como estrategia segura en batalla: un personaje que intente escapar luego de quedar solo entre enemigos no tendrá tantas posibilidades como ahora de salir de una paliza segura con defensas oportunas.

Ahora habría que considerar nuevos cambios en armas punzantes de guerreros o bárbaros en especial.
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Old 04-29-2019, 02:07 AM   #36
LUFY
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y ese testeo ? el escenario idílico en el que un cazador encuentra un brujo a campo abierto y sin robarle maná XD . Cuando Dastiano acaba de bufearse tiene menos de la mitad de maná, así no matas un brujo ni a campo abierto, ni hablar en entorno.

A un caza lo agarras bufeando con acrobático, cólera y cualquier cosa más. le tiras una ignición, un sádicos o un préstamo y ya lo matas. no tiene nada que hacer frente a un dominio de voluntad.

Las pocas veces que he entrado me tiraban un magma luego del cambio de represalia y ya quedaba medio muerto. Bajo mi punto de vista era algo patético que cualquier jugador sin habilidad te dejara medio muerto aprentando una skill :/

Nosotros (los arq) no tenemos un pasivo de resistencias o un disipar para aguantar como caballos. Con la antigua represalia al menos podías hacer el juego y aguantar.

pd: qué clase de configuración es esta?
https://www.regnumsentinel.com/en/tfu0

hasta franmenssana sabe que hay que usar represalia y por lo menos un punto de astucia o sorpresivo.
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Negro y Azul
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Old 04-29-2019, 06:02 AM   #37
Wasted_Penguinz
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Originally Posted by LUFY View Post
y ese testeo ? el escenario idílico en el que un cazador encuentra un brujo a campo abierto y sin robarle maná XD . Cuando Dastiano acaba de bufearse tiene menos de la mitad de maná, así no matas un brujo ni a campo abierto, ni hablar en entorno.

A un caza lo agarras bufeando con acrobático, cólera y cualquier cosa más. le tiras una ignición, un sádicos o un préstamo y ya lo matas. no tiene nada que hacer frente a un dominio de voluntad.

Las pocas veces que he entrado me tiraban un magma luego del cambio de represalia y ya quedaba medio muerto. Bajo mi punto de vista era algo patético que cualquier jugador sin habilidad te dejara medio muerto aprentando una skill :/

Nosotros (los arq) no tenemos un pasivo de resistencias o un disipar para aguantar como caballos. Con la antigua represalia al menos podías hacer el juego y aguantar.

pd: qué clase de configuración es esta?
https://www.regnumsentinel.com/en/tfu0

hasta franmenssana sabe que hay que usar represalia y por lo menos un punto de astucia o sorpresivo.
Gracias por tu opinión! Y sí, sí, la confi da para ignición y 35 poderes de daño más, es verdad. Y sí, astucia y sorpresivo 100% necesarios. Saludo

Last edited by Wasted_Penguinz; 04-29-2019 at 06:36 AM.
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Old 04-29-2019, 12:53 PM   #38
Tabanito
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El video es interesante y sirve para saber que es factible usar la mascota como escudo pero la cosa cambia en un escenario real ya que cualquiera con dos dedos de frente se dara cuenta que es inutil gastarse todos los poderes de daño mientras dure el efecto y se dedicara a penalizar de alguna manera o utilizar el entorno o cualquier poder que no sea de daño como si se tratara de un caba con ejercito.
La cantidad de puntos que requiere la mascota para que ahora dure menos que antes al utilizarla como escudo ( porque cuando casteas la coraza ya estara medio muerta) me hace dudar que se vuelva popular.. Justamente lo que se viene pidiendo es que la mascota dure mas y sea mas dificil que muera antes que llegue a su ojetivo.
Para colmo ahora el arquero va a necesitar 5 puntos mas si quiere tener la misma resistencia que antes al daño magico. Me pregunto si no hubiera sido mejor bufear los poderes atrasados del brujo y dejar acrobatico como era solo disminuyendo su duracion para que no se pueda tener siempre activo.
Con respecto a la pasiva de daño de la rama cortantes creo que era la unica rama que no lo necesita. Seria mejor agregarla en la rama punzantes tan poco usada para equilibrar.
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Adan Buenosayres: brujo - Pepe Cortisona: bárbaro

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Old 04-29-2019, 02:03 PM   #39
Skjringsaal
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Pero esta bueno que la rama mascotas empiece a tener poderes que reemplacen a evasión sin que la suma te de poder de más. Con un planteo similar en el futuro en reemplazo de hijo del viento o perfil, la rama evasión pasa a liberar puntos de disciplina y se puede elegir (variedad) si llevar mascotas y subir más cortos o largos. Es una buena orientación.

Edit: el cambio a guardias sádicos también es inerte. Nadie usa un poder que previene que pase algo que tiene una probabilidad de 5/100. Además ayer dijeron algo sobre las resistencias que hace incomprensible el cambio.
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Signature by Alextrix.

Last edited by Skjringsaal; 04-29-2019 at 02:21 PM.
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Old 04-29-2019, 04:54 PM   #40
LUFY
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Originally Posted by Tabanito View Post
El video es interesante y sirve para saber que es factible usar la mascota como escudo pero la cosa cambia en un escenario real ya que cualquiera con dos dedos de frente se dara cuenta que es inutil gastarse todos los poderes de daño mientras dure el efecto y se dedicara a penalizar de alguna manera o utilizar el entorno o cualquier poder que no sea de daño como si se tratara de un caba con ejercito.
La cantidad de puntos que requiere la mascota para que ahora dure menos que antes al utilizarla como escudo ( porque cuando casteas la coraza ya estara medio muerta) me hace dudar que se vuelva popular.. Justamente lo que se viene pidiendo es que la mascota dure mas y sea mas dificil que muera antes que llegue a su ojetivo.
Para colmo ahora el arquero va a necesitar 5 puntos mas si quiere tener la misma resistencia que antes al daño magico. Me pregunto si no hubiera sido mejor bufear los poderes atrasados del brujo y dejar acrobatico como era solo disminuyendo su duracion para que no se pueda tener siempre activo.
Con respecto a la pasiva de daño de la rama cortantes creo que era la unica rama que no lo necesita. Seria mejor agregarla en la rama punzantes tan poco usada para equilibrar.

sin lugar a duda es lo más sensato que hay en el thread
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